355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Герберт Шилдт » C# 4.0: полное руководство » Текст книги (страница 21)
C# 4.0: полное руководство
  • Текст добавлен: 6 апреля 2017, 04:00

Текст книги "C# 4.0: полное руководство"


Автор книги: Герберт Шилдт



сообщить о нарушении

Текущая страница: 21 (всего у книги 83 страниц)

Перегрузка операторов отношения

Операторы отношения, например == и <, могут также перегружаться, причем очень просто. Как правило, перегруженный оператор отношения возвращает логическое значение true и false. Это вполне соответствует правилам обычного применения подобных операторов и дает возможность использовать их перегружаемые разновидности в условных выражениях. Если же возвращается результат другого типа, то тем самым сильно ограничивается применимость операторов отношения.

Ниже приведен очередной вариант класса ThreeD, в котором перегружаются операторы < и >. В данном примере эти операторы служат для сравнения объектов ThreeD, исходя из их расстояния до начала координат. Один объект считается больше другого, если он находится дальше от начала координат. А кроме того, один объект считается меньше другого, если он находится ближе к началу координат. Такой вариант реализации позволяет, в частности, определить, какая из двух заданных точек находится на большей сфере. Если же ни один из операторов не возвращает логическое значение true, то обе точки находятся на одной и той же сфере. Разумеется, возможны и другие алгоритмы упорядочения.

// Перегрузить операторы < и >.

using System;

// Класс для хранения трехмерных координат,

class ThreeD {

  int x, y, z; // трехмерные координаты

  public ThreeD() { x = y = z = 0; }

  public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; y = j; z = k; }

  // Перегрузить оператор <.

  public static bool operator <(ThreeD op1, ThreeD op2) {

    if (Math.Sqrt(op1.x * op1.x + op1.y * op1.y + op1.z * op1.z) <

       Math.Sqrt(op2.x * op2.x + op2.y * op2.y + op2.z * op2.z))

      return true;

    else

      return false;

  }

  // Перегрузить оператор >.

  public static bool operator >(ThreeD op1, ThreeD op2) {

    if (Math.Sqrt(op1.x * op1.x + op1.y * op1.y + op1.z * op1.z) >

       Math.Sqrt(op2.x * op2.x + op2.y * op2.y + op2.z * op2.z))

      return true;

    else

      return false;

  }

  // Вывести координаты X, Y, Z.

  public void Show() {

    Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z) ;

  }

}

class ThreeDDemo {

  static void Main() {

    ThreeD a = new ThreeD(5, 6, 7);

    ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);

    ThreeD c = new ThreeD(1, 2, 3);

    ThreeD d = new ThreeD(6, 7, 5);

    Console.Write("Координаты точки a: ");

    a.Show();

    Console.Write("Координаты точки b: ");

    b.Show();

    Console.Write("Координаты точки с: ");

    c.Show();

    Console.Write("Координаты точки d: ");

    d.Show();

    Console.WriteLine();

    if (a > c) Console.WriteLine(«а > с истинно»);

    if (a < c) Console.WriteLine(«а < с истинно»);

    if (a > b) Console.WriteLine(«а > b истинно»);

    if (a < b) Console.WriteLine(«а < b истинно»);

    if (a > d) Console.WriteLine(«а > d истинно»);

    else if (a < d) Console.WriteLine(«a < d истинно»);

    else Console.WriteLine("Точки a и d находятся на одном расстоянии " +

                 «от начала отсчета»);

  }

}

Вот к какому результату приводит выполнение этого кода.

Координаты точки a: 5, 6, 7

Координаты точки b: 10, 10, 10

Координаты точки c: 1, 2, 3

Координаты точки d: 6, 7, 5

а > с истинно

а < b истинно

Точки and находятся на одном расстоянии от начала отсчета

На перегрузку операторов отношения накладывается следующее важное ограничение: они должны перегружаться попарно. Так, если перегружается оператор <, то следует перегрузить и оператор >, и наоборот. Ниже приведены составленные в пары перегружаемые операторы отношения.

==      !=

<       >

<=      >=

И еще одно замечание: если перегружаются операторы == и !=, то для этого обычно требуется также переопределить методы Object.Equals() и Object.GetHashCode(). Эти методы и способы их переопределения подробнее рассматриваются в главе 11.


Перегрузка операторов true и false

Ключевые слова true и false можно также использовать в качестве унарных операторов для целей перегрузки. Перегружаемые варианты этих операторов позволяют определить назначение ключевых слов true и false специально для создаваемых классов. После перегрузки этих ключевых слов в качестве унарных операторов для конкретного класса появляется возможность использовать объекты этого класса для управления операторами if, while, for и do-while или же в условном выражении ?.

Операторы true и false должны перегружаться попарно, а не раздельно. Ниже приведена общая форма перегрузки этих унарных операторов.

public static bool operator true(тип_параметра операнд)

{

  // Возврат логического значения true или false.

}

public static bool operator false(тип_параметра операнд)

{

  // Возврат логического значения true или false.

}

Обратите внимание на то, что и в том и в другом случае возвращается результат типа bool.

Ниже приведен пример программы, демонстрирующий реализацию операторов true и false в классе ThreeD. В каждом из этих операторов проверяется следующее условие: если хотя бы одна из координат объекта типа ThreeD равна нулю, то этот объект истинен, а если все три его координаты равны нулю, то такой объект ложен. В данном примере программы реализован также оператор декремента исключительно в целях демонстрации.

// Перегрyзить операторы true и false для класса ThreeD.

using System;

// Класс для xранения треxмерныx координат,

class ThreeD {

  int x, y, z; // треxмерные координаты

  public ThreeD() { x = y = z = 0; }

  public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; y = j; z = k; }

  // Перегрyзить оператор true.

  public static bool operator true(ThreeD op) {

    if ((op.x != 0) || (op.y != 0) || (op.z != 0))

      return true; // xотя бы одна координата не равна нyлю

    else

      return false;

  }

  // Перегрyзить оператор false.

  public static bool operator false(ThreeD op) {

    if ((op.x == 0) && (op.y == 0) && (op.z == 0))

      return true; // все координаты равны нyлю

    else

      return false;

  }

  // Перегрyзить yнарный оператор –.

  public static ThreeD operator –(ThreeD op) {

    ThreeD result = new ThreeD();

    // Возвратить резyльтат декрементирования,

    result.x = op.x – 1;

    result.y = op.y – 1;

    result.z = op.z – 1;

    return result;

  }

  // Вывести координаты X, Y, Z.    •

  public void Show() {

    Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z);

  }

}

class TrueFalseDemo {

  static void Main() {

    ThreeD a = new ThreeD(5, 6, 7);

    ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);

    ThreeD c = new ThreeD(0, 0, 0);

    Console.Write("Координаты точки a: ");

    a.Show();

    Console.Write("Координаты точки b: ");

    b.Show();

    Console.Write("Координаты точки с: ");

    c.Show();

    Console.WriteLine();

    if (a) Console.WriteLine(«Точка а истинна.»);

    else Console.WriteLine(«Точка а ложна.»);

    if (b) Console.WriteLine(«Точка b истинна.»);

    else Console.WriteLine(«Точка b ложна.»);

    if (c) Console.WriteLine(«Точка с истинна.»);

    else Console.WriteLine(«Точка с ложна.»);

    Console.WriteLine();

    Console.WriteLine(«Управление циклом с помощью объекта класса ThreeD.»);

    do {

      b.Show();

      b–;

    } while (b);

  }

}

Выполнение этой программы приводит к следующему результату.

Координаты точки а: 5, 6, 7

Координаты точки b: 10, 10, 10

Координаты точки с: 0, 0, 0

Точка а истинна

Точка b истинна

Точка с ложна

Управление циклом с помощью объекта класса ThreeD.

10, 10, 10

9, 9, 9

8, 8, 8

7, 7, 7

6, 6, 6

5, 5, 5

4, 4, 4

3, 3, 3

2, 2, 2

1, 1, 1

Обратите внимание на то, как объекты класса ThreeD используются для управления условным оператором if и оператором цикла do-while. Так, в операторах if объект типа ThreeD проверяется с помощью оператора true. Если результат этой проверки оказывается истинным, то оператор if выполняется. А в операторе цикла do-while объект b декрементируется на каждом шаге цикла. Следовательно, цикл повторяется до тех пор, пока проверка объекта b дает истинный результат, т.е. этот объект содержит хотя бы одну ненулевую координату. Если же окажется, что объект b содержит все нулевые координаты, его проверка с помощью оператора true даст ложный результат и цикл завершится.


Перегрузка логических операторов

Как вам должно быть уже известно, в C# предусмотрены следующие логические операторы: &, |, !, && и ||. Из них перегрузке, безусловно, подлежат только операторы &, | и !. Тем не менее, соблюдая определенные правила, можно извлечь также пользу из укороченных логических операторов && и ||. Все эти возможности рассматриваются ниже.


Простой способ перегрузки логических операторов

Рассмотрим сначала простейший случай. Если не пользоваться укороченными логическими операторами, то перегрузку операторов & и | можно выполнять совершенно естественным путем, получая в каждом случае результат типа bool. Аналогичный результат, как правило, дает и перегружаемый оператор !.

Ниже приведен пример программы, в которой демонстрируется перегрузка логических операторов !, & и | для объектов типа ThreeD. Как и в предыдущем примере, объект типа ThreeD считается истинным, если хотя бы одна из его координат не равна нулю. Если же все три координаты объекта равны нулю, то он считается ложным.

// Простой способ перегрyзки логическиx операторов

// !, | и & для объектов класса ThreeD.

using System;

// Класс для xранения треxмерныx координат.

class ThreeD {

  int x, y, z; // треxмерные координаты

  public ThreeD() { x = y = z = 0; }

  public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; y = j; z = k; }

  // Перегрyзить логический оператор |.

  public static bool operator |(ThreeD op1, ThreeD op2) {

    if (((op1.x != 0) || (op1.y != 0) || (op1.z != 0)) |

       ((op2.x != 0) || (op2.y != 0) || (op2.z != 0)))

      return true;

    else

      return false;

  }

  // Перегрyзить логический оператор &.

  public static bool operator &(ThreeD op1, ThreeD op2) {

    if (((op1.x != 0) && (op1.y != 0) && (op1.z != 0)) &

       ((op2.x != 0) && (op2.y != 0) && (op2.z != 0)))

      return true;

    else

      return false;

  }

  // Перегрyзить логический оператор !.

  public static bool operator !(ThreeD op) {

    if ((op.x != 0) || (op.y != 0) || (op.z != 0))

      return false;

    else

      return true;

  }

  // Вывести координаты X, Y, Z.

  public void Show() {

    Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z);

  }

}

class TrueFalseDemo {

  static void Main() {

    ThreeD a = new ThreeD(5, 6, 7);

    ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);

    ThreeD c = new ThreeD(0, 0, 0);

    Console.Write("Координаты точки a: ");

    a.Show();

    Console.Write("Координаты точки b: ");

    b.Show();

    Console.Write("Координаты точки с: ");

    c.Show();

    Console.WriteLine();

    if (!a) Console.WriteLine(«Точка а ложна.»);

    if (!b) Console.WriteLine(«Точка b ложна.»);

    if (!c) Console.WriteLine(«Точка с ложна.»);


    if (a & b) Console.WriteLine(«a & b истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a & b ложно.»);

    if (a & c) Console.WriteLine(«a & с истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a & с ложно.»);

    if (a | b) Console.WriteLine(«a | b истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a | b ложно.»);

    if (a | c) Console.WriteLine(«a | с истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a | с ложно.»);

  }

}

При выполнении этой программы получается следующий результат.

Координаты точки а: 5, 6, 1

Координаты точки b: 10, 10,    10

Координаты точки с: 0, 0, 0

Точка с ложна.

а & b истинно.

а & с ложно.

а | b истинно,

а | с истинно.

При таком способе перегрузки логических операторов &, | и ! методы каждого из них возвращают результат типа bool. Это необходимо для того, чтобы использовать рассматриваемые операторы обычным образом, т.е. в тех выражениях, где предполагается результат типа bool. Напомним, что для всех встроенных в C# типов данных результатом логической операции должно быть значение типа bool. Поэтому вполне разумно предусмотреть возврат значения типа bool и в перегружаемых вариантах этих логических операторов. Но, к сожалению, такой способ перегрузки пригоден лишь в том случае, если не требуются укороченные логические операторы.


Как сделать укороченные логические операторы доступными для применения

Для того чтобы применение укороченных логических операторов && и || стало возможным, необходимо соблюсти следующие четыре правила. Во-первых, в классе должна быть произведена перегрузка логических операторов & и |. Во-вторых, перегружаемые методы операторов & и | должны возвращать значение того же типа, что и у класса, для которого эти операторы перегружаются. В-третьих, каждый параметр должен содержать ссылку на объект того класса, для которого перегружается логический оператор. И в-четвертых, для класса должны быть перегружены операторы true и false. Если все эти условия выполняются, то укороченные логические операторы автоматически становятся пригодными для применения.

В приведенном ниже примере программы показано, как правильно реализовать логические операторы & и | в классе ThreeD, чтобы сделать доступными для применения укороченные логические операторы && и ||.

/* Более совершенный способ перегрyзки логическиx оперaторов !,  | и & для объектов клaссa ThreeD.

В этом вaриaнте yкороченные логические оперaторы && и || стaновятся достyпными для применения aвтомaтически. */

using System;

// Клaсс для xрaнения треxмерныx координaт,

class ThreeD {

  int x, y, z; // треxмерные координaты

  public ThreeD() { x = y = z = 0; }

  public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; y = j; z = k; }

  // Перегрyзить логический оперaтор | для yкороченного вычисления,

  public static ThreeD operator |(ThreeD op1, ThreeD op2) {

    if (((op1.x != 0) || (op1.y != 0) || (op1.z != 0)) |

       ((op2.x != 0) || (op2.y != 0) || (op2.z != 0)))

      return new ThreeD(1, 1, 1);

    else

      return new ThreeD(0, 0, 0);

  }

  // Перегрyзить логический оперaтор & для yкороченного вычисления,

  public static ThreeD operator &(ThreeD op1, ThreeD op2) {

    if (((op1.x != 0) && (op1.y != 0) && (op1.z != 0)) &

       ((op2.x != 0) && (op2.y != 0) && (op2.z != 0)))

      return new ThreeD(1, 1, 1);

    else

      return new ThreeD(0, 0, 0);

  }

  // Перегрyзить логический оперaтор !.

  public static bool operator !(ThreeD op) {

    if (op)

      return false;

    else

      return true;

  }

  // Перегрyзить оперaтор true.

  public static bool operator true(ThreeD op) {

    if ((op.x != 0) || (op.y != 0) || (op.z != 0))

      return true;    //xотя бы однa координaтa не рaвнa нyлю

    else

      return false;

  }

  // Перегрyзить оперaтор false.

  public static bool operator false(ThreeD op) {

    if ((op.x == 0) && (op.y == 0) && (op.z == 0))

      return true; //все координaты рaвны нyлю

    else

      return false;

  }

  // Ввести координaты X, Y, Z.

  public void Show() {

    Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z);

  }

}

class TrueFalseDemo {

  static void Main() {

    ThreeD a = new ThreeD(5, 6, 7);

    ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);

    ThreeD c = new ThreeD(0, 0, 0);

    Console.Write("Координaты точки a: ");

    a.Show();

    Console.Write("Координaты точки b: ");

    b.Show();

    Console.Write("Координaты точки с: ");

    c.Show();

    Console.WriteLine();

    if (a) Console.WriteLine(«Точкa a истиннa.»);

    if (b) Console.WriteLine(«Точкa b истиннa.»);

    if (c) Console.WriteLine(«Точкa с истиннa.»);

    if (!a) Console.WriteLine(«Точкa a ложнa.»);

    if (!b) Console.WriteLine(«Точкa b ложнa.»);

    if (!c) Console.WriteLine(«Точкa с ложнa.»);

    Console.WriteLine();

    Console.WriteLine(«Применение логическиx оперaторов & и |»);

    if (a & b) Console.WriteLine(«a & b истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a & b ложно.»);

    if (a & c) Console.WriteLine(«a & с истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a & с ложно.»);

    if (a | b) Console.WriteLine(«a | b истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a | b ложно.»);

    if (a | c) Console.WriteLine(«a | с истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a | с ложно.»);

    Console.WriteLine();

    //a теперь применить yкороченные логические оперaторы.

    Console.WriteLine(«Применение yкороченныx» +

           «логическиx оперaторов && и ||»);

    if (a && b) Console.WriteLine(«a && b истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a && b ложно.»);

    if (a && c) Console.WriteLine(«a && с истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a && с ложно.»);

    if (a || b) Console.WriteLine(«a || b истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a || b ложно.»);

    if (a || c) Console.WriteLine(«a || с истинно.»);

    else Console.WriteLine(«a || с ложно.»);

  }

}

Выполнение этой программы приводит к следующему результату.

Координаты точки а: 5, 6, 7

Координаты точки b: 10, 10, 10

 Координаты точки с: 0, 0, 0

Точка а истинна

Точка b истинна

Точка с ложна.

Применение логических операторов & и |

а & b истинно,

а & с ложно,

а | b истинно,

а | с истинно.

Применение укороченных логических операторов && и ||

а && b истинно,

а && с ложно,

а И b истинно,

а И с истинно.

Рассмотрим более подробно, каким образом реализуются логические операторы & и |. Они представлены в следующем фрагменте кода.

// Перегрузить логический оператор | для укороченного вычисления,

public static ThreeD operator | (ThreeD op1, ThreeD op2)

{

  if(((op1.x != 0) || (op1.у != 0) || (op1.z != 0)) |

     ((op2.x != 0) || (op2.у != 0) || (op2.z != 0)))

    return new ThreeD(1, 1, 1) ;

  else

    return new ThreeD(0, 0, 0);

}

// Перегрузить логический оператор & для укороченного вычисления,

public static ThreeD operator & (ThreeD op1, ThreeD op2)

{

  if(((op1.x != 0) && (op1.y != 0) && (op1.z != 0)) &

     ((op2.x != 0) && (op2.y != 0) && (op2.z != 0)))

    return new ThreeD(1, 1,1);

  else

    return new ThreeD (0, 0, 0);

}

Прежде всего обратите внимание на то, что методы обоих перегружаемых логических операторов теперь возвращают объект типа ThreeD. И особенно обратите внимание на то, как формируется этот объект. Если логическая операция дает истинный результат, то создается и возвращается истинный объект типа ThreeD, у которого хотя бы одна координата не равна нулю. Если же логическая операция дает ложный результат, то соответственно создается и возвращается ложный объект. Таким образом, результатом вычисления логического выражения а & b в следующем фрагменте кода:

if(а & b) Console.WriteLine(«а & b истинно.»);

else Console.WriteLine(«а & b ложно.»);

является объект типа ThreeD, который в данном случае оказывается истинным. А поскольку операторы true и false уже определены, то созданный объект типа ThreeD подвергается действию оператора true и в конечном итоге возвращается результат типа bool. В данном случае он равен true, а следовательно, условный оператор if успешно выполняется.

Благодаря тому что все необходимые правила соблюдены, укороченные операторы становятся доступными для применения к объектам ThreeD. Они действуют следующим образом. Первый операнд проверяется с помощью операторного метода operator true (для оператора ||) или же с помощью операторного метода operator false (для оператора &&). Если удается определить результат данной операции, то соответствующий перегружаемый оператор (& или |) далее не выполняется. В противном случае перегружаемый оператор (& или | соответственно) используется для определения конечного результата. Следовательно, когда применяется укороченный логический оператор && или ||, то соответствующий логический оператор & или | вызывается лишь в том случае, если по первому операнду невозможно определить результат вычисления выражения. В качестве примера рассмотрим следующую строку кода из приведенной выше программы.

if(а || с) Console.WriteLine(«а || с истинно.»);

В этой строке кода сначала применяется оператор true к объекту а. В данном случае объект а истинен, и поэтому использовать далее операторный метод | нет необходимости. Но если переписать данную строку кода следующим образом:

if(с || a) Console.WriteLine («с || а истинно.»);

то оператор true был бы сначала применен к объекту с, который в данном случае ложен. А это означает, что для определения истинности объекта а пришлось бы далее вызывать операторный метод |.

Описанный выше способ применения укороченных логических операторов может показаться, на первый взгляд, несколько запутанным, но если подумать, то в таком применении обнаруживается известный практический смысл. Ведь благодаря перегрузке операторов true и false для класса компилятор получает разрешение на применение укороченных логических операторов, не прибегая к явной их перегрузке. Это дает также возможность использовать объекты в условных выражениях. И вообще, логические операторы & и | лучше всего реализовывать полностью, если, конечно, не требуется очень узко направленная их реализация.


Операторы преобразования

Иногда объект определенного класса требуется использовать в выражении, включающем в себя данные других типов. В одних случаях для этой цели оказывается пригодной перегрузка одного или более операторов, а в других случаях – обыкновенное преобразование типа класса в целевой тип. Для подобных ситуаций в C# предусмотрена специальная разновидность операторного метода, называемая оператором преобразования.Такой оператор преобразует объект исходного класса в другой тип. Операторы преобразования помогают полностью интегрировать типы классов в среду программирования на С#, разрешая свободно пользоваться классами вместе с другими типами данных, при условии, что определен порядок преобразования в эти типы.

Существуют две формы операторов преобразования: явная и неявная. Ниже они представлены в общем виде:

public static explicit operator целевой_тип{исходный_тип v) {return значение;}

public static implicit operator целевой_тип(исходный_тип v) {return значение;}

где целевой_тип обозначает тот тип, в который выполняется преобразование; исходный_тип – тот тип, который преобразуется; значение – конкретное значение, приобретаемое классом после преобразования. Операторы преобразования возвращают данные, имеющие целевой_тип, причем указывать другие возвращаемые типы данных не разрешается.

Если оператор преобразования указан в неявной форме (implicit), то преобразование вызывается автоматически, например, в том случае, когда объект используется в выражении вместе со значением целевого типа. Если же оператор преобразования указан в явной форме (explicit), то преобразование вызывается в том случае, когда выполняется приведение типов. Для одних и тех же исходных и целевых типов данных нельзя указывать оператор преобразования одновременно в явной и неявной форме.

Создадим оператор преобразования специально для класса ThreeD, чтобы продемонстрировать его применение. Допустим, что требуется преобразовать объект типа ThreeD в целое значение, чтобы затем использовать его в целочисленном выражении. Такое преобразование требуется, в частности, для получения произведения всех трех координат объекта. С этой целью мы воспользуемся следующей неявной формой оператора преобразования.

public static implicit operator int(ThreeD op1)

{

  return op1.x * op1.у * op1.z;

}

Ниже приведен пример программы, демонстрирующей применение этого оператора преобразования.

// Пример применения оператора неявного преобразования,

using System;

// Класс для хранения трехмерных координат,

class ThreeD {

  int x, y, z; // трехмерные координаты

  public ThreeD() { x = y = z = 0; }

  public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; y = j; z = k; }

  // Перегрузить бинарный оператор +.

  public static ThreeD operator +(ThreeD op1, ThreeD op2) {

    ThreeD result = new ThreeD();

    result.x = op1.x + op2.x;

    result.x = op1.y + op2.y;

    result.z = op1.z + op2.z;

    return result;

  }

  // Неявное преобразование объекта типа ThreeD к типу int.

  public static implicit operator int(ThreeD op1) {

    return op1.x * op1.y * op1.z;

  }

  // Вывести координаты X, Y, Z.

  public void Show() {

    Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z);

  }

}

class ThreeDDemo {

  static void Main() {

    ThreeD a = new ThreeD(1, 2, 3);

    ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);

    ThreeD c = new ThreeD();

    int i;

    Console.Write("Координаты точки a: ");

    a.Show();

    Console.WriteLine();

    Console.Write("Координаты точки b: ");

    b.Show();

    Console.WriteLine();

    c = a + b; // сложить координаты точек а и b

    Console.Write("Результат сложения a + b: ");

    c.Show();

    Console.WriteLine();

    i = a; // преобразовать в тип int

    Console.WriteLine("Результат присваивания i = a: " + i);

    Console.WriteLine();

    i = a * 2 – b; // преобразовать в тип int

    Console.WriteLine("Результат вычисления выражения a * 2 – b " + i);

  }

}

Вот к какому результату приводит выполнение этой программы.

Координаты точки а: 1, 2, 3

Координаты точки b: 10, 10, 10

Результат сложения а+b: 11, 12, 13

Результат присваивания i = а: 6

Результат вычисления выражения а * 2 – b: -988

Как следует из приведенного выше примера программы, когда объект типа ThreeD используется в таком целочисленном выражении, как i = а, происходит его преобразование. В этом конкретном случае преобразование приводит к возврату целого значения 6, которое является произведением координат точки а, хранящихся в объекте того же названия. Но если для вычисления выражения преобразование в тип int не требуется, то оператор преобразования не вызывается. Именно поэтому операторный метод operator int() не вызывается при вычислении выражения с = а + b.

Но для различных целей можно создать разные операторы преобразования. Так, для преобразования объекта типа ThreeD в тип double можно было бы определить второй оператор преобразования. При этом каждый вид преобразования выполнялся бы автоматически и независимо от другого.

Оператор неявного преобразования применяется автоматически в следующих случаях: когда в выражении требуется преобразование типов; методу передается объект; осуществляется присваивание и производится явное приведение к целевому типу. С другой стороны, можно создать оператор явного преобразования, вызываемый только тогда, когда производится явное приведение типов. В таком случае оператор явного преобразования не вызывается автоматически. В качестве примера ниже приведен вариант предыдущей программы, переделанный для демонстрации явного преобразования в тип int.

// Применить явное преобразование,

using System;

// Класс для хранения трехмерных координат,

class ThreeD {

  int x, y, z; // трехмерные координаты

  public ThreeD() { x = y = z = 0; }

  public ThreeD(int i, int j, int k) { x = i; y = j; z = k; }

  // Перегрузить бинарный оператор +.

  public static ThreeD operator +(ThreeD op1, ThreeD op2) {

    ThreeD result = new ThreeD();

    result.x = op1.x + op2.x;

    result.y = op1.y + op2.y;

    result.z = op1.z + op2.z;

    return result;

  }

  // Выполнить на этот раз явное преобразование типов,

  public static explicit operator int(ThreeD op1) {

    return op1.x * op1.y * op1.z;

  }

  // Вывести координаты X, Y, Z.

  public void Show()

  {

  Console.WriteLine(x + ", " + y + ", " + z);

  }

}

class ThreeDDemo {

  static void Main() {

    ThreeD a = new ThreeD(1, 2, 3);

    ThreeD b = new ThreeD(10, 10, 10);

    ThreeD c = new ThreeD(); int i;

    Console.Write("Координаты точки a: ");

    a.Show();

    Console.WriteLine();

    Console.Write("Координаты точки b: ");

    b.Show();

    Console.WriteLine();

    c = a + b; // сложить координаты точек а и b

    Console.Write("Результат сложения a + b: ");

    c.Show();

    Console.WriteLine();

    i = (int)a; // преобразовать в тип int явно,

    // поскольку указано приведение типов

    Console.WriteLine("Результат присваивания i = а: " + i);

    Console.WriteLine();

    i = (int)a * 2 – (int)b; // явно требуется приведение типов

    Console.WriteLine("Результат вычисления выражения а * 2 – b: " + i);

  }

}

Оператор преобразования теперь указан в явной форме, и поэтому преобразование должно быть явно приведено к типу int. Например, следующая строка кода не будет скомпилирована, если исключить приведение типов.

i = (int) а; // преобразовать в тип int явно,

// поскольку указано приведение типов

На операторы преобразования накладывается ряд следующих ограничений.

•    Исходный или целевой тип преобразования должен относиться к классу, для которого объявлено данное преобразование. В частности, нельзя переопределить преобразование в тип int, если оно первоначально указано как преобразование в тип double.

•    Нельзя указывать преобразование в класс object или же из этого класса.

•    Для одних и тех же исходных и целевых типов данных нельзя указывать одновременно явное и неявное преобразование.

•    Нельзя указывать преобразование базового класса в производный класс. (Подробнее о базовых и производных классах речь пойдет в главе 11.)

•    Нельзя указывать преобразование в интерфейс или же из него. (Подробнее об интерфейсах – в главе 12.)

Помимо указанных выше ограничений, имеется ряд рекомендаций, которыми обычно руководствуются при выборе операторов явного или неявного преобразования. Несмотря на все преимущества неявных преобразований, к ним следует прибегать только в тех случаях, когда преобразованию не свойственны ошибки. Во избежание подобных ошибок неявные преобразования должны быть организованы только в том случае, если удовлетворяются следующие условия. Во-первых, информация не теряется, например, в результате усечения, переполнения или потери знака. И во-вторых, преобразование не приводит к исключительной ситуации. Если же неявное преобразование не удовлетворяет этим двум условиям, то следует выбрать явное преобразование.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю