355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Дэвид Лестер » СтартUp. 25 идей успешного бизнеса » Текст книги (страница 6)
СтартUp. 25 идей успешного бизнеса
  • Текст добавлен: 9 октября 2016, 02:00

Текст книги "СтартUp. 25 идей успешного бизнеса"


Автор книги: Дэвид Лестер



сообщить о нарушении

Текущая страница: 6 (всего у книги 25 страниц) [доступный отрывок для чтения: 10 страниц]

Первая игра

Оли основал компанию Neon Play весной 2010 года, вложив нее в 40 000 фунтов из собственных сбережений. Бизнес начался у него на кухне с обычной записной книжки, в которой он набросал около сотни вариантов простых, затягивающих и недорогих игр для мобильных телефонов. Но прежде чем компания могла приступить к своей деятельности, Оли предстояло преодолеть одно большое препятствие: он понятия не имел, как программировать игры.

– К сожалению, я полнейший технофоб, – признается он. – Мои сильные стороны в игровой индустрии – это разработка идей и менеджмент проектов.

Поэтому он разместил в Интернете объявление о поиске технического директора и партнера для зарождающегося бизнеса, написав, что эта работа – «шанс, выпадающий раз в жизни».

На объявление он получил всего один отклик от программиста Марка Аллена, который работал в консольном гиганте Midway в США, но по счастливому стечению обстоятельств мечтал вернуться в Англию и поселиться в Котсуолде. Ради работы с Оли Марк отказался от предложений несколько гораздо более крупных компаний, поскольку он также видел большой потенциал в разработке мобильных приложений. Оли и Марк сразу прекрасно поладили и стали деловыми партнерами.

– У меня был небольшой опыт разработки игр, а у него был огромный опыт работы в консольной индустрии, в Midway и Acclaim, в создании таких игр, как Crazy Taxi и Mortal Combat, – говорит Оли. – Наши способности идеально дополняли друг друга.

Партнеры стала выбирать игру для Neon Play из записной книжки Оли.

– Был апрель или май 2010 года, в июне должен был состояться Кубок мира по футболу, и мы подумали – почему бы не сделать футбольную игру? – вспоминает он. Идея игры Flick Football подкупала простотой: пользователь должен был «подбрасывать» пальцем футбольный мяч, чтобы преодолеть линию защиты и забить гол.

Приступив к разработке, Оли и Марк вскоре поняли, что такая игра требует больше знаний и умений, чем у них. Они набрали команду из пяти фрилансеров, чтобы проработать разные аспекты игры – дизайнер должен был позаботиться о внешнем виде и игровом меню, два эксперта по 3D моделировали стадион и анимированные фигурки футболистов, аудиотехник разрабатывал звуковое сопровождение, а комментатор обеспечивал голосовое озвучивание.

– Мы с Марком заседали на кухне у меня дома, все фрилансеры работали удаленно, и мы в основном держали связь по телефону и через электронную почту, – рассказывает Оли. – Координировать работу было довольно сложно, но в конце концов мы справились.

В июне 2010 года Flick Football появилась в iPhone App Store. Игра стоила 59 пенсов (из которых 70 % шло компании, а оставшиеся 30 % получали Apple и Google). Чтобы привлечь покупателей, была также выпущена бесплатная демонстрационная версия игры, после знакомства с которой пользователю предлагали купить полную версию. Вскоре после запуска стало очевидно, что удивительная способность Оли оказываться в нужном месте в нужное время снова проявила себя. Шел чемпионат мира по футболу, весь мир лихорадило, и простые азартные правила и привлекательный дизайн Flick Football быстро вывели игру в десятку самых популярных платных приложений Apple App Store в мире. Уже через несколько недель Neon Play начала получать прибыль.

– Это был настоящий идеальный шторм, – признает Оли.

Успех Flick Football позволил Neon Play немедленно нанять еще двух сотрудников (одного программиста и одного художника – специалиста по 3D-графике) и переехать в свой первый офис, небольшое помещение в городке Сиренчестере. Теперь у Neon Play была настоящая команда разработчиков, а Оли занимался менеджментом проектов и маркетингом.

Принести домой добычу

Несмотря на громкий успех первого приложения, в первые несколько месяцев Оли развивал бизнес-модель со здравой долей реализма, не желая полагаться только на собственные средства на случай, если следующие после Flick Football игры окажутся не такими успешными. Одним из дополнительных источников дохода на раннем этапе была работа с клиентами и создание брендовых приложений, за которые компания получала фиксированное вознаграждение (так же, как было в Inbox и Panlogic).

– Я не горел желанием заниматься этим, потому что потратил 20 лет на работу с клиентами, и меня от этого уже немного тошнило, честно говоря, – признается Оли. – Но клиентская и агентская работа помогли нам оплачивать счета в первые месяцы.

Кроме того, Оли заметил еще одну возможность получать доход – это были лицензированные детские игры. Он разглядел потенциал, скрывавшийся на рынке приложений для детей, особенно для недавно выпущенного iPad, и Neon Play принялась налаживать контакты с правообладателями, чтобы получить лицензии на выпуск игр по мотивам детских шоу. Две франшизы пользовались особенным успехом – Ben 10 канала Cartoon Network и Little Princess канала Channel 5. По словам Оли, убедить эти знаменитые бренды сотрудничать с Neon Play оказалось совсем нетрудно.

– Думаю, мой опыт с вирусными играми и наш успех в области мобильных игр сделали нас вполне подходящим партнером для больших компаний на данной платформе, – объясняет он. – Похоже, они действительно хотели работать с нами.

Вопрос на 10 миллиардов долларов

Одной из девяти игр, выпущенных компанией в начале 2011 года, была Paper Glider («Бумажный самолетик») с несложными, но занимательными правилами. Пользователь проводил пальцем по экрану, чтобы отправить в полет бумажный самолетик, и старался как можно дольше удержать его в воздухе.

Paper Glider имела сногсшибательный успех, и в начале 2011 года вышла на первое место в списке самых продаваемых приложений в Великобритании и на второе место в аналогичном списке в США. Но еще одна улыбка фортуны помогла этому успеху приобрести поистине космический размах. 22 января 2011 года Оли получил звонок от одного из сотрудников Apple, который сообщил ему, что этим утром Гейл Дэвис из Кента стала десятимиллиардным по счету пользователем, скачавшим Paper Glider из App Store. Счастливая победительница получила подарочную карту iTunes на 10 000 долларов, а Оли и его компания пожали плоды широкомасштабного освещения этой акции в прессе.

– Мы в любом случае появились в чартах в идеальное время, – говорит он. – Но это событие помогло нам обозначить положение Neon Play на карте. О нас внезапно стали рассказывать в международных новостях – очевидно, для Apple это также стало важной вехой в развитии.

Компания не замедлила воспользоваться стечением обстоятельств и в полной мере воспользовалась преимуществами, которые давало освещение этого события в прессе и на ТВ, чтобы расширить ассортимент игр Paper Glider, разработав новые приложения – Paper Glider Para Drop, Paper Glider Bomber и Paper Glider Crazy Copter.

– Все игры серии Paper Glider в целом получили 13 миллионов скачиваний. Это был самый успешный из наших проектов, – говорит Оли. – Нам очень повезло.

В ноябре 2010 года Neon Play начала экспериментировать с последними тенденциями в индустрии, переведя свою продукцию из платного сегмента на модель freemium, по условиям которой пользователь скачивал игру бесплатно, но получал возможность покупать за деньги дополнительные апгрейды и новые функции.

– Фремиум-модель позволяет сломить первоначальное недоверие и убедить людей сыграть в игру. Затем внутри игры появляется реклама, которая помогает нам получать доход, а также встроенное предложение покупок, необходимых для продолжения игры, – объясняет Оли.

Недавно компания начала выпускать игры для Android, и это поставило перед компанией новые уникальные задачи.

– Классический пользователь Android не из тех, кто хочет за что-то платить, он предпочитает бесплатную продукцию, и с коммерческой точки зрения это серьезный вызов, – говорит Оли. – Также существует проблема фрагментации рынка – существует так много различных устройств и магазинов приложений для них, что с точки зрения разработчика это настоящий кошмар.

Но Neon Play постоянно пересматривает бизнес-модель, чтобы адаптироваться к быстро меняющимся потребностям индустрии. По словам Оли, в этом им помогает относительно малый размер компании.

– Если мы делаем игру и на полпути вдруг думаем: а знаете, какая-то она неинтересная, мы легко можем отправить ее в корзину, – объясняет он. – Мы маленькая компания и поэтому способны быстрее менять курс. Управлять моторной лодкой проще, чем нефтеналивным танкером.

Что дальше?

Neon Play продолжает наслаждаться заслуженным успехом. В 2012 году компания перешагнула очередной рубеж – ее приложения были скачаны в целом 30 миллионов раз. Фантастическое достижение для компании, просуществовавшей только 20 месяцев. Штат расширился до 15 сотрудников, и недавно они переехали в потрясающий новый офис-студию в Сиренчестере. Успех компании не остался незамеченным, и Neon Play получила 10 наград за достижения в игровой индустрии. В 2011 году Оли был награжден орденом как Предприниматель года на церемонии в Торговой палате, а на Nectar Business Awards компанию провозгласили стартапом года.

В будущем Neon Play планирует заняться не только разработкой приложений, но и издательской деятельностью – опираясь на собственную известность и сеть лояльных пользователей, помогать разработчикам выпускать собственные игры. Одна такая игра Jumbled уже была выпущена. Но Оли не скрывает, что в этом процессе они пока двигаются «детскими шажками».

– В основном мы сосредоточены на создании собственных игр, – говорит он. – Так мы сохраняем 100 % дохода. Мы не будем прилагать в этой области чрезмерных усилий, пока не станем немного больше.

Еще одним уроком, усвоенным Оли, стала роль пиара в жизни маленькой компании.

– Пиар был впечатляющим, – признает он. – Думаю, нам повезло, что мы оказались в быстро растущей индустрии и люди захотели узнать о нас. Но мы всегда хорошо понимали, что с помощью пиара можно получить широкую известность задешево или вообще бесплатно, и это очень помогло нашему росту.

PIXAR

Достичь невозможного

Основатели: Эд Кэтмелл, Джон Лассетер и Стив Джобс

Возраст основателей: 41, 29 и 30

Опыт: кандидат наук в области компьютерной графики, аниматор студии Уолта Диснея и основатель компании Apple

Компания основана: 1986, США

Штаб-квартира: Калифорния, США

Тип бизнеса: компьютерная графика и анимация

На первый взгляд успех Pixar кажется почти сказочным. Компания выпустила череду беспрецедентно успешных фильмов – «История игрушек», «Приключения Флика», «История игрушек – 2», «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Суперсемейка», «Тачки» и многие другие. Трудно поверить, но компания, сегодня превратившаяся в безотказную фабрику голливудских мега-хитов, шла к успеху десять нелегких лет.

Перед основателями Pixar стояло серьезное препятствие: когда компания только появилась, их мечта – создавать полнометражные анимационные фильмы на основе компьютерной графики – была неосуществимой. Просто потому что такой технологии еще не существовало. Понадобилось несколько удачных стечений обстоятельств, один щедрый благотворитель и объединенные таланты двоих основателей, чтобы поддерживать компанию на плаву и создать технологию, необходимую для производства первого компьютерного анимационного фильма.

Компьютерная графика встречается с анимацией

Pixar выросла из компьютерного подразделения продюсерской компании Lucasfilm создателя «Звездных войн» Джорджа Лукаса. Одним из сотрудников компьютерного отдела компании был Эд Кэтмелл, большой любитель компьютерной графики и кандидат наук 1974 года Нью-Йоркского института технологии, который в те времена был передовым источником инноваций в этой области. Эда приводили в восторг возможности использования компьютерной графики в анимации.

В начале 1980-х годов отдел работал над техническим решением проблем компьютерной анимации объектов – смягчением рваных краев изображения, созданием реалистичных теней и достоверным размыванием в движении, когда объект быстро перемещается по экрану. Также существовали определенные проблемы технического характера – компьютеры были еще недостаточно мощными и не могли быстро обрабатывать и визуализировать изображения. Отдел занимался разработкой инструментов, позволяющих решить эти проблемы, в том числе создал пакет программ Renderman, который вскоре стал стандартом качества в компьютерной индустрии.

Эд искал аниматора, который мог бы опробовать в работе эти инструменты. В то же самое время один аниматор из студии Диснея искал более прогрессивную компанию, где он мог бы заняться исследованием компьютерной графики.

Джон Лассетер с детства хотел работать на студии Диснея и учился под руководством ведущих аниматоров студии в Калифорнийском институте искусств, где получил две студенческих награды Киноакадемии. После выпуска он быстро оказался на студии Диснея, где работал над разными фильмами, в том числе «Лис и пес», однако потерпел неудачу при попытке убедить свято чтущую традиции студию в преимуществах трехмерной компьютерной анимации. Через несколько минут после того, как Джон изложил свою идею создания анимированной 3D-версии популярной детской книжки «Отважный маленький тостер» тогдашнему главе студии Рону Миллеру, он был уволен.

И хотя Джон был убит горем, это оказалось хорошей новостью для Эда, который уже видел сделанные Джоном короткометражные фильмы на конференциях, посвященных компьютерной графике. Они встретились на очередной конференции на борту «Куин Мэри» в Калифорнии, и Эд немедленно попросил Джона уделить время созданию проекта для Lucasfilm. К 1984 году Джон был полноправным сотрудником компьютерного отдела Lucasfilm.

Поначалу Джону было в Lucasfilm немного не по себе.

– Там я оказался в окружении специалистов, которые, по сути, изобрели компьютерную анимацию, – рассказывает Джон в книге To Infinity and Beyond! The Story of Pixar Animation Studios. – Но потом я понял, что они не могут оживить персонажа, передать через движение его личность и эмоции, как это делал я.

Хотя аниматоры считались менее важным подразделением, чем основная команда техников и программистов, и занимали офисы в конце коридора, их не увольняли, поскольку их работа помогала демонстрировать разработки отдела другим аниматорам. На конференции SIGGRAPH, посвященной вопросам компьютерной графики, в 1984 году Джон произвел на аудиторию большое впечатление своей первой работой для Lucasfilm, одноминутным анимационным фильмом Andre and Wally B. («Приключения Андре и Пчелки Уолли»). Эта работа стала возможной благодаря появлению нового высокоскоростного компьютера, который был разработан в отделе специально для компьютерной анимации и давал более высокую скорость визуализации.

С появлением компьютера появилась необходимость найти для него название. Совместный процесс выбора названия стал символом корпоративной культуры, которую будет развивать в дальнейшем Pixar. Один из руководителей отдела Алви Рэй Смит, который вырос в Нью-Мексико и знал, что многие испанские глаголы в инфинитиве оканчиваются на -er, предложил название Pixer – «создатель пикселей». Другие посчитали, что окончание -ar звучит более высокотехнологично. Так компьютер получил название Pixar Image Computer. Вскоре это название распространилось на всю компанию.

Время отправляться

Хотя компьютерный отдел Lucasfilm с определенным успехом продавал компьютер Pixar киностудиям и медицинским фирмам для диагностической рентгенографии, его будущее оставалось неясным. Два лучших образца его продукции, программы EditDroid и SoundDroid, которые совершили прорыв в редактировании изображения и звука, были переданы обособленным подразделениям и больше не приносили отделу дохода.

После успеха на конференции SIGGRAPH последовали два трудных года, в течение которых отдел не раз оказывался на грани роспуска. Эд отразил не одну попытку Lucasfilm уволить ключевых работников. Он чувствовал, что команда обязательно должна держаться вместе и сохранять сложившиеся доверительные отношения.

Однако Джордж Лукас испытывал все меньше интереса к технологическому подразделению, разработки которого были по-прежнему далеки от коммерческой целесообразности. Он чувствовал, что потребуются крупные капиталовложения, чтобы руководители отдела достигли поставленных целей. Кроме того, он просто не хотел управлять технической компанией. Лукас собирался продать отдел.

Алви и Эд осознали, что им придется научиться управлять отелом как самостоятельным предприятием. Партнеры отправились в книжный магазин, купили книгу советов для начинающих бизнесменов и написали для Pixar бизнес-план, рассчитанный на 40 сотрудников. Теперь все, что им было нужно, – это инвестор, который заплатил бы назначенную Lucasfilm цену: 15 миллионов долларов, плюс еще 15 миллионов долларов для раскрутки новой компании.

Явление Стива Джобса

Время шло, но покупатель не появлялся. Впрочем, был один проблеск надежды: сотрудник Apple Computer Алан Кей, который учился в университете штата Юта вместе с Эдом, слышал о продаже отдела. Он подумал, что его босс, технический гений Стив Джобс, может заинтересоваться Pixar.

Стив действительно заинтересовался. Apple прославилась своими передовыми разработками в области компьютерной графики. Изначально Стив предполагал, что Apple купит Pixar и направит таланты новой команды на дальнейшее совершенствование в этой области. Но Алви и Эд отклонили предложение, поскольку хотели и дальше работать над использованием компьютерной графики в кинематографе. Отказ человеку, который готов был спасти их от финансовых затруднений, вызвал в команде Pixar серьезные противоречия, из-за которых, как вспоминает Эд, «мы все едва не перессорились».

Как выяснилось, Стив боролся с тогдашним генеральным директором Apple Джоном Скалли из-за низких продаж первого компьютера Macintosh, и эту битву он в конце концов проиграл. После того как Стив ушел из компании весной 1985 года, он по-новому взглянул на цели Pixar. Увидев анимированные фильмы, созданные командой Pixar, Стив воодушевился и смог поверить в их миссию.

– В конце концов я купился на эту мечту, в прямом и переносном смысле, – вспоминает он с некоторой грустью в документальном фильме The Pixar Story.

Он снова связался с Lucasfilm и представил план перевода Pixar на самостоятельную основу. Хотя Pixar уже почти ничего не связывало с Lucasfilm, переговоры тянулись очень долго, заставляя команду мучительно гадать, есть ли у них будущее. Сделка состоялась только в феврале 1986 года.

Поскольку других претендентов на Pixar не было, Стив выкупил компанию практически за бесценок: уплатив 5 миллионов долларов Lucasfilm и инвестировав еще 5 миллионов долларов в новорожденный бизнес. Pixar наконец получила независимость и свежие инвестиции, с которыми могла двигаться к цели – созданию полнометражных художественных фильмов.

Долгое восхождение

Если бы Стив знал, что с того дня, как он подпишет сделку, до момента, когда Pixar обретет финансовую самостоятельность, пройдет почти десять лет, возможно, он еще подумал бы, стоит ли расставаться с деньгами. 5 миллионов долларов могут показаться значительной сумой, однако они были быстро потрачены на оснащенную по последнему слову техники новую киностудию. Pixar нужно было нанять ведущих аниматоров и совершить технический прорыв, который позволил бы создавать реалистичные полнометражные картины целиком с помощью компьютера. Вскоре команда начала ломать голову над тем, как начать зарабатывать.

Наконец Pixar переехала из штаб-квартиры Lucasfilm в собственный офис неподалеку. Помещение быстро приобрело довольно сумасшедший вид, средний между студенческим общежитием и кислотным трипом. Аниматоры украшали помещения по собственному вкусу: один кабинет мог выглядеть как спортзал, другой как опиумный притон. Сотрудники ездили по коридорам на самокатах, качались на перекидных качелях и всячески давали волю воображению.

Как и в Lucasfilm, компания добилась некоторых успехов в продаже компьютера Pixar, однако его целевая аудитория была довольно ограниченной. Pixar снабдила компьютер программным обеспечением и продавала его в качестве CAPS: Computer Animation Production System (установка для производства компьютерной анимации). После того как эту систему купила студия Диснея, изумительные спецэффекты появились в мультфильме «Красавица и Чудовище», первом анимационном фильме, номинированном на приз Киноакадемии как лучшая картина года.

Pixar продолжала привлекать внимание своими открытиями. Следующим прорывом стал поставленный Джоном короткометражный анимационный компьютерный фильм Luxo, Jr («Люксо младший»). В фильме изумительно реалистичная настольная лампа и еще одна маленькая лампа-ребенок играют в мяч. Компьютерные мощности в те времена были так ограничены, что в качестве декорации для фильма использовали простой черный задник. Тем не менее, фильм заслужил настоящую овацию на конференции SIGGRAPH, а фигурка Люксо стала символом Pixar.

Это событие укрепило репутацию Pixar, но не могло оплатить ее счета. К 1988 году было продано только 122 компьютера. Стив давил на компанию, пытаясь заставить ее приносить прибыль. Бюджет постоянно сокращался.

– Он изрядно нас тогда помучил, – вспоминает Алви Рэй Смит. – Но все же он не собирался допускать полного банкротства компании.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю