Текст книги "Мы идем... (СИ)"
Автор книги: Автор Неизвестен
Жанры:
Эзотерика
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 5 страниц)
Для кого это написано?
Это не книга для широкой публики. Она будет понятна саентологу , прошедшему мост или, по крайней мере, понявшему его. И это не приглашение к спору, это приглашение к размышлению.
МЫ ИДЕМ…
Мы идем дорожками,
узкими тропинками,
мы идем с лукошками,
мы идем с корзинками.
Золотым осенним днем
за грибами мы идем…
(Детская песенка)
Начало
Мы определенно существуем. Вокруг нас существует огромный мир. Как правило, это не вызывает сомнений, по крайней мере, если дела не совсем плохи. А если что-то существует, то логично предположить, что у этого чего-то, есть начало. Но если речь идет о системе в целом, частью которой мы все являемся, то нужно выйти за ее пределы, что бы охватить ее взглядом. Трудность здесь даже не в том, что это большой мир, а в том, что у него долгая история. Сможем ли мы когда-либо подняться над этим циклом, что бы понять причины, его вызвавшие? Я надеюсь. Я надеюсь, мы сможем понять то, что произошло, происходит, и к чему это ведет. Если мы не поймем своего прошлого, нам останется только удивляться своему будущему. Не самое комфортное состояние.
Итак, начало. Как это выглядело? Что было перед ним? Сознанию трудно представить отсутствие всего. Да, считается, что был и есть некий абсолют. Но абсолют, это возможность, а не наличие. Это позиция ноль. Это когда нет ничего. Выходит, что все началось из ничего. А возможно, мы просто чья-то идея. Но как бы то ни было, из абсолюта возникло сознание. Из бесконечного потенциала всего, возникло что то, и это что-то не являлось абсолютом. Хотя было очень близко к нему.
Что можно сказать об этом состоянии? Не много. Полное отсутствие игры, осознание себя – в потенциале, осознание чего-либо кроме себя – отсутствует вовсе. Это почти статика. Это та высшая статика, которая доступна индивидуальности. Пройдет еще немало «времени», пока наш герой опустится до интереса и к нему придет вопрос, который положит начало бесконечному пути. Он поведет его через постижение абсолюта во всех его возможных проявлениях, через игры, через роли, через бытие ничем и бытие всем. Он будет находить ответы на тысячи вопросов в попытке ответить на главный, кто я?
Трудно сказать, что явилось толчком. Но это произошло и с тех пор происходит постоянно. Вновь и вновь из бесконечного абсолюта возникают единицы сознания. От начала и, видимо, навсегда. Возникли ли все сознания разом или они возникают порциями или по одному, вопрос остается открытым. Единственно, что можно сказать более или менее определенно, это то, что встречаются более «молодые» сознания и менее опытные и более зрелые, явно прошедшие немало игровых циклов.
Сложнее всего даются первые шаги. Играющим в сложные игры, может показаться смешным, но для почти полного абсолюта осознать и принять, что может существовать что то, что не является им самим, задача не простая. Кто ОН? ОН это Я? Я это ОН? ОН это не Я? И так далее и так далее. Так у единиц сознания постепенно возникало осознание себя, другого терминала, возможности коммуникации и простейших игровых состояний.
Немного отвлечемся и попробуем понять, что такое игра, на каких принципах она создается и какова роль создателя.
Любая игра это замкнутая система взаимодействия игроков. Что бы игра могла существовать, игроки должны действовать в единой квалификационной системе. Такой системой координат является игровая площадка или игровое пространство, в котором действуют определенные правила, с которыми согласны игроки. Это можно сравнить с современными онлайн играми. Каждый игрок видит свою, доступную ему часть поля, хотя он может перемещаться и в другие области, управляет ограниченной частью элементов игры и делает это строго по правилам, принятым на этой площадке. В таком положении каждый игрок. А где происходит вся игра? Она на сервере. Условно говоря, все игроки собрались на сервере посредством своих компьютеров. И именно там находятся данные о каждом элементе игры в каждый момент времени.
Но это в нашем привычном мире. Как выглядит мир, состоящий из «выпавших» из абсолюта сознаний? Что такое сознание? Вопросы, где оно, когда оно, как оно выглядит, смысла не имеют. Хотя бы потому, что время, пространство, формы, признаки, а так же оценки, это все производные самого сознания. Все знают данное, что дважды два, четыре. Где это данное? Оно везде. Когда оно? Всегда. Или никогда, кому как нравится. Оно просто есть. Сознание просто есть. И все, что оно может, это создавать для себя истины. Все. Это единственно, что ему доступно.
Как же выглядит игра. У игры есть два основных аспекта. Технический и концептуальный. Технически все игры одинаковы. Они построены по одному принципу. Концептуально же могут быть совершенно непохожи друг на друга.
Если игра это система, то, что определяет рамки любой системы? Как мы определяем, является элемент частью системы или нет? Только анализируя его линии коммуникации. В игре сознаний каждый игрок связан коммуникационными линиями со всеми игроками этой игры. Здесь нет одного сервера. Каждый игрок обладает всей полнотой данных о игре в каждый момент игрового времени. Но позволяет себе осознавать только ту часть, которая соответствует его игровой роли. Это то, с чем соглашается каждый входящий в игру. Во всем этом есть разные детали и если вы решите урегулировать все на свете, вам придется с этим разобраться. Но в целом, технически игры устроены не очень сложно.
Другое дело концептуальный аспект. Кто то, кто выступает в роли создателя, решает начать игру. У него есть более или менее четкое представление как игра будет выглядеть, ее масштаб, тематика, ограничения и так далее. Любые детали и тонкости, которые он желает туда внести. То, насколько входящие игроки могут изменять ее, как и насколько она может развиваться и когда и чем она должна закончиться. Создается некоторая игровая ситуация и от нее игра развивается.
На первых порах игры были очень небольшие, «четко очерченные», отрабатывающие узкий диапазон отношений. Предсказуемые и совершенно безопасные. Истины ради, нужно сказать, что неаберрирующих игр не существует. Но, в конце концов, как еще сознание могло «выпасть» из абсолюта? По мере накопления опыта, игры становились все крупнее и разнообразнее. И со временем стали «входить в моду» игры без критериев завершения. Так называемые «уходящие в будущее», саморазвивающиеся. Некоторые, довольно старые игры имели в качестве игровой площадки довольно большие объемы пространства со многими звездными системами. Это были огромные миры, к формированию которых приложили свои силы многие участники. И концептуально они могли уйти очень далеко от первоначальной идеи.
Итак, игры развивались, объединялись, сливались вместе пространственно и концептуально, испытывали на себе влияние вновь входящих игроков и, в общем, представляли прекрасную возможность для тетанов самого разного уровня опыта и способностей найти для себя нужную игровую вакансию.
Так мы подошли к главному закону этого мира.
Никакая игра не может быть навязана существу никаким образом.
Это же выражается и в виде двух главных прав, право на собственную разумность и право покинуть любую игру по собственному определению. Нарушение этого закона и привело нас к такому положению дел, которое мы наблюдаем сейчас.
Если рассмотреть любую игровую площадку, то можно увидеть большое разнообразие игровых терминалов, «ролей», которые может взять на себя вступающий игрок. Эти роли различаются и по степени сложности и по опыту, который они могут дать и по требованиям к подготовке играющего. Входящий в игру может занять вакансию частицы вещества, быть атомом или частью атома. Может быть лямбда-тетаном и управлять развитием живой клетки или даже всего организма. Может контролировать тело гуманоидного типа и иметь более сложную игру. Все зависит от его подготовки, его способностей и того опыта, который он планирует получить. Естественно, что начинающая единица сознания не сможет стать большим игроком, а игроку вряд ли будет интересна вакансия фи-тетана. Так сознания от самого начала переходят из одной игры в другую, из одной роли в другую в рамках одной игры и в каких угодно еще комбинациях, накапливая опыт и знания.
Несколько слов нужно сказать о том типе игр, который оказал влияние на дальнейшее развитие событий. Всем знакомо слово фентези. Маги, колдуны, соответствующая атрибутика. Все прекрасно знакомо из книг и фильмов, которые последнее время «чудесным» образом вошли в моду. Существовало много игр такой направленности. Но дело не в том, как они выглядели, а в том, какие знания создавали и какие технологии разрабатывали. Вспомните фильмы. Колдуны, алхимики всех мастей, ведьмы, чародей, все они занимались управлением. Несанкционированное управление элементами игры, так это называется на простом языке. И управление, как правило, фи-тетанами. Огонь, воздух, земля, разные энергии, реже лямбда-тетаны, вот основные инструменты колдуна. Что предшествует управлению? Переошляпливание.
Представьте себе начинающего игрока, занявшего вакансию фи-тетана в какой нибудь игре. И уже в самой игре ему навязывают новую игру, другую шляпу. Он теперь не фи-тетан, а мумбо-юмбо-создание, подчиняющееся тому, кто произнесет секретное заклинание, сидя на трухлявом пне в лунную ночь. Они там большие любители разной мрачной атрибутики. И где мы теперь находим нашего тетана? Он полностью выдернут из игры, оставаясь формально в ней, «висит» в безвременье, ожидая секретной фразы, что бы вернуться к жизни и броситься на врага своего «создателя».
Тут надо сказать, что никто никого не создает. Тетаны не создают тетанов. Тетаны ничего не создают, кроме идей. Нет такой вещи, как мосо. Мосо это парень, которому насильно навязали другую шляпу. Переошляпить за игру можно множество раз, можно сдобрить эти инциденты какими угодно запутывающими и аберрирующими штуками. Проведите его через все это и вы доберетесь до первого вхождения в игру, а за ним тот, кто не отличается от вас ничем, кроме опыта. Этот мир состоит из тетанов, играющих в игры.
Итак. Переошляпливание. Эти парни добились больших успехов в этом. Огромные залежи существ, подвергшихся такой обработке, находятся в нашей игре. Наш мир, это результат слияния тех старых игр. Об этом и пойдет речь.
Данные о играх тех времен носят отрывочный характер. Но позволяют, тем не менее, получить общее представление о ходе событий. До определенного периода все шло довольно неплохо. Да, конечно в играх случались неприятности, кто-то проигрывал, делал ошибки, терял, получал не то, что хотел. Но до тех пор, пока он сам являлся источником и причиной своих игровых действий, это никаких серьезных последствий не вызывало. Пока игрок самоопределен, он может позволить себе почти любые глупости. И, будьте уверены, в глупостях недостатка небыло.
Из абсолюта возникали новые тетаны. Постепенно обучались, заходили в простые игры, затем в игры сложней и так далее и так далее. Игр и игровых вакансий было достаточно, перемещение из одной в другую было свободным, все прекрасно.
Как же развивались игры концептуально? А как угодно. Вначале игра определяется концептом создателя, затем к нему примешиваются концепты входящих игроков, там может произойти что-то еще и чем все это закончится, никто не знает. Может быть такое, что сильный тетан, опытный игрок перехватит инициативу и направит развитие игры в другую, нужную ему сторону. Обычная жизнь, конкуренция, борьба за сферы влияния, попытки контролировать не только элементы игры, но и игроков.
Так в некоторых играх началось изучение и разработка способов контроля тетанов. И как бы сказочно или романтично это не выглядело, какими бы благими целями не оправдывалось, это все равно было имплантирование.
Такими исследованиями занимались в разных играх. Они конкурировали, объединялись, распадались, накапливали знания и опыт. Накапливалось количество существ с навязанными ролями, в виде «темной материи», входящей в «тело» игры. Находились новые способы имплантирования, насильно переошляпливались новые существа, это все росло и росло.
Почему я говорю об этом? Потому что это все здесь и сейчас, рядом с нами, все еще ждет своих кодовых слов и символов. Это «минное» поле до сих пор никто не разминировал, оно так же опасно, как и тогда, когда создавалось. Такие штуки не имеют срока давности.
В конечном итоге, все игры данной тематики слились в одну. Это похоже на то, как много разных компаний, выпускающих сходную продукцию, объединяются в одну крупную компанию, не меняющую профиля деятельности. В результате, общее руководство и координация деятельности, повышенная эффективность и, конечно, монополия.
Никто из тех, кто должен был это сделать, не воспринял этого всерьез и не увидел в этом возникающую для мира опасность.
Как бы то небыло, игра существовала и развивалась, сосредоточив в себе весь опыт имплантирования игроков. Пару слов о том, как она выглядела. Вспомните самый мрачный фильм в стиле фентези. Средневековый тип цивилизации. Строения, замки, крепостные стены грубого камня, темные подземелья, закопченные своды, факелы, грубые одежды, лошади, копья и щиты, деревянные повозки и много плохой погоды. И магия. Все в этом мире управляется магией. Ведьмаки и ведьмы, алхимики, отшельники, бродячие пилигримы, учителя и ученики. Мир заклинаний и талисманов, толстых книг с тайными знаниями и заговоров.
Что стоит за всей этой декорацией? Технология имплантирования. Технология навязывания игрокам иных шляп, иных целей, иных состояний.
Кто стоит за этой игрой? Я встречал пару его имен и ни в одном не уверен. Одно из них, Род. Это имя хорошо отражает его суть. Род, рождать, создавать. Ложь как создание. Нагромождение лжи поверх того, что есть. Его основной инструмент, создание нового слоя игры. Ложной игры, разумеется. Он сплетал новый мир из тонких нитей старых игр и недостигнутых целей и те, на кого это было направлено, совершенно терялись в реальности.
Это реальный персонаж. Он практически закрыт для общения. Совершенно непубличная личность, с комплексом неполноценности, но невероятно продвинутая в плане понимания сути теты. Прекрасно разбирается в механизмах ума.
Есть еще один персонаж, о котором следует упомянуть. Его мир, это полная противоположность миру Рода. Море света и воздуха, ослепительно светящиеся полупрозрачные замки, свободные белые одежды, сияние и золото. Мир ангелов, херувимов, библейских сюжетов, небесные песнопения и бесконечное единение с прекрасным. Его создатель так же ослепителен, как и его мир. Он должен быть в центре внимания, купаться в восхищении и поклонении.
Ну, любит парень себя, бывает. Что является сутью этого мира? А все то– же имплантирование. Только в этом случае использовалось не грубое навязывание другой игры, а более тонкая манипуляция единицами внимания и восхищения, которыми его щедро одаривало окружение. Его бытийность была столь ослепительна и желанна, что все были немного «не в себе», немного в его вейлансе. Его разумность была предпочтительнее своей собственной.
Кто же этот великий бог? Это тот, кого мы знаем под именем Ксену. Само собой, это не его имя, но мы все к нему привыкли и так и будем его называть.
А дальше произошло то, что может показаться невозможным. Род и Ксену объединили свои игры в одну. Трудно представить более неподходящие друг другу миры, но это произошло. О гармонии и речи быть не могло. Но все было принесено в жертву ради достижения цели. Великие игроки нуждались друг в друге.
Сейчас самое время рассмотреть общую ситуацию в пространстве игр. Назовем это пространство тета-миром. Из абсолюта постоянно «нарождались» молодые сознания, набирали опыт, объединялись в игры. Каждый шел своим индивидуальным путем, самостоятельно же его и определяя. Перемещение по играм для тетанов было беспрепятственным. Игры, хоть и являлись локальными системами, все же небыли полностью изолированы. Сознаниям были доступны данные о тематике, масштабе и общем положении дел в тех мирах, которые их окружали. И мир колдуна Рода не пользовался большой популярностью. Он считался весьма специфическим местом, не для широкой публики. А о том, что там происходит и насколько это опасно, вообще никто не задумывался. Большой тета-мир жил своей жизнью. Периодически возникали идеи регламентировать перемещение тетанов по играм, но натыкались на сильный аргумент – небыло проблемы. Небыло проблемы, которую нужно бы было решать таким образом.
Планы Рода были масштабны. Он хотел иметь влияние на весь тета-мир. Контролировать игроков, не являющихся частью твоей игры вообще не возможно. Так родилась идея. Создать ситуацию, при которой все игры начнут сливаться в одну. Ту, которая принадлежит Роду. Приблизительно те же идеи возникали в голове у Ксену. И если у Ксену был дефицит технологий, то Род нуждался в имидже Ксену. Вот на этих началах они и объединились.
Это был весьма странный союз. Они скрыто презирали друг друга. Уж слишком разными они были. Но оба были достаточно опытны и умны, что бы понимать, что за внешней атрибутикой скрывается огромная сила. За их плечами было множество как выигранных, так и проигранных битв. И каждый надеялся выиграть эту.
Чьей стала эта совместная игра? Формально, это игра Ксену. Но влияние Рода пронизывает все уровни этого мира. Так что и его вполне можно назвать создателем. Скрытым и никому не известным.
Теперь, для достижения главной цели нужна была проблема. Большая, глобальная, затрагивающая всех и вынуждающая искать решение. И проблема была создана. С играми начали случаться странности. Появились сложности с функционированием существующих игр, с возможностью для свободных тетанов входить в них и их покидать.
Например, одним из способов был такой. Заимплантированные особым образом тетаны, входили в какую нибудь игру под видом простых игроков, и у них срабатывал имплант. Они становились объектом другой игры в пространстве этой. Чаще всего это был объект типа обратного рассеивания. Он выглядел как абсолютно черное, полностью поглощающее свет тело, фиксирующее на себе внимание. И игроки «залипали» на этом объекте, безуспешно пытаясь разобраться с ним. И мир постепенно переставал функционировать. Иногда использовался один объект, иногда много. Было много разных методов, но все они были построены по одному принципу, имплантированные игроки после входа в игру и меняли свою роль на несуществующую ранее. Иногда использовалось не черные объекты, а ослепительно сияющие, эффект был тот же. Обратите внимание, это были простые игры с неискушенными игроками. Никаких особых приемов от имплантеров не требовалось, все было довольно просто.
Проблему заметили, но что с ней делать, было не понятно. Отлаженная система игр, работающая почти вечность, стала давать сбой, а альтернатив небыло. Решение предложил Ксену. Он гарантировал нормальное течение своей игры и призвал всех присоединяться. Проводилась масштабная рекламная компания, «одна игра для всех!» признавалась самым передовым и удачным решением. Ксену умел убеждать. К тому же он очень старался. И его старания принесли свои плоды.
Было принято общее решение и Создатели стали объединять свои игры с игрой Ксену, передавая ему всю ответственность. Этот момент является началом общей Большой игры. Так Ксену становился богом огромного мира. Его мечта начала сбываться.
Большая игра
Какой мир мы получили в итоге? Надо сказать, описываемые события происходили довольно давно. С момента начала слияния игр и до настоящего времени противостояние различных сил принимало самые драматичные формы.
С самого начала влияние Рода было особенно сильно. Пока Ксену занимался большой политикой, Род развивал свою тайную сеть. Не надо забывать, что мир Рода и до объединения с Ксену был огромной игрой. Именно там берет начало орден, именуемый «горячий меч» или «огненный меч». Возможно «огненный смерч», как-то так. Это, прежде всего культ огня, со всеми соответствующими ритуалами, мечами, факелами, хождениями вокруг алтаря, жертвоприношениями и т.д. Сжечь кого-нибудь на костре – любимое дело. Причем это считалось, чуть ли не честью. По убеждениям почитателей идей ордена, огонь – священный, всеочищающий и всеискупающий. Все ложное и наносное сгорает, остается чистая истина. Любого, кто провинился, можно считать хорошим парнем, если его живьем спалить на костре. И такая специфическая услуга оказывалась не редко.
Орден был в те времена очень серьезной и разветвленной организацией, влияющей на жизнь общества. Действовавший не так открыто, как сегодняшние всем известные религиозные культы, но и не скрывающий себя. Это было что-то вроде закрытого клуба, имевшего большое влияние на политику, идеологию и культуру. Например, на протяжении долгого времени было принято сжигать умерших. Но особенность состояла в том, что делали это немедленно после смерти, буквально в течении получаса или около того. Считалось чем раньше, тем лучше.
Прошло достаточно много времени. В большую игру продолжали вливаться локальные игры. Вселенная все росла и росла. Постепенно сформировалась сила, которую трудно было контролировать.
Это была цивилизация рептилоидов.
Задолго до описываемых событий, почти от самого начала, как только начали формироваться первые вселенные, возник мир, который прошел долгий путь, перед тем, как влиться во вселенную Ксену и Рода. Если классифицировать ранние вселенные, то можно найти такие, развитие которых пошло по своему, отличному от других миров пути. Одним таким миром был мир рептилий. Точнее мир, которому предстояло им стать. Как бы странно это сегодня не звучало, это была игра, которая исследовала эстетику. Прекрасное, во всех возможных проявлениях. Это был крайне разуплотненный мир, даже по меркам того времени. Они имели тела, напоминающие удлиненных очень изящных ящериц. Не имели болезней и, вероятно не знали, что такое смерть. Игра строилась вокруг ментальных иллюзий и образов, которые были видимы, осязаемы и которые можно было со-создавать, комбинировать, сравнивать и, вероятно, что-то познавать. Это не была особенно популярная игра. Сюда не часто заходили новые игроки, еще реже ее покидали. После нее почти невозможно было играть в жесткие, твердые, жестокие и суровые игры, которыми казались все миры, по сравнению с этим.
К моменту слияния миров в одну большую игру, этот мир был одним из самых древних. Но он не знал что такое войны, предательства, стареющие тела, недружелюбная среда обитания и постоянная необходимость поддерживать свое выживание. И, тем не менее, он накопил большой объем знаний и имел большой потенциал дальнейшего развития.
Немного отвлечемся. Представьте, что вам нужно объединить несколько разнородных систем в одну. Вы не можете просто взять и свалить все в одну кучу. Это не будет работать. Системы нужно привести к «одному знаменателю». Разработать общие правила и правила перехода. И как бы вы не старались, из многих систем всегда найдутся такие, для которых переход к общим правилам означает почти полное уничтожение.
Именно это произошло с рептилоидами. Их мир был полной противоположностью игре, частью которой им предстояло стать. Но они выжили. Многие вещи приходилось начинать с нуля. Решать проблемы, с которыми они не сталкивались никогда. Но не надо забывать, это была очень зрелая и древняя цивилизация. Оказавшись в шаге от полного уничтожения, они сосредоточили все внимание на техногенном типе развития. В новых условиях их прежний опыт был плохим помощником. Хуже всего обстояло дело с телами и биологическим выживанием. Но они справились.
Что же представляла собой риптилоидная раса к моменту интересующих нас событий? Сильнейшая техногенная цивилизация. Закрытое общество, занимавшее несколько десятков планет. Общество, поддерживающее минимум контактов с остальным миром. Высокоразвитая цивилизация в военном отношении. Не участвующая ни в каких коалициях и конфедерациях и, соответственно, почти не контролируемая извне. Исповедующее собственный путь духовного развития, о котором было крайне мало известно. Отдельно нужно сказать о проблеме с телами, точнее проблеме с размножением. Эти трудности вынуждали развивать генную инженерию. И только благодаря высокоразвитым биотехнологиям удавалось поддерживать и даже увеличивать популяцию. Их тела подверглись многочисленным генным изменениям и соответствовали суровым условиям этого мира. Продолжительность жизни рептилий была довольно большой, но они крайне медленно размножались. Инкубатор, а размножались они яйцами, имелся на каждой планете. И вся их культура была пронизана заботой о потомстве. Не нужно говорить, что для рептилий небыло места более святого и более окруженного заботой, чем инкубатор.
Цивилизация людей была многочисленней, и более разнообразной. Под людьми имеются в виду тела гуманоидного типа. Внешне они иногда довольно сильно различались, но были одного биологического типа. Люди не представляли собой такой сплоченный монолит. Разные планеты образовывали свои союзы. Конечно, были конфликты, даже военные столкновения. Но все они носили локальный характер. Это была эпоха, которую иногда называют космической оперой. Эпоха космических путешествий и освоений, эпоха звездолетов и астронавтов, эпоха военных и политических союзов. Люди путешествовали через космос, работали, занимались наукой. Это был большой и разнообразный мир.
Немало внимания уделялось и развитию электронных средств по управлению сознанием. Обычным делом была подготовка специалистов с применением имплантирования знаний и развития специальных способностей и навыков. Особенно широко это применяли военные. Подготовка агентов, имплантирование особых рефлексов, на тренировку которых ранее уходили годы, стирание данных. Идеология, боевой и командный дух держались исключительно на такой обработке. Почти каждый находящийся на службе подвергался такого рода имплантированию. Очевидно, были и какие-то секретные наработки, о которых небыло известно рядовым гражданам.
Таким образом, цивилизация людей и цивилизация рептилоидов представляли собой две основные силы. В принципе, в такой огромной игре вполне хватало места для существования. Объективных причин для конфликта небыло. Поэтому вероятнее всего, что то, как развивались события далее, было кем-то спланировано и осуществлено.
Кто это мог бы быть? Мой вариант, Ксену. Прямых данных никаких, но похоже на то, что незаметное влияние Рода стало ослаблять позиции Ксену. Орден, принадлежавший Роду, как система влияния на все уровни жизни общества, никуда не делся. Он трансформировался, сменил средневековый плащ на военную форму и китель чиновника, но его суть осталась прежней. И хоть Род никогда не стремился к высоким постам, Ксену чувствовал, что власть над миром людей уходит из его рук. Власти над миром рептилий не имел ни тот ни другой.
И тут дело не только в конкуренции двух игроков. Игра начинала жить своей жизнью, по своим правилам. А законы развития, а значит и управления больших систем были неизвестны. Это была первая игра такого масштаба, по крайней мере, для этих игроков. Почему это происходит? Я не знаю. Но большие системы, достигнув определенной степени сложности и масштаба, начинают вести себя отлично от малых, так, как будто обретают собственный разум. Выглядит так, что система обретает индивидуальность. И начинает сама направлять свое развитие.
Решение напрашивалось само собой. Ксену нужна была большая война. Им двигал обычный страх, страх потерять все. А самый серьезный конфликт мог быть только между людьми и рептилоидами.
Так на планеты рептилоидов под самыми различными предлогами были отправлены специально подготовленные агенты. Какое-то время они там находились. И в назначенный час на нескольких планетах инкубаторы рептилоидов были подорваны с помощью взрывчатки. Большей провокации быть не могло.
Это был самый масштабный и самый скоротечный военный конфликт за всю обозримую историю. Люди были готовы к ответной реакции рептилий. Был задействован весь флот с той и с другой стороны. Развитие технологий позволяло вывести военные действия в космос. Никто не бегал друг за другом со стрелковым оружием. Противник уничтожался по крупному, целыми военными кораблями, соединениями, континентами и планетами. Мир сошел с ума. Никто не разбирал, кто прав, кто виноват. В результате уцелели только самые отдаленные малонаселенные колонии.
Это событие было как многослойный пирог. Только самые высокопоставленные руководители знали и понимали суть происходящего. И даже они не знали всей правды. В любом случае, это были просто игроки и они не поднимались в своем осознании выше игры. Военные рангом пониже, просто выполняли боевую задачу, им думать не полагалось. Население вообще плохо понимало происходящее, да от простых людей ничего и не зависело. Все как всегда, надо сказать. В этом смысле ничего не поменялось, от начала времен и до сих пор.
Итак. Это был самый серьезный инцидент. И он оказал самое большое негативное влияние на духовное состояние игроков. Этот мир так и не оправился от этого удара. Более 70% игроков самого разного уровня опустились до состояния вне игры, в результате тех событий.
Материал этого уровня чаще всего представляет собой огромные кластеры, которые удерживает один единственный инцидент. Это большие и очень большие группы, сожженные одновременно на какой-либо планете. Иногда это экипаж звездолета из нескольких тысяч военных. Иногда просто население какой– нибудь планеты. Кластер, как правило, из тетанов и БТ, все вперемежку. Именно это инцидент и есть подлинная стена огня.
Итак. Что мы имеем?
После войны, которая длилась несколько недель, цивилизация людей была растерзана и разорвана в клочья. Большое количество обитаемых планет было потеряно для жизни на долгое время. Экономические, политические, административные связи были нарушены. Население отдельных планет было предоставлено само себе.
Судьба рептилоидов была и вовсе незавидной. Ни одна их планета не смогла уцелеть. Какое-то количество военных и транспортных кораблей сумело спастись и покинуло обозримый космос в поисках нового дома.
Что мы имеем в духовном плане? Игра сильнейшим образом упала по тону. Здесь нет никого, кого бы это не касалось так или иначе. Даже те, кто уцелел, испытывали влияние этого инцидента. Внезапная, массовая потеря игровых тел. Пространство было заполнено ошеломленными, скованными общими инграммами существами. Участники явно небыли готовы к столь жесткому игровому опыту.