355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Ренат Хан » Выбор очевиден (СИ) » Текст книги (страница 2)
Выбор очевиден (СИ)
  • Текст добавлен: 31 мая 2021, 16:32

Текст книги "Выбор очевиден (СИ)"


Автор книги: Ренат Хан



сообщить о нарушении

Текущая страница: 2 (всего у книги 12 страниц)

     Так, понятно, значит, боевые маги, бойцы ближнего боя, ремесленники и инженеры… Как же все-таки плохо принимать такие серьёзные решения, ничего не зная об игре и о том, что меня ждет дальше. И эта непонятная расовая особенность – насколько важно умение «восстановление манны в бою»? Если говорить по имеющемуся опыту, то вроде бы ничего особенного… Хотя о чём я беспокоюсь – выбора-то всё равно нет.


     Следующий шаг – выбор игрового имени. В описании к нему – стандартные правила: не использовать ненормативную лексику, не менее 3 символов, не более 50… Допускались повторы. Раз ники в игре не уникальны, можно обозваться хоть тем же Александром. И прослыть нубом сразу же и навсегда. Почему-то игроки очень редко называются своими настоящими именами. Быть каким-нибудь «Убивателем3000» тоже не хотелось, но в голову по закону подлости не лезло ничего толкового. Глаз зацепился за системное сообщение с расой. А что, назовусь Имперцем! Надеюсь, расу можно будет скрыть. А в бою можно сокращенно Импом называть.


     Характеристики персонажа состояли из семи позиций и раскидывались автоматически:


      Сила 10


      Ловкость 5


      Выносливость 10


      Интеллект 5


      Дух 5


      Удача 1


      Искусство 5


     Если с первыми шестью все было понятно, то характеристика «искусство» была непривычной для таких игр, поэтому я внимательно вчитался в описание:


      «Искусство – это главный спутник всех ремесленников и инженеров, оно необходимо для сотворения различных артефактов, механизмов, предметов. Чем выше у Вас эта характеристика, тем выше шанс создать настоящий шедевр и запечатлеть Вас в истории игрового мира».


     Да, довольно пафосное описание характеристики... Нужна она или нет – придется разбираться уже в самой игре.


     Далее – внешность. Стоило мысленно ткнуть в этот пункт меню, и перед моими глазами возникла трехмерная модель меня самого с незначительными изменениями. На меня смотрел среднестатистический мужик с «директорским» брюшком и суровым лицом, на котором выделялись глубоко запавшие серые глаза и волевой щетинистый подбородок. Из изменений был чуть более высокий лоб и волосы – они стали средней длины и пепельного цвета.


     Видимо, так сказывалась особенность расы.


     Прическа мне не шла от слова «совсем». Ну никак она не вязалась с моим средним телом, тут либо пресс рисовать надо, либо серьёзно укорачивать волосы. Я попытался поменять длину, но наткнулся на закрытый замочек. Такие же иконки встретили меня и на других пунктах. Опять я не могу ничего изменить! Снова ограничения, чёртов безопасный режим! Зато рядом с моим трехмерным портретом гордо висел значок, сигнализирующий о том что внешность настоящая или близка к оригиналу. Сомнительное, конечно, достижение, но радовало описание:


      «Данный персонаж не подвергался значительным изменениям, за исключением расовых, классовых и профессиональных особенностей. Внешность может меняться как в процессе игры, так и в процессе изменения в реальной жизни».


     Ладно, как только появлюсь в игре, нужно будет обязательно найти парикмахера. Ну что, в путь.




      Раса Имперец


      Ник Имперец




      «Внимание! Архивная раса Имперцы заблокирована, выберите другую расу!


      ОШИБКА


      ОШИБКА


      ОШИБКА


      Вами Выбрана раса Имперец


      ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В НОВУЮ ЗЕМЛЮ!


      До входа в игру 5...


      4…


      3…


      2…


      1…


      ВХОД!»







Глава 5: НУБЯТНИК



     Глава 5


     Нубятник




     В этот раз переход прошел значительно лучше, не было ни светопредставления, ни взрывной боли. Всё погрузилось в темноту, затем появилась заставка, её залило лучами света, и мне уже показалось что я вот-вот ослепну, как вдруг я обнаружил себя на центральной площади небольшой деревеньки.


     Светит солнышко, вокруг какие-то местные пейзане ходят по каким-то своим делам, и по всем пунктам – полное ощущение реальности происходящего. Все реально – муха, с жужжанием пролетающая мимо, запах цветущих полевых цветов… Я даже на какой-то момент опешил – НЕ МОЖЕТ ТАК БЫТЬ В ИГРЕ, не должно быть! Но ведь есть!..


     Что же делать дальше – писать жалобу на сломанный нейроинтерфейс и причиненные страдания, лезть в гайды и околоигровую литературу или просто осмотреться? Немного подумав, я решил, что осмотреться всегда успею, поэтому начал с жалобы. Не то что бы я всерьез на что-то рассчитывал, но если хотя бы принесут извинения и накинут бонусов за доставленные неудобства – то уже будет неплохо.


     Быстро накидать жалобу не получилось, ведь любое официальное письмо – это не просто выражение своего мнения. Чем больше пунктов и параграфов ты затронешь, тем лучше, однако и это тоже не самое важное – к перечислению мнимых и настоящих правил нужно обязательно найти какой-нибудь рычаг воздействия. Не то что бы я большой знаток юриспруденции, но за годы управления организацией я немного поднаторел в крючкотворстве. Это даже не раз спасало меня от серьезных штрафов и других неприятностей.


     Разобравшись в интерфейсе, я на долгие 40 минут сел читать пользовательское соглашение. Никогда ранее такими вещами не занимался, но и не попадал в ситуацию, где меня прямо разрывало на части. Составлено оно было грамотно, но я все-таки нашел, за что зацепиться, добавил к этому пару пунктов из кодексов, замешал все на личную обиду, не переходя, в прочем, грань приличия. Вежливо попросил связаться со мной для решения конфликта, после чего уже мысленно собирался нажать иконку отправки, как меня бесцеремонно прервали.


     – Ты чего это тут так долго сидишь? – с нажимом спросил подошедший игрок. Он, как и я, был в базовом шмоте. – Из этих что ли? Из коматозников?


     – Не понял? Из каких это коматозников? – я уставился на игрока. Высокий, около двух метров, персонаж с гипертрофированным перекаченным торсом смотрел на меня каким-то наивным, детским взглядом. Над головой я прочитал ник – Игр. Да, похоже не очень-то он и заморачивался с именем.


     – Ну, из этих, которые после инвалидности, приходят и могут видеть или слышать. Они всегда тут просто сидят и наслаждаются.


     – А, нет… Я тут жалобу писал, проблема была со входом в игру. – Если изначально мне показалось, что Игр настроен агрессивно, то сейчас я понял, что он просто занизил тембр голоса, чтобы казаться грознее. Либо подросток, либо неуверенный в себе молодой человек, сделал я вывод. Однако любой человек – это информация, и я решил переиграть свой план и разжиться информацией у живого источника. – Давно здесь? Можешь рассказать, что тут вокруг есть?


     – Да что есть… Тут нубятник, там ратуша, – Игр махнул в направлении самого крупного здания в деревне. – В ней всякие неписи, в основном учителя нубских скилов и проф… В деревне можно социалку прокачать, но не сильно. Вокруг всякие леса да поля, речка небольшая, на ней даже мельница сгоревшая стоит. Ну и чуть дальше на запад есть курган с мертвяками, ну там скелеты, зомби всякие, даже данж простой есть, для нубов. Я, кстати, туда сейчас пойду, не хочешь со мной?


     Скилы, профы, данжи, социалки – да, отвык я уже от такого сленга. Хотя, почти все слова знакомые, придется быстро вспоминать игровой язык. В принципе в предложении Игра не было ничего особенного, качаться командой всегда проще, чем быть одиночкой. Да и вообще, для хороших проектов нужно иметь хорошую команду. Поэтому я решил прогуляться с новым знакомцем до ближайшего кургана и поколотить костяшек.




     ***




     Мы бодрой походкой шли к кургану. По дороге я расспрашивал обо всем, что может считаться хоть сколько-то полезной информацией. Немного тяжело было пробиваться через игровой сленг, но картинка более-менее начала складываться. Вот, например, мобы (т.е. монстры), бывают нескольких видов: обычные, элитные, боссы, боссы рейдов. Естественно, чем дальше, тем опаснее, но и награда за них выше.


     Как и игровые персонажи, все мобы имеют характеристики, причем, как правило, эти характеристики завышены относительно игрока такого же уровня. Заранее узнать о том, что тебя ждёт, можно, если есть специальный навык, и чем выше он прокачан, тем больше информации можно собрать. Такого навыка у нас не было и быть не могло, поэтому единственным доступным источником знаний стала местная энциклопедия. Данные туда мог заносить любой желающий, за это давали бонусы соразмерно важности добавленной информации. Особенно в этом преуспевали рейнджеры и подобные классы.


     Еще из рассказа Игра я узнал, что вокруг кургана бродят в основном слабые скелеты и слабые же зомби, но иногда попадаются скелеты-стрелки и скелеты-маги. Все они медлительные и не представляют опасности, если биться один на один, главное – просто не подставляться под удары.


     – А тут вообще можно связаться с внешним миром, не выходя из капсулы? – между прочим решил уточнить я, внезапно вспомнив, почему я здесь вообще оказался.


     – Да легко. Один золотой – и можно выходить и звонить куда угодно! Но для нас это пока еще неподъёмная сумма. Вот на уровнях повыше один золотой – вообще не деньги.


     Так. Хорошо было бы за эту прогулку понять, как быстро здесь можно подзаработать – или хотя бы прокачаться.


     – Слушай, а откуда ты это все знаешь, ты ж вроде бы такой же нуб, как и я? – решил я немного прояснить ситуацию.


     – Ну…э… – немного помялся Игр. – Я сегодня уже там был… Правда не долго… Ну, в общем, я так увлекся дракой со скелетом, что не заметил, как еще один подошел со спины, прописал мне крит, да ещё и повесил дебаф какой-то на ограничение передвижения. Ну и потом они меня вдвоем добили.


     – Бывает, наверное, попробуем им отомстить! А какие штрафы накладываются на смерть?


     …Дальше я узнал, что умирать здесь не желательно, хотя и не фатально. Как и во многих других играх, вешался посмертный дебаф с уменьшением всех характеристик на 50% на целый час. А так же игрок лишался 50% процентов опыта, необходимого на этом уровне, что могло означать снижение текущего уровня персонажа. Однако стояло ограничение на потерю уровней в сутки – не больше пяти. Наверное, логичное решение, кто захочет играть, если какие-нибудь гопники решат тебе обнулить персонажа. Так же при смерти могла выпасть часть предметов, как экипированных, так и находящихся в рюкзаке. Естественно, чем выше уровень ПК на персонаже, тем больше шанс выпадения предметов. За исключением привязанных лично к персонажу, конечно. К таким, например, относился стартовый шмот – его нельзя было ни сломать, ни потерять, ни украсть. Если так подумать, эти вещи могли быть величайшими ценностями, но они нубские. Дубина, штаны, куртка и сапоги, небольшой перекус и, собственно говоря, все.


     Так, за неспешным разговором, я начал замечать, что местность вокруг начала меняться. Травы становилось меньше, а та, которая оставалась, уже была пожухлой. Почва становилась все более каменистой. Пора было посмотреть, какое оружие приготовила мне система.


      «Грубая дубина


      Урон: 2 – 4


      Характеристики: нет ограничений


      Уровень: нет ограничений


      Привязка: привязан к персонажу Имперец


      Прочность: невозможно сломать


      Дополнительные бонусы: нет


      Обычная грубая деревянная дубина, не имеет никакой ценности, очень плохое оружие.Можно модифицировать. Можно зачаровать.»


     Ну да, а чего еще можно было ожидать? Взяв дубинку в руку, я пару раз взмахнул ей в воздухе, чтобы приноровиться. Получалось, вроде, неплохо. Интересно, а как ее можно модифицировать и нужно ли? Ход моих мыслей прервал спутник.


     – Все, за этим холмом начнутся скелеты первого уровня. Предлагаю тебе пати, распределение лута обычное, идет? – На этих словах выскочило сообщение о приглашении в группу, которое я принял. В левом верхнем углу моего интерфейса появилась перекачанная фигурка Конана Варвара. А полоска хит поинтов у него была побольше чем моя, 1100 против 1600, зато у меня была совершенно бесполезная мана.


     – Хорошо! – И мы продолжили идти в сторону холма.




     ***




     Долго скелетов искать не пришлось, практически сразу за холмом расхаживал одинокий экземпляр. В правой кисти он держал безобразный ржавый меч. При взгляде на это оружие создавалось ощущение, что оно вот-вот должно развалится в прах. Сам же моб выглядел жутко. Я конечно понимаю, что нахожусь в игре, а это самый обычный манекен для битья, чтобы новички типа меня смогли освоиться, но, блин, я еще раз напомню – мир ощущается полностью реальным! Представьте картинку: идете вы где-то за городом вдоль речки. Птички поют, вода журчит, летают всякие насекомые, а на встречу вам выходит самый настоящий скелет, с огромным таким ржавым тесаком…




     Тем временем скелет нас заметил и уставился подсвеченными зелёным светом провалами глазниц., Видимо, что-то прикинул в своей пустой голове и стал медленно надвигаться. На какой-то момент я оцепенел, и если бы не нечленораздельный вопль Игра, так и продолжил бы стоять. К нам двигался классический экспонат из кабинета биологии – если не обращать внимания на истлевшие остатки кожаных доспехов, болтающиеся на посеревших костях Похоже, когда-то они прикрывали его грудь, а сейчас служили домом для паразитов. Пока я отходил, мой перекачанный товарищ побежал на врага. Его патлы развивались на ветру, а сам он, подняв дубину над головой, неумолимо приближался к скелету. Ему бы набедренную повязку вместо штанов и куртки, и прямо вылитая иллюстрация к учебнику истории «древний человек бежит убивать мамонта». Эта немного комичная картинка окончательно привела меня в чувство, однако я не стал торопиться и решил немного понаблюдать со стороны. Игр же говорил, что самостоятельно почти завалил одного скелета.


     Бой был несуразным, скелет был явно не самым ловким бойцом, он медленно двигался, долго замахивался и немного быстрее наносил режущий удар. Но при всем при этом каждый третий или четвертый удар достигал цели. В такие моменты Варвар кричал что-то предположительно матерное. Он, напротив, много мельтешил, бил как попало и чаще промахивался, чем попадал по цели, причем большая часть его ударов вообще проходила по касательной. Я даже подумал в этот момент, что возможно это как-то завязано на наши не прокачанные характеристики.


     В общем, скелет не казался опасным противником, и я решил тоже принять участие в избиении костяшки. Подгадав момент, когда скелет оказался ко мне спиной, я спокойно подошел и со всей силы приложил его дубинкой по черепушке. Вопреки моим ожиданиям, череп не проломился,. Моб вообще не обратил внимания на этот удар, а в системном чате промелькнуло сообщение


      «Вы нанесли Скелету с Кургана Забытого Воина критический урон 115 хп [1455/1800]»


     Я успел нанести еще два удара с прошедшим критом, скорее всего потому, что бил примерно в ту же часть черепа, когда наконец-то скелет обратил на меня внимание. Вблизи он уже не казался таким неуклюжим и медленным. Довольно резво развернулся, замахнулся и уколол меня своей ржавой жестянкой в предплечье. И тут я почувствовал… боль! Настоящую боль! Это же игра, тут не должно быть больно!


      «Вы получили 44 единицы урона от Скелета с Кургана Забытого Воина [1056/1100]»


     Не то что бы это была какая-то адски сильная боль. Возможно, даже от укола она сильнее, просто это было очень уж неожиданно и неприятно. Пока я приходил в себя, скелет решил развить успех и ещё раз ткнул в меня мечом. Пришлось разрывать дистанцию, отпрыгнув назад. На мгновение мне даже почудилось, что череп скривился в гримасе разочарования, но только на мгновение. Костяшка опять подвис, после чего собрался уже было шагать в мою сторону, но тут мой напарник наконец-то догадался повторить мой прием с ударом дубинкой по пустой черепушке.


     Видимо, что-то сбойнуло в цифровых мозгах управляющего этим мобом, и вместо того, чтобы добить меня, скелет начал разворачиваться к Игру. Пришлось вновь сокращать дистанцию и бить в ту же точку на голове. Уже ожидаемо скелет начал снова поворачиваться ко мне.


     Нам потребовалось ещё несколько минут, чтобы добить его окончательно, по очереди нанося удар за ударом. Бедный Скелет с Кургана Забытого Воина крутился юлой, реагируя на каждый удар. Правда, мой предпоследний он почему-то проигнорировал и продолжил идти на Игра, но уже следующая атака его окончательно упокоила. О чем вышли одно за другим системные сообщения:


      «Поздравляем! Вы одержали первую победу! За это достижение вы получаете дополнительно 10 ед опыта! Совершайте и дальше великие дела! Это всегда награждается!


      «Поздравляем! Вы одержали первую групповую Победу! За это достижение вы получаете дополнительно 10 ед опыта!.....»




      «Вы убили Скелета Кургана Забытого Воина, за это вам начислено 5 ед. опыта. Текущий прогресс – 25/1000»




     Всего лишь 25 ед. опыта, из которых 20 единиц – за достижения, и это за почти 15-минутный бой со скелетом 1 уровня? И что же будет дальше?




     ***




     Следующие часа три я расширял свой лексикон. Первым из новых слов стало слово «агр». Оказывается, это не сбой в электронных мозгах скелета заставил его вращаться, а игровая механика, завязанная на агрессивность монстра. Скелет должен кидаться на того, кто больше нанесет урона, если, конечно, нет специального игрока танка, который собирает агрессию мобов. Хотя вроде бы там и не прямая пропорция.


     Второе новое слово – «лут». Ну то есть как новое, его я знал, но забыл. Лут – это любые предметы, добытые тем или иным способом в игре. Их нам выпало немного – три кости, 20 медных монет и один старый ржавый меч. Причем это было не описание предмета, а его название:


      «Старый ржавый меч


      Урон: 1 – 3


      Характеристики: нет ограничений


      Уровень: нет ограничений


      Привязка: нет привязки


      Прочность: 10/40


      Дополнительные бонусы: нет


      Старый ржавый меч из железа, когда-то представлял собой грозное оружие, однако уже давно в не лучшей форме, очень плохое оружие. Можно модифицировать. Можно зачаровать. Можно заточить».




     Мы достаточно быстро приноровились убивать скелетов, если они были одиночной целью. Однако, чем дальше мы заходили, тем реже они встречались поодиночке, а к концу второго часа уже стали попадаться скелеты с луками, посохами и щитами. Одного щитоносца 2 уровня мы смогли поймать, когда он отдалился от основной группы. Сработали по уже отработанной схеме: один спереди, другой сзади начали по очереди дубасить его нашим скромным оружием по голове. Этот скелет оказался значительно крепче своих предшественников, у него было 4150 хп, но в целом все прошло аналогично. Разве только он показался еще более медленным, чем его собрат с первого уровня. А вот опыта за него дали больше – аж целых 12 единиц. После удачи с щитовиком мы попробовали по очереди вытащить лучника и мага. В результате экспериментов стало понятно, что до лучника главное добежать, а после не подставляться под довольно быстрые удары кинжалом; а маг хоть и нанес урона больше, чем все остальные противники, за счет какого-то противного дота, но и сложился быстрее, мы даже не стали использовать проверенную тактику, просто били как можно быстрее.


     Кстати, магия оказалась с довольно интересной механикой. Как только мы вошли в зону радиуса агра скелета-мага, он взмахнул посохом, и я получил свой первый в жизни дот.– заклинание, которое отнимало по 10 хп в секунду. Физически это ощущалось как боль в костях при высокой температуре, неприятно, но терпимо. Пока мы добежали до злобной костяшки, он успел кинуть в нас ещё одно проклятье. В результате я вдруг устал, как будто только что пробежал стометровку. Эффект проклятия стал понятен из логов – характеристики временно уменьшились на 10%.


     Опыта мы получили столько же, по 12 единиц за каждого убитого монстра. В результате трехчасового кача я смог набрать всего лишь 86 единиц опыта, пару медных монет и бесполезный меч. Это даже не 10%. Я, конечно, не большой знаток игр, но почему-то мне казалось, что так быть не должно.


     – Слушай, а почему мы так мало опыта получаем? Такими темпами мы и за неделю первый уровень не поднимем! – возмутился я.


     – А это потому, что у нас шмота нет. Был бы – и мы бы их тут пачками клали.


     – Так давай сходим, купим одежду и оружие. Мы же уже по 20 монет собрали.


     – А нет – легкомысленно отмахнулся Игр. – Это не те деньги, на которые здесь можно, что-то купить, тут надо было из реала донатить. Хотя бы 500 евро. Тогда да, можно, а так только унылый гринд.


     – И что, многие так делают?


     – Да все. После покупки капсулы это же совсем смешные деньги, для фана-то. А если ты работать пришел сюда, то нахрена тебе качаться?


     Вопрос скорее был риторическим, и отвечать на него я не стал. Опять возник вопрос о незнании самых банальных особенностей игры. Мы решили попробовать еще завалить нескольких мобов 2 уровня, после чего закругляться на сегодня. Время здесь шло аналогично земному, и уже начинало темнеть.


     Нам повезло, причем даже дважды. Во-первых, из танка выпал плохенький щит, из бонусов дающий только прибавку к хп на 150 единиц. А во-вторых, маг после себя оставил книжку с заклинанием дота. Я забрал книжку, а Игр щит, и мы решили сворачиваться на сегодня. Уже в сумерках добрели до деревни и, после недолгих поисков, нашли таверну, в которой можно было остановиться на ночь. Игр мог бросить перса и так, но, как он объяснил, чем лучше персонаж отдыхает, тем больше бафов можно получить при входе в игру.


     Игровая таверна представляла из себя небольшое двухэтажное здание с территорией, огороженной неровным забором. Внутри уже начали собираться игроки – кто-то по одному, а кто-то весёлыми компаниями. Скользнув по ним взглядом, я заметил значительную разницу в нашей экипировке. Если я был в простой серой домотканой рубашке и таких же штанах, то собравшиеся в общем зале игроки были более-менее одеты – на одном я заметил шлем, на другом – охотничьи сапоги. Выглядело это довольно несуразно – вещи были абсолютно рандомными и не сочетались между собой. На их фоне выделялась группа в конце зала, три парня и одна девушка. Они что-то шумно обсуждали между собой, но главное – на каждом из них был продуманный набор одежды, по которому можно было понять, на какой класс они в дальнейшем рассчитывают.


     Мы с Игром решили не останавливаться в общем зале, быстро расплатились с неписем-администратором и разошлись по комнатам. Перед сном меня одолели невесёлые мысли. Нужно срочно что-то придумывать с деньгами. Нет денег – нет шмота. Нет шмота – нет кача. Нет – кача – нет денег. Круг замкнулся. Должен был быть хоть какой-то выход.


     И, кажется, я его придумал...



Глава 6: ДЕНЬ ВТОРОЙ



     Глава 6




     Утро. Обычно утро – это зло. Я всегда так говорил, но сегодняшнее утро можно было считать эталонным для этой поговорки. Еще сутки назад я жил совершенно иной жизнью. У меня была компания, жена, друзья, имя, уверенность в будущем, в конце концов!.. И вдруг всё это исчезло в один миг. Видимо, я вчера был в шоковом состоянии. Только так я могу оправдать свое поведение, обычно я вдумчив и рассудителен. Как я мог сначала подписать какие-то непонятные документы на участие в неизвестной правительственной программе, а потом лечь в эту долбанную капсулу, даже не узнав толком, чем это мне угрожает?! Затем вообще оказался чёрте-где – и пошел с каким-то неизвестным человеком заниматься не пойми чем! Костяшек мы с ним били, блин. Нет, я точно был в состоянии аффекта. Полный цейтнот в реальной жизни жестко давил на психику, и, видимо, по инерции я стал действовать и в игре.


     Но если подумать на трезвую, отдохнувшую голову – сейчас-то на меня ничего не давит, и я могу хоть целый день сидеть и изучать околоигровую литературу. Удобно расположившись в старомодном кресле с мягкими подлокотниками, я наконец-то погрузился в мир гайдов и руководств по «Новой земле».


     Итак, я попал на один из трех материков игры, Клеман, в человеческое королевство Ротенз. Впрочем, то, что оно человеческое, не означает, что здесь проживают одни люди. Но династия и дворянство здесь точно чисто людские. По земным меркам мы живём в позднем средневековье, по крайней мере все стереотипы об этом времени были соблюдены.


     Что касается рас, то возможности просто поражали: были сотни – нет, даже тысячи разновидностей! Одних людей я насчитал 60 вариантов, можно было поиграть за условных викингов, горцев, чернокожих, желтолицых, краснокожих, только вот своей расы я в списке не увидел. Хотя это, наверное, не удивительно – было же системное сообщение, что имперцы заблокированы.


     У каждой расы был свой лор, у кого побольше, у кого поменьше. Увидел я в списке и варвара Игра. На демонстрационной модели по состоянию накачаности он все равно не доходил до моего компаньона.


     Мне казалось очень важным понять, чем же мой персонаж отличается от остальных, почему его занесли в блок, и чем больше я читал описание расы, тем сильнее разочаровывался. Дело в том, что хоть моя способность восстанавливать ману в бою и была уникальной, но не выглядела очень уж полезной. Была раса, которая могла восстанавливать в бою очки хп, такая вот себе регенерация, так сказать.


     В процессе чтения я понял, что самое важное при выборе перса – знать, куда ты хочешь развиваться, а в описании была подсказка, кто из него может получиться. Написано, что есть склонность к стрельбе – теоретически, сможешь вырастить неплохого охотника. Имея способности к магии жизни, ты, конечно, сможешь стать и бойцом молотобойцем, но появляются какие-то штрафы на прокачку, да и к чему такие сложности?.. Как правило, любая раса предполагала несколько путей развития, и в любом случае первые несколько уровней можно было повременить с выбором специализации.


     Однако важным ограничением было то, что ни у одной расы никогда не пересекались мирные и военные классы. То есть, если у условных гномов была склонность к горному делу, то не было никаких боевых наклонностей, и наоборот – если выбираешь боевика, то забудь про мирный путь развития.


     Еще одно отличие – у всех рас, как правило, две особенности, которые определяют дальнейший выбор класса. У имперцев их четыре, две мирные и две военные. Странная фишка... Перелопатив еще кучу цифровых библиотек, сообществ и форумов, я набрел на гайд, называвшийся «Для самых нубов». В нем языком для умственно отсталых было расписано, за что отвечают сила, ловкость и прочие характеристики, которые повышаются с уровнем персонажа за каждый уровень дается 5 свободных очков характеристик (ОХ), а за каждый десятый уровень – уже 10 ОХ. Так продолжается до девяносто девятого уровня.


     При получении сотого условия немного меняются – единоразово выдается 50 ОХ, а за дальнейший рост – уже по 10 и 20 ОХ соответственно. Помимо развития в уровнях, было известно еще несколько способов повышения ОХ: награда за выполнение очень редких заданий, использование одноразовых артефактов и употребление очень дорогих зелий. Изменения касались всех 7 характеристик. При этом свободными ОХ, получаемыми за уровни, можно было поднять только первые пять, а «удача» и «искусство» работали совершенно по-другому, и никто не мог однозначно указать на способы их прокачки.


     «Удача», по сути своей, отвечала за великий корейский рандом. Достоверно известно было только одно – чем выше эта характеристика, тем чаще и качественней падают вещи. Все остальное – только слухи: говорили, что можно получить на ровном месте какое-нибудь редкое задание, найти внезапно никем не замеченный данж, и еще кучу различных внезапных событий, все непонятное списывалось на Фортуну.


     С «искусством» было примерно то же самое – не понятно, как качать, и до конца не понятно, на что влияет. Однако, было замечено, что чем выше эта характеристика у ремесленника, тем больше у него шансов создать легендарное творение с задранными параметрами.


     Судя по всему, уникальность моего персонажа заключалось лишь в том, что я могу быть одновременно и ремесленником, и бойцом. При первом приближении так себе счастье. Еще нужно разобраться с этим «искусством». Попробовать, что ли, скрафтить что-нибудь после обеда?..


     С этими мыслями я пошел в общий зал таверны.




     ***


     Время подходило к полудню. Я поглощал простенький обед. Хотел бы сказать, что наслаждался едой, но это будет, мягко говоря, не правдой. Еда была никакой. Просто непонятного вида рагу, почти без специй, разваренное до такой степени, что вообще не понятно было, что в нем овощ, а что мясо. Выбирать не приходилось – таково социальное дно игрового общества. Я не то что бы сильно привередливый, но за годы сытой жизни уже привык к другому уровню достатка.


     Вглядевшись в рагу, я прочитал описание:


      «Овощное рагу


      Овощное рагу приготовлено учеником кулинара. Не ожидайте от него высоких вкусовых качеств, но оно неплохо утолит голод.


      Срок годности: 23ч.


      Эффект: насыщение 4ч.»


     А что еще, в принципе, можно было ожидать от еды за 5 медяков?..


     Питаться в игре приходилось обязательно – иначе не избежать дебафа. Так как я ничего не ел с самого входа, утром в игровом интерфейсе появилась характерная иконка, в описании которой значилось:


      «Легкое чувство голода


      Ваш игровой персонаж не ел уже более 18 часов, вы испытываете легкое чувство голода. Ваши чувства притупляются, в результате чего вы получаете меньше опыта. Для снятия негативного эффекта утолите голод.


      Негативный эффект: уменьшение получаемого опыта на 10%»


     Вот я и утолял голод, а прожевывая пищу, продумывал детали вчерашнего плана.


     Выйти из игры я не мог еще минимум двое суток. Закинуть на персонажа деньги тоже не мог. Даже связаться с внешним миром – и то не мог, звонок стоил 1 золотой, но у меня после ночевки и обеда осталось всего 5 медных монет… Значит, нужно заработать. Как? Всё просто – в социальных заданиях! В нубятнике любой игры должна быть куча таких квестов. Осталось расправиться с этой бурдой – и можно выдвигаться.


     .


     Игр в общем зале так и не появился. Может, ушел раньше, а может еще и не приходил, я вчера не догадался обменятся контактами, да и он не предложил. Дождавшись, когда пропадёт дебаф голода, я отправился в деревню – выполнять свой гениальный план.




     ***




     …Гениальный план трещал по швам. В ролевке времён моего студенчества я поднимал первые пять-шесть уровней, просто знакомясь с миром, получая первые задания, изучая боевую систему, в общем – проходя обучающие квесты.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю