Текст книги "Опытный Камикадзе (СИ)"
Автор книги: Avadhuta
Жанр:
Классическое фэнтези
сообщить о нарушении
Текущая страница: 23 (всего у книги 44 страниц)
Но был и ещё один эффект. Если в каком-то месте маг длительное время применял магию своей стихии, то энергетика этого места «пропитывалась» эманациями заклинаний этой стихии, делая её сильнее. А теперь, представьте себе рейд, в котором есть маги Воздуха и Земли. Чем больше «магичат» одни, тем слабее становятся другие. Если же устанавливается некоторое равновесие, то получается, что усиления не получает никто из них. Поэтому, маги противоположных стихий общались друг с другом только через «прицел пулемёта».
Но и это было ещё не всё. Маг каждой стихии привыкал жить в местах, где энергии этой стихии были сильно проявлены. И когда он попадал в место, где действовали энергии других стихий, то… сама реальность начинала угнетать этого мага, снижая его скорость передвижения и нанося урон. В результате, маг Воды, попавший в место силы Огня, мог сдохнуть, даже не вступая в бой. Или можно было убить мага Земли, подобравшись к нему вплотную, а потом начав исцелять себя мощными заклинаниями Воздуха. В общем, борьба Стихий друг с другом, в мире людей проявлялась в виде борьбы магов этих стихий.
Осмыслив всю выплеснутую на меня информацию, я решил ответственно подойти к вопросу выбора своей Стихии. Правда, тут возникали некоторые сомнения, что же именно мне выбрать? Какая стихия подойдёт мне лучше всего? И тут мой «гид по игре» выдал довольно интересный совет.
– Иногда игроки не могут сразу решить, какая же стихия им подходит лучше всего. А ведь сделав первый неправильный выбор можно загубить себе всю последующую жизнь. Поэтому, я предлагаю таким людям ориентироваться «от противного». Найдите Стихию, от которой вас буквально выворачивает наизнанку. И вы можете быть уверенными, что ваша стихия – противоположная.
Подобное замечание имело смысл, так что я тут же попрощался с таким полезным «неписем», после чего направился в нужную сторону. Зал имел форму креста, и в конце каждого «ответвления» находился портал, переносящий игроков в следующую локацию.
Мой выбор был обусловлен тем, что мне сразу было понятно, каким видом крафта я не собираюсь заниматься даже под угрозой расстрела. Сбор разного мусора с целью создания из него «чудесных эликсиров» был на мой взгляд худшим из всех способов провести время. Соответственно, получалось, что моей стихией являлся Воздух, откуда было рукой подать до Хаоса и горячо любимого мной Азатота.
Пройдя через портал, я оказался на открытой местности. Спускаясь по ступеням, ведущим к порталу с этой стороны, я просмотрел уведомления о выполнении предыдущего задания и ещё одном новом: выбрать основную профессию. Ещё сверху я заприметил толпу игроков и снующих между ними неписей в военной форме. Добравшись до этого места, я остановился и принялся искать свободного «гида». Один такой тут же нашёлся. Более того, он сразу направился прямо ко мне.
– Добрый день… Читер. Вы пришли сюда чтобы выбрать профессию? – Задал мне тупой вопрос этот «Капитан Очевидность».
– Не, я тут просто мимо проходил. – Открестился я, вгоняя своего собеседника в ступор. – А что за профессии? Можете рассказать мне о них?
Услышав «правильный» вопрос, непись тут же отмер и заулыбался, будто за каждого просвещённого игрока ему дают мешок золота. Впрочем, кто его знает, вдруг действительно дают.
Из последующей лекции я уяснил, что выбрать мне нужно одну из трёх профессий: мага, воина или разведчика. В последствии каждая профессия становилась ступенькой для следующего выбора из двух профессий второго уровня, после чего можно было выбрать профессию третьего уровня, коих всего было двенадцать штук. Я спросил, есть ли где-то информация о профессиях в текстовом виде, и расстроившийся непись указал мне на некое подобие компьютерных терминалов, одиноко стоящих рядом со зданием, напоминающим казарму. Только пара человек причащались к этой технике, а остальные дикари предпочитали выяснять все подробности в личной беседе.
Поблагодарив Капитана Очевидность, я направился терзать компьютер. Через несколько часов изучения различной документации и описаний я смог более-менее понять, как обстоят в этом мире дела с профессиями.
Как уже говорилось, все профессии разделялись на три большие группы. Маги магичили разные заклинания, нанося урон врагам и исцеляя союзников. Воины дрались в ближнем бою, и их целью было удержание врагов на расстоянии от хилых «тряпок». А разведчики занимались разного рода диверсиями, вредительством и заказными убийствами.
Каждая профессия имела ограничения на то, адепты какой Стихии могли её изучить. То есть была «рекомендуемая» стихия, две побочные и, соответственно, запретная. Профессии были следующие: Разрушитель специализировался в прямом нанесении урона с помощью заклинаний. Демонолог призывал демонов и прочих тварей, которые и делали за него всю работу. Друид мог приручить одного питомца, а также выращивал разного рода флору, которая могла лечить и калечить в зависимости от вида. Жрец поклонялся избранному им богу, а в миру лечил и защищал союзников, накладывал на них благословения, но при необходимости мог и приложить врагов лопатой по горбу.
Оборотень кидался в гущу битвы и отличался огромной регенерацией здоровья. Безумцы тоже рвались вперёд, а их умения отрицали сами законы этого мира, позволяя совершать невозможное. Паладины имели самый большой арсенал для сдерживания врагов и очень хорошую защиту от всех видов урона. Фанатики боролись с врагами, повергая их не только мечом, но и силой своей веры.
Убийца бил в спину, и спастись от его атак было крайне сложно. Гипнотизёр был очень неудобным врагом, так как его способности могли заставить врага раскрыться даже для самых примитивных атак. Охотник был мастером по выслеживанию добычи, использующим лук и стрелы в дальнем бою, и короткий меч в ближнем. Плюс он также как Друид мог «усыновить» одного питомца. Снайпер был настоящей головной болью для всех, потому что мог стрелять по противникам с огромного расстояния, игнорируя большую часть видов защиты.
Помимо основной профессии в будущем игрок мог выбрать дополнительную, таким образом создавая гибридного или специализированного персонажа. Таким образом получалось, что существует 12 профессий и 144 их комбинации. При этом, к примеру, демонолог-оборотень не был равнозначен оборотню-демонологу, потому что у них был разный набор заклинаний. Кроме того, игрок мог выбрать одинаковую основную и дополнительную профессию, получая от этого доступ к уникальным заклинаниям, доступным только таким «двойным» классам.
Мне с моей Стихией Воздуха были противопоказаны профессии Жреца, Фанатика и Снайпера. При жизни, когда я играл в компьютерные игры, то как правило выбирал для себя роль мага. Не собирался я изменять этому правилу и сейчас. Так что выбор основной профессии для меня сводился к выбору между Разрушителем, Демонологом и Друидом.
Последний особенно привлекал меня тем, что был классом, способным лечить других игроков. Мой опыт в сетевых играх говорил, что целитель является центром любой группы. Даже танк не всегда был нужен для эффективной прокачки и прохождения подземелий, но отсутствие целителя делало игру подобной пытке. Более того, судя по описанию, друиды специализировались на массовых исцелениях, что делало их незаменимыми в рейдах.
Демонолог тоже был «петоводом», но с уклоном в нанесение урона. Он был более мобилен, чем друид, и даже мог призывать лечащих петов, которые правда лечили только его самого и других призванных существ. Эта профессия лучше всего подходила для игры в одиночку, потому что хороший демонолог был сам себе командой. Кроме того, он не только полагался на призванных существ, но мог и сам «зарядить» магией в лоб.
Разрушитель был, пожалуй, слишком прямолинейным персонажем, чтобы я выбрал его в качестве основной профессии. Он мог наносить урон и… всё. Защита у него была никакая, средств контроля противников было мало, так что Двойной Разрушитель был самым легкоубиваемым персонажем в игре. Но зато за спиной слаженной команды именно Разрушители могли выдавать урон, способный обратить в прах целую толпу врагов. Хотя в игровом задании говорилось о том, что я должен создать гильдию, мой стиль игры и жизненная позиция не позволяли мне зависеть от других. Так что Разрушитель из списка исключался.
Таким образом, реальный выбор для меня состоял между Друидом и Демонологом. Но поскольку оба они были магами, то выбор профессии первого уровня был предопределён. Придя к такому решению, я отправился к неписю, который вроде как должен был присвоить мне звание мага. Вот только я ошибался, когда считал, что мне достаточно будет лишь изъявить своё желание, и меня тут же сделают магом.
– Ну что, ты готов приступить к выбору своей основной профессии? – Спросил меня улыбающийся мужик. Его голос был наполнен таким количеством бодрости и энтузиазма, что он начал напоминать мне Майто Гая.
– Готов. Я хочу стать магом. – Ответил я ему.
– Э нет, не так быстро, Маленький Читер. – Обломал он меня, за одно коверкая моё имя. – Ты должен не только выбрать профессию, но и изучить прочие свои игровые способности. Для начала открой окно своего персонажа и найди там раздел «Характеристики».
– Нашёл. – Мрачно подтвердил я.
– Там ты увидишь четыре характеристики: силу, ловкость, выносливость и стойкость. Эти параметры не влияют напрямую на урон от заклинаний или защиту, но тем не менее они очень важны. Сила определяет массу экипировки, которую ты можешь одеть на себя. Она не влияет на вес, переносимый в рюкзаке, но если ты захочешь облачиться в тяжёлый доспех, то тебе понадобится быть достаточно сильным. Ловкость определяет твою способность использовать различные приёмы уклонения, а выносливость – то, сколько раз подряд ты сможешь уклониться, прежде чем у тебя закончится бодрость. Ну и стойкость влияет на твоё сопротивление различным эффектам оглушения и ограничения передвижения.
Я просмотрел краткое описание каждой характеристики и тут же пришёл к выводу, что для мага имеет значение только стойкость. Между тем «Майто Гай» продолжал свою лекцию, постепенно скатываясь в какую-то дикую ересь.
– Каждая характеристика может принимать значение от нуля до ста. Но всего в твоём распоряжении имеется только сто очков характеристик, так что тебе придётся учитывать, которые из них для тебя важнее. К примеру, если ты собрался быть магом, то тяжёлая броня тебе не нужна, так что силу можно сделать равной нулю и пяти. Ловкость является самой важной характеристикой для всех профессий, потому что позволяет уклоняться от атак. Сделай её равной пятидесяти. Выносливость тоже важна, потому что если у тебя закончится бодрость, то ты не сможешь уклоняться. Вложи в неё все оставшиеся очки. Ну и стойкость совершенно бесполезна, потому что если ты уклоняешься от атак, то и оглушить тебя не смогут.
Что за баран поставил сюда этого дебила обучать новичков? Впрочем, чего это я переживаю? Чем больше идиотов последуют этому совету, тем проще мне будет потом их убивать.
– Изначально у тебя в каждую характеристику вложено по 25 очков. Ты можешь изменить это распределение, но чтобы оно вступило в силу, тебе нужно будет потренироваться. Когда ты бегаешь или участвуешь в бою, то твои характеристики постепенно меняются в нужную сторону. Поскольку у новичков не так много времени, мы создали специальную беговую площадку для ускоренной тренировки. – Лектор указал мне на «стадион», по которому сломя голову носилось порядка сотни игроков. – Итак, твоё задание заключается в том, чтобы выставить правильные значения характеристик, довести их реальные значения до запланированных, а потом пройти тренировку по использованию навыков уклонения у наставника. Подробное описание задания появилось у тебя в игровом интерфейсе. Тебе всё понятно, Маленький Читер?
– Зови меня Господин Всемогущий Читер. – Ответил я ему высокомерным тоном. – На первый раз я тебя прощаю, но в случае ещё одной ошибки мне придётся преподать тебе урок.
С этими словами я развернулся и пошёл в сторону «бегового стадиона». Для начала я решил последовать совету этого горе-учителя и выставить ловкость и выносливость на 50. Немного побегав по стадиону, я убедился, что нужный результат достигнут, после чего отправился к Наставнику Уклонения. Судя по указателям на карте, находился он в помещении, зайти в которое можно было через портал.
Пройдя через светящуюся пелену, сквозь которую сновали толпы людей, я оказался на пустой тренировочном площадке, заросшей травой. Похоже, портал вёл в персональную тренировочную зону. В воздухе передо мной появился тренер, который сходу начал перечислять доступные мне приёмы уклонения, которые тут же стали появляться в списке моих способностей. Приёмов было много, но все они сводились к нескольким категориям: прыжок, уклонение, кувырок и блок.
Прыжки были прыжками в разные направления, отскоками, подскоками, сальто в разные стороны и так далее. Под уклонением как правило имелись в виду разного рода стремительные шаги. Они выполнялись куда быстрее, чем прыжки, хотя сдвигали тело не очень далеко. Сюда же относились наклоны и всякого рода акробатические трюки, вроде вставания на мостик. Кувырки позволяли мне кататься по земле подобно колобку, а также резко вставать на ноги, если меня опрокинули. Блок заключался в блокировании удара руками, что никак не влияло на получаемый урон, но позволяло противодействовать эффектам отталкивания и оглушения.
После изучения базовых движений, тренер начал учить меня применять связки навыков. Например, можно было уклониться от удара в голову, используя это движение как начала переката в бок, после чего резко подпрыгнуть, дополнительно разрывая дистанцию и поворачиваясь лицом к врагу. Тут уже важно было вовремя активировать умения, за одно правильно задавая направление движения или «настраиваемые» параметры. Например, во время прыжка вперёд можно было дополнительно указать, что тело должно повернуться на сорок пять градусов влево или вправо.
А в конце от меня потребовали сдать «зачёт БГТО». Тренер гонялся за мной, используя разные опрокидывающие, парализующие и удушающие приёмы, а я должен был уклоняться от них. Более-менее освоившись с движениями, я отказался от завершения задания и решил потренироваться самостоятельно.
Вернувшись обратно на «стадион», я вложил все сто очков в стойкость, после чего пробежал пару кругов, наблюдая за окружающими игроками. Некоторые из них тоже занимались отработкой навыков уклонения и их связок.
Убедившись, что мои ловкость и выносливость ушли в ноль, я принялся повторять уже освоенные мной связки уклонения. И тут стала очевидной разница. Низкая ловкость увеличила время реакции моего тела на команду уклонения. Перед каждым прыжком я немного «задумывался», как бы решая, а стоит ли мне вообще прыгать. А самым отвратительным был тот факт, что время этой задержки было плавающим. При этом сама техника выполнения движения никак не менялась. Недостаток выносливости приводил к тому, что бодрость у меня испарялась слишком быстро, так что я даже теоретически не мог совершить три уклонения подряд. Правда, на скорость восстановления бодрости низкая выносливость почти не влияла. Разница была, но не критичная.
После того, как я понял принцип работы всей этой механики, я решил попробовать совершать эти действия самостоятельно. Ведь каждый раз, когда я делал, к примеру, кувырок, моё тело само совершало нужные действия, игнорируя все мои потуги помешать правильному исполнению приёма.
Самостоятельное управление телом столкнулось с неожиданными препятствиями. Во-первых, я «не умел» правильно двигаться. Да и вряд ли простой нетренированный человек сможет сходу сделать даже простой кувырок. Я тоже не смог, просто потому что не знал нужной последовательности движений и не мог своевременно исполнять их. Увидев мои неуклюжие конвульсии, должные изобразить кувырок с подскоком, окружающие игроки как один начали ржать, показывая на меня пальцами. Я просто проигнорировал их и решил потренировать что-нибудь более простое. Например, скользящий шаг в сторону.
Примерно через полчаса я выяснил одну вещь. Обычные тренировки тела в виртуальной реальности смысла не имеют. Да, я смог научиться выполнять движение, похожее на нужное. Но вот «запомнить» это движение мой «организм» не мог. И причина этого была довольно банальной. При обычных тренировках последовательность движений запоминается на уровне спинного мозга. Именно он отвечает на подобные «условные рефлексы». Головной мозг только отдаёт приказ «выполнить движение», а спинной мозг уже управляет синхронным движением мышц.
Я же сейчас лежал в капсуле виртуального погружения, а всяческая электроника напрямую подключалась к моему головному мозгу, создавая «альтернативное» тело. Это было похоже на осознанное сновидение, в котором человек может ощущать своё тело и управлять им, но при этом данное тело никак не связано с физическим. Поэтому, все нарабатываемые мной движения проходили мимо спинного мозга. А компьютерная техника в принципе не имела функционала для того, чтобы запоминать мои действия, а потом воспроизводить их. В конце концов, это была именно игра, а не стопроцентно достоверная виртуальная реальность.
Впрочем, обнаружилась и положительная особенность. Хотя всё моё тело было довольно «деревянным» и управлять им без использования умений было сложно, движения рук отличались высокой скоростью и точностью. При этом я не «запоминал» нужное движение на уровне рефлекса, но мог осознанно управлять этими движениями, таким образом создавая «рефлекс» уже в самом мозгу. Это было немного непривычно, но в целом довольно полезно.
Наконец, осознав все плюсы и минусы виртуального тела, я опять отправился «сдавать экзамен». На этот раз меня не учили делать три уклонения подряд, потому что на это у меня банально не хватало бодрости. Наставник, конечно, посокрушался на эту тему, но лезть со своими советами не стал.
А вот когда пришло время практической отработки навыков, я просто встал на одном месте и смотрел на прыгающую вокруг меня макаку, лишь изредка блокируя её удары.
– Почему ты не уклоняешься? – Наконец задал свой вопрос учитель, прекратив своё цирковое представление.
– А зачем? У меня стойкость равна ста. Ни одно ваше умение контроля на мне не сработает. – Сломал я ему весь шаблон мышления.
– Но… но… тогда давай я буду атаковать тебя умениями, наносящими урон.
– В такой проверке нет никакого смысла.
– Почему?
– Потому что я-то вам урон нанести не смогу. В реальном бою урон определяет, кто из противников раньше умрёт. Если я не могу повредить вам, то заранее уже ясно, что умру я.
На этом мозг у наставника сломался, и он завис, уйдя в свои мысли. Хорошо хоть через десяток секунд мне предложили завершить квест, на что я с радостью и согласился. Вообще, судя по реакции, роль «неписей» тут исполняли настоящие люди, выполняющие свою «работу». Вот только их хрупкая психика не всегда справлялась с моим нестандартным мышлением.
Вернувшись к «Майто Гаю», я сообщил ему о выполнении задания.
– Отлично, ма… э-э-э… Мастер Читер. Теперь тебе нужно научиться обращаться с оружием. Пройди к Мастеру Оружия и попроси его дать тебе урок. Будь внимательнее, то оружие, которое ты сейчас выберешь, будет твоим основным оружием, пока ты не сможешь купить другое. А на это может уйти довольно много времени.
– Хорошо. – Кивнул я. – Отправляюсь.
Нужный мне непись обитал в том самом сарае, рядом с которым находились компьютерные терминалы. Зайдя внутрь через очередной портал, я обнаружил большое помещение со множеством стеллажей и подставок, на которых располагалось всевозможное оружие. Правда, выглядел этот хлам как… хлам. Сырое железо, кривые лезвия, весьма условная заточка. Единственным оружием, которое можно было считать качественным, были несколько молотов. Их банально сложно было сделать «не качественно» просто из-за примитивности конструкции.
Когда я добрался до Мастер Оружия, тот тут же отправил меня обратно, дав задание выбрать себе оружие «по руке». Никаких дополнительных требований озвучено не было, так что я решил разобраться во всём сам. Увы, обойдя всё помещение, я не смог обнаружить автоматов Калашникова, магических жезлов или даже банального лука или метательных ножей. Тут было только холодное оружие, которое требовалось крепко держать в руках.
Единственным исключением из этой концепции были щиты, которые вроде как тоже расценивались в качестве оружия для левой руки. Я попытался было взять по щиту в каждую руку, но система выдала мне сообщение о невозможности экипировать предмет. При этом, я без проблем мог взять щит в правую руку, и лёгкий меч в левую.
Перебрав имеющийся арсенал, я сначала остановился на двух кинжалах. Но потом подумал, что возможно первое время мне придётся сражаться с монстрами врукопашную. С этой позиции было правильнее взять что-то дальнобойное, так что в конце я остановился на коротком копье с длинным и широким клинком. Чем-то эта штука напоминала протазан, но вместе с лезвием в длину она была мне по плечо. Небольшой размер позволял использовать оружие не только как копьё, но и как посох.
– Чего это ты выбрал? – Удивился моему решению завскладом.
– Копьё нищего гнома. – Проинформировал я его, прочитав название предмета, выданное игровым интерфейсом.
– Это я вижу. Ты хоть знаешь, как им пользоваться?
– Там разберёмся. – Хмыкнул я.
– Ну-ну. Ладно, иди на тренировочную площадку. Найди там чучело и нанеси ему по десять ударов в каждую зону, отмеченную красным цветом. – На этом мужик опять потерял ко мне всякий интерес и уставился в какую-то книжку.
Я мысленно пожал плечами и отправился выполнять задание. Прочитав описание в интерфейсе, я выяснил некоторые моменты, которые не упомянул злобный кладовщик. В одно место нельзя было наносить более двух ударов подряд, и больше трёх ударов из десяти. Обнаружив чучело, изображающее человека, я заметил на нём двенадцать пронумерованных зон, выкрашенных в красный цвет. Добавляло проблем то, что располагались они по всему телу, в том числе на спине, так что чтобы нанести удары, нужно было обойти цель по кругу. Ну и все удары, не соответствующие условиям задания, просто игнорировались, а не сбрасывали счётчик в ноль. Иначе мне помимо тренировки движений пришлось бы ещё решать соответствующую логическую задачу.
Я не стал торопиться, а просто начал отработку ударов в «свободном режиме», в основном добиваясь точного попадания при движении с элементами уклонения. Через час, когда задание уже давно было выполнено, ко мне подошёл один из игроков и начал наблюдать за моими движениями. К этому моменту я уже приноровился тыкать копьём в беззащитную неподвижную жертву, сейчас отрабатывая скорость выполнения атаки. Виртуальное тело не уставало и не испытывало неудобств, так что я протыкал чучело со скоростью швейной машинки, каждый раз попадая точно в центр круга.
– У тебя отличные механические навыки. – Похвалил меня зритель. Не останавливая атаки, я бросил на него взгляд и прочитал имя: Небесный Красный Журавль. – Ты собираешься стать безумцем?
– Нет, вообще-то я буду друидом. – Ответил я, прекращая тренировку.
– Друидом? – Не поверил тот. – С такими способностями ты можешь стать отличным воином.
– Могу, но не хочу. – Усмехнулся я.
– Никто не любит друидов. – Попытался отговорить меня «эксперт».
– Почему? – Удивился уже я.
– Ты ведь не знаком с Миром Стихий? – Спросил Журавль, после чего продолжил, не дожидаясь ответа. – Всё дело в том, что друиды могут выращивать хищные растения, а потом просто уходить прочь, оставляя их расти сами по себе. Такие «бесхозные» растения становятся нейтральными монстрами, и борьба с этими сорняками отнимает кучу времени у других игроков. При этом за них почти не дают награды. Раньше на первом сервере друидов было много, и они любили так «шутить» над остальными. Но в конце концов они так всех достали, что игроки начали убивать друидов, едва только видели их. В результате, многие друиды пересоздали своих персонажей и стали жрецами или демонологами.
– Ага, а кто потом лечил рейды в подземельях? – Усмехнулся я.
– Ну, у сильных гильдий свои друиды остались, а всем остальным пришлось набирать побольше жрецов.
– Пха-ха-ха. Отличное доказательство того, что толпа людей по интеллекту скатывается на уровень самого тупого своего члена. Большие гильдии таким образом устранили всех конкурентов, забрав себе возможность проходить серьёзные подземелья. – Раскрыл я глаза этому недоумку на истинную природу вещей. – Так что, если кто-то не любит друидов, это лишь показатель его недалёкого ума.
– Что? – Выпал в осадок Журавль.
– Да, такова правда жизни. Общественное мнение чаще всего является лишь результатом манипуляций со стороны тех, кто мнит себя «истинной властью».
– Народная мудрость не может ошибаться. – Возразил мне этот чудак.
Я не стал с ним спорить, а лишь усмехнулся, махнул рукой и отправился сдавать квест.
Мастер Оружия принял мой отчёт не глядя, даже не потрудившись оторваться от чтения своего порноромана. Впрочем, больше мне от него ничего и нужно не было. В конце концов, я тут не корову покупаю. Будет у меня ещё возможность выяснить, зачем вообще в этой игре нужно оружие магам.
Следующее задание уже имело более-менее приближённое к выбору профессии отношение. Мне выдали три тренировочных талисмана с умениями мага, воина и разведчика. Их мне нужно было протестировать в реальном бою против… кроликов. Почесав затылок, я согласился и отправился «бить дичь» в ближайший лес.
На данный момент в моём распоряжении было только копьё, в котором был один слот для талисмана. Задачей было убить по сто кроликов, используя каждый из талисманов. Заменить талисман можно было только в мирной зоне, так что мне предстояло минимум три похода в лес и обратно.
Начал я с заклинания, полагающегося магу. Оно называлось «Магическая стрела» и было доступно магам всех стихий. Правда, для каждой стихии оно имело разные внешние эффекты и тип наносимого урона. Маги Огня наносили огненный урон, маги Воздуха били электричеством, маги Воды замораживали цель, а маги Земли кидали в неё каменный шип.
Вообще, с типами урона в игре всё было довольно логично. Урон от способностей и заклинаний был только «материальным». То есть меч наносил рубящий урон, булава дробящий, копьё колющий, сабля режущий. Огненный шар наносил термический урон высокой температурой. А «Снежная Буря» тот же термический урон, но только холодом. Каменный шип, созданный и брошенный магией, наносил обычный колющий урон, а водяная удавка, сдавливающая горло, дробящий. Можно было отравить врага ядом с помощью отравленного лезвия. Но что-нибудь вроде заклинания «Гниющая Плоть» тоже по сути наносило ядовитый урон. Кислоту тоже, как ни странно, записали в класс ядов.
Электрический урон стоял особняком, поскольку «внутри» он состоял из термического урона огнём и ядовитого урона от прохождения шокового разряда по телу. Но внешне этого разделения не показывалось. Защита от электричества рассчитывалась по сложной формуле, где учитывалась «заземлённость» цели, её электропроводность, защита от огня и защита от яда.
Единственным видом «магического» урона являлось получение повреждений от нахождения в зоне с несовместимым стихийным сдвигом. Этот урон не имел дополнительных градаций. Но рядом с ним находился «астральный» урон, наносить который могли только призраки. Защиты от этих двух типов урона не существовало, что делало их весьма коварными.
У меня была выбрана стихия Воздуха, так что теперь моё копьё могло шмалять молнией на расстояние в десять метров, нанося при этом десять единиц урона. Заклинание можно было использовать раз в секунду, а его активация длилась всего четверть секунды, что было равнозначно «мгновенному касту». Заклинания с такой скоростью активации было невозможно прервать.
Потребляло это заклинание две единицы маны, при том что запасы энергии и здоровья у меня были равны сотне. То есть моих запасов маны должно было хватать на ведение безостановочного огня на протяжении примерно минуты. Вот только восстанавливалась энергия довольно вяло, всего по единичке в пять секунд. То есть по факту моя «скорострельность» составляла один выстрел в десять секунд. А в случае полного расхода энергии её восстановление занимало более восьми минут.
Завершил я все эти теоретические расчёты уже рядом с лесом. Кроликов тут оказалась тьма-тьмущая, так что далеко бегать за ними не было никакой необходимости. Я правда всё равно зашёл в лес подальше, чтобы не толкаться среди нубов. Я не один был такой умный, но метров через триста у меня наконец перестало рябить в глазах от количества игроков.
Как я уже сказал, Магическая Стрела наносила 10 единиц урона электричеством. Удар копьём наносил столько же колющего урона. Каждый кролик имел 40 жизней, то есть требовал четырёх ударов. Исходя из моей магической скорострельности и скорости движения копьём, выходило, что магию имеет смысл использовать только для «приманивания» жертв.
Я рассчитывал, что вести себя кролики будут так же, как и в обычных компьютерных играх. То есть после первого удара они должны были начать атаковать меня. Вот только после того, как я «приголубил» одного кролика молнией, тот резво побежал прочь, из-за чего мне пришлось бежать за ним, параллельно добивая его магией. После четвёртого заклинания пушистый трус благополучно сдох, оставив на память о себе пару ушей. Я закинул добычу в инвентарь, после чего задумался над новой стратегией.
Следующую жертву я проткнул копьём, предварительно подобравшись к ней вплотную. Вот только на этот раз кролик попытался вцепиться мне в ногу, из-за чего я чуть не свалился. Зато уже на уровне инстинктов я применил прыжок назад, уклонившись от атаки. После этого кролик сразу попытался убежать, но я пару раз ударил его копьём, после чего добил магией.
Спустя некоторое время я наловчился бить кроликов копьём, используя магию только для добивания тех, кому удавалось удрать. Нападали эти пушистые сволочи только если подойти к ним слишком близко. Будь у меня в руках кинжал или меч, это могло бы стать проблемой. Но моё копьё позволяло держать дистанцию, контролируя перемещение противника.
Изредка я применял умения Шаг Вперёд и Шаг Назад, которые позволяли контролировать расстояние до противника. Использование умений вместо того, чтобы просто сделать шаг самому имело смысл, потому что срабатывали они при любом положении ног. В результате, вместо того, чтобы следить за равновесием и точностью действий куда удобнее было начать двигаться в нужную сторону, одновременно активируя умение, после чего управление телом брала на себя игра, оставляя меня в конце в устойчивом положении. В результате способности по уклонению оказывались своеобразной заменой для тренированных движений профессиональных убийц. Правда, я до сих пор считал, что смысла качать ловкость только ради этого нет никакого.








