355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Автор Неизвестен » Мы идем... (СИ) » Текст книги (страница 2)
Мы идем... (СИ)
  • Текст добавлен: 5 октября 2016, 20:17

Текст книги "Мы идем... (СИ)"


Автор книги: Автор Неизвестен


Жанры:

   

Эзотерика

,

сообщить о нарушении

Текущая страница: 2 (всего у книги 5 страниц)

Общее состояние игры оказалось ниже критической точки. Ниже состояния жизнеспособности.

Итак. Игра далека от завершения. Точнее, она вообще не рассчитана на завершение. Ее можно привести в порядок, из нее можно выйти индивидуально. Единственный способ, как завершаются такие игры, все участники должны взять ответственность за свой вклад и принять решение о ее завершении. Не трудно понять, что эта игра далека от завершения в любом случае. Но это нормальный, игровой способ завершения. Есть еще один, административный.

Проблема заключалась в том, что она не могла самовосстановиться. Опускаясь и достигнув определенной точки, игра будет продолжать движение вниз, вплоть до полного «нет игры».

В этой точке или несколько позже, было принято административное решение. Сыграть ее еще раз.

Повлиял ли Ксену на ход игры? Конечно да. Хотел ли он такого завершения? Не думаю. Никакой игрок, насколько бы черную шляпу он не носил, не стремится к уничтожению игры. Цель Ксену, тотальный контроль над всем тета миром, а вовсе не состояние «нет игры».

Давайте еще раз. Цель – контроль над миром, это игровая цель. Состояние «нет игры», это невозможность достижения этой цели. Для Ксену остановленная игра, это не победа. Незавершенная игра, это недостигнутая цель. Переигрывание, это шанс для него осуществить свои планы.

Еще раз

Прежде всего, нужно разобраться, что значит, еще раз. Как может быть еще раз, если всех «убили»?

Давайте вспомним, как устроена игра технически. Мы уже говорили об этом. Все выглядит так, как будто все игроки связаны между собой линиями коммуникации. И они все сошлись на одной площадке и как-то там взаимодействуют.

В действительности играет одно большое сознание. Да, это противоречит всему, к чему мы привыкли. Вся игра в полном объеме находится в воображении играющего сознания. Теоретически, сознание, находящееся в игровом состоянии, имеет в своем распоряжении весь объем данных игровой площадки на каждый момент. От начала и до настоящего времени. Но при входе в игру, соглашается с ограничением. Соглашается с тем, что ему будут доступны только те данные, которые соответствуют его игровому терминалу и только при соблюдении определенных игровых правил. Например, для того, что бы видеть то, что находится вокруг вашей точки зрения, используя тело, как минимум, нужно, что бы у тела были глаза, они были открыты, они должны нормально функционировать, вокруг должно быть светло и т.д. Не будет чего-то одного, и часть данных об игре будет для вас недоступна.

Для нас важно понять, что мир, такой твердый и настоящий, на самом деле не существует. Он виртуален. Мы, конечно, можем начать жутко философский спор о том, что такое «существует» и что такое «настоящий», но нам не туда, нам в другую сторону. Нам нужно понять, что когда в игре «всех убили», это не значит, что тетан прекратил существование. Это значит, что тетан может застрять в игре на сколько угодно долгое время.

А чем является игра по своей сути? Игра, это просто идея, идея, что там-то и там-то произошло то-то и то-то, при таких-то условиях, и так далее. Это просто информация. А информация просто есть. Любым игровым концептом может воспользоваться любое сознание для получения интересующего его опыта. Ну, по крайней мере, так должно быть.

Представьте себе историю, которую рассказывают один за другим разные люди. И у них правило, к истории можно что-то добавлять, но нельзя из нее ничего удалять. Вот это аналог игрового концепта. Каждое сознание добавляет свое игровое участие, изменяя тем самым игровой концепт в большей или меньшей степени. Таким образом, мы видим, что развитие концепта это не что-то, что заранее определено, игра может развиться во что угодно, все зависит от намерения игроков, в ней участвующих. Во что превратился игровой концепт, о котором мы так много говорили? В игру, из которой вошедший рискует не выйти. Это просто ловушка.

Таким образом тета-мир получил две проблемы. Одну, это опасный для использованиями игровой концепт, другую, это необходимость что-то делать в отношении уже застрявших в этой игре игроков. Давайте уточним это. Застрявшие в игре игроки, это сознания, решившие воспользоваться этим игровым концептом, вошедшие в игровое состояние и так из него и не вышедшие. Они будут находиться в этом состоянии до тех пор, пока им не окажут помощь. Сами они не могут ни продолжить игру, ни завершить ее для себя.

Позже мы рассмотрим более детально, каким образом освобождаются застрявшие игроки. Пока скажу только, что для этого необходима игровая площадка, в которой будут присутствовать все необходимые для этого условия. И прежде всего доступная технология. В игре должна быть ситуация, при которой игроки будут иметь возможность изучать и практиковать технологию работы с умственным зарядом. А это должна быть достаточно развитая игра, игроки в ней не должны лазить по пальмам, это должна быть цивилизация, дающая возможность получать и использовать знания.

Было решено использовать тот же игровой концепт, но перенаправить его развитие приблизительно с момента слияния игр. Вести игру так, что бы не допускать глобальных конфликтов и, главное привнести технологию работы с умом.

Что бы было понятнее, я вам предложу такую аналогию. Представьте, что читатели читают книгу, и каждый добавляет то, что пожелает, естественно в рамках оговоренных правил. Так они пишут длинную-длинную историю, и дописались до больших неприятностей. Имеется ввиду содержание книги. И в какой-то момент решили вернуться к моменту, до которого все шло более или менее не плохо, например, к главе 4 и перенаправить развитие сюжета от этого места. Естественно, уже имея «писательский» опыт.

Книга, это аналог игрового концепта. Книга может быть в процессе написания, может быть закончена, может быть не закончена и брошена писавшими. Она может быть какой угодно. Но она доступна для читателя. Любой может прочитать ее полностью или какой-то фрагмент. Или перечитывать какую-то часть много раз. Все что угодно. И, конечно же ее можно не читать вовсе.

Это объективный взгляд на игру. Если рассматривать ситуацию с субъективной точки зрения, то игра «второй раз» начинается в момент личного входа в большую игру, где бы он не находился по отношению к общему началу.

Вот еще что нужно добавить, что бы хоть как-то устранить возможное замешательство тех, кто знаком с работами Робертсона. Игра «второй раз», это игра, которая известна под названием ПРВ, в данных от капитана Билла. Игра, в которой мы находимся сейчас, это «третий раз», или ЭРВ, по версии КБР.

Итак. Второй раз. Большая игра второй раз.

Началась она не с объединения более ранних вселенных, а с небольшого дополнительного игрового цикла. Он известен как игра богов. Цель этого цикла, определить, кто будет ответственным за игру в этот раз. Роль Бога в предыдущей игре органично вытекала из того факта, что все игры вливались в игру Ксену. За ним она и сохранилась.

В этот раз ответственного должны были определить все участники. Игра богов это что-то вроде выборов, это небольшой цикл и он достаточно освещен в других источниках. Замечу, только, что выбран в качестве бога был вовсе не Ксену. Но электорат обманули, как это часто случается. И Ксену был предъявлен в качестве победителя.

И, собственно игра. Чем же она отличалась от первой? Начальная фаза была очень похожей. Это не просто начальная фаза, это огромный промежуток времени. Игра расширялась, в нее вливались и вливались новые вселенные. Мир развивался. Галактики, звездные системы, населенные миры, новые территории, развитие технологий. Все как в первый раз. Но главное и ключевое отличие второго раза было в отсутствии войны людей и рептилоидов. С момента этого большого конфликта в первой игре, в этот раз события развивались иначе.

Что именно нас может интересовать в большой игре? Естественно, это зависит от нашей цели. И если мы хотим привести ее в порядок, нам интересны ключевые моменты, изменяющие состояние игры в духовном плане, влияющие на ее жизнеспособность.

Как уже упоминалось, в первой игре в области подготовки военных специалистов применялись различные технологии влияния на сознание. По сути дела, это простое имплантирование, только узконаправленное. Применялись стандартные программные блоки, одни для повышения отдельных способностей, другие для подавления нежелательных состояний. Имплантирование применялось для обучения, для повышения устойчивости к стрессовым состояниям, и так далее. И как это часто бывает, технологии из военной сферы постепенно проникают в гражданское общество. Ну и естественно, государственная машина не удержалась от соблазна применить имплантирование для управления обществом.

Началось это в области подготовки многочисленных экипажей космических кораблей и отдаленных станций и поселений. В попытке сделать поведение людей более предсказуемым и управляемым, был разработан имплант дихотомий. Да, это делало людей безынициативными, но зато ими можно было легко управлять. Странно звучит? Спросите любого военного командира, каких он предпочтет подчиненных, тех которые просто исполняют приказы или тех, которые их обдумывают?

Именно так начинался имплант, известный как промежуточный имплант или имплант КК. Это не была разовая акция. Он в самых разных формах применялся то здесь, то там. Расширялся, добавлялись пункты. Это все заняло довольно большой промежуток времени. В разной степени жесткости и с разным содержанием его применяли и к психически больным, как форму лечения и к преступникам и просто для профилактики. Это было обычное дело в те времена. Его можно было купить за небольшие деньги! Родители могли сделать его детям и получить добрых и послушных деток. Общество можно приучить к чему угодно, если оно смотрит телевизор.

У разных людей вы обнаружите разные ситуации в связи с этим инцидентом. Имплант может иметь разное содержание, по-разному выглядеть, иметь разные даты, имплантов может быть несколько, а может не быть ни одного. Несмотря на кажущуюся безобидность, имплант КК был началом пути вниз. В большой игре это первый случай массового, целенаправленного имплантирования. С этого момента игра начала опускаться по тону.

Следующим важным моментом является так называемый инцидент 2. Знаменитая стена огня. Это самый известный и подробно описанный случай на траке. Массовые убийства, захваты, транспортировка на Тиджтек и подрыв вулканов. Данные об этом можно легко найти в разных источниках, нет смысла это повторять. Единственная важная деталь. Инцидент 2 в ПРВ не содержал имплантирования, в отличие от него же в ЭРВ. В остальном они очень похожи. Отсутствие импланта не делает инцидент 2 чем-то малозначительным. Это тяжелейшая групповая инграмма в любом случае, а кроме того она сильнейшим образом «включила» большую войну с рептилоидами из первого раза.

Двигаемся дальше. Как и в этот раз, на восстановление жизни на земле потребовалось немало времени. Но все получилось, цивилизацию восстановили. Развивалась она несколько быстрей, чем в этот раз. К началу 20 века развитие электроники позволяло начать имплантирование с помощью специально сконструированных устройств. А к концу века их применение достигло самых широких масштабов.

Рассмотрим подробнее это время. Внешне мир действительно был очень похож на сегодняшний. И в нем технологии воздействия на сознание получили очень широкое распространение. В разных городах работали большие организации. Там занимались исследованиями, обучением, подготовкой специалистов, работой с публикой и много чем еще. Это были совершенно официальные структуры, поддерживаемые и финансируемые властями. Государство в государстве. Со своей строго структурированной иерархией, собственной системой безопасности, никому не известными целями и большими деньгами и возможностями. Да, это было похоже на церковь саентологии. Это она и была. Структура, неофициально имеющая власть в государстве едва ли меньшую, чем правительство. Закрытая, живущая своей жизнью. Ей не доверяли, и ее побаивались. Правительство старалось не ссориться с церковью, церковь старалась не пренебрегать правительством открыто.

И, тем не менее, в обществе было обычным делом получать услуги и проходить обучение. На одитинг или проверку могли отправить при устройстве на работу, или в рамках какого либо учебного процесса. Были и просто люди, желающие повысить свои способности. Недостатка в публике у организаций не было.

Кроме предоставления услуг населению организации занимались разного рода исследованиями. Считалось, что велись поиски новых более эффективных методов работы, методов электронного одитинга, методов электронного обучения и т. д. Да, это тоже делалось. Но основной, негласной целью была разработка методов контроля. В те времена придумывались все новые и новые процессы с применением электронных устройств. Так называемый машинный одитинг был обычной практикой.

Одним из продуктов таких процедур было состояние, известное как ТЧС, кратко описанное Робертсоном. Это любопытное состояние с технической точки зрения, и оно стоит того, что бы мы потратили пару минут.

В начале группа людей проходила процедуру, напоминающую обычные ТУ. Упражнение заключалось в том, что каждый сидел и моделировал черноту. Цель процесса – ее конфронтирование. Чернота это, прежде всего отсутствие коммуникации любого рода. И это, естественно, моделировалось в первой вселенной. Процесс вызывал массу соматик и «включек», это все отжималось, люди действительно получали озарения, и так все проходило две, три недели. Поначалу это на самом деле было процессом. И в результате люди входили в некое АРО с чернотой.

Далее проводилась процедура с помощью машины. Объяснялось это целью повышения конфронта. И это тоже поначалу было процессом. Но, как это часто случается, открытие было сделано случайно. Открытие, приведшее к большим неприятностям многих игроков. Процесс заключался в том, что человек садился перед устройством, вроде того, что делает МРТ. Сидел спокойно, о чем-то думал. Машина сканировала мысленные концепты на уровне каких то волн, вносила в них искажения, может быть, разворачивала в противофазу, или делала что то еще, и многократно усиленные посылала в его пространство, доставляя довольно сильный дискомфорт, связанный с этой идеей. Как обычно поступает тетан, попадая в неприятное место? Он его покидает. Что он делает, получив много проигрышей в какой-то области жизни? Уходит из нее. Именно так мы сокращаем свое пространство. Так человек, проходящий процесс начинал думать еще о чем то. Машина теперь била его новыми искаженными концептами. Он уходил и думал еще о чем то. Постепенно, усиливая степень искажения и интенсивность, машина вышибала его из всех областей жизни в которые он ментально мог уйти. В конце концов, он уходил в черноту первой вселенной. Это было единственным местом, куда не могла «дотянуться» машина.

Возможно, при прохождении этого, вы столкнетесь с таким, часто встречающимся циклом: интерес, беспокойство, страх, паника, уход в черноту, облегчение, поднятие по тону до интереса, распространение внимания вовне, не обнаружение чего бы то ни было, распространение внимания вовнутрь. Это интроверсия внутри интроверсии. Это КЯ. Весь процесс занимал час-полтора.

Интересный момент во всем этом заключается в том, что игрок выходил из игрового соглашения в одностороннем порядке. Все участники игры считают, что его точка наблюдения находится на игровом поле, а он считает, что вышел из него. Причем вышел не во вне, а внутрь. Это очень низкая гармоника «вне игры». И это гарантирует застревание на этом игровом поле.

А что же с телом, которое контролировал тетан, ставший ТЧСом? Тело занимал другой тетан. Не забывайте, он занимал не просто тело, а роль, со всеми знаниями, образом жизни и привычками. Да, возможно близкие люди это замечали. Замечали, что с их родными «что-то не то», но кто же хочет прослыть сумасшедшим? Между прочим, смена игрока во взрослом теле не такая уж и редкость. Это случается во время клинических смертей или серьезных травм. С маленькими детьми это происходит еще чаще.

Вы уже догадались, кто так чудесно все организовал? Ну да, наш старый знакомый Ксену.

Другой способ использовался им при создании аберрирующих факторов, известных как материал Экскалибура. Тогда игрокам самого разного уровня навязывались подавляющие, устрашающие, рассеивающие, иногда совершенно идиотские шляпы, все это собиралось в замысловатые конструкции, и настраивалось на определенного игрока. И когда игрок под действием окружающей ситуации входил в состояние, резонирующее со всей этой конструкцией, все это оказывалось в его пространстве. Как ни странно, именно АРО является тем клеем, которым все это приклеивается.

Когда именно все это делалось? Нет определенной даты. Производство всех этих вещей продолжалось большую часть игры. Технологии имплантирования, как и любые другие, развивались и совершенствовались, накапливалась статистика, опыт и знания. Не надо думать, что имплантеры, это какие-то злобные идиоты. Да, есть и такие, в основном исполнители, и наверно, не мало. Но технология имплантирования требует очень глубокого понимания сути жизни и технологии игр.

Немного теории

А сейчас нам нужно ввести термин, без которого не обойтись. То, что когда-то Билл назвал минус статика. Мы уже немного касались этого момента, просто не акцентировали на нем внимания. Пройдем еще раз. Сознание, играющее в игру «держит» весь объем игровых данных у себя в «голове». Все сто процентов игры. Но позволяет себе осознавать только определенную, а в большой игре еще и весьма небольшую часть. Остальной, неосознаваемой частью являются другие игроки, поделившие пропорционально или нет, оставшийся контроль над игровыми данными. И с точки зрения нашего игрока, неосознаваемая и неконтролируемая им часть игровых данных, это и есть минус статика. Для него минус статика в игре, это все, что не он. В таком положении находятся все играющие. Термин не самый удачный, но многие к нему уже привыкли, поэтому менять не будем. Тем более что это ни на что не влияет.

И еще раз. Игрок, это малая часть играющего в игру сознания, минус статика, это остальная часть играющего в игру сознания, которая не осознается и не контролируется игроком.

Может показаться, что сознания, начавшие игру и поделившие между собой сто процентов игровой ответственности, делают невозможным вход в игру кого-то еще. Ведь не бывает больше, чем сто процентов. Это так, пока дело не касается бесконечности. Представьте прямую. А теперь отложите на ней отрезок. Отрезок всегда конечен. Это наш игрок. Остальная часть прямой бесконечна, это минус статика. На прямой можно отложить сколько угодно отрезков.

Посмотрим еще раз с точки зрения игрока. Со своей точки. Для меня все вокруг, это минус статика. Все это, безусловно, часть меня, как сознания, но в силу соглашения, я не позволяю себе это осознавать. Я осознаю себя только как игрока. Каждый вновь входящий в игру, расширяет игру своими привнесенными данными и становится для меня частью увеличившейся минус статики. Минус статика может увеличиваться бесконечно. Бесконечно же могут раздуваться и игры.

Теперь другой аспект. Посмотрите на монитор. Но не как на текст или красивую картинку, а как на совокупность мелких светящихся точек. Для вашего компьютера нет никаких картинок. Он оперирует данными, когда, в каком месте, каким цветом будет светиться каждая точка на экране. А уже совокупная комбинация этих точек, может вызвать у вас какие-то ассоциации. Сами по себе данные не могут быть плохими или хорошими. Это просто данные. А вот картинка может вызывать разные чувства.

Похожая ситуация с игрой. Играющее сознание оперирует данными. Игрок как угодно может оценивать ситуацию в игре и динамику ее развития. Игра может быть приятной и веселой, трагической и грустной, и какой угодно еще. Но, в любом случае это просто совокупность данных, которые сами по себе не плохие и не хорошие. И эти данные создаются игроками. Игроки постоянно создают и создают новые данные, меняющие положение дел на игровой площадке в каждый момент времени. Процесс игры, это создание данных.

Важный момент в том, что играющее сознание создает данные и как минус статика и как тетан-игрок. То есть игра, в действительности происходит между игроком и минус статикой. Каждое сознание, по сути, играет само с собой. Именно этим объясняется возможность индивидуального входа в действующую игру и индивидуального выхода из нее, без необходимости ее объективного создания или рассоздания.

Раз уж мы заговорили об этом, рассмотрим чуть подробнее. Есть игровой концепт. Игра ведется уже какое-то время. То есть концепт уже развился до определенной степени. Что бы начать играть, нужно сделать два основных шага. Во всем этом есть детали, но главных действия два. Первое, сознанию нужно воссоздать все денные об игре на момент входа (первый постулат). Создать сто процентов игры. Второй шаг, сознанию нужно сделать «нетность», отказаться от части игровых данных, контролируемых другими игроками, оставив за собой привнесенные в игру данные (второй постулат). Создать игрока, то есть себя в игре и минус статику.

Вернемся к игре. Все идет нормально до тех пор, пока игровые данные, создаваемые игроком и минус статикой, согласуются между собой. И здесь обратите внимание. Дело не в том, как гладко и приятно протекает игра. Вопрос в том, не противоречат ли данные друг другу. Это не вопрос мнений и оценок, это простая математика. Уравнение может быть красивым или не красивым, дело не в этом. Дело в том, решается оно или нет. Если данные, создаваемые игроком, противоречат данным минус статики, возникает то, что называется, заряд. И это «повисает» во времени. Это становится инграмным банком. И блокирует часть игрока. Свободно действующего игрока становится меньше. Заряд, это всегда несогласие. Повисшее во времени неприятие того, что есть.

После того, как игра будет закончена для конкретного игрока и он вновь восстановит единство играющей части и минус статики, та часть, которая застряла в игре, так и остается застрявшей в этом состоянии. Эта маленькая часть игрока, по-прежнему играет ту игру, и будет это делать вечно.

Затем сознание вступит в новую игру. И сделает это точно так же. Первым постулатом создаст все игровое существование, вторым сделает неесть в отношении всего, кроме небольшой играющей части. Заряд прошлых игр исчез? Нет, он все еще здесь и будет всегда влиять на игрока, сколько бы игр он не прошел. Заряд будет накапливаться, и накапливаться от игры к игре и делать игрока все менее успешным в достижении своих целей.

Давайте уточним. Застрявшая маленькая часть игрока, это вроде оттиска аберрирующих событий. Когда вы будете это одитировать, у вас будет впечатление, что вы общаетесь с полноценным игроком. Но вы не сможете поговорить с ним о вещах посторонних, обсудить футбол или курс валют на то время, или еще что-нибудь. Там нет этих данных. Это оттиск, там только данные конкретного события, данные, оценки и решения. И что-то из этого является ложью.

Здесь важно отличать объективный трак игр и события в них содержащиеся и субъективный трак. Смена точки зрения меняет всю картину. Индивидуальные пути разных единиц сознания могут отличаться очень сильно. Для кого-то все, что здесь говориться, ничего не значит. Но он может рассказать свою не менее удивительную историю. Но, тем не менее, есть вещи, которые важны для всех. Сумма заряда, накопленного всеми игроками, оказывает негативное влияние на весь тета-мир.

И как можно видеть, игры добавляют опыта, но не разрешают этой проблемы. Нужна технология. Технология, выводящая тету из игрового состояния. Во второй игре попытка дать игрокам площадку для реабилитации явно не удалась. Не удалось, не только помочь застрявшим в «первом разе» игрокам, но и эта игра, сама по себе стала ловушкой. Может быть не такой масштабной, но куда более изощренной. Усилиями Ксену технология восстановления была превращена в технологию еще большего застревания. Нужна была новая большая игра, новая попытка.

И опять игры

Любая игра, однажды созданная, никогда не прекращает существовать. Игра, это идея, а идею нельзя прекратить или закончить, идеи не исчезают. Любая игра, не зависимо от того, играли вы в нее или нет, теоретически доступна для вашего участия. Кто же в них играет? В них могут играть те, кто считает этот игровой опыт ценным для себя.

Играние в игры, для сознания это не коллективное действие, это действие индивидуальное. Выбрав интересующую вас игру, вы решаете сыграть в нее, создавая тем самым еще одну, новую, ранее не существующую игру с вашим участием. И она тоже будет существовать всегда. И будет доступна для получения опыта для других сознаний. Повторюсь, игра, это идея, игровой концепт, который сознание может использовать.

Давайте рассмотрим простой гипотетический случай, один из возможных, чтобы прояснить все до конца. Например. Сознание «А» решило создать игру. И игра создана (придумана). Надо заметить, что создана не начальная позиция, а полная совокупность данных от начала до конца. Это как многомерное интерактивное кино, от первого кадра до последнего. В зависимости от уровня, опыта, личных предпочтений и целей, игра будет простой или сложной, большой или маленькой, она будет какой угодно. Это создание, целиком и полностью индивидуальный творческий акт. Обозначим ее как игру №1. Далее сознание «А» решает сыграть ее. Делает первый постулат и создает существование, всю игру на стартовой позиции. Не обязательно начало игры, играть можно с любого места. Затем второй постулат и создает состояние. Собственное состояние, как играющей части. А все остальное «отправляет» в нетность. В процессе «играния», сознание «А» вносит изменения в изначальную игру своим участием. В результате мы получили немного другую игру, под №2. Далее, сознание «А» или любое другое сознание может использовать ту или иную игру и, внеся в нее свое игровое участие, создаст игру №3. И так далее. Любая, однажды созданная игра существует всегда и теоретически доступна для получения игрового опыта. Однако это не означает, что игра должна начинаться с малого и вырасти в большую масштабную игру. Ничего не мешает опытному игроку создать сразу сколько угодно большое игровое поле. Никаких правил и ограничений не существует, все определяется способностью создателя.

И еще одно. Сознание может находиться в более чем одной игре «одновременно». По крайней мере, это так выглядит. Вот это довольно ускользающий от понимания момент. Находящимся в игре и привыкшим к линейности и необратимости времени, трудно уложить это в рамки логики. Логика, это в любом случае последовательность. Две игры не обязательно связаны причинно следственной связью. Объективно смотря на игры, мы не можем сказать, которая была раньше или позже. Если, конечно они не являются частью большего цикла. Но в таком случае мы и не смотрим на них извне, а рассматриваем детали игровой последовательности.

Мало того, мы даже не можем сказать, продолжается ли игра в данный момент, а точнее, использует ли ее кто-то для получения опыта. Потому что нет никакого «данного момента». Сознание воспринимает игру как целое, как всю совокупность временных срезов и вплетает в нее свое участие, создавая новую уникальную идею. Не существует двух одинаковых игр. Что же за странные свойства у игр, спросите вы? Они напрямую вытекают из свойств сознания. Мы уже говорили, о сознании можно сказать только то, что оно есть. Игра, являясь производным сознания, имеет те же свойства. Игра просто есть. В ней можно участвовать или не участвовать. В нее можно зайти в любой момент и в любой момент из нее выйти, создав новую игру, которую можно использовать так же. Это можно сделать один раз или много раз. Можно выбирать одну и ту же игру или любой ее вариант с изменениями, которые вносят другие участники или вы сами. Сколько-нибудь определенно можно говорить о содержании игры или, скорее о тематике, но и эти данные зависят от участника и его точки зрения.

Вот, например, война. Война, это тоже большая игра, это цельное большое событие. Но для генерала, это одна война, для боевого офицера, другая, для рядового военнослужащего, третья. И так далее. То, как выглядит война глазами артиллериста и как она выглядит с точки зрения штабного работника, не одно и то же. Речь не о том, кому легче, а о том, что на их траках вы найдете совершенно разные, возможно, не пересекающиеся истории. И, тем не менее, они находились в одной игре. Это была одна и та же война.

У нас есть только одна вещь, которую можно воспринимать как что-то определенное. Это индивидуальный трак игр конкретного игрока, или сознания, если быть точнее. Не стоит обесценивать трак времени, если последовательность событий на нем не укладывается в рамки вашей логики. Фактически, трак, это единственное, с чем можно работать. И только он выведет нас к игровым событиям, которые привели к застреванию теты в те или иные моменты.

Как же следует относиться к играм и событиям в них, о которых говорилось ранее? Как к ориентиру, не более. Я говорил о своей истории. Ваш путь может быть похож на мой или не похож. И, тем не менее, индивидуальный трак игр, это не хаотично выхваченные куски опыта, то здесь, то там. Он подчиняется своей внутренней логике развития, вашей логике, это ваш уникальный путь. Путь развития и расширения.

И единственная проблема, которая нас может беспокоить, это склонность статики к застреванию в играх.

Итак, третий раз. Проблема, которую нужно решить, стала еще сложнее, благодаря нашему другу Ксену. А цель, та же, создать площадку, пригодную для развития и применения технологии работы с умом. Причем, учитывая размах предыдущих неприятностей, применение технологии должно быть массовым. Это не должен быть закрытый клуб для странноватых персонажей. Ну, а что из этого получилось, вы можете наблюдать своими глазами.

Вряд ли вы как игрок проходили всю игру третий раз, в том, или ином виде. Скорее всего, ваше участие в ней носит фрагментарный характер. Это утверждение, вероятно правдиво и в отношении игры второго раза, да и первого тоже. Здесь нет никаких общих правил. И скорее всего в этих больших и, безусловно, интересных играх, вы скорее выбирали то, что вам интересно. Но, тем не менее, стоит обозначить основные события в игре на этот раз.

Имплант КК, в более полной и жесткой модификации по сравнению с игрой второго раза. Инцидент 2, судя по всему в том виде, в каком он проходится на мосту. Ну и какие-то индивидуальные вещи, которые могут произойти где угодно и когда угодно.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю