355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Автор Неизвестен » Мы идем... (СИ) » Текст книги (страница 3)
Мы идем... (СИ)
  • Текст добавлен: 5 октября 2016, 20:17

Текст книги "Мы идем... (СИ)"


Автор книги: Автор Неизвестен


Жанры:

   

Эзотерика

,

сообщить о нарушении

Текущая страница: 3 (всего у книги 5 страниц)

Вот, собственно и все.

А главное, ради чего это все затевалось, перед вами. Очередная попытка внести технологию, предпринятая Роном, особым успехом не увенчалась. Нет массового обучения и массового применения, и я не вижу «пожара в сухом лесу». Но игра еще управляема и надежда на то, что ее удастся «вытащить» сохраняется. Этот игровой концепт еще может быть той площадкой, которую нам никак не удается создать. А если что-то не удается, значит нужно подняться уровнем выше и взять в свою сферу интересов и ответственности более крупные игровые образования, и понять, на каких принципах они основаны.

Знания о играх и событиях в них можно использовать как пример того, что теоретически может находиться в вашем прошлом. А точные данные вы найдете только на своем полном траке.

Такой взгляд на мир вызывает много вопросов. И технического характера и философского.

Как вы думаете, скольких людей привела к духовным поискам неудовлетворенность собственным положением дел на обычном, бытовом уровне, проблемы со здоровьем, количество денег, нереализованные амбиции? Спросите себя, если бы вы имели все необходимое для безопасной, приятной и интересной жизни, хорошую еду и одежду, хороший дом и возможность путешествовать по миру, все те приятные игрушки, которые может дать эта цивилизация, вы стали бы искать ответы?

А ведь это просто вопрос выбора игры, не более. Это же так просто, выбрать легкую и приятную игру. Почему вы выбрали эту? Почему эту роль в этой игре? Почему вы живете так, как живете? Я не вижу так уж много счастливых людей вокруг. Почему эти люди все здесь? Какой логике развития индивидуального пути подчиняется выбор игр?

Быть бедным и больным лучше, чем здоровым и богатым? Может это дает больше опыта или он лучшего качества? Не думаю. Такие рассуждения, это любимый способ богатых морочить головы бедным. И, тем не менее, мы все видим сами. Это большая игра, здесь полно игроков и очень мало удовольствия.

Я надеюсь, этот мир станет лучшим местом.

Большой мир

Итак. Теперь поднимемся выше и охватим все общим взглядом.

Как уже говорилось, из абсолюта постоянно возникают новые и новые сознания. Они создают игровые концепты и используют их для получения игрового опыта. Сознания дополняют и развивают их своим игровым участием, создавая новые варианты. Игровые концепты это просто миры, большие и маленькие, простые и не очень, какие угодно. Их становится все больше и больше, они все сложнее и разнообразнее. И все это к услугам развивающихся единиц абсолюта. В принципе, сознанию доступен любой игровой концепт, который соответствует его уровню. Большой мир, это что-то вроде огромного супермаркета. Можно ходить вдоль полок с играми-фильмами и выбирать, кем бы и в какой ситуации побыть на этот раз. Важно отметить, что играя, сознание меняет не только игру, но и меняется само. Во-первых, каждый игровой мир это уникальный опыт, а во-вторых, каждый игровой мир, это еще и аберрации, которые сознание вынесет вместе с опытом.

И не трудно догадаться, что большой мир, это большая игровая площадка, которая объединяет все индивидуальные сознания и все локальные игры, в которые сознания могут играть. Представьте размах и сложность этой игры.

Сознания, не имеющие возможности влиять друг на друга непосредственно, осуществляют свое влияние через игровые концепты.

Представьте, что кто-то решил получить возможность контролировать других. И пусть, например, это будет Ксену. Он находит подходящий игровой концепт, а скорее всего, он долго и тщательно его ведет и готовит. И он наполняет его разными имплантерскими технологиями и аберрирующими событиями. И при этом игра должна быть интересной и привлекательной. Для чего все это? Ну, я думаю, он рассчитывает, что сознания будут использовать этот концепт, погружаться в созданный им мир и выходить с изрядной долей статики, вечно зафиксированной на нем и его игре. А многие так и остануться в игровом состоянии навсегда. И так будет продолжаться вечно. Игра, однажды созданная, не исчезнет никогда. А сколько таких игровых концептов, вообще может существовать? А сколько парней, вроде Ксену могут быть увлечены идеей контроля? Не очень-то весело от таких мыслей.

Что могут противопоставить всему этому парни, решившие носить белые шляпы? Ну, все не так уж плохо, на самом деле. Нужно создавать игры, играя в которые, сознания научатся избавляться от прошлых фиксаций и вытаскивать других, застрявших в игровых состояниях полностью. Но и этого не достаточно. Нужно «привить иммунитет» к такого рода воздействиям аберрирующих игр. Сделать так, что бы имплантерские штучки не срабатывали. Это сделает бессмысленной всю работу Ксену и его друзей. Что это должны быть за игры? Обучающие, прежде всего. Приятные и интересные, наполненные знаниями и технологиями, поддержкой и сотрудничеством. И вот еще важное данное. Таких игр должно быть много.

Единственно, что может спасти этот мир, это образование. Ни вера, ни любовь, не красота, не добро, с кулаками или без, а образование. Я второй раз позволил себе жирный шрифт. Это действительно важно.

Наполняйте игры, в которых вы участвуете правильными данными. Обучайтесь сами и обучайте других. И мы сможем сделать этот мир лучшим местом.

Теперь давайте еще раз посмотрим на игру, в которой мы находимся. Только теперь немного с другой точки зрения. Это действительно большая игра. Я допускаю, что она самая большая. Кроме того, это на самом деле популярная игра. Интересная, сложная, со своей долгой историей развития и, повторюсь очень масштабная. Что определяет размер игры? Количество игровых вакансий. На что это влияет? На скорость, с которой игра мультиплицируется. Огромный, разнообразный, обещающий самый удивительный опыт мир, обязательно привлечет много желающих его посетить. И естественно, что он вызывает такой интерес и у тех, кто хочет делать с его помощью рабов и у тех, кто хочет сделать его местом освобождения.

Эту игру уже сыграли и еще сыграют такое количество единиц абсолюта, что она становится, чуть ли не центром большого мира. Ну, конечно не в размере дело и не в огромном количестве ее вариаций, других игровых концептов все равно неизмеримо больше. Важна ее тематика. Именно поэтому мы наблюдаем здесь так много больших игроков. Эта игра – это и проблема, и надежда одновременно. Я вас обрадую, вы там, где надо.

А теперь давайте сориентируемся. Оглянитесь вокруг. Вы в игре. Что там вас окружает? Дотянитесь до чего нибудь, потрогайте это, толкните. Да, это она, игра, о которой мы говорим. И первое, что нас должно заинтересовать, это вхождение в нее. Как долго вы здесь? Я не ожидаю, что вы начнете искать ответы прямо сейчас. Сейчас нужно понять, как вообще подступиться ко всему этому. Как теоретически это может выглядеть? В принципе, как угодно. Правил никаких. Вы можете находиться здесь от начала этой жизни, или провести их здесь не один десяток. А может быть намного, намного дольше. Но как бы то ни было, вы здесь. И у этого «здесь» есть начало, это вход в эту игру.

Как начинается игра? Естественно с решения. Вы по какой-то причине решили получить игровой опыт. Выбрали этот игровой концепт, выбрали интересующий вас временной интервал, терминал, которым вы решили играть, и вперед. Первый постулат, существование, второй постулат, состояние. Поздравляю, вы в игре.

Как давно это было? Имею в виду момент входа по внутриигровому времени. Год назад? Жизнь назад? Десяток жизней? Это нужно будет выяснить. Дело в том, что момент входа в последнюю игру, это важный момент с технической точки зрения. Но сначала пару слов о типах заряда и о том, как это происходит.

Итак, вы в игре. Вы, как игровая часть сознания, то есть плюс часть и вы, как все остальное, что вас окружает в игре, то есть минус часть. Напомню, кроме вас, здесь никого нет. И суть происходящего, это отношения игрока и минус статики. Что может происходить? Вы можете причинить что-то кому-то. Кто-то может причинить что-то вам. Вы можете наблюдать чье-то действие по отношению к кому-то еще, ну и ноль, это сам себе. Любой вариант может привести к фиксации, то есть к заряду. И как бы это не произошло, в следующей игре весь этот заряд станет частью кейса. Вот о кейсе мы сейчас и поговорим. Кейс это не большая бездонная емкость, в которой хранится весь негатив. Он имеет свою структуру.

Предположим, вы вошли в эту игру несколько жизней назад. То есть, вы здесь уже какое-то время. В каком состоянии вы были сразу после входа? Вся сумма накопленного вами заряда находится в вашем кейсе. То есть за пределами этой игры. Кейс, это сумма ваших зарядов, это то, что было сделано вам или произошло с вами, но в прошлых играх. В несуществующих на данный момент для вас. Поэтому заряд кейса, как бы, не существует, он не активен. Банка еще нет. Я намеренно разделяю понятие банк и кейс. Игрок, сразу после входа в игру является клиром. Да, я понимаю, сколько камней полетело в меня в этот момент. И, тем не менее, понятие клир, является одним из самых неопределенных. Из массы объяснений и определений нет ни одного внятного ответа, что же это такое. Я предлагаю следующий. Клир, это игрок, у которого нет банка. Его или еще нет или он стерт. Банк, это сумма заряда игрока, имеющая отношение к этой игре, не важно, как долго он в ней находится. Кейс, сумма заряда игрока всех прошлых игр. При входе в следующую игру, банк этой игры станет частью кейса.

Но вернемся в эту игру. Допустим, где-то после входа вас угораздило споткнуться. Разбитый нос, все такое. Это инграмма. У вас появился инграмный банк, состояние клир закончилось. Предположим, вам не везло и вы падали несколько раз, падали, спотыкались, как то так. Имеем цепь. Где будет бейсик при прохождении этой цепи? Первое падение в этой игре. Были ли подобные случаи в играх ранее? Да наверняка, учитывая почти бесконечное время ваших скитаний. «Включит» ли инграмма эту часть кейса? Может да, а может, нет. Это зависит от большого количества разных факторов. Если да, то банк будет увеличен за счет части кейса, а при прохождении цепи, вы найдете бейсик ранее этой игры. Но в любом случае это определяется рамками реальности преклира, вашей реальности. Поэтому в процессе жизни ваш банк может увеличиваться не только за счет новоприобретенных инграмм, но и за счет «включек» кейса.

Еще момент. Возможно, вы обращали внимание, что кто-то легко достигает своим вниманием событий прошлых жизней, а кто-то не может этого сделать. Если вы вошли в игру в начале этой жизни, то все прошлые для вас находятся там же, где и кейс, в несуществовании. Они нереальны. Если в этой игре вы прошли несколько жизненных циклов, то они довольно доступны, со всеми событиями и зарядами. Не реальны, это не значит, что до них вообще не возможно дотянуться. Реальность, величина не постоянная. По мере одитинга кейс становится все доступнее и события прошлых игр начинают выходить из небытия. Но при этом вас начинает доставать и то, что составляет ваш кейс. Это происходит постепенно, и очень хорошо, что это так.

Наверняка вы знаете, что для одитинга нужен второй терминал. Зачем обязательно нужен одитор? Это легко понять, если вспомнить, что игра ведется между минус статикой и игровой частью сознания. Что бы устранить заряд, возникший между ними, нужно вновь «соединить» играющую часть и минус статику. При работе с банком или кейсом, банк или кейс – играющая часть, это вы, а одитор – минус статика для вас. Когда вы работаете с минус кейсом, то все наоборот. Вы, играющая часть, а минус кейс, это минус статика, соответственно. Мы просто соединяем плюс с минусом, естественно устраняя искажения.

Нужно пояснить, что такое минус кейс. Это то, что вы сделали кому-то. Это чей-то заряд. Посмотрим на примере. Вы одитируете, например ТЧСа. Повторюсь, в вашем кейсе нет ничего, чем вы не являетесь или в чем вы не участвовали. Будь вы ТЧСом, вы бы никого не одитировали, этот вариант отпадает. В данном случае, вы приложили руку к тому, что бы парень стал ТЧСом. Вы несете за это ответственность.

Предположим вы в игре. В имплантерской игре, где делают ТЧСов. И вы главный специалист в этой области. Шутка, пусть не главный, не важно. Понимая, как устроены игры, вы знаете, что в игре кроме вас, нет других «живых» игроков. В ней вы, как игрок и вы, как все остальное, то есть минус статика. Здесь больше нет никого. Вопрос на миллион. Кого вы сделали ТЧСом? Ответ – часть собственной минус статики. Вы себя сделали ТЧСом. В результате ваших игровых действий часть минус статики, соответствующая какому либо игровому терминалу застряла в игровом состоянии. И будет в нем до тех пор, пока вы это не исправите. Никто это за вас не сделает, это ваша ответственность. Это другая разновидность кейса. Это минус кейс. Это то, что вы причинили кому-то. Вы причинили что-то минус статике. Это чья-то инграмма, не ваша. Но сделали это вы, вам придется к этому вернуться, сколько бы игровых циклов не прошло.

Не обязательно вдаваться в такие крайности. Можно просто жить, бороться, конкурировать, расталкивать кого-то локтями в попытке устроиться поудобнее. А то и пристрелить кого-нибудь, игра есть игра. Подумайте еще раз, когда вы бьете кого-то по голове, кого вы бьете по голове?

Ну и рассмотрим обратный вариант. В результате не самых удачных игровых действий, вас, как игрока, сделали ТЧСом. Что будет дальше? Для вас, с вашей сегодняшней точки зрения, все закончилось, вы, как сегодняшний игрок, будете в фиксированном игровом состоянии до тех пор, пока кто-то, кто приложил к этому руку, не войдет в игру, где будут необходимые условия для вашего освобождения, и не предпримет соответствующие действия. Я обращу ваше внимание. Состояние ТЧС или подобное этому, это действительно очень специфическое и непростое состояние статики. Чтобы застрять в игровом состоянии полностью, не достаточно свалиться с крыши или наступить ногой на фугас. В таком случае вы получите инграмму и начнете жизнь сначала, вероятнее всего в той же игре, если вами не предусмотрено другого. Только высокоуровневые имплантерские технологии способны фиксировать игрока навечно.

В принципе не так все страшно, но когда вокруг игра, все выглядит крайне серьезно.

А теперь давайте разберем другой пример из того, что приходится одитировать на уровнях ОТ.

Какой нибудь классический вариант. Вы начали сессию, вошли в контакт с чем то, что являет собой, например, «супермегабожество высшей категории». Нашли инцидент, сделавший его этим, разобрались, нашли какой нибудь имплант, разобрались, прошли еще несколько его фиксаций в разных местах. С ним происходило то и это, к нему было что-то прилеплено, он делал идиотские постулаты, ну вы знаете. Все, срыв, ПС, ОХП. Вы все сделали правильно, все у вас получилось.

А что это вообще было?

На первый взгляд все вроде понятно. Это все ваша история, так или иначе. В какой-то момент в прошлом игровая ситуация привела к какому-то негативу, кто то пострадал по вашей вине, возможно вы сделали это не намеренно, или вообще, как-то косвенно в этом участвовали, не важно. Что бы там не произошло, это в любом случае станет частью минус кейса. Это все относится к категории «вы что-то сделали кому-то». Затем более ранний случай, возможно, более ранняя игра, опять что-то, опять фиксация, и так далее. Так до самого начала этой истории. Но вот вопрос, почему это выстраивается в цепь? Судя по опыту одитинга, инциденты на этой цепи могут даже близко не походить друг на друга. В них может не быть вообще ничего общего. Что объединяет цепь? Это история какого-то игрока? Игрока, который сохранил индивидуальность, переходя из игры в игру? Как такое может быть? Как может быть, чтобы часть минус статики, то есть часть вас, как большого сознания, отождествляющая себя с конкретным игровым терминалом этой игры, при переходе в другую игру сохранила свои личностные рамки?

Этому может быть только одно объяснение. Сознание дискретно. Сознание не просто бесконечный ментальный континуум, оно имеет свою внутреннюю структуру.

Фрактальный мир

И теперь я вновь приглашаю вас посмотреть на мир по-новому. Мы подходим к довольно глубокому философскому выводу. Не то, что бы это было совершенно новое знание, но мы подходим к нему с технической стороны. Мы не можем удовлетвориться общими фразами о том, что мир един и мы все одно и любовь-любовь…, ну вы понимаете. Нам нужны данные, нам нужно понимание, и нам нужна технология.

Я думаю, вы видели такие картинки. Кто-то держит картину, а на ней нарисовано, как кто-то держит картину, на которой кто-то держит картину, и так далее. Занимательные такие вещи. Вы также, наверняка знаете, что такое фрактал. Самоподобные математические конструкции, имеющие довольно красивую геометрическую реализацию. Очень часто, кстати сказать, встречающийся в природе принцип. И еще, возможно знаете что-то о голограммах. И вы знаете, что если голограмму разрезать на части, то при освещении каждой части мы получим изображение целого предмета.

Вот этот принцип. Он все время встречается в разных областях жизни. Почитайте квантовую механику, она пронизана этими идеями. О том, что малое содержит признаки большого, что все связано со всем, что мир это большая голограмма, и так далее. Думаю, вы уже поняли, к чему я клоню.

Но сначала давайте еще раз определимся с терминологией. Иначе мы рискуем совсем запутаться. Ничего нового, просто уточним. Итак.

Статика или абсолют или тета, это чистый потенциал. Это жизнь в суперпозиции, это бесконечная возможность бесконечных реализаций. Это отсутствие чего бы то ни было. Полное, абсолютное, тотальное отсутствие. Неделимое, не имеющее структуры, не находящееся во времени. Ничто, которое может быть чем угодно.

Сознание или большое сознание это единица осознания, возникшая из абсолюта и представляющая собой одну из возможных его реализаций. Одна из бесконечных форм существования статики в игровом состоянии. Единица сознания, сама по себе способна быть в игровом состоянии.

Тета-мир или большой мир это большая игровая площадка, объединяющая все сознания, возникшие из абсолюта. Это большая игра. Это игровое состояние, в котором находится статика. Это более высокий аналог игрового состояния большого сознания.

Игрок или тетан-игрок или играющая часть или плюс часть это малая часть сознания, определяющая себя в игре, как «Я». Часть, отождествляющая себя с игровым терминалом и осознающее свое существование.

Минус статика или минус часть это часть сознания, в отношении которой с точки зрения игрока была сделана «нетность», отрицание. Игрок и минус статика, прямой результат второго постулата.

Банк или инграмный банк это совокупность зарядов, накопленных игроком в течении игры. От начала этой игры и до данного момента.

Кейс или плюс кейс это сумма всех зарядов, накопленных игроком в прошлых играх, не существующих в данный момент. Все, что есть в кейсе когда-то было банком.

Минус кейс, это сумма зарядов минус статики. Это то, что сделано игроком в отношении других.

Банк, кейс и минус кейс, вместе составляют общий кейс игрока, являющийся причиной всех аберраций.

В принципе этого должно нам хватить.

Вот теперь данное, к которому мы шли. Большое сознание является копией большого мира. Не нужно понимать это буквально. Сознание не тождественно большому миру. Оно подобно ему. Точно так же, как капля не равно океан, но она подобна ему. Океан состоит из капель, в капле отражается океан.

Изменение состояния тета-мира отражается в каждом сознании. Большое сознание по структуре и по содержанию повторяет большой мир. В сознании столько локальных частей, сколько сознаний содержит тета-мир. Каждая локальная часть сознания соответствует большому сознанию в большой игре.

Запутал? Давайте примеры. Начнем с самого начала. Предположим, сознания появляются из абсолюта по одному. И давайте отследим несколько этапов. Итак.

Этап-0: Статика. Нет ничего.

Этап-1: Первое сознание. Статика в состоянии игры.

Этап-2: Добавилось сознание номер 2. Мир состоит из двух сознаний. Сознания, являясь подобием мира, состоят из двух частей каждое.

Этап-3: Появилось третье сознание. Мир содержит три сознания, номер 1, 2 и 3. В момент появления третьего сознания первые сознания изменилось синхронно с большим миром, они «увидели» новое появившееся сознание и стали содержать по три части. Одна часть соответствует сознанию номер 1, другая сознанию номер 2, третья, соответственно, сознанию номер 3. Третье сознание возникает сразу, состоящим из трех частей. Они подобны друг другу и подобны большому миру.

Пропустим несколько этапов.

Этап-10: Появилось сознание номер 10. В большом мире теперь 10 сознаний, в каждом по 10 частей. Каждая часть большого сознания соответствует другому большому сознанию. Десять подобий большого мира.

Теперь вопрос. Чем же они отличаются, если они все копии друг друга? Носителем индивидуальности. Центр осознания не «размазан» по всему большому сознанию, он сосредоточен в одной конкретной части. Все части большого сознания постоянно сохраняют свою индивидуальность, проходя сквозь любые игровые состояния.

Давайте найдем себя в этом зазеркалье. Каждый, кто читает этот текст, находится в игре, он игрок. Осознание игрока в игре распространяется не далее собственной части большого сознания, остальное минус статика. После выхода из игрового состояния, осознание распространится на все сознание, включающее в себя бывшие плюс и минус части. Но центр сознания все равно останется прежним. В следующей игре, вы вновь сделаете второй постулат и создадите тем самым минус статику. Но вы, это вы. Вы сохраняете свою над игровую идентичность. Вы возьмете другую роль в другой игре, это будет что-то совершенно не похожее на предыдущую роль, но вы это вы. Вы не растворяетесь в общем тета-множестве после выхода из игрового состояния. Индивидуальность, приобретенная однажды, не исчезает никогда. Индивидуальность частей, составляющих минус статику, то же сохраняется от игры к игре.

Есть только один источник индивидуальности, это абсолют. Забегая вперед, скажу, что вариант индивидуальности, которым любой из вас является, возник однажды, в самом начале в момент первого постулата и не исчезнет никогда.

Этим объясняется тот факт, что при одитинге конкретной части сознания, проводить ее иногда приходится через длинный ряд игровых состояний, со своими зарядами и фиксациями в каждом. Как это выглядит с точки зрения преОТ? Как одитинг какого нибудь тетана, застрявшего там и здесь, смуленного с кем нибудь, еще что-то, и так далее до полного освобождения. До срыва. Куда девается этот тетан после срыва? Никуда не девается. Это была и есть часть вас, как большого сознания, с тем лишь отличием, что ранее она была фиксированной в ряде игровых состояний, а теперь представляет собой свободную тету. Не статику, естественно, а тету, участвующую в игре, в нормальном игровом состоянии.

Теперь еще раз посмотрим на то, что же такое игра, точнее игровое состояние. Мы уже не раз касались этого вопроса, и каждый раз это выглядело по-другому. Кто все-таки играет игру? Играет большое сознание. Я уже говорил, что игра, это действие индивидуальное, а не коллективное. Это именно так и есть. Но если вы скажете, что в игре участвуют и другие сознания, то будете совершенно правы. И здесь нет никакого противоречия.

И что бы это окончательно уяснить, давайте еще раз рассмотрим игровые ситуации с точки зрения позитивного и негативного опыта.

Большое сознание в состоянии игры. Оно состоит из игрока, то есть плюс части и минус части, всего остального. Минус часть состоит из частей, соответствующих другим большим сознаниям тета-мира. В связи с играми, у игрока есть кейс, это сумма зарядов прошлых игр, банк, сумма зарядов этой игры, минус кейс, сумма зарядов минус статики, за которые игрок несет ответственность. Есть еще одна категория зарядов. Кейс минус статики, который не имеет отношения к игроку.

Части минус статики соответствуют всем сознаниям всего большого мира. А те сознания тоже играют в игры, и там тоже случается разные неприятности, и там тоже возникают заряды. И все это отражается на каждом сознании. Фактически весь негативный опыт представляет собой глобальный кейс. На самом деле, не существует зарядов, которые бы не влияли на каждое сознание, каждую часть сознания и каждого игрока. Точно так же обстоит дело и с позитивным опытом. Все, что не случается и с кем бы это не случилось, попадает в общую копилку. Ничего бесследно не исчезает.

Наряду с существованием глобального кейса, существует и глобальный опыт. Полное собрание всего произошедшего с абсолютом в лице всех играющих сознаний. По большому счету, есть только один глобальный банк данных, небольшая часть которого представляет собой глобальный кейс. Можно посмотреть на это с другой стороны. Глобальный банк, это совокупность всех игровых концептов. И как уже говорилось, они должны быть доступны для сознаний, желающих получить игровой опыт. А глобальный кейс, это часть абсолюта, застрявшая в игровом состоянии.

Мир действительно един, и, возможно даже больше, чем нам бы этого хотелось. Это не хорошо и не плохо, это просто есть, и это нужно учитывать.

Теперь давайте рассмотрим вот какой момент. Предположим, какой-то игрок застрял в игровом состоянии. Кто может помочь ему, кто может вытащить его из этого состояния? Ну, на первый взгляд все очевидно, это тот, кто поспособствовал тому, что бы этот игрок попал в такую ситуацию. Какой-то парень несет за это ответственность. А может это коллективная ответственность, тогда этих парней много. Это повышает шансы на освобождение. А если они не станут этого делать? Все пропало?

Мы уже говорили, что то, насколько широка сфера конфронтируемого заряда, определяется реальностью. Например, если прошлые жизни реальны, то и бейсики инграмных цепей будут находиться в тех жизнях. И наоборот. Если эта жизнь, это все, что есть, то все инграммы будут здесь. И они будут стираться. Ну, в действительности, длина цепи чаще всего определяется «длиной банка», или, по-другому, временем проведенным игроком в этой игре. Это время и будет самым реальным периодом. Но это не значит, что нельзя дотянуться дальше в прошлое.

Во всем этом есть другой аспект, это ответственность. Если игрок сузил круг своей ответственности до себя любимого, то все, с чем он сможет справиться, это банк. Это, конечно не значит, что остальной заряд не влияет на него, но он недоступен для одитинга. Дело здесь не в реальности. Просто такой игрок не считает, что чей-то заряд имеет к нему отношение. Его ответственность не распространяется так далеко. В сферу его ответственности не входят другие, даже если они пострадали от его действий. И, даже он сам в прошлых играх, для него это «другие». Давайте представим это графически.

Поставьте игрока в центр. Очень маленький круг вокруг него, чуть больше точки, это он сам. Это его банк. Это то, что произошло непосредственно с ним. Он может это одитировать. Если его состояние не совсем плохое, он может конфронтировать банк, хоть в какой-то степени.

Следующий круг чуть шире, это его кейс, банки прошлых игр. Нужна определенная ответственность, что бы он мог работать с этим материалом. Реальность появится после. Для реальности предварительное требование, это ответственность.

Еще шире круг, это минус кейс. Если его ответственность поднимется до этого уровня, он сможет контактировать с тем зарядом, причиной которого он являлся в прошлых играх. Это разные игроки из прошлых игр, которые частично или полностью зафиксировались в игровых состояниях. И ответственность за это лежит на нем. Это то, чем занимаются на уровнях ОТ. Разного рода застрявшие игроки, ТЧСы, лямбда-тетаны, фи-тетаны, кто угодно.

И если наш парень осознает и примет идею единства всего тета-мира, увидит в себе каждую часть всего сущего, ну тогда он сможет дотянуться до чего угодно. Если его ответственность охватит все, что есть, то в область его реальности войдет любой существующий заряд. Такой одитор может взять в сессию любую застрявшую часть. Не пытайтесь нарисовать последний круг, это не возможно.

Какой вывод? Нет безнадежных ситуаций. Есть дефицит одиторов, поднявшихся до уровня бога. Ну, это шутка, конечно. Задачу можно решить и куда меньшими средствами. Но пока она не решена. Нам по-прежнему нужна хорошая игровая площадка для обучения применения и развития. И у нас все еще есть надежда, что такой площадкой станет эта игра.

Судьба

Давайте отвлечемся от высокоуровневых рассуждений о судьбах мира и посмотрим на то, что волнует рядового игрока. А волнуют его вещи простые. И зависят они от того общества, в котором он находится.

Что будет его интересовать, случись ему родиться, где нибудь совсем на севере? Ну, я думаю, его будет интересовать, достаточно ли жирные у него олени и хорошо ли ловится нерпа. А еще, как там дела у его соседей. У них там соседи, это километров четыреста. И если у соседей дела лучше, чем у него, то это повод задуматься, а все ли он делает правильно? Достаточно ли он успешен? У игрока нет других ориентиров и других критериев, кроме его окружения. А, в самом деле, от чего все-таки зависит, хорошо ли ловится эта нерпа и как она вообще должна ловиться? Что является эталоном? Почему происходит то, что происходит? Мы попробуем в этом разобраться.

Все слышали слово судьба. Но я не встречал ни одного внятного ответа на вопрос, что это такое. Кто говорит, что это «промысел божий», кто «на роду написано», кто-то настаивает, что это череда случайностей. Еще кто-то обязательно вспомнит карму и необходимость делать добрые дела или думать правильные мысли. Но, ни кто не объясняет механику явления.

Я предложу такой вариант. Судьба, это линия жизни того персонажа игрового концепта, которого вы выбрали в качестве игрового терминала. От начала и до конца, со всеми мелкими и крупными событиями, удачами, неприятностями, отношениями с окружающими и так далее. Все, все, все. До мельчайших подробностей.

Давайте последовательно это рассмотрим. И намеренно возьмем что нибудь очень простое.

Например. Есть игровой концепт, в котором есть такой персонаж, старик, который поймал золотую рыбку. Мы все знаем Александра Сергеевича. Предположим, какое-то сознание использовало этот терминал для своего опыта. И получилось то, что получилось. То, как действовал старик, как реагировал на события, как справлялся с ситуациями, это все обусловлено личностью играющего. Личностными качествами играющего сознания, его прошлым опытом, его зарядами из ранних игр, его способами справляться с жизнью, его представлениями о правильном и не правильном, его целью, в конце концов. В результате получился тот концепт, который получился, с линией жизни старика со всеми деталями, с тем окружением и теми событиями. Обозначим его как концепт 1.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю