Текст книги "СтартUp. 25 идей успешного бизнеса"
Автор книги: Дэвид Лестер
сообщить о нарушении
Текущая страница: 5 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]
За помощью к собаке
Пока Марк искал инвесторов для растущего бизнеса, возникла проблема: стартап еще только предстояло зарегистрировать, он действовал неофициально под названием Presidio Media. Пришло время упрочить бизнес-структуру и выбрать имя бренда.
Марку не пришлось долго искать – название компании появилось благодаря его любимому питомцу, американскому бульдогу Зинге, которая повсюду сопровождала Марка. На одном из африканских языков это слово обозначало прекрасную женщину-воина. Доменное имя Zinga.com было уже занято, поэтому пришлось изменить написание и назвать родившийся в феврале 2008 года бренд Zynga. Силуэт Зинги стал логотипом компании.
Озарение
Сочетание предыдущего делового опыта Марка и ранний успех сетевого покера значительно облегчили поиск инвесторов. В феврале 2008 года Zynga получила 10 миллионов долларов в первом раунде инвестирования. Основным инвестором в этом раунде была компания Union Square Ventures. Кроме того, в финансировании участвовали Пол Мартино, Рид Хоффман из LinkedIn, основатель MTV Боб Питтман, инвестор Facebook Питер Тиль и компания Foundry Group.
Одним из потенциальных инвесторов, которые отказались от сотрудничества с Zynga, была ведущая в игровой индустрии компания Electronic Arts. По словам Пола, на переговорах Марку практически рассмеялись в лицо – вы собираетесь выпускать бесплатные игры?
– Многие не верили, что по такой модели можно построить прибыльную компанию, – вспоминает Стив, ныне основатель образовательного стартапа Junyo. – Но мы знали, что наткнулись на нечто многообещающее.
У переговоров с ЕА был и плюс – Марк встретился с исполнительным директором ЕА Уильямом Гордоном, который сразу догадался, что игры в соцсетях потрясут игровую индустрию. Уильям сказал Марку, что его целью должно стать создание сокровища в Интернете – его компания должна выпускать то, без чего пользователи не смогут представить свою жизнь. Что-то похожее на Google, Blackberry, Facebook. Марк осознал, что именно этого он хотел добиться с помощью Zynga.
Удвоенная ставка на доходы
В ранние дни, по словам Стива, «мы были не слишком обеспокоены доходами. Мы работали над тем, чтобы привлечь больше пользователей и найти способ сделать игру более азартной, чтобы они не утратили интерес и продолжали играть».
Чтобы получать доход в период первичного роста, Марк по сути продал трафик Texas HoldEm другим разработчикам, которые разместили рекламу на тех страницах, где играли в игры Zynga для Facebook.
Если игрок щелкал на рекламный баннер, Zynga получала процент. Таким образом компания заработала в 2007 году чуть меньше 700 000 долларов. По мере роста трафика Zynga этот финансовый ручеек превратился в полноводную реку.
К началу 2008 года по оценкам Zynga игроки щелкали на рекламу по 50 000 раз в день, каждый клик приносил компании 50 центов. Затем, в марте 2008 года, Zynga добавила возможность покупать в игре виртуальные покерные фишки. К большому удивлению Марка, некоторые игроки тратили на них до 20 долларов за один раз.
Несмотря на то, что менее 5 % пользователей тратили реальные деньги на покупку виртуальных артефактов, в сумме это обеспечивало приличный доход. Продажи в 2008 году взлетели до 19,4 миллионов долларов. Однако в том же году компания потратила более 22 миллионов долларов на расширение штата сотрудников и рекламу в Facebook, которая должна была привлечь новых пользователей.
В июле 2008 года Zynga получила 29 миллионов долларов инвестиций, в ноябре к ним были добавлены еще 15,8 миллионов долларов. Это позволило компании сделать ключевую покупку: студию разработки компьютерных игр YoVille, одноименная игра которой стала крупнейшей франшизой Zynga.
Из мафии на ферму
Той осенью Zynga ждал первый крупный успех с оригинальной игрой. В игре Mafia Wars игроки соперничали друг с другом, выстраивая мафиозные кланы. У Mafia Wars появился сиквел, ежемесячный прирост пользователей достиг 8 миллионов, и это позволило Zynga стать ведущим разработчиком приложений для Facebook в апреле 2009 года. Компания также начала осваивать другие платформы, выпустив первое приложение для iPhone – Live Poker. Бизнес расцветал, и Zynga переехала в более просторный офис в нескольких улицах от Cheap Factory.
По мере притока инвестиций Марк предпринимал осторожные шаги для закрепления своего права владения компанией. Он разделил акции компании на обыкновенные и привилегированные, дающие право на дополнительное количество голосов, и в конце концов сосредоточил в своих руках около 40 % компании.
В следующие два года поражающие воображение доходы еще увеличились. В 2009 году продажи выросли более чем в шесть раз и достигли 121 миллиона долларов, а в 2010 году взлетели почти до 600 миллионов. Но только в 2010 году была достигнута вторая из основных целей Марка: компания начала приносить прибыль.
Ценности Zynga
У Zynga был четкий подход к ведению бизнеса: все взвешивать и анализировать. В интервью онлайн-журналу Wharton Эндрю вспоминал:
– Думаю, разница между Zynga и ее многочисленными конкурентами [состояла] в возможности тестировать, анализировать, оптимизировать [и] повторять все снова и снова. Каждый сотрудник Zynga – разработчик, менеджер по выпуску продукции, руководство, генеральный директор – буквально каждый участвовал в подсчетах, которые позволяли нам быстро внедрять инновации, активно, даже агрессивно тестировать новинки и в конечном итоге добиться превосходства в своем сегменте…
Создавая корпоративную культуру Zynga, Марк стремился избежать удушающей атмосферы, с которой сталкивался у прежних работодателей. Для мотивации работников он обратился к философии «каждый сотрудник – генеральный директор».
Чтобы побаловать усердно работающих сотрудников, Марк нанял студента из расположенной неподалеку кулинарной школы, который готовил для всех полезные ланчи и обеды. Сотрудникам предлагались массаж, акупунктура, членство в фитнес-клубе и другие преимущества за счет компании.
Беря пример с Марка, многие стали приводить на работу своих собак. В компании также не было жестких правил касательно отпусков. Работникам разрешалось по мере необходимости брать отгулы, чтобы восстановить силы и избежать выгорания.
Во все тяжкие
Следующая крупная игра стала для компании настоящим прорывом. Летом 2009 года FarmVille в одночасье стала хитом. Это была первая в Facebook игра, в которую ежедневно играли 10 миллионов пользователей. (Последовавший за этим поток обновлений статуса от игроков в FarmVille, разыскивающих новые артефакты, так раздражал не участвующих в игре пользователей, что Facebook пришлось сменить политику и ограничить количество уведомлений.)
Однако дела шли не слишком хорошо. В том же 2009 году прибыльная модель платы за клик, которая позволяла Zynga получать быстрый доход, дискредитировала себя связью с сомнительной рекламой. Одни рекламодатели автоматически подписывали пользователей на платные ежемесячные услуги, другие предлагали подозрительную продукцию. В какой-то момент при игре в покер игроки могли получить фишки, только если скачивали тулбар рекламодателя, который затем было нелегко удалить со своего компьютера.
Скандал получил название Скамвилль («Деревня негодяев»). Группа игроков подала коллективный судебный иск, рассмотрение которого тянулось два года, пока, наконец, его не решили в пользу Zynga.
В своем выступлении на встрече предпринимателей в Калифорнийском университете в Беркли в том же году Марк сказал:
– Я знал, что хочу самостоятельно распоряжаться своей жизнью… и пустился во все тяжкие, чтобы как можно скорее получить доход.
Неосторожная фраза была произнесена как раз в то время, когда разгорелся описанный выше скандал, и эти слова интерпретировали как доказательство того, что Zynga прекрасно осведомлена о сомнительной деятельности некоторых своих рекламодателей. Позже Марк отрицал это, пояснив, что просто имел в виду, что предприниматели должны сохранять независимость и стремиться к скорейшему получению прибыли. Однако что бы он ни имел в виду на самом деле, его выступление было снято на видео и выложено в широкий доступ на Youtube, и для такого комментария трудно было выбрать более неудачный момент.
В качестве ответного жеста в ноябре 2009 года Zynga удалила со своих платформ все рекламные баннеры. Реклама вернулась в январе 2010 года, но теперь она проходила более жесткую предварительную проверку. Zynga развернула в прессе кампанию наподобие той, которую Марк ранее провел с FreeLoader, и ей удалось восстановить свою репутацию. Марк на время стал добровольной рекламной моделью: переодевшись в костюм фермера, он рекламировал FarmVille и играл в покер со своей собакой.
Компания также сталкивалась с постоянными обвинениями в плагиате и копировании игр других разработчиков. Среди тех, кто подавал иски, были Disney’s Playdom и независимый создатель игры Mob Wars. После того как семь сотрудников Zynga переметнулись в Playdom, компания предъявила встречный иск. Zynga утверждала, что ушедшие работники унесли с собой Zynga Playbook, документ, в котором были изложены стратегия и планы компании. Это разбирательство также закончилось без громкого шума год спустя.
Впрочем, инвесторов судебные перипетии не волновали. В конце 2009 года Zynga собрала 180 миллионов долларов от новой группы инвесторов, среди которых были компании Andersen Horowitz и Digital Sky Technologies русского олигарха Юрия Мильнера. Очередной раунд инвестиций в июне 2010 года принес компании еще 300 миллионов долларов от Google и Softbank Capital.
В течение 2010 года Zynga продолжала выпускать новые игры, новые платформы, переводы игр на другие языки и осваивала новые территории. Первый иностранный офис компании открылся в Бангалоре. Zynga запустила множество новых версий своих игр, таких как FrontierVille и CityVille. Последняя игра, разработанная на основе старой модели YoVille, стала самой популярной игрой Zynga за все время существования компании.
Компания также разработала игры для Yahoo! и iPhone. Zynga начала понемногу вводить в свои игры рекламу крупных компаний – например, сеть круглосуточных магазинов 7-Eleven рекламировала некоторые свои бренды в рамках FarmVille, Mafia Wars и YoVille. Также были представлены брендовые версии игр Zynga, привязанные к знаменитостям (Леди Гага) и к выходу популярных фильмов («Ранго», «Мегамозг»).
Zynga становилась все более успешной, и Facebook начал претендовать на более крупную долю ее доходов, предложив, чтобы Zynga переключилась со сбора наличных денег на использование кредитов Facebook. Вопрос был решен на переговорах в мае 2010 года подписанием соглашения сроком на пять лет, согласно которому Zynga переходила на систему кредитов, а Facebook получал 30 % от ее заработка.
К счастью, показатель роста Zynga был так высок, что последствия этого оказались почти неощутимыми. В 2010 году продажи выросли почти в шесть раз и принесли компании около 600 миллионов долларов. Кроме того, в этом году Zynga наконец смогла получить прибыль в размере около 28 миллионов долларов.
Что дальше?
В феврале 2011 года состоялся очередной раунд инвестиций, в ходе которого Zynga собрала 485 миллионов долларов от Morgan Stanley, T. Rowe Price, Fidelity Investments и Kleiner Perkins Caufield & Byers, Общая сумма инвестиций, полученных Zynga, превысила 1 миллиард долларов. Через пять месяцев Zynga подала запрос на выпуск акций на фондовый рынок. Общая стоимость компании была оценена в 15–20 миллиардов долларов. Годовой доход компании в 2011 году почти вдвое превышал доходы 2010 года.
В конце 2011 года в игры компании ежемесячно играли 232 миллиона пользователей. Zynga принадлежали четыре из пяти самых популярных игр в Facebook. В 2010–2011 годах компания начала активно скупать других разработчиков и потратила почти 27 миллионов долларов, чтобы заполучить 14 производителей игр, включая Wonderland Software и Newtoy. Выросшая компания переехала в новое офисное помещение в Сан-Франциско площадью более 400 000 квадратных футов.
Компания также столкнулась с критикой своей бизнес-модели, которую называли слишком зависимой от Facebook. Zynga объявила о намерении создать Project Z, отдельный сайт, на котором можно будет играть в игры компании. Были запланированы новые игры, в том числе CastleVille, на данный момент самая роскошная игра компании с графикой на уровне голливудских фильмов и симфоническим саундтреком.
Несмотря на обвал на фондовых рынках в конце 2011 года, Zynga выпустила свои акции в декабре и в результате первоначального публичного предложения собрала ни много ни мало 1 миллиард долларов – это был крупнейший успех технической компании со времен выпуска акций Google в 2004 году.
NEON PLAY
Игровая сенсация
Основатель: Оли Кристи
Возраст основателя: 39
Опыт: копирайтер, креативный директор
Компания основана: 2010, Великобритания
Штаб-квартира: Сиренчестер, Великобритания
Тип бизнеса: игры для мобильных телефонов
В студенческие годы у Оли Кристи была мечта: сделать успешную карьеру в рекламной индустрии. После неторопливого старта в этой области Оли в конце концов получил идеальную работу, став креативным директором в онлайновом рекламном агентстве, где постепенно сосредоточился на разработке несложных затягивающих флэш-игр.
Обратив внимание на растущую популярность iPhone и его возможности, он решил оставить удобную престижную работу в рекламной индустрии и использовать свои навыки для создания игр, которые позволят сделать состояние на новой платформе.
Несмотря на то, что Оли начинал с минимальными инвестициями и без наемных работников, без офиса и опыта, в течение 20 месяцев ему удалось создать одну из самых быстро растущих компаний по разработке мобильных приложений в Великобритании, выпустить 60 приложений для всех платформ и 11 разных игр, которые были скачаны более 1 миллиона раз. История Neon Play – яркий пример удачного стечения обстоятельств и правильного поведения в условиях бурно развивающейся индустрии.
Первый бизнес
Вооружившись дипломом по психологии и социологии Эксетерского университета, Оли поставил перед собой цель войти в мир рекламы в качестве копирайтера, но обнаружил, что выпускнику не так просто устроиться на работу. Тогда он решил пойти собственным путем, одновременно ожидая появления подходящей возможности.
В начале 1990-х годов Оли основал свой первый бизнес, Action Stationery. Компания продавала в магазины канцтоваров печатные бланки с 52 разными дизайнами, изображающими известных персонажей мультфильмов. Бизнес уверенно стартовал, но через четыре года Оли закрыл его, поскольку он не приносил достаточно денег.
– Оглядываясь назад, я понимаю, что это было ошибкой. На самом деле я ничего не знал об управлении бизнесом. Я ничего не знал о канцтоварах и розничной торговле, – говорит Оли. – Но, во всяком случае, это был полезный урок.
Сейчас он считает, что «обязательно стоит попробовать поработать в чужой компании, прежде чем открывать свою собственную. Учитесь на чужих ошибках – это позволит вам сэкономить деньги».
Оправившись после разочарования с Action Stationery, Оли решил, что пришло время вернуться в рекламную индустрию, и устроился менеджером по работе с клиентами в нишевую маркетинговую компанию. Но несмотря на возможность работать со знаменитыми клиентами, такими как Abbey National и Royal Mail, его не покидало желание писать рекламные тексты. Он начал составлять портфолио из своих «любительских рисунков и заголовков», которое можно было предъявить потенциальным работодателям. Несмотря на то что портфолио было, по собственному признанию Оли, «очень скверным», в 1999 году ему удалось стать младшим копирайтером в маркетинговой компании Blighton Cartmell.
В Blighton Cartmell Оли отвечал за написание рекламных текстов для маркетинговых акций, почтовой рассылки и для рекламы крупных брендов. Казалось, он наконец нашел работу своей мечты.
– Я обожал свою работу, – рассказывает Оли о времени, проведенном в этой компании. – Я писал заголовки для хула-хупов и упаковок колы. Мы работали с отличными брендами. Это было нескучное время.
Несмотря на приятные впечатления и надежный заработок, вскоре Оли представилась возможность, от которой он не смог отказаться. Друг его друга открывал собственное онлайн маркетинговое агентство Panlogic и пригласил Оли на должность креативного директора. Для него это было существенное повышение.
– Видимо, за ускорение мой карьеры на 5–10 лет следует благодарить Интернет, – говорит Оли.
Итак, в мае 2000 года он присоединился к новорожденной компании.
Splat the MP
Panlogic начала с производства баннерной рекламы и разработки дизайна веб-сайтов для клиентов, но Оли и его коллеги вскоре заметили, что по Интернету победным маршем движется новый феномен – флэш-игры. В разработке несложных игр для клиентов они увидели еще одну возможность продвижения вирусной рекламы. Но прежде чем предлагать такую услугу, им нужно было научиться пользоваться технологией. Чтобы познакомиться с приемами разработки флэш-игр, они решили создать тестовую игру.
– Приближались всеобщие выборы [2001 года], и во время одного из сеансов мозгового штурма мы задались вопросом: а что случается во время выборов? В числе прочего прозвучал ответ: люди забрасывают политиков яйцами, – рассказывает Оли.
Они приступили к разработке простой игры Splat the MP («Шлепни политика»), в которой игрок бросал яйца в силуэты членов парламента и общественных деятелей того времени.
Выбранный для запуска игры момент был не чем иным, как счастливой случайностью. 16 мая 2001 года, за несколько часов до выхода игры, произошел инцидент с участием Джона Прескотта, известного члена парламента от партии лейбористов, который ударил одного из демонстрантов, бросившего в него яйцо. Команда Panlogic увидела в этом свой шанс и быстро добавила в игру еще одного персонажа – Джона Прескотта, а также анимированный кулак, который наносил удар по экрану после того, как игрок делал бросок.
– Мы запустили игру буквально через несколько часов после того, как Прескотт ударил того парня, – вспоминает Оли. – Игра имела молниеносный оглушительный успех. По-моему, она стала самой вирусной игрой того года.
К вечеру в день запуска Оли и команду Panlogic показывали в новостях по всему миру, а в течение следующей недели в их игру сыграли 10 миллионов человек.
– Это было необычайное, удачнейшее стечение обстоятельств. Мы оказались в нужном месте в нужное время, – говорит Оли. – Кроме того, этот случай продемонстрировал нам всю мощь вирусного распространения информации.
Успех игры Splat the MP прославил компанию Panlogic и дал ей возможность более широко продемонстрировать свою компетентность в мире онлайн-игр. Вскоре она стала ведущим в Великобритании агентством вирусной рекламы, Оли руководил разработкой флэш-игр для таких гигантов, как ВВС и lastminute.com. Одним из творений Оли того периода была игра под названием Boring Boring Boring («Скучно, скучно, скучно»), в которой игрок пытался с разного расстояния забросить в корзину шарик скомканной бумаги. Появившееся позднее приложение для iPhone под названием Paper Toss свободно «позаимствовало» почти все игровые элементы Boring Boring Boring. По словам Оли, его это «расстроило, но не слишком».
– Приятно сознавать, что она стала одной из самых успешных игр для iPhone за всю историю, – сказал он о Paper Toss.
В самостоятельное плавание
За время работы в Panlogic Оли женился, и у него родился первый ребенок. Проработав в компании пять лет, он почувствовал, что пришло время перебраться ближе к дому. Любителю зеленых холмов Котсуолда становилось все труднее совмещать полный рабочий день в Лондоне и семью, остававшуюся в Глостершире. В 2005 году Оли ушел из Panlogic и устроился креативным директором в местную фирму Inbox Digital (ныне переименованную в 20:20), которая занималась распространением рекламы по электронной почте. Он привнес в компанию свой опыт и навыки в области онлайн-игр и помог ей потеснить своего прежнего работодателя Panlogic с пьедестала самого успешного специалиста по вирусной рекламе в Европе. Оли руководил департаментом, отвечающим за выпуск множества успешных «рекламных игр» для международных клиентов, таких как 3М, Gillette и Panasonic. Растущий престиж в недавно возникшей области вирусного маркетинга принес компании множество наград, в том числе награду За лучшую игру в 2007 году на NMA Effectiveness Awards и За лучшую вирусную кампанию в 2006 году на YDA Awards.
Несмотря на успех и прочную репутацию гуру онлайн-маркетинга, после шести лет в Inbox Оли начал замечать некоторые недостатки используемой бизнес-модели.
– Создавая для клиента игру, мы просили за нее от 20 000 до 50 000 фунтов, – говорит он. – И это был абсолютный предел. Неважно, сколько пользователей играло в эту игру, один или 10 миллионов (а многие наши игры действительно собирали по 10 миллионов хитов), мы не получали ни цента сверх установленной платы за разработку.
Он также наблюдал за тем, как набирает популярность новая многообещающая смартфон-индустрия, в частности приложения Apple для смартфонов.
– Когда появился iPhone [в 2007 году], повсюду только и было слышно о людях, которые сделали состояние на простейших, ничем не примечательных играх, – вспоминает он. – И я подумал тогда: «Я делаю как раз такие простые игры, и при этом работаю на других и не получаю ничего кроме своей официальной зарплаты». Я увидел возможность создавать собственные игры и самостоятельно продавать их. Если я продам сотню, тысячу или миллион копий, то смогу получить соответствующее вознаграждение.
Подстегиваемый этой амбициозной мыслью, Оли сделал смелый шаг и в мае 2010 года покинул надежную гавань в Inbox, чтобы основать собственную компанию по разработке приложений для iPhone. Это решение, как он признает, было «абсолютно ужасающим».
– У нас только что родился третий ребенок, и моя жена была отнюдь не в восторге от того, что я бросил работу со стабильной зарплатой и занялся новой компанией со всем прилагающимся к этому стрессом, – говорит он. – Но я верил в то, что делаю – несложно было догадаться, что грядет бум смартфонов, и игровые предложения сыграют в нем не последнюю роль. Я умел делать игры. Вопрос был только в том, чтобы верить в себя и двигаться к цели.