355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Анна Морецкая » Драфт. Часть первая: build (СИ) » Текст книги (страница 4)
Драфт. Часть первая: build (СИ)
  • Текст добавлен: 14 марта 2021, 15:00

Текст книги "Драфт. Часть первая: build (СИ)"


Автор книги: Анна Морецкая



сообщить о нарушении

Текущая страница: 4 (всего у книги 15 страниц)

Старшие же Братья уже были пригодны и к использованию в роли дебаггеров. Они могли быть отладочным модулем, предназначенным для поиска ошибок и сокрытых в самой программе, и привнесенных извне. Могли устанавливать и удалять контрольные точки, а также производить резервное копирование снесенных файлов. В общем, в отличие от Младших, саппоры-дебеггеры способны были исправлять то, что первые могли только фиксировать и приостанавливать на время.

А самые сильные из Старших, всего трое на сегодняшний «день», в число которых входил и Даниэль, способны были и на инсталляцию нового домена с полным его кэшированием в Мире Ксандер.

Так что, Даниэль сам создавал по заложенным в директорию артам матрицу данного домена. Но вот последующую трассировку, пошаговое выполнение программы, как, впрочем, и всю рутинную работу, выполняли Младшие Братья, и вот как раз этот процесс и требовал регулярной проверки.

Дополнения для данной «атмосферы» были стандартные – создание визуального эффекта неба для дня и ночи, зари и радуги, грозы и бури, в общем, для любой ситуации, занесенной в игровой сценарий.

Удовлетворившись качеством исполнения, он, в этот раз уже на крыльях, кружась по широкой спирали, спустился на «землю».

Сначала Мастер – Создатель сотворил Куб.

Мир в нем был органичен стенами «жесткой» защиты. Игры в таких условиях могли быть только шутерами, слэшерами или спортивными симуляторами, происходившими в замкнутом пространстве. В помещениях, бесконечном переплетении коридоров и лестниц или лабиринтах пещер и подземелий, игроки истребляли противников в рукопашном бою или с помощью всевозможного оружия. В случае с симуляциями использовались арены и стадионы. Исполнение аватаров и ботов было примитивным – только общие черты Игрока или персонажа, с малой чувствительностью и ограниченной сценарием подвижностью.

Потом Мастер-Создатель сотворил Домен-«планету».

Что позволило вывести локации «наружу». Теперь в игровом Мире были и небо, и горы, и море – все, что пожелает фантазия сценариста. Что послужило развитием для всевозможных стратегий, приключенческих и ролевых сценариев. Параллельно возросло и качество воспроизводимых внешних данных Игрока в юзерпике, позволяющее теперь учитывать все нюансы внешности с голофотографической точностью, и даже вносить желаемые изменения. Также, аватары получили способности обоняния и тактильных ощущений, причем спектр восприятия расширился теперь, от легких касаний до установленной пользователем силы болевого порога при «повреждениях». Возможности двигательных функций юзерпика и ботов, также усовершенствованных внешне, получили дополнения для более тесного и «вольного» взаимодействия и перестали зависеть от сценария, что давало ощущение полной свободы.

Популярность Игр, и без того очень высокая, возросла настолько, что очереди в салонах из записавшихся желающих растянулись на несколько месяцев. И когда стало понятно, что столь долгое ожидание грозит потерей многих потенциальных Игроков, а создание новых доменов процесс слишком трудоемкий, чтоб успеть удовлетворить столь возросший спрос – Мастер-Создатель изобрел Завесу.

Это нововведение не требовало слишком больших затрат ни временных, ни приложения силы Создателя или тех Братьев, которые были способны повторить его новое творение. По сути своей Завеса была временной, а в практическом применении – слоистой. Теперь геймер или отдельная группа, вступая в Игру, просто отгораживались от других участников и получали свой путь без угрозы столкновения программ. Временная многослойность матрицы Игры позволяла теперь принимать в нее участников с интервалом в несколько секунд. Перестало иметь значение, сколько пауз делает участник во время прохождения уровня и сколько раз ему приходится начинать после очередного сэйва, чтобы выполнить заложенные сценарием задачи.

Спустя какое-то время повышенного интереса показатели посещаемости застыли на одном уровне. Стало понятно, что Игра уже «захватила» всех, кого могла.

И Мастер – Создатель сотворил Домен – курорт.

За основу для создания домена были взяты места отдыха древних, и это была очень удачная идея. Люди, особенно те, что не были игроками по своей сути, получали возможность более «полноценного» проведения свободного времени. И если учесть, что время в Мире Ксандер являлось более «быстротечным» в отношении реального, а стоимость «часов» на курорте, в силу «простоты» используемых локаций, обходилась дешевле игровых, то люди, в реале живя в тесных помещениях городов – монолитов, поколениями не видя ни неба, ни земли, с воодушевлением устремились на просторы этого мира.

Стало возможным и доступным, к примеру, такое: оплатив в салоне всего час за ложементы на двоих, пригласить девушку на целый «вечер». При этом заведение, в которое возлюбленная получала приглашение, это был не какой-нибудь ресторанчик на среднем уровне, а кафе на набережной Сены с видом на собор Нотр-Дам де Пари.

Так же, в новом Мире, аватары и боты получили способность не только простого физического и эмоционального взаимодействия, стали возможны и сексуальные взаимоотношения между ними. «Тела», и тех, и других, были усовершенствованы настолько, чтобы прочувствовать подобный контакт сполна, вплоть до покраснения кожи и потоотделения. Аватару также усовершенствовали вкусовые рецепторы, и теперь каждый мог вкушать «живые» продукты, которые в реале были доступны немногим.

Предыдущее новшество – Завеса, здесь не использовалось. Все усилия при создании таких доменов были направлены на воспроизведение ощущений «как в реале».

Улучшения восприятий аватара, «подгонка» под них программ ботов и окружающей среды заняли какое-то время. А потом оказалось, что рейтинги игровых доменов падают. Проведенный мониторинг проблемы выявил, что именно те геймеры, которые могут себе позволить часто посещать Игру, теряют интерес к ней из-за самого ее принципа – начать и выиграть. А до сих пор все сценарии традиционно по этому принципу и строились. Серость реала: ограниченные пространства городов-монолитов, обыденность повседневности, где из года в год жизнь крутилась по заданному кругу работа – дом, именно она и заставляла многих и потенциальных, и постоянных игроков стремиться к посещению Мира Ксандер.

Людям хотелось простора действия, притом не связанного законами сценария, хотелось встречаться с «друзьями» и «возлюбленными», и при этом иметь возможность просто «пожить» без обязательной выигрышной гонки. При этом курортные домены, завязанные на принципе максимального приближения к реалу, заядлых геймеров тоже не устраивали своей простотой.

И Мастер – Создатель сотворил Домен Селин и заселил его.

Он стал центральным миром созданной им игровой системы. Игроки могли «жить» в нем годами, десятилетиями. Ограничить пребывание здесь могли только их желание или финансовые возможности в реале. Впервые появилась внутриигровая валюта, которая не была привычным лутом, годным только на прокачку аватара, но и дающая возможность использовать деньги «как в жизни», что послужило к стремлению игроков именно зарабатывать их. Можно было сразу по приходу в Игру купить деревню с крестьянами, мануфактуру или торговый корабль и начать развиваться. Что, собственно, и делали состоятельные Игроки. Есть деревня – продавай урожай, зарабатывай деньги. На них строй крепость, развивай вокруг нее город и нанимай войско. Имея солдат, завоевывай другие города – строй собственное королевство. А тот, кто мог оплачивать только само пребывание в Игре, начинал с предыдущего шага, то есть с собственного огорода, с собственноручно изготовленных тарелок или рубах.

Но это только для начала. Успех, в любом случае, был обеспечен, чтоб Игрок не погряз в рутине и не устал от Игры. Стоило чуть подзаработать, и можно было «нанимать» ботов, покупать собственность, улучшать собственный левел. Если хотелось больше приключений – то предлагалась «Карьера авантюриста». Ищи, к примеру, сокровища, убивай чудовищ или становись разбойником. Тоже, кстати, интересно. Ограбь крестьянина – получи его выручку за урожай. Получил деньги – «найми» ботов и создай шайку. Получил подчиненных – построй тайное поселение в лесу. Есть убежище – грабь теперь купеческие караваны. Пошел на большое дело – прячься или воюй с солдатами. Поймали и казнили – вылетел из Игры. Но можешь вернуться и начать все с начала.

Но при всем при этом, теперь имелась возможность просто пожить, так сказать, и в созерцательном варианте, не требующем рваться вперед и побеждать. Можно было или немного донатя, или нанявшись на работу и проходя лишь мелкие квесты, зарабатывая сравнительно небольшие деньги, жить так, как тебе хочется.

Теперь игровой Мир мог предложить долгое существование на своих просторах с развитием событий по многим вариантам, по любому сценарию: мирному, военному, авантюрному. Оставляя при этом возможность не рваться особенно вперед, а пожить в свое удовольствие. Он давал возможность удовлетворить любые потребности. Фактически это было совмещение домена сценарного с миром курорта. Игроки могли одновременно участвовать в невозможных в реале событиях и в тоже время есть, пить, развлекаться и строить отношения, как между собой, так и с ботами. Которые чем ближе находились по сценарию к пользователям, тем совершенней была их программа.

Столь удачное соединение специализированных доменов, привило к тому, что очень скоро этот симбиотический мир был перенаселен Игроками. Для правильного функционирования домена и логического течения жизни по заложенному сценарию на каждого геймера должно приходиться определенное количество территории, и окружать его положено определенному числу ботов.

Главной задачей Игры, всегда, было удовлетворение желаний и стремлений людей, которые невыполнимы в реале. В результате количество королей, герцогов, генералов и других «главных» персонажей на «квадратный метр» территории, привело к тому, что это стало мешать прибытию в домен Игроков желающих развития. Стало не хватать места для постройки городов и расселения ботов, как раз и создающих антураж для всех амбиционных запросов.

И, наконец, Мастер – Создатель привнес в Мир Ксандер зум-принцип.

Теперь не нужно было раздувать «тело» домена до огромных размеров, чтоб нанести на него как можно больше условно материального составляющего. Теперь каждый клочок «земли» мог расшириться при необходимости, при этом, не нарушая целостности основной матрицы. Визуально это воспринималось, как простое удаление линии горизонта при подъеме на возвышенность. Практическое же исполнение зумирования можно было сравнить со скомканным, а потом расправленным листом бумаги – ведь и в первом, и втором случае площадь того оставалась неизменной.

Даниэль тем и был ценен, что мог полностью взять на себя создание такой Игры. Его силы влияния хватало и на формирование самой матрицы домена, и на внесение в нее структурных дополнений завесы и зум-принципа, не привлекая к этому драгоценных усилий Мастера – Создателя.

Это была вторая Игра, за которую он отвечал лично и шестая в общем списке созданных доменов седьмого уровня. Название ее было «Мир пиратов» но, как и для всех симбиотических Игр, оно теперь было довольно условным. Просто больше моря и островов, как малых, так и больших, которые надо было, или завоевывать, или колонизировать, или освобождать от ужасных монстров. Больше пальм и солнца на просторах локаций, стилизованных под Карибские острова, не существующих уже в реале. Ну, может быть еще и более разнузданные нравы в соответствии со сценарной идеей, чем в других Мирах. А так, как и прежде, были возможны любые варианты развития событий – и в мирном ключе, и в воинственном, и авантюрном. Завеса здесь использовалась выборочно, прикрывая только те места, где по сюжету геймер или игровой клан не должны были встречаться с другими участниками.

Задача Даниеля, теперь, когда Мир уже был сформирован им полностью, заключалась в наблюдении за работой Младших Братьев. Не то чтобы они были способны специально халтурить, но в силу полного отсутствия каких-либо качеств самостоятельной личности, иногда созданные ими фрагменты были поверхностными, а временами и просто несуразными.

Воспроизведение любого участка игры требовало проработки всех условно материальных составляющих сначала через Базу данных, а затем через Банк воспоминаний.

Например, создание локации – луг. База данных выдает, что растет на лугу, какие насекомые летают, а какие ползают, что за птицы и звери могут повстречаться геймеру, находящемуся на нем в данный момент Игры. В общем, форма, цвет, звук, предназначение всего, что имеет отношение к данному эпизоду. А вот Банк воспоминаний предоставит данные, как это все выглядит днем, в свете луны или дождливым вечером. Как пахнет луговая трава, нагретая жарким солнцем, и «плывет» отдаленный пейзаж в раскалённом воздухе. Как серебриться каждый стебелек под ногами, отбрасывая четкие черные тени и темнеет мрачно лес вдалеке, скрывая какую-то крикливую живность в ночи. Как веет свежестью поднявшийся перед грозой ветер и порывами стелет цветы по земле.

Так вот, при создании такого луга работа Младших на первый взгляд может показаться выполненной верно, но, вот на второй вдруг оказаться, что ярко розовеющие в траве шапочки цветущего клевера… расположены четко в шахматном порядке. А все потому, что ограниченный в своем безэмоциональном восприятии Мира низший саппорт так применил рекомендацию – располагать равномерно.

Вот такие «косяки» и отслеживал Даниэль. Вообще-то, он всегда был очень придирчив к исполнению даже незначительных деталей еще с того времени, когда сам исполнял фрагменты, будучи Младшим Братом.

Теперь же он, чтобы проверить работу других, пропускал через себя воспоминания о воспроизводимом предмете человек десяти, а то и пятнадцати, вместо положенных по правилам пяти. Благо, ему это давалось значительно проще, чем Младшим. И если Даниэль понимал, что их лишенное эмоций восприятие не улавливает особо тонких нюансов, то доводил фрагмент до желаемого совершенства сам. Что бы шмель, попавший на глаза Игроку, был, как положено, бархатисто пушист и жужжание его было в нужной тональности. А брызги морского прибоя, которые в дальнейшем станут долетать до Игроков, были бы в достаточном количестве, что бы геймер ощутил или просто приятную свежесть, или наоборот – оказался промокшим с головы до ног. То есть, именно так, как в конкретном случае потребуется по сценарию эпизода.

Посетив всех занятых работой Младших братьев и оценив их труды, он в принципе остался доволен, за исключением тех троих, что были заняты воспроизведением морского пространства. Само название домена – «Мир пиратов», предполагало, что игровой площади водной поверхности будет много, и Даниэль решил рискнуть, что б ускорить процесс, и поставил на воспроизведение объемного фрагмента нескольких Младших.

И вот теперь стало ясно, что идея была, не так хороша, как казалась вначале – цвет морской воды получился у каждого своего оттенка, что особенно было заметно на стыках их воздействия. А застывший пока без движения прибой ложился на разноцветную и разнокалиберную гальку. Чтоб исправить это несоответствие пришлось Даниэлю пойти на нарушение правил – ограничить восприятие всех троих воспоминанием одного и того же человека. А это грозило сделать воссоздаваемый фрагмент не столь ярким и запоминающимся.

С не очень приятной мыслью, что если внесенные изменения не дадут должного эффекта, то придется ему самому браться за эту работу, он и покинул Братьев.

Глава 2
Кэтрин

2 (0)

Уже три года Кэти жила на Земле.

Ньютвер, как собственно и все города-монолиты, был построен в эпоху катастроф и представлял собой единый массив зданий из нескольких периметров, расположенных один внутри другого, и стоящих на едином, уходящем вглубь на несколько километров, основании. Биозащитный купол, укрывающий город и появившийся над ним столетия на полтора позже, на сегодняшний день уже не казался чем-то инородным, а был вполне привычен и глазу, да и всему восприятию городов-монолитов в целом. Никто из ныне обитающих в них людей уже и не представлял себе свое жилище по другому. Серые прямые линии строений, прозрачный, чуть радужный, как мыльный пузырь, купол над ними, а еще выше вечно предгрозовое небо в тяжелых чернеющих тучах, смерчевых завихрениях и всполохах молний.

Впрочем, и эту картину воочию могли наблюдать далеко не все. Многие, как рождались в одном городе, так и жили в нем, не выезжая из него и на день. А зачем? Если и семья рядом, и карьера строится удачно, и с жильем проблем нет. Да и куда ехать? В другой город? Что там не видели? Они все, города то есть, как близнецы – строились-то по одному принципу. Да и развивались тоже.

Были, конечно, еще Луна, Марс, малые планеты астероидного пояса и спутники Юпитера и Сатурна. Но там размещались в основном только научные базы и предприятия по добыче сырья. Так что, без великой нужды или желания заработать туда и соваться было незачем.

Вот так и получалось, что для большинства людей город, в котором родился, как был домом родным… таковым, так и оставался.

Вот и Ньютвер был, собственно, таким же – по большей части тесноватым, в центре и по низам шумным, а поверху, в какой-то степени, даже благонравным.

Единственное, что можно было бы отнести к его особенностям, хоть чем-то отличающим Ньютвер от остальных одиннадцати монолитов, что растянулись цепочкой по самой устойчивой, серединной части Евразийской плиты, это то, что он был крайним из них. А вот дальше, на запад, шли уже или полностью затопленные территории, или частично просыхающие, превратившиеся в непроходимые болота.

Поселение предков, в честь которого был назван этот город, находилось где-то недалеко и даже, кажется, не было затоплено. Но для современников Кэтрин это, похоже, не имело никакого значения – все эти старые города, с их непонятными названиями, были лишь далекой историей, которая никак не влияла на сегодняшнюю жизнь. Тем более что грандиозные города – монолиты, которые были привычным безопасным домом для них, не имели ничего общего с теми раскиданными под открытым небом поселениями древних. Где странные, расположенные прямо на земле жилища, часто предназначенные для проживания всего одной семьи, с нерациональным использованием территории вокруг и открытых любым порывам капризной природы, просто пугали своей незащищенностью.

Было так же известно, что древние строили и высокие многоэтажные здания, но как они не боялись жить в домах, основания которых были так малы в сравнении с их высотой? Неужели не страшно было жить в таком неустойчивой, вечно трясущейся коробке? Так ведь глупые, еще и наружные стеклянные окна в них делали! Главное, было совершенно непонятно, как можно вообще существовать в таком непредсказуемом бесконтрольном пространстве?

Или, когда строили такие дома, еще не было постоянных землетрясений и ураганов?

Да ладно! Что разбираться в этой древности…

А глупость и безалаберность предков в этом вопросе вызывали недоумение, да что там – полное непонимание у большинства современников Кэти. Ведь они с полным правом могли судить об этом – Мир Ксандер предоставлял им такую возможность. Возможность попробовать пожить, для разнообразия или развлечения – неважно, в условиях какие были до периода катастроф.

Но вот существовать постоянно в таких условиях в реале и зависеть от неподдающихся никакому просчету случайностей? Никогда!

Лишь небольшая группа людей, по сложившемуся общему мнению «с жиру бесящихся» богачей, отваживалась периодически жить и даже иметь собственность – там, на просторах грязной, раскуроченной многовековыми катаклизмами планеты.

Ах, да! Жили там еще какие-то люди… потомки тех, кто в давние времена не захотел переселяться в Города и предпочел выживать среди руин. Ну, таких было не много, да и одичали они совсем, наверное…

Да пусть живут! Кому еще, скажите на милость, взбредет в голову желание поселиться среди болот или на ходящих ходуном землях? Кому захочется жить в постоянном страхе, что крышу над тобой может в любой момент сорвать ураганом? В здравом разуме – никому!

Подобное мнение уже несколько веков превалировало в умах современников Кэти, можно сказать, даже царствовало, но вот сама она, будучи привычной к роли «странного человека», не особо заморачивалась по этому поводу.

Девушка знала, чего хотела.

Чего именно? Да вот как раз того самого домика прямо на земле и для себя одной. Да что бы рядом ни одной живой души на расстоянии не менее сотни метров! Что же касается непрекращающихся катаклизмов… то тут, как говориться, каждый верит в то, что лично его устраивает.

Почему? И откуда такие странные желания у совсем молодой женщины? Думается, рассказ о Кэтрин надо начать с ее раннего детства.

Так вот, детство это было безоблачным, наполненным теплом и благополучием, а ее саму в то время можно было считать абсолютно счастливым ребенком. Конечно, принято считать, что детство априори счастливая пора. Но, как правило, осознание безмятежной счастливости этого времени приходит именно в тот определенный момент, который и заканчивает его, переворачивая жизнь с ног на голову.

Собственно, так случилось и с Кэти. С самого рождения и почти до восьми лет, у нее было все, что нужно ребенку для счастья. А возможно, даже и больше чем у любого другого малыша. И тем больнее и жестче был удар от потери этого счастья.

А были у девочки и нежность родителей, и заботливость бабушки, любящей баловать внуков, и, самое главное, с ней всегда рядом находился самый близкий ее человек – брат близнец. Их понимание друг друга было столь полным, что какие-либо слова или действия, предпринимаемые людьми, что бы договориться, им были не нужны. Так, всего лишь взгляд, брошенный мельком, или краткий жест, выданный мимоходом, и второй из них договаривал начатую фразу или подхватывал незаконченное движение. А порой и этого всего не нужно было – хватало одной направленной мысли.

Да, говорят так обычно и бывает у близнецов.

И пусть они были лишь полуидентичными близнецами, но возможно из-за неординарных способностей их милой парочки, мир, заключающий в себе всего двоих, был полон и так, не требуя никаких дополнений извне.

А потом…

Тот год глубокой бесформенной рытвиной оставил в памяти Кэти черный след провала. Наверное, детская травмированная психика выставила какой-то защитный блок, потому что даже теперь, спустя много лет, память выдавала из того ужасного времени только какие-то фрагменты, не стыкующиеся между собой, когда как из тумана выныривали лишь отдельные мизансцены, фразы, люди…

Месяца за два до того, как близнецам исполнилось по восемь лет, брат заболел какой-то тяжелой болезнью и умер в больнице. Кажется… она там тоже была, но, наверное, выздоровела…

Да, помнилось плохо, но после того как их семья с неимоверными усилиями «выдралась» из той беды, обо всем этом в кругу близких говорили мало. Так что и Кэти, несмотря на отрывочность воспоминаний, никогда сама не заговаривала с родными на эту тему и ничего не уточняла.

Сначала от горя заболела мама. Отец и бабушка были заняты ею и на Кэтрин почти не обращали внимания, видимо надеясь на то, что девочка еще мала и не сможет в полной мере осознать весь ужас произошедшего. Ей говорили то, что обычно говорят детям в таких ситуациях: что близкий человек уехал далеко-далеко, и будет теперь жить в том далёко – долго-долго.

Да, говорили… забывая, замкнувшись в своем горе, что ребенок слышит и замечает гораздо больше, чем хотелось бы взрослым. К тому же, в их случае, дети были близнецами и осознание утраты самого родного человека для Кэтрин было очевидно и без каких-то слов родных, подтверждающих или отрицающих случившееся – она ощущала пустоту не только вокруг, но и внутри себя. Эти-то непривычные и пугающие изменения в ее маленьком и еще недавно уютном мирке, обрушившиеся на девочку, и заставили ее затаиться, примериваясь к новой действительности. Возможно, поэтому родные и посчитали, что она не вполне осознает случившееся.

Но, через какое-то время стало ясно, что нарушенная связь близнецов явление хоть и мало изученное, но вполне реальное, и выливается оно в очень негативные последствия для оставшегося в одиночестве ребенка. Мало того, что малышка потеряла аппетит, была вялой днем и нервозной ночью, но оказалось, что эта эмоциональная встряска подтолкнула к ускоренному развитию специфические способности девочки. И не прошло и нескольких месяцев, как погиб один ребенок, а семье пришлось начать борьбу за жизнь второго.

Благо, их семье, в которой все имели медицинское образование, не приходилось обращаться к посторонним специалистам. Но если днем Кэти, будучи в сознании и с помощью лекарств, еще как-то умудрялась закрываться от шквала эмоций бурлящих вокруг нее, то ночью, засыпая, девочка теряла контроль над собственным разумом и ее накрывали кошмары. Стоило кому-нибудь из соседей поругаться, заняться бурным сексом или даже какой-нибудь особо слезливой домохозяйке расчувствоваться над сериалом, то все это обрушивалось на неготовое к отпору сонное сознание ребенка.

И вот тогда пришлось взрослым принять радикально меняющее их привычную жизнь решение – найти такое место и перебраться туда, где их девочку, с такой чуткой восприимчивостью к эмоциям людей, будет окружать как можно меньше народу. А все стены и переборки в большинстве своем возведены из изолирующих излучения материалов.

Вот так Кэтрин и оказалась на орбитальной базе Цереры, куда родители спешно завербовались на работу.

Огромная база представляла собой комплекс из металлургического комбината, десятков ангаров, складов, научных блоков и жилых помещений, а также многоярусных и разнофункциональных причалов.

Издалека же, на подлете, на взгляд восьмилетней Кэти, она выглядела как спрессованное в одно целое нагромождение каких-то угловатых конструкций, разнокалиберных коробок и периодически открывающихся, то там, то там… створок кофейных автоматов. Из которых, впрочем, выплывали не пластиковые стаканчики, а маленькие, считай игрушечные, кораблики.

Но, по мере приближения к базе, кораблики все более становились похожими на разнокалиберных суетящихся рыбок, а «окошечки кофейного автомата» на голодные пасти громадных сказочных животных, охотящихся на них. Одна из которых, в конце концов, заглотила и их лайнер.

Для ребенка, выросшего в тесном для глаз городе, подобные зрительные метаморфозы были внове и тем более поражали воображение. Но вот предназначение всего этого переливающегося огнями и меняющего формы великолепия еще очень маленькую девочку интересовало мало. Но для понимания последующих за прибытием на базу семейства Блайк событий, кое-что все-таки нужно уточнить.

Орбитальный комплекс обслуживал прилегающий к малой планете сектор астероидного пояса. Поисковые и шахтерские бригады вели добычу ценных металлов, на комбинате производилась сортировка и переработка добытого, а итоговый материал отправлялся по назначению – на землю или другие, более специализированные заводы, отходы же утилизировались.

Так вот, подавляющая часть и автономных бригад, и рабочих завода, и транспортников, и обслуживающего все это огромное хозяйство персонала, трудилось по вахтовому методу. А вот «управленцы», старший технический персонал и медики, к которым теперь относились и родители девочки, жили на станции постоянно – их контракты начинали временной отсчет не менее чем с пяти лет. Поэтому жилой блок для них был обширным и комфортабельным и располагался довольно далеко от помещений вахтовиков, по планировки и удобству более напоминающих общежития.

Там же, на далекой орбитальной станции, по приезду, сложилась еще одна, казалось бы, на первый взгляд малозначимая ситуация, но которая очень сильно повлияла на дальнейшую жизнь Кэти, внеся свои коррективы и в ее характер, и в привычки, и в умение строить отношения с новыми людьми.

Проблема заключалась в том, что к моменту прибытия их семьи на базу, в жилом комплексе постоянного персонала обитало всего двенадцать детей. И, что еще больше усложняло ситуацию, девочек из них было всего четверо, и при этом ни одна не подходила Кэтрин по возрасту.

Так что, надежда родителей на то, что их дочь, немного придя в себя, найдет здесь подружку и станет взрослеть, как все обычные дети, с положенными ее полу и возрасту интересами, не оправдалась. А они так надеялись на нормальную жизнь хотя бы для нее – Кэтрин. Ведь, мало того, что близнецы с их способностями, постоянно держащими родителей в напряжении, не могли вести стопроцентно нормальную жизнь положенную детям, но и, будучи вполне самодостаточной компанией друг для друга, совершенно игнорировали сверстников.

И вот теперь, когда они так тяжело пережили потерю одного ребенка и приложили столько усилий чтоб создать максимально комфортные условия для жизни другого, их постигло такое разочарование.

Но, так как главная их задача на этот момент была решена, а силы к сопротивлению жизненным бурям на исходе, они решили пока «отодвинуть» эту проблему.

А когда, устроившись на новом месте: приняв дела в клинике, познакомившись с соседями и обустроив нехитрый быт отведенной им квартиры… вдруг оказалось, что проблемы больше и нет – Кэти решила ее сама, по своему усмотрению. Или, вернее, исходя из обстоятельств.

А обстоятельства были таковы: две из четырех девочек, живших со своими родителями на базе, были гораздо старше Кэти. Кажется, на тот момент им было лет по четырнадцать. Так что восьмилетней новенькой влиться в их спаянную долгим общением и «взрослыми» интересами компанию было, что называется – не вариант. Да и что бы она делала с ними – обсуждала мальчиков и наряды?

А вот дружить с пятилетней Сильви, и тем более с трехлетней Энн, она уже сама не захотела, так как кукол и мягких зверушек, которые составляли интересы этих двух малышек, по твердому убеждению Кэтрин, она уже переросла.

Вот так судьба и свела Кэти с Филькой, который из всех детей на базе был ее единственным ровесником. Вернее с Филиппом Григорьевым, младшим сыном главного инженера завода, чья семья обитала по соседству и, кстати, члены которой тоже относили себя к этническим русским.

Впрочем, нужно признать, что сама Кэтрин русской была только наполовину. Но! Почти полное отсутствие в жизни их семьи кого-то из отцовской родни и, наоборот, наличие в ней русскоговорящей и не забывшей национальных традиций бабушки Лизы, маминой мамы, естественно, сказалось на том, что дети в смешенной семье полагали себя скорее русскими, чем американцами.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю