Текст книги "Повелитель Безбрежной Пустыни(книга-игра)"
Автор книги: Дмитрий Браславский
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 11 страниц)
Дмитрий Браславский
Повелитель Безбрежной Пустыни
книга-игра
ПРАВИЛА ИГРЫ
Все, что вам нужно, для того чтобы отправиться навстречу приключениям,– это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик. Однако если у вас нет под рукой кубика, ничего страшного. Воспользуйтесь изображением его граней, которое помещено на каждой нечетной странице (кроме самого начала книги и иллюстраций). Для того чтобы узнать результат своего броска, достаточно просто наугад открыть любой разворот. Конечно, вскоре вы будете знать, какую страницу надо открыть, чтобы бросить кубик наилучшим образом. Впрочем, если вы настроены обманывать сами себя, таких возможностей в книге будет предостаточно. (Однако к чему тогда столько мучений – прочитайте последний параграф и отдайте книгу друзьям.)
Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.
ЛОВКОСТЬ и СИЛА
ЛОВКОСТЬ – это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам. Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, ваши физические возможности. Естественно, чем больше ЛОВКОСТЬ, тем лучше, однако было бы наивно полагать, что все приключения рассчитаны только на здоровяков и сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так высока, как хотелось бы,– есть немало других способов победить, не хватаясь каждые пять минут за оружие.
СИЛА – это прежде всего показатель вашего здоровья на данный момент. Она отражает не только наличие или отсутствие мускулов, но также и волю к жизни, решимость довести начатое дело до конца. Ведь и в действительности, когда говорят: сильный человек,– это не только про штангиста. Если показатель СИЛЫ становится равен нулю, вы погибаете, и придется начинать все сначала.
ОБАЯНИЕ
Нередко для того, чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно применять силу. Например, чтобы вас пропустили, вы можете попытаться уговорить, убедить собеседника, рассказывая правдивые или выдуманные истории. И здесь на помощь придет ОБАЯНИЕ.
Как проверить, насколько вы обаятельны? Киньте кубик два раза и сравните сумму выпавших на нем чисел с вашим ОБАЯНИЕМ на данный момент. Если результат меньше вашего ОБАЯНИЯ или равен ему – все в порядке. Если больше – номер не прошел и придется использовать другие средства. Какой параграф посмотреть в том или ином случае, обязательно будет сказано.
В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, что окажется небесполезным в следующий раз. Если оно будет больше 12, в дальнейшем проверять его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны и можете смело этим пользоваться. Но верно и обратное. Если подстерегает неудача, ОБАЯНИЕ уменьшится также на одну единицу (что, разумеется, не мешает ему в следующий раз вновь повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же бессмысленны. Бывают люди настолько не внушающие доверия, что им никто не верит, даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы становитесь именно таким человеком.
КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЛОВКОСТЬ, СИЛУ, ОБАЯНИЕ
Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их в Листок путешественника. Во время путешествия они будут меняться, поэтому лучше или с самого начала писать их помельче, или иметь под рукой ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех значений ЛОВКОСТИ и СИЛЫ, с которыми отправились в путь,– за исключением специально оговоренных случаев их нельзя превышать.
Все три параметра определяются по следующей таблице:
Киньте кубик два раза и найдите в таблице строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел.
Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА – 22. Если 8, то ЛОВКОСТЬ – 10, СИЛА – 16 и ОБАЯНИЕ – 7.
УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам Судьбы. В трудном путешествии не раз придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение.
Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью «УДАЧА» вы увидите помещенные в квадраты цифры от 1 до 6. Бросьте кубик дважды и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще до начала путешествия.
В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается это следующим образом: вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало, если оно уже зачеркнуто на Листке путешественника – вам не повезло, если нет – вы зачеркиваете его и считаете, что удачливы.
Очень скоро станет понятно, что чем больше вы полагаетесь на удачу, тем меньше остается шансов на везение в будущем. Поэтому каждый раз, когда предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, необязательно бросать кубик и проверять ее, но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что в дороге попадутся вещи, восстанавливающие удачу,– например, может быть предложено кинуть кубик и почистить соответствующий квадрат УДАЧИ. Конечно, в этом случае он может оказаться и не зачеркнутым, тогда будем считать, что вам не повезло. В общем, зачеркивая квадраты, лучше всего пользоваться простым карандашом и иметь под рукой ластик.
БИТВЫ
На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет возможности избежать боя, а также если вы сами этого не хотите, поступайте следующим образом.
1. Киньте кубик за своего противника. Умножьте результат на два и прибавьте к нему ЛОВКОСТЬ своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА.
2. Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к нему свою ЛОВКОСТЬ на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у противника,– вам удается его ранить (см.п.4). Если же наоборот, то он ранит вас (см.п.4). Когда же они равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (см.п.1).
4. См. далее раздел «РАНЕНИЯ».
5. Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен.
6. Теперь начинайте новый раунд атаки (см.п.1). И так до тех пор, пока СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть. Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же путешествие окончено, то, как это ни печально, придется начинать игру сначала, заново определяя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.
РАНЕНИЯ
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненого определенное количество единиц в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении отнимает у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, вы также каждый раз должны терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом сказано.
ЕСЛИ ВЫ ПРОГОЛОДАЛИСЬ
Как будет сказано чуть позже, перед началом пути вам дается ЕДА на три дня. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не дожидаясь специального приглашения, в любой момент, когда почувствуете голод. Но только не во время боя! У вас будут не настолько легкие противники, чтобы бороться с ними с полным ртом.
ЧТО МОЖНО ВЗЯТЬ С СОБОЙ
Для еды, а также для всего, что только найдете или приобретете по пути, у вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен – в нем есть место только для семи предметов. Еда на три дня займет место одного из них. Если впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не все находки пригодятся в пути. Чтобы не запутаться, записывайте содержимое заплечного мешка в Листок путешественника.
Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах. А вот любое другое оружие можно будет взять с собой только в том случае, если это будет специально оговорено в книге,– вряд ли вы сможете засунуть в заплечный мешок, скажем – копье.
ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА
В следующей главе помещен Листок путешественника. Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их туда. Потом вам будет гораздо легче следить за всеми их изменениями. В этот же Листок вы сможете записывать все, что найдете или узнаете в пути. Не исключено, что с первого раза достичь цели не удастся. Поэтому Листок путешественника лучше с самого начала перерисовать или ксерокопировать.
КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ
Как вы уже заметили, вся книга разбита на пронумерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом в нужный момент вы не сможете принять правильного решения. В тексте каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше в зависимости от вашего выбора или хода развития сюжета. Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем этой книги.
И ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ В ПУТИ, ПОМНИТЕ: ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС!
ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА
ПРЕДИСЛОВИЕ
С недавних пор враг то и дело стал нарушать покой некогда безмятежного королевства Элгариол, ставшего со временем лишь затерянным островком в бурном и неспокойном океане Черной магии. Сначала только чудом удалось предотвратить вторжение с юга зеленых рыцарей, гоблинов и орков, выполнявших волю могущественного мага Барлада Дэрта. И вот уже грозит новая опасность – теперь с востока. Издалека, из-за горной цепи Лонсам и Мортлэндских топей, стали доходить до Элгариола слухи о новом чародее, сильнее и коварнее прежнего.
Узнав об этом, придворный астролог и советник Короля магистр Белой магии Майлин отправил на восток своих разведчиков – огромных кондоров. Они способны без устали пролететь за день сотни миль и многое увидеть, оставаясь незамеченными. Вернувшись, птицы рассказали, что по ту сторону гор лежит бескрайняя пустыня, над которой высится одинокая скала. На многие мили вокруг не встретили они ни человека, ни зверя, но Зло исходит именно от этой скалы. На следующий день все кондоры погибли, бросившись из поднебесья на землю со сложенными крыльями.
Собрав воедино все подвластное ему волшебство, Майлин смог понять, что случилось с несчастными птицами. На третий день полета, когда, по всем расчетам, они должны были находиться над той самой скалой, кондоры получили огромной силы мысленный приказ: вернуться назад и покончить с собой. Враг не учел только одного – разведчики достигли Элгариола быстрее, чем он рассчитывал.
Всякий раз, когда захватчики посягали на земли Элгариола, кроме храбрых воинов защитой ему была и Белая магия. Теперь же возникло опасение, что даже Майлин не сможет противостоять новому Врагу. Только настоящий герой и только в одиночку мог бы проникнуть в логово Врага незамеченным, и Король попросил своего советника найти ему такого человека.
Если вы готовы сражаться на стороне Добра против Зла, если не привыкли отступать на полпути и не испугаетесь встречи с Черной магией, то вы именно тот человек, который и нужен Королю Элгариола.
О силе и храбрости Врага почти ничего не известно. Чтобы добраться до пустыни, придется либо переходить горы Лонсам, либо пробираться через Мортлэндские топи. Ни один житель Элгариола не заходил так далеко, поэтому карту вам придется рисовать самим,– если удастся вернуться назад живыми, она будет бесценна для жителей королевства.
Все, чем может помочь Майлин,– это дать вам оружие, при помощи которого можно будет сразиться с Врагом. Раз тот пользуется телепатией, то и вам придется тренировать свою Силу мысли. Однако время торопит, и в совершенстве овладеть умением отдавать мысленные приказы вы, конечно, не успеете. Когда придет время отправиться в путь, ваша Сила мысли будет равна лишь 3, но каждая новая победа будет прибавлять уверенности в себе и умения, повышая ваши телепатические способности.
Путь долог, и вы берете с собой лишь самое необходимое: меч, на три дня еды в заплечном мешке да еще 15 золотых из оскудевшей в последнее время королевской казны.
Через два дня пути по Главному Восточному тракту вы подходите к границе Элгариола. Здесь королевские владения заканчиваются, дальше вам придется полагаться только на себя. Если вы готовы пройти нехожеными тропами и испытать на себе всю силу Врага, не потеряв надежды выйти победителем, то переверните страницу, и да сопутствует вам удача!
1
Плодородные земли Элгариола позади. Перед вами пустыня. Вряд ли удастся обнаружить здесь тропинку, а тем более какую-нибудь дорогу, так что придется ориентироваться только по солнцу. Одинокая гора должна быть где-то на востоке, но стоит ли отправляться туда сразу? В деревушке, раскинувшейся у самого края пустыни, вы узнали, что древний караванный путь уходит на юго-восток. Там могут даже встретиться еще не пересохшие оазисы. Путь на северо-восток ведет к горам Лонсам. Куда направитесь вы?
На северо-восток – 89 .
На юго-восток – 230 .
2
Трактир оказывается на удивление уютным. Всего за 2 золотых вас обильно и сытно кормят (можете восстановить 4 СИЛЫ), после чего вы уютно располагаетесь в углу, чувствуя приятную истому от покоя и тяжести в желудке. Интересно все же послушать, чем живет этот забытый богами уголок мира. Ведь трактир, да еще и рядом с постоялым двором, здесь, как и везде, куда вас забрасывала судьба, один из центров деревенской жизни, где можно услышать последние новости с разных сторон света. А информация сейчас совсем бы не помешала. Где-то впереди должны быть Мортлэндские топи, и неплохо бы знать, можно ли вообще через них пробраться. Зал все больше заполняется народом, и вскоре выделяются три группы людей. Одна из них окружила бродячего певца, другая – торговца из какой-то неведомой вам страны. Третья больше всего напоминает кучку головорезов, собравшихся в противоположном от вас углу. К кому присоединитесь вы? К тем, кто слушает певца ( 340 ), торговца ( 513 ), или подойдете к разбойникам ( 478 )?
3
Как ни странно, даже в степи вам удается встретить какого-то путника. Сначала вдали поднимается облако пыли, потом в центре его становится видна черная точка. Судя по тому, что она приближается очень медленно, кто-то направляется вам навстречу пешком. Вскоре становятся видны даже очертания человеческой фигуры. Можете попробовать свернуть, чтобы избежать встречи, направившись на юг ( 95 ) или на северо-восток ( 349 ), а можете продолжить свой путь ( 235 ).
4
В это время года ночью в степи достаточно тепло, и вы спокойно спите до утра. Первое, что вы видите проснувшись – несколько небольших зверьков, копошащихся на остатках вашего заплечного мешка. За ночь суслики прогрызли его, съели всю еду (если она у вас еще оставалась) и куда-то утащили одну из вещей (на ваш выбор и если, конечно, они были). Но самая главная потеря – сам заплечный мешок. В карманах поместятся только две вещи, а все остальное придется оставить. Послав бессмысленные проклятия богу, вы продолжаете свой путь. Теперь он лежит на юг – ( 22 ).
5
Кажется, дорога через пустыню подходит к концу, впереди уже видны покрытые снегом пики Лонсама, а несколько отрогов хищными лапами тянутся вам навстречу. Огорчает только одно – как оказывается впоследствии, Шуликуны все же сыграли с вами злую шутку, украв одну из вещей из вашего заплечного мешка (если там ничего нет, кроме еды, то 1 ЕДУ). К вечеру горы уже нависают над вами. Стоит подумать о ночлеге. И вот, как будто отклик на ваши мысли,– у подножия горы прилепилась небольшая хижина. Может быть, ее обитателю ведомы кратчайшие пути через горы? Хотите войти и узнать, кто живет в хижине ( 236 ), или решите не рисковать? Если нет, то куда вы направитесь дальше: на север ( 111 ) или на юг ( 101 )?
6
Вот уже несколько сот ступеней позади, еще три-четыре площадки, и дойдете до конца. Внезапно что-то острое касается вашей груди и голос, который кажется голосом самой величественной лестницы, настолько он властный и глубокий, спрашивает: «Кто ты, осмелившийся потревожить покой Вечных ступеней?» Решение надо принимать как можно быстрее. Ответите, что ищете хозяина скалы ( 484 ), назоветесь любопытным путешественником ( 240 ), пойдете дальше ( 501 ) или воспользуетесь своей Силой мысли. В последнем случае, какова она – три ( 356 ), четыре ( 493 ), пять ( 416 ), шесть ( 510 ), семь ( 102 ), восемь ( 364 ) или девять ( 539 )?
7
Поверив в искренность паладина, вы рассказываете ему о своей задаче и спрашиваете, не случалось ли ему в своих странствиях пересекать Лонсам. Он отвечает, что был там около года назад. Если сейчас повернуть на север, а затем на восток, вы как раз окажетесь у начала тропы, которой он пользовался. Попрощавшись со случайным собеседником и поблагодарив его, решайте: пойдете на север ( 369 ) или на восток ( 273 ).
8
Вернувшись по тропинке, вы можете направиться либо на север, вдоль гор Лонсам ( 495 ), либо на юг вдоль топей в поисках иного пути ( 489 )?
9
Хотя Голем и одушевлен, он не мыслит, а лишь выполняет приказания своих хозяев. Поэтому ваши попытки сразить его телепатическим ударом обречены на провал. Если вы этого еще не делали, можете попробовать атаковать его с мечом в руке ( 104 ), поговорить с ним ( 487 ) или же придумать какую-нибудь хитрость ( 241 ).
10
Вы одержали победу и теперь сможете мысленно прозондировать каждое встречное разумное существо и узнать, враг это или нет. Исключение могут составлять только опытные телепаты, способные поставить барьер на пути вашего проникновения в их мысли, но ведь это само по себе уже будет говорить о многом. А теперь вернитесь на параграф, с которого вы сюда попали.
11
Через несколько часов ходьбы вдали появляется какое-то непонятное черное пятно, а к вечеру уже видно, что это горы – не слишком высокие, но достаточно непроходимые. Странно, ведь, по вашим расчетам, Лонсам должен быть много севернее. Смеркается, пора располагаться на ночлег. Ночи в пустыне более чем теплые, и вы укладываетесь спать прямо на песке, не рискуя подхватить простуду – 243 .
12
Нетрудно было догадаться, что перекати-поле вряд ли являются мыслящими существами. Ваша попытка не удается, а следующий шар заставляет потерять еще 4 СИЛЫ. Придется либо пытаться отбиться от следующего шара мечом ( 105 ), либо постараться увернуться ( 483 ).
13
Направившись на юг, стараетесь не терять из виду Лонсам, чтобы вернее держаться выбранного направления. Через некоторое время вы замечаете, что справа, вдалеке у подножия гор, виднеется какое-то селение. Хотите пойти к нему ( 352 ), дальше на юг ( 112 ) или на юго-восток ( 3 )?
14
Судьба отвернулась от вас. Еще несколько взмахов руками, но восстановить равновесие так и не удается, и вы срываетесь вниз. Горы еще раз доказали, что с ними шутки плохи. Ваша миссия осталась невыполненной...
15
«Через горы есть три пути,– говорит Али бен-Су-лейман.– Один – трудный, но верный. Второй – рискованный, но бессмысленный. А третий – опасный, но глупый». Сколько вы ни просите после этого рассказать про эти три дороги поподробнее, статуя хранит безмолвие. А потом зовет слуг и приказывает проводить вас из оазиса, дав на дорогу 3 золотых, – 54 .
16
НЕВИДИМЫЙ СТРАЖ
Сила мысли 7 Сила 12
Если вы победили, не забудьте прибавить 1 к своей Силе мысли. При этом если она стала 4 – то 488 , если 5 – то 10 , если 6 – то 519 , если 7 – то 100 , если 8 – то 244 , если 9 – то 350 , если 10 – то 404 . Посмотрите указанный параграф, не закрывая того, на котором находитесь. После этого вы можете захотеть использовать какие-то из имеющихся или же из вновь открывшихся телепатических способностей. Если те, которые открывает Сила мысли, равная 8, – то 490 , если равная 9 – то 262 , если равная 10 – то 134 . В противном случае можете продолжить подъем по лестнице ( 141 ) или вспомнить о волшебных ножнах (если они у вас есть) ( 609 ). А может быть, стоит задержаться и попробовать найти тело невидимого стража ( 35 )?
17
До самого вечера идете прямо на север, а потом настает время сделать привал. Ночью никто не беспокоит (можете восстановить 2 СИЛЫ), а утром надо решать: продолжите путь на север ( 114 ), повернете на восток ( 502 ), пойдете на северо-восток ( 401 ) или на юго-восток ( 261 )?
18
От этого существа явно исходит сильная волна зла: есть над чем подумать – 108 .
19
Достать меч не сложно, но вот в какую сторону направить удар? Рубанув прямо перед собой, слышите звон клинка о клинок, и острие, направленное вам в грудь, исчезает. Но где же враг? В это время откуда-то сбоку невидимый вражеский меч наносит первую рану (потеряйте 2 СИЛЫ). Если у вас есть браслет с изумрудами, то 405 , если же нет – 398 .