Текст книги "Мы идем... (СИ)"
Автор книги: Автор Неизвестен
Жанры:
Эзотерика
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 4 (всего у книги 5 страниц)
Теперь. Вы решаете использовать этот концепт и эту роль для своего игрового опыта. Может быть, вы хотите научиться рыбачить или просто посмотреть на море, я не знаю. Но вы так решили и у вас есть какая-то цель.
Постулат один – существование, постулат два – состояние, вы в игре.
Так вот, линия жизни старика из концепта 1, для вас, это судьба. Учитывая, что вы совершенно другой игрок, со своим игровым темпераментом, игровыми методами и целями, вам никогда не удастся повторить путь предыдущего игрока. Вам не пройти эту дорогу «след в след». Это практически не возможно. Это и не нужно. Но вы, в силу того, что концепт это система, будете тяготеть к тем событиям и тому образу действия, который был в исходном варианте. В событиях вашей жизни будет тенденция к повторению того, что было на линии номер 1. Конечно, вы можете это изменить и идти своей дорогой или пойти вообще не в ту сторону. Вы можете не ходить на рыбалку, вы можете не говорить ничего старухе, вы можете, как угодно далеко отклониться от линии жизни вашего персонажа. Но многие ли так целеустремленны?
И что мы имеем? А имеем мы жизнь, в которой происходят странные вещи. Странные с нашей точки зрения. Среднестатистический житель этой планеты не очень то самоопределен. И вот нас несет по жизни, с нами случаются события, которых мы не понимаем, мы к чему-то стремимся, но не можем этого достичь, на нас странно реагируют окружающие, а мы делаем то, что нам не особенно нравится.
Давайте признаем, мы фактически живем чужую жизнь. Реакция окружающих на нас, зачастую не имеет никакого отношения лично к нам. Это реакция к персонажу. Пока мы в детском возрасте, нам вообще почти невозможно вырваться из узкого коридора предопределенных событий. Затем мы где-то учимся, чаще всего, где придется и без особой охоты, потом имеем такую же работу и такую же жизнь. Добавим сюда банк со всеми «чудесами», физические болезни и добавьте еще что нибудь сами, по вкусу, из того, что вы видите вокруг, для полноты картины.
Конечно, не все так мрачно. В жизни полно приятных моментов, и иногда удача поворачивается к нам лицом. Но, нам явно не хватает предсказуемости и понимания происходящего.
Я не хочу сказать, что это касается всех, кто в игре. Но это очень распространенный вариант «стандартного обучения». Это не плохо, это не то, чего следует избегать. Просто мы должны понимать, что так бывает и правильно интерпретировать свое состояние или состояние окружающих нас людей. Не надо думать, что окружающие нас персонажи, это статисты или «массовка». Это чей-то жизненный путь. Его кто-то играл или будет играть. И к другому человеку в равной степени относится все, о чем мы говорим. В конце концов, это минус статика, это вы, и вы играете все эти роли.
Существует другой вариант. Вы можете «добавиться» к игровому концепту. Можете запланировать существование на поле такого персонажа, которого там никогда не было. Именно так расширяются и развиваются игры. Вы можете не только себя добавить, но и зайти целой командой. Можно взять две разные игры и объединить их. Здесь нет никаких ограничений, это ваша игра. В таком случае понятия судьбы не будет. Вас ничего не направляет, кроме вашей цели, если, конечно вы ее помните.
Обычно, опытный игрок выбирает именно такой вариант, его не устраивает шаблонное прохождение. Но прежде всего это зависит от цели. Большие игроки манипулируют игровыми концептами. Комбинируют, объединяют, перенаправляют их развитие. И делают это, руководствуясь над игровыми интересами. Существуют многие и многие способы таких игровых манипуляций. И когда речь идет о таком уровне игры, то игрок может посчитать нужным стать, и воином, и конем, и копьем, и чем угодно, что продвинет его к его цели. Его конкретная цель, не получение опыта, а оказание влияния на развитие концепта. Игроки такого уровня понимают, где они находятся, зачем они здесь, и что тут вообще происходит. Но это очень высоко. И даже такие парни попадают в ловушки.
Знаем ли мы кого-то из них? Ну, конечно. Это Род, это Ксену, это Элрон, это еще многие. Они не находятся в игре постоянно, они вообще очень редко здесь появляются. Но эта игра очень важна, она в сфере интересов и этих и других больших парней. Но это далеко не все, что существует на большом игровом поле.
Тета– мир, это большая площадка. На ней жонглируют мирами, как шариками от пинг-понга. Вот подлинная игра. Игра абсолюта. Базовое противостояние, самая ранняя ложь, лежащая в основе индивидуальности. Ложь, задавшая тон всему будущему, пути к новому состоянию, новому качеству, и вероятно к новым горизонтам.
Игра абсолюта
Теперь мы входим в область, в которой все является скорее теорией, чем данными. Это больше похоже на размышления, чем на опыт. И, тем не менее, если внизу ответов нет, то искать их следует выше. В этом нет сомнений.
И все это приводит нас к одной большой игре. Это тета-мир. Это большая игра, состоящая из всех игровых концептов, когда-либо имевших место быть. Если бы кому-то удалось подняться над ней, то он бы увидел абсолют, все варианты которого находятся в локальных игровых состояниях, подчиняющихся общей идее. Игровые концепты, это не изолированные элементы. Они теснейшим образом связаны целями, событиями, участниками, опытом, зарядом, в конце концов. И все это объединено и обусловлено главным игровым противостоянием. Базовой ложью, лежащей в самом начале. И мы опять вернулись в начало.
Первое, что нужно отметить, это то, что игровое состояние абсолюта началось не с одного сознания, осознающего свою индивидуальность, а с двух. И суть этого состояния заключалось в идее «Я – НЕ Я». В этой простой формуле суть любого заряда и суть любого игрового состояния. Какой бы замысловатый рисунок не имела игровая вселенная, игра всегда ведется вокруг «Я – НЕ Я».
Фокус в том, что «НЕ Я», это всегда второй постулат. А перед ним, естественно, был первый. И первый постулат, это всегда – «Я». Любой первый постулат, каким бы он не был, это гармоника постулата «Я». Собственно, ничего нового в этом нет. Так начинается любая игра. Это знакомые нам существование и состояние. Так же начинается и главная большая игра всего абсолюта. Мы и здесь находим фрактальность. Почему, тогда мы говорим, что игровое состояние начинается с двух индивидуальных сознаний? Потому, что индивидуальность возникает только при наличии кого-то еще. Абсолют в состоянии «Я», индивидуальностью не обладает. Она возникает во время второго постулата. И дело здесь не во лжи и не в заряде. Необходим кто-то, имеющий отличную (от чего-то другого) индивидуальность. Строго говоря, после первого постулата возникает чистое существование. Это больше похоже на «я – ЕСТЬ», это то, о чем Рон говорил, как о решении быть. Состояние «Я», как индивидуальность возникает при наличии «НЕ Я», это парные вещи.
Постулат «НЕ Я», это, естественно ложь. А ложь, это всегда создание противоречия. Это создание данного, существование которого не возможно. И это вызывает заряд. Таким образом, заряд можно рассматривать как решение проблемы сосуществования того, чего не может быть.
Это довольно ускользающий момент, но здесь нет ничего эзотерического. Мы просто стараемся рассмотреть механику возникновения заряда и описать это простыми словами. И здесь есть одна тонкость. Дело в том, что для создания противоречия, двух данных не достаточно. Не бывает двух противоречивых данных самих по себе.
Давайте приведем простой пример:
Данное 1– прямая А параллельна прямой Б.
Данное 2– прямая А пересекается с прямой Б.
На первый взгляд эти данные явно противоречивы. И Евклид будет на этом настаивать. А Лобачевский и Риман будут не против их совместного существования. Меняя одну систему на другую, мы устраняем противоречие или вновь его вводим.
Другой пример. Попробуйте занять пространство этой вселенной, которое уже чем-то занято. Вы гарантированно получите заряд. И это произойдет по единственной причине, это не согласуется с правилами этой площадки. Но ничего не мешает вам вкладывать один предмет в другой, и делать это сколько угодно долго, если вы используете разные пространства.
Иначе говоря, чтобы данные были противоречивы, их нужно свести в одну систему, не допускающую их одновременного существования. И что мы получим? Мы получим существование второго постулата, плюс заряд. У нас не будет двух данных, это не возможно по определению. У нас останется только второе данное. И оно стабильно. А стабильность ему дает заряд.
Тут нужно уточнить, что же такое заряд и почему для стабильного состояние необходима ложь.
Заряд, это всегда несогласие. Кто с кем не согласился? Это несогласие с самим собой. Это разрыв АРО с самим собой в предыдущем состоянии. Это суть заряда. Рассмотрим пример:
Есть некто, (никто).
Некто делает постулат «Вася», (и становится Васей), первый постулат.
Вася делает постулат «Петя», (и становится Петей), второй постулат.
Состояние «Петя» сохраняется стабильным. Здесь все очень просто. Второй постулат делал Вася, и став Петей, некто, во время второго постулата полностью отказался от себя в состоянии «Вася». Петя не является автором состояния «Петя», автором является Вася. А что же с Васей? А Васи нет, Вася «выстрелил себе в голову» и прекратил существование, став Петей. Поэтому Петя может спокойно заниматься игровыми делами, не рискуя случайно рассмотреть свою игровую идентичность. Плата за это – заряд. Обратите внимание, в данном случае вы сохраняете свою надигровую индивидуальность. Это не постулат «НЕ Я», это постулат «Я НЕ», я – не Вася. Вася говорит, я это я, в любом случае, но теперь я не Вася, а Петя. Постулат «НЕ Я» и «Я НЕ», это совершенно разные вещи, они просто похоже выглядят.
Ну, хорошо. Так как выглядело самое начало?
Абсолют.
Постулат «Я», (первый постулат, решение «БЫТЬ»).
Постулат «НЕ Я», (второй постулат, создание индивидуальности отдельной от других).
Пожалуйста, отметьте, что это субъективный взгляд. Это то, что является частью вашего опыта. Взгляд объективный возможен только теоретически. Мы можем моделировать ситуацию для того, что бы лучше понять суть происходящего. Но мы не можем прямо одитировать это. Это не является частью индивидуального трака.
Давайте еще раз рассмотрим, как абсолют входит в игру. Прямо с самого начала. Но повторяю, все эти построения, это моделирование, это не просто теория, остающаяся таковой за недостатком данных и доказательств.
Итак, например.
Нет ничего (абсолют).
Решение «быть» (первый постулат).
Решение войти в игровое состояние. Момент выхода статики из суперпозиции (имеется виду суперпозиция состояний, квантовая суперпозиция). Момент конкретной реализации абсолюта в качестве индивидуальности. Уникальный и неповторимый вариант «Я» абсолюта.
Решение «быть» (первый постулат).
Еще один уникальный и неповторимый вариант «Я» абсолюта.
Решение «быть» (первый постулат).
И еще один уникальный и неповторимый вариант «Я» абсолюта.
И так далее и так далее.
Что мы имеем? Мы имеем постоянное воспроизводство себя абсолютом в качестве индивидуальности. Независимое воспроизводство, не несущее в себе противоречия и заряда. Это напоминает независимые и непересекающиеся слои в электронных чертежах или картах. Естественно, что такое развитие не приводит к игре. Что бы была игра, необходимо каждый постулат «Я» делать в том же «слое». Но в таком случае каждое новое «Я» будет вторым постулатом по отношению к предыдущему состоянию «Я», и мы всегда будем иметь только одну, последнюю, сделанную индивидуальность. Опять ситуация отсутствия игры.
Для игры необходимо свести в одну систему взаимоисключающие состояния, и сделать это так, что бы все они остались в существовании. Решением этой проблемы стал постулат «НЕ Я».
Таким образом.
Нет ничего (абсолют).
Решение «быть» (первый постулат).
Неповторимый вариант «Я» абсолюта.
Решение «быть» (первый постулат).
Еще один уникальный и неповторимый вариант «Я» абсолюта. Но он сделан в том же «слое реальности», с одновременным вторым постулатом «НЕ Я», говорящим, что «вот тот парень, это НЕ Я». И мы имеем на одной площадке два сознания, каждое из которых является уникальной реализацией индивидуальности абсолюта.
Каждое «Я», в каком бы состоянии оно не находилось, в сути своей является абсолютом. Не подобием и не малой частью, а всем абсолютом, в полной мере проявившем себя в этой индивидуальности.
Решение «быть» (первый постулат).
И еще один уникальный и неповторимый вариант «Я» абсолюта. И в том же «слое», с постулатом «вот те два парня, это НЕ Я».
И так далее.
И так далее.
С введенным однажды ритмом на площадке все добавляются и добавляются новые игроки. И нужно заметить, что как и любая игра на любом уровне, эта главная площадка так же виртуальна. Это не более чем попытка абсолюта сыграть в шахматы с самим собой.
Технически это осуществлено введением дискретности существования. Абсолют в состоянии суперпозиции, единственный континуум. Вы не найдете континуума в играх, в играх все дискретно, и прежде всего время. И введя идею времени, мы получили разделение, подарившее нам индивидуальность. Под временем, на этом уровне, нужно подразумевать не согласованное существование, а причинно следственную цикличность состояний. Время, это способ свести в одну игру то, что иначе, объединить не возможно. Это фундаментальная ложь. Но за то, каков результат!
Можно предположить, что в разных играх мы могли бы найти гармоники того базового ритма абсолюта. Может быть, это звук или какая-то длина электромагнитной волны, об этом можно подумать. Но мы отвлеклись…
Какую картину мы имеем? Не нужно думать, что на поле появляются игроки с полным осознанием происходящего и готовые к самым сложным играм. Ничего подобного. Первый и второй постулат делается автоматически, и на площадке появляется индивидуальность, не осознающая даже идеи существования кого-то еще. И впереди долгий путь. Куда ведет этот путь? Это путь домой. Как ни странно, других путей не бывает. Все дороги ведут домой. Просто некоторые совершенно не проходимы.
Об этом уже говорилось, но повторим еще раз. Объективный взгляд на игру охватывает все игровое состояние абсолюта. И это не опыт, а моделирование. Это похоже на работу историка. Он, конечно, будет говорить, что он точен так же, как математик, но факт остается фактом. Не существует такой точки зрения, с которой видно все произошедшее. История, это всегда создание модели, это всегда компиляция.
Давайте возьмем какое либо событие. Например, Вторая мировая. Ее никто не видел целиком. Но у нас есть представление о том, что произошло. Как мы получили это представление? Мы взяли данные какого-то количества точек зрения, там и здесь, в разные моменты, объединили их, увязали между собой в систему и решили, война, вот она была такая. Мы это решили. Никто не знает, какая она была на самом деле. Но у нас есть модель, и с ней можно работать. На самом деле это никакая не новость. Все представление о мире, которое имеет современная наука, является моделью. Никто не видел электрон, никто не видел атом, и никто не знает что такое гравитация. Но мы говорим о том, как все это устроено и у нас получается прогнозировать поведение вещества. У модели есть ценность. На ее основе можно строить технологию, которая работает.
В полной мере это касается и нас. Имея модель структуры игр, структуры банков данных, мы можем предполагать, как может выглядеть индивидуальный трак игрока, что во всем этом может быть правильно, неправильно и что с этим делать.
Дорога домой
Дорога домой, это просто красивое образное выражение. Не надо воспринимать это буквально. Но это близко к тому, о чем мы будем говорить.
А говорить мы будем о тех же первых постулатах, но только теперь, с субъективной точки зрения. Если мы возьмем любого игрока этой площадки, то в самом начале его трака мы найдем первый постулат – «Я» и второй – «НЕ Я». Вот с этими моментами мы и попробуем разобраться.
Как выглядела ситуация в момент первого постулата? Абсолют в суперпозиции, плюс все возникшие к тому моменту «Я»-реализации со всеми игровыми банками, кейсами и прочим. В этот момент возникает новая очередная уникальная «Я»-реализация абсолюта. Что собой представляет новое «Я»? Все, что есть. Все, что есть на игровом поле, это и есть новое «Я». Это все, чем является абсолют на тот момент. Любое «Я», это и есть абсолют во всей полноте, на какой-то момент. Это новая точка зрения. Абсолют является единственным носителем и источником индивидуальности. И он в своем решении «БЫТЬ», с этой новой точки зрения заявляет, что вот это все (все игровое поле) это – «Я ЕСТЬ».
И еще момент. Последующий деле второй постулат позволит получить отличную от других индивидуальность, но никакой вариант абсолюта при этом не перестает быть полноценным абсолютом. Это значит, что возникшее на большой игровой площадке новое сознание, возникло так же и в «теле» каждого уже играющего варианта абсолюта, как копия или отражение.
Итак, далее следует второй постулат. Мы говорили, что второй постулат делается одновременно с первым. Одновременно, это значит, что между первым постулатом и вторым нет времени. Нет никаких других циклов. Но это не значит, что между ними нет причинно-следственной связи. Второй постулат обусловлен и неразрывно связан с первым. И вторым постулатом наша новая «Я»-реализация заявляет, что все это, вся игра, это «НЕ Я». «Я» делает утверждение «НЕ Я» в отношении себя, на момент первого постулата.
Представьте себе такое. Вы в обычной жизни говорите близкому человеку – я видеть тебя не хочу! Вы чем-то очень обижены и рассержены. Вы говорите – прочь из моей жизни, я больше не знаю тебя! Это разрыв АРО. Это сильный разрыв АРО? Да, для обычной жизни сильный, а вообще не очень. Вы, по прежнему сохраняете какое-то аффинити, если вы случайно столкнетесь где-нибудь, вы увидите друг друга, а возможно и кивнете в скупом приветствии. Технически, это не самый сильный разрыв.
Во втором же постулате, отказ почти абсолютный. И не в отношении другого, а в отношении себя. Это прямое заявление – НЕ Я!
Если вам доведется встретить нового игрока в таком начальном состоянии, вы с удивлением обнаружите, что с ним невозможно вступить в коммуникацию. И на нем не работает сила! И вы будете строить разные догадки. Может это то, а может это. Правильный ответ такой. Парень не знает, что существует коммуникация, он не знает, что существует кто-то еще, кроме него, он вообще еще ничего не знает. Не тратьте силы. Нет ничего, что с ним не в порядке. Просто он в начале пути.
Итак. Первый постулат, второй, что мы имеем? На игровой площадке новое большое сознание, с нулевым опытом, нулевой реальностью, нулевой ответственностью, и практически вне игры. Пройдет какое-то время и новое «Я» начнет использовать простые игровые концепты занимая простейшие игровые роли. Помните, мы говорили про судьбу? На начальном этапе стандартное прохождение игрового пути, это единственная возможность для обучения. Дальше будут ситуации сложней, игры будут требовать большего участия, больших усилий, но и давать больше опыта.
К чему это все ведет? Это ведет к большому «Я». Через коммуникацию, через сотрудничество, через ответственность, через все возможные комбинации отношений, через познание во всех формах, это ведет к тому «Я», которое было на момент первого постулата.
«Я», отказавшись от себя вторым постулатом, возвращается к себе через познание посредством игрового взаимодействия. Вот почему это дорога домой. Естественно, мы возвращаемся домой другими, не теми, что ушли. Так и сознание, возвращается в новом качестве. Пройдя огромный игровой цикл, абсолют возвращает себе целостность во всей полноте, но неизмеримо более глубокую и многогранную.
Как же выглядит этот путь? Исходное «НЕ Я» и финальное «Я», это крайние точки. Между ними есть много разных состояний, это большая шкала, проходя которую, абсолют возвращается к полноте состояния. Вероятно, все известные нам шкалы, это разные аспекты этого пути. Абсолют поднимается от полного отказа и нулевой ответственности, до полного слияния и признание всего единым целым. От полной «тайны» до «знать».
Подобный путь проходит цивилизация. Что мы увидим на примере нашей планеты, если никто не будет нагло вмешиваться извне? С чего все началось? Были какие-то племена. Им было не известно друг о друге. Со временем их зона обитания расширилась, и они стали обнаруживать, что они не одни. И установили дипломатические отношения и стали дружить? Нет, они стали убивать друг друга. Потом все развилось до разных удельных княжеств. Они тоже грабили друг друга по возможности, но уже появилась устойчивая торговля, а это уже другой уровень коммуникации. Постепенно появились государства, и противостояние понемногу начало приобретать другие формы. Надо признать, мы стали меньше кидать друг в друга бомбы. Противостояние переходит в информационную плоскость. Холодная война это плохо, но это много лучше войны горячей. Дальше, можно предположить, что противостояние постепенно сменится сотрудничеством, границы будут стираться, и в итоге на планете будет один единый народ, занимающийся развитием, а не убиванием себе подобных. Так цивилизация изменяется не только структурно, но и поднимается по тону, меняются цели, меняются способы их достижения. И начинается все с неизвестности, через разные состояния до полного единения.
В каком состоянии находится большая игра на данный момент? Если мы посмотрим на игровой концепт, в котором находимся, то увидим, что доминирование и подавление явно ключевое состояние игроков. Это цель и мера успешности. Зайдите в любую онлайн игру. Все стремятся «нагнуть» соперника, просто выиграть не достаточно. Если посмотреть на большую игру, игру тета-мира, то по моим оценкам, положение дел несколько выше. Самые опасные уровни мы, судя по всему, прошли.
Тут надо отметить, что подъем по состояниям, весь этот путь от «НЕ Я» к «Я», это дело индивидуальное. На площадке есть игроки, которые находятся выше идей контроля и противостояния, они прошли этот уровень, есть те, для кого важно доминирование, есть очень многие, которые только начинают и почти не влияют на общий тон игры. Но не надо забывать так же и то, что каждое сознание содержит все «Я»-реализации абсолюта. И все влияют на всех.
Но как бы то ни было, является главным, индивидуальное состояние сознание или состояние всего тета-мира, игра будет меняться к лучшему. И это хорошая новость.
Ум и маленькое Я
Теперь посмотрим, что же неправильного в большой игре. Какие сложности обусловлены самой механикой игровых состояний, а какие привнесены играющими. Если кто-то хочет разобраться в происходящем, то первое, что ему нужно сделать, это сориентироваться, найти себя в этой многослойной, много раз переотраженной игровой иерархии.
И есть один момент, которого мы касались вскользь, но не рассматривали подробно. Это касается игрового концепта. Тут возможна неясность, поэтому пройдем это еще раз.
Игровой концепт можно сравнить со сценарием, в котором до мельчайших подробностей расписано все, что должно происходить, все персонажи, все декорации, все детали игровых ситуаций. Это, как правило, длинная череда каких либо событий на игровой площадке. Нас, естественно интересуют игровые роли. И тонкость в том, что большое сознание, выбирая игровой терминал, выбирает не роль, а игровую индивидуальность, которая, в свою очередь, может переходить от роли к роли, внутри игрового концепта. Это то, что называется реинкарнацией. В том случае, когда цели большого сознания подразумевают краткий период, длиной в один жизненный цикл какой либо роли, тогда игровой терминал и роль, это одно и то же. И это немного путает.
Давайте еще раз пройдем все уровни игровых индивидуальностей.
Абсолют.
Индивидуальность отсутствует.
Большое сознание.
Уникальная доминирующая индивидуальность, содержащая в себе все прочие Я-реализации абсолюта.
Тетан.
Индивидуальность большого сознания после второго постулата. Индивидуальность не содержащая в себе прочие Я-реализации абсолюта.
Роль.
Общая индивидуальность тетана и роли. Это то, что вы видите в зеркале, то, как вас зовут, ваш характер, ваши мечты и страхи, ваши слова и ваши дела.
Роль, это самое маленькое «Я» во всей игровой иерархии. Когда говорят, что смерти не существует, это не совсем так. И мы говорим сейчас не о физическом теле. То, что вы представляете собой на данный момент, является уникальной комбинацией роли и вашей индивидуальности, восходящей к вершине абсолюта. Эта комбинация не повторится. Вы можете «сидеть» сколько угодно долго в рамках одного концепта, переходить от роли к роли, и вы будете иметь каждый раз иную индивидуальность. Это будете вы, но вы каждый раз будете отличаться от себя в предыдущей роли. И это не сменить куртку на пальто. Отличия куда серьезнее. Не ищите в своих прошлых воплощениях себя сегодняшнего, там нет этого. Там другие маленькие «Я». И единственно, ради чего стоило говорить об этом, это то, что ваши ожидания способны сыграть с вами злую шутку. Вы можете «найти» на своем траке то, чего там нет. Ум вполне способен создать любую синтетическую бытийность по вашему заказу. Это то, что Рон называл даб-ин, только более высокого порядка. Это то, что не проходится, с этим невозможно работать.
И вот тут стоит сказать пару слов о уме. Вопрос ума настолько обширен, что не хватит не только пары слов, но и пары отдельных книг. Поэтому мы только коснемся этой темы.
О том, что такое ум, написано много. Стоит почитать дианетику, там все сказано. Что тут можно добавить? И, как ни странно, добавить есть что.
Ум, это не картинки. Ум, это механизм их создающий. И главная картинка, которую он создает непрерывно, это физическая вселенная. Ум, это механизм, создающий игровую площадку на языке символов. Все, что вы видите, слышите, ощущаете любым образом, все это создается умом. Постоянно и непрерывно, кадр за кадром. Ничего в игре не является континуумом, и в том числе время. Движения, как такового не существует. Существует смена кадров, создаваемых умом на основании чистых данных. Игроки вносят изменения в данные, естественно подчиняясь определенным правилам, а ум «прорисовывает» картинку мира на языке принятых в этой игре символов.
Если вы поинтересуетесь, что такое игровой движок, как программный компонент компьютерной игры в реальном времени, у вас не останется вопросов о том, как устроена эта вселенная.
К чему это все? К тому, что ум является неотъемлемой частью игрового концепта, и за пределами игры ума не существует. Большое сознание не имеет ума. Большое сознание оперирует чистыми данными. Можно сказать, оно этими данными и является. Обратите на это внимание, это одно из главных отличий от абсолюта. Не смотря на то, что большое сознание является абсолютом в полном объеме, не частью, не копией, а вариантом всего целого, главное отличие заключается в том, что большое сознание, это данные, а абсолют данными не является.
Но сейчас нас интересует ум. Именно ум, как игровой движок, задает все параметры игровой площадки, известные нам как законы мироздания. И прежде всего, это система ограничений, принимаемых большим сознанием, ограничений и правил оперирования данными в рамках этого игрового концепта. А уж затем следуют первый и второй постулаты. Именно посредством ума создается существование, а затем состояние. Ум, это последнее, что можно сломать в этом мире. Точнее, он не ломается вообще. С уровня, на котором мы находимся, на систему ума повлиять невозможно. Мы не работаем с умом, мы работаем посредством ума.
Какое отношение ум имеет к маленькому Я? Самое непосредственное. Маленькое Я – продукт ума.
И когда вы сегодня находите какие-то далекие прошлые циклы существования, не относящиеся к этому игровому концепту, поймите, что в том концепте вы тогда использовали тот ум, с той системой символизации, а этот ум, который вы используете сейчас и с помощью которого вы рассматриваете данные прошлых событий, может некорректно их «прорисовывать».
Это подобно читалке на вашем компьютере. Какие-то форматы она будет отображать корректно, а какие-то не очень. Или вы получите абракадабру. А может и вообще не открыть файл. И вы знаете, что там есть данные, но вам нечем их читать.
Поэтому не воспринимайте буквально то, как выглядит ваша индивидуальность уровня роли и то ваше окружение из других игровых концептов. Существует огромное количество игр, которые сегодняшний ум «читает» вполне корректно. Но есть и такие, которые он вообще не отображает никак. Данные есть, а картинок нет. Возможно, вы слышали точку зрения, что есть масса игр, в которых нет МЭСТа. Может и есть такие, но я не встречал. Зато не раз встречал такие, которые этот ум не «читает». И это действительно выглядит так, как будто там нет МЭСТа. Но это не мешает одитингу, как ни странно.
Итак, если рассмотреть любые игровые неоптимальные состояния, и решить это урегулировать, то все способы их решения разделятся на две категории.
Первое – это научить чему-нибудь. То есть приобрести способность, которой раньше не было.
Второе – реабилитировать что-то. То есть восстановить утраченную способность.
И первая, главная цель любого, кто хочет привести свои дела в порядок, это вход в эту игру. Вход, это момент, когда большое сознание сделало два первых постулата, создав существующую на данный момент игру на базе игрового концепта.
Давайте пофантазируем на тему, как это могло бы быть. Вы, являясь большим сознанием и имея какие-то над игровые интересы, наверное, имели и какую то конкретную цель. И в рамках этой цели решили использовать данный игровой концепт. Обратите внимание, вы, возможно, планируете пройти множество ролей в данной игре или только одну, или, как там оно получится. Можно по-разному обусловить свой игровой период. Но все роли будут, так или иначе, иметь отношение к главной цели игры. Объединены главной задачей этого периода. И это необходимо выяснить.
Нужно найти и проработать все вопросы, связанные с началом последней игры. Когда это было (по внутриигровому времени), сколько ролей вы прошли в этой игре, цель игры, что достигнуто, что не достигнуто. Найти второй постулат, найти первый, снять возможные заряды с этого. Выяснить над игровую причину этого цикла. Это похоже на рандаун супер статики ОТ-16, если кто помнит. И если ваш игровой цикл включает в себя весь архив колец, то вы ни на йоту не отклонились от стандартной технологии. А если он содержит что-то другое, то я бы посоветовал вам взять на себя больше ответственности.