355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Александр Хабаров » Тюрьма и зона » Текст книги (страница 5)
Тюрьма и зона
  • Текст добавлен: 16 октября 2016, 22:58

Текст книги "Тюрьма и зона"


Автор книги: Александр Хабаров



сообщить о нарушении

Текущая страница: 5 (всего у книги 19 страниц)

Позднее, уже при советской исправительнотрудовой системе, карточным баталиям посвящались рифмованные творения. Это были и песни, и просто стихи. Вот некоторые из них, рожденные на Соловецких островах в середине 20х годов:

После завтрака играют.

Вновь открылось казино,

Игроков везде хватает,

Игроков везде полно.

Тот за печкой притаился

И пыхтит как паровоз.

А другой в углу забился,

Четко мечет в чудный "стос".

Моментально карты лепят,

Невозможно передать.

Если взводный их отымет

Наготове есть опять.

Вдруг, как кошки, разбежались:

"Шухер", братцы, мы горим!"

Два несчастные попались,

Захватил их командир.

В общем числе внугрилагерных правонарушений картежная игра занимает одно из первых мест. С картежной игрой сопряжена целая группа различных огрехов растраты, отказ работать, проматывание казенного имущества и тому подобное. Азарт не могут подавить даже карцером:

Игра в буру азарт наводит

Играют триста, как один,

И карцер вечно заполненный,

И только виден черный дым...

За что сидят? А все за карты,

Ломают склад, тащат муку,

Администрация их ловит,

Сажает в маленьку тюрьму...

(Стенгазета "Труд" N 2, 18 марта 1926 года).

Бура

Обычно играют двое. Раздается на руки по три карты, остальная колода кладется рубашкой вверх и одна карта высвечивается козырем. Каждому игроку надо набрать тридцать одно (не меньше) очко взятками. Туз – одиннадцать очей (очки сокращенно и умилительно называют очи).

Десятка десять очков. Король четыре, дама три, валет два очка.

Остальные карты "очей" не приносят. Начинает ходить тот, кто раздавал. Он может пойти с двух карт, если у него две карты одной масти. Партнер должен либо побить эти карты (по старшинству масти либо козырем), или сдать взятку, т.е. любые две карты сбросить крапом вверх, не раскрывая.

Недостающие карты игроки берут из колоды, и игра продолжается. Кто взял взятку, тот и ходит опять. Карты из колоды берутся по одной. Одну карту берет один игрок, за ним берет одну карту другой... пока у каждого на руках опять не станет по три карты. Если же вдруг у игрока на руках сразу три козыря, то он объявляет: "Бура!". Игра заканчивается его победой. Он собирает и раздает вновь. Закончился как бы один кон.

Игроки могут договориться и каждый кон оценить в деньгах. Сыграв двадцать конов, они могут сделать взаимозачет и расплатиться друг с другом. Если на руки приходят не козырные все три карты одной масти, то игрок объявляет: "Молодка" и заходит вне зависимости от очередности хода. В середине игры каждый игрок вправе объявить: "Игра сделана". Тем самым он прерывает игру и подсчитывает очки, которые он набрал взятками (и с учетом сноса партнера).

Если при этом у него набирается тридцать одно и больше очков то он выиграл данный кон. Если же нет кон выигрывает партнер. При одновременном наборе одинаковых мастей ходит тот, кто перед этим взял взятку. Если у обоих партнеров пришла бура (три карты козырной масти), то выигрыш у того, у кого больше и сильней карта. Вышеприведенные правила буры считаются классическими и вполне устоявшимися, однако в различных регионах могут иметь место некоторые расхождения.

Играют тридцать шесть листов. Значение карт: туз одиннадцать очей, десятка десять и так далее. Валет два очка, дама три, король четыре.

Очко

В игре могут участвовать достаточно много человек. В самом начале игры определяется первый банкуюший – тот, кто будет сдавать карты и выставлять начальную сумму денег в банк. Обычно все желающие банковать поднимают карты "на старшего", то есть "вслепую" берут какуюто часть карт из колоды и переворачивают. У кого оказалась самая старшая карта (туз, к примеру), тот и начинает банковать. Если у кого-то еще на руках такая же по старшинству карта, то раскрывают карты дальше... Пока у одного не окажется старше, чем у партнера. В начале игры определяется минимальная сумма банка и минимальный "бой", то есть часть банка, которую можно "бить" (отыгрывать).

"Стук" это объявление банкуюшего, что данный кон и раздача карт является последней. Обычно он объявляется тогда, когда в банке собирается денежная сумма, в десять раз превышающая первоначальную. До "стука" банкуюший не может прекратить сдавать карты, если только кто-то из игроков не "ударил" по всему банку и выиграют.

Что происходит в момент "стука"? Игра идет так же, но когда последний (по правую руку от банкуюшего) игрок ударил (выиграл или проиграл) и в банке остались деньги то все они переходят к банкующему. После этого право банковать переходит к другому игроку. И все начинается сначала.

Раздача карт. Банкующий должен тщательно перетасовать карты, последней руке (тому, кто сидит от него справа) дать срезать колоду. Затем с верха колоды банкующий раздает по одной карте всем игрокам. Себе карту он сдает в последнюю очередь. Далее нижней картой он "зарезает" колоду (то есть отделяет свою карту, которую он кладет поперек колоды).

Теперь уже все карты вытаскиваются снизу колоды. Игроки командуют, давать ли им еще карты, или хватит. Смысл набрать двадцать одно очко. С каждой новой картой, полученной из колоды, возрастает вероятность и "перебора", то есть когда все карты на руках дают больше, чем двадцать одно очко. Перебор проигрыш. Игрок обязан тут же показать открытыми все карты и доложить ту сумму в банк, которую он "бил" (играл). Если будет перебор у банкующего, то игрок выигрывает и забирает сумму, которую он "бил" (играл). Все отыгравшие карты банкующий укладывает сверху колоды (как и свои собственные).

Каждого нового игрока он спрашивает: "На сколько идешь (бьешь)?". Обычно игроки бьют какуюто часть банка: третью часть, половину или весь банк. Условия, конечно, простые. Если выиграл игрок то он берет эту часть банка себе. В случае его проигрыша он доставляет эту ставку в банк. Очень важно банкующему спросить игрока о том, какую часть банка он намерен "бить" до того, как тот заказал следующую карту.

Если у игрока и банкующего окажется одинаковый по значению набор очков, выигрыш считается в любом случае за банкуюшим.

Если у игрока сразу выпал набор в двадцать одно очко, в этом случае он объявляет о своем наборе и банкующий не имеет права производить набор для себя.

Есть и такой вариант в игре. Игрок набрал уже несколько карт и боится брать еще одну карту "в открытую" для себя. Он может попросить банкующего дать ему одну карту "в темную" и играть себе. Банкуюший начинает сдавать карты себе. Тут есть несколько вариантов. Если банкуюший сделал перебор то выигрыш остается за игроком (на это игрок и рассчитывал!). Когда банкуюший "остановился", он просит игрока открыть карты. Если там перебор, то игрок проиграл. Если вышло при такой игре одинаковое количество очков то выиграл банкуюший. Если у игрока и банкующего выпало двадцать одно очко, то выигрывает игрок, ибо считается, что его очко "в темную" пришло раньше.

Существуют еще разные мелкие варианты в этой игре. Некоторые игроки договариваются считать, что любые пять картинок подряд означают двадцать одно очко. Некоторые над обычным очком пытаются установить "суперочко" (к примеру, два туза). А у других два туза означают всего лишь перебор (кстати, два туза именуют почему-то "красной Москвой").

Иногда на банкующего пытаются наложить какието запреты. К примеру, если он набрал уже пятнадцать очков то обязан тащить еще одну карту, якобы он на пятнадцати не может останавливаться. А на семнадцати очках он, наоборот, не имеет права больше вытаскивать очередную карту, то есть обязан "стоять". Некоторые игроки запрещают после каждого кона банкующему тасовать колоду. Он ее просто переворачивает, сдает игрокам, себе, зарезает и начинает снизу тащить карты на новом кону. Конечно, эти хитрости устанавливают те игроки, которые внимательно смотрят, в каком порядке были набраны карты предыдущего кона, сложены банкующим, и на следующий кон они уже смогут выстроить весь порядок карт.

Могут соблюдаться какиелибо дополнительные правила и налагаться штрафы на банкующего.

Самая жестокая ошибка банкующего следующая. Банкуюший раздал всем игрокам по одной карте, удачно сыграл с большинством игроков... но забыл самого последнего игрока, сидящего по правую руку (или даже двух игроков!). Вот банкомет объявляет "стук", собирает карты и начинает их тасовать. Но тут игрок, у которого осталась одна карта, спокойно спрашивает:

"Хорошо тасовал?" "Ну да". "А это что такое?" Игрок показывает одну карту, которую банкуюший забыл потребовать в предыдушем коне.

Таким вот образом банкуюший страшно обидел игрока и не дал ему сыграть в предыдушем коне, возможно, и выиграть все деньги на кону. Банкующий обязан отдать весь банк этому игроку, а карты и право банковать переходят к следующему по очереди игроку. Если обиженных игроков больше, чем один, то они делят деньги банка в равных долях между собой.

Правила достаточно просты. Эту игру любят шулеры, так как когда они банкуют, то могут долго держать карты в своих руках. Они приберегают одного или двух тузов и в нужный момент могут как сдать очко (двадцать одно) себе, так и дать крупную карту противнику чтобы у него выпал перебор. Очень удобно играть наколотыми картами. Шулер запросто ощупывает пальцами нижнюю часть карты, определяя по наколотым значкам ее достоинство, и сдает противнику или себе необходимые очки.

Иногда посторонним (болельщикам, которые окружают игроков) разрешают "примазываться". Что это значит? Если другие игроки не возражают и не возражает банкуюший, то посторонний на какойлибо карте осторожного игрока просит разрешения "примазаться". Он тянет вместе с игроком карту (вернее, просит банкующего вытащить им). Он в данном случае принимает решения и будет расплачиваться с банкующим. Сам игрок бьет, скажем так, одну десятую банка, так как, на его взгляд, карта неудачна. А примазавшийся бьет половину банка. Они вдвоем советуются, брать или не брать еще одну карту, затем дают команду играть банкуюшему. Банкуюший играет как обычно. Если он выигрывает то примазавшийся доставляет свою сумму примазки, а игрок свою. Если банкующий проиграл, то они берут из банка каждый свою часть денег. Обычно на "стуке" не разрешают примазываться (против, как правило, банкуюший).

Иногда право "примазаться" используют по договоренности в отношении постороннего, но очень нужного человека. Если игра происходит на квартире у катраншика или не было карт, но их кто-то принес, то для него могут сделать льготу.

При игре в "триньку" льготой могут быть фиксированные сборы с каждой крупной "свары". При игре в "очко" примазавшийся несет такую же ответственность, как и игрок, и они вместе принимают решение по выбору карт, иначе они могут "подставить" один другого специально, в пользу банкующего. А иногда, кстати, примазчики как раз и играют в пользу банкующего; проигрывая сами, они вовлекают в проигрыш и игрока.

Рамс

Перед началом игры определяется сдающий, который сдает по пять карт и открывает козырь, кроме того, пять карт откладывает в "прикуп". В этой игре важно не оказаться сдающим карты, так как партнер в случае плохих карт может заменить их на "прикуп", а сданные "зарыть" в колоду. Если пришел козырной туз, то ходят с него обязательно, иначе игрок получает пять штрафных очков. Если туз лежит на "вскрыше", то есть обозначает масть, то ходят королем. Если на одних руках имеются козырные дама и король (марьяж, то обязателен заход с одной из этих карт. Нарушение этого правила тоже штрафуется пятью очками. Целью игры является списание 15 очков, которые записываются каждому игроку перед началом игры. Каждая взятка оценивается в одно очко. Если приходят два валета одно

го цвета, то списывается пять очков. Если у обоих партнеров соберутся по два валета одного цвета, то списывает очки тот, у кого есть козырной валет. По договоренности в таких случаях перед началом игры могут очки списывать оба партнера. Если одному из партнеров пришли 5 карт одной масти ("рамс"), то он списывает 5, а партнер записывает себе 5 штрафных очков. Если "рамс" козырной, то эти очки удваиваются. Если в процессе игры партнер не взял ни одной взятки, то ему начисляется пять штрафных очков, и кроме этого, он должен уплатить заранее определенную сумму ("прокат"). Выигрывает тот, кто списал ровно 15 очков. Если он списал больше, например, 17, то ему записывается 17 штрафных очков.

Третями

Оба партнера имеют по колоде карт. Для того, чтобы определить, кто будет метать карты, партнеры договариваются, какая карта мечет. Если, например, произносится фраза: "Молодка мечет", то метать карты будет тот, кому выпала младшая карта. Если "Старший по стосу мечет", то метать карты будет тот, кому выпала старшая карта. Значение карт идет от семерки до туза. После растасовки колоды партнер своей картой "подрезает", т.е. разделяет, колоду противника. После подрезки он же выбирает любую карту из своей колоды и кладет ее отдельно, но не показывает противнику. Задача игроков: поймать выбранную карту, для чего мечущий карты открывает нижнюю карту из своей колоды ("нечет"). Если она не совпала с отложенной, то открывает карту для партнера также из своей колоды ("чет"). Ловля карт может быть цветной, полуцветной и простой. Если выпала карта одной масти и одного значения с отложенной, то выигрыш составляет 100% от ставки ("цветная"), если выпала карта одного цвета, то выигрыш 2/3 ставки ("полуцветная"), если выпала только одного значения, то выигрыш составляет 1/3 ставки. Выигрывает тот, на чью сторону выпала соответствующая карта. При игре "третями" используются следующие шулерские приемы:

1. "Кидать метлу". Если игра ведется картами малого размера, то при тасовке мечущий карты игрок оставляет скрытно в руке несколько разных карт. Когда "чет" и "нечет" он выбросил по несколько карт и они не совпали с ловленной, то он в "нечет", т.е. в свой ряд, выбрасывает одну из спрятанных карт, значение которой не совпадает с ранее выброшенными, т.е. вероятность совпадения с ловленной возрастает во много раз, так как всего может быть только восемь вариантов. Если и эта карта не совпала, то в ряд противника ("чет") он бросает из спрятанных карту, совпавшую по значению с ранее выпавшими, т.е. не дает ему выиграть, а себе снова бросает карту, не бывшую в ходу.

2. Делаются пометки карт ("крапление"). В данном случае карты имеют пометки, определяемые чаще всего на ощупь. Например, какимлибо способом он помечает карты, имеющие значение на "Д" (девятка, десятка, дама), другим помечает нечетные карты, младшие, старшие и т.д. Играть можно, не видя партнера, выкрикивая значение и масти карт.

Тринька

Эта игра имеет также второе название "сека". Из колоды в 36 карт отбираются простые карты с тузами (без картинок). Если картинки оставляют, то это будет "сека". В колоде таким образом остается 24 карты, и максимальное количество игроков восемь человек. Перед самым началом игры определяется сдающий. Обычно это делают подъемом на "старшего". Игроки поднимают каждый группу карт, а затем переворачивают. У кого самое большое значение, тот и будет первым сдавать карты. А затем сдает тот, кто выигрывает кон.

Если у двух или у трех игроков оказались самые крупные карты, к примеру, тузы, то каждый раздвигает (снимает) эту карту, и за ней сравниваются следующие карты. И так до тех пор, пока у кого-то не окажется старшая карта относительно противника. Когда игроков много, то определяется сдающий обычно следующим образом. Один из игроков перетасовывает карты, а затем сверху начинает высвечивать значение карт, приговаривая: "Стол, хозяин, ты, он, тот" и т.д. Под "столом" понимается самая первая снятая карта. Под "хозяином" сам сдающий в данный момент. Каждая следующая карта это значение для каждого последующего игрока. Карты вынимаются до тех пор, пока не выпадет первый туз. Возникает как бы своеобразная считалочка. На кого выпадает туз, тот и может начать тасовать и сдавать карты.

Карты тасуются в произвольном порядке. Но обязательно надо "срезать" под правую от себя руку (если вы сдаете). После "срезки" надо тут же начать раздавать карты по одной слева направо. Каждому игроку раздается по три карты. Если в момент раздачи вдруг комуто "засветится" карта по вине сдающего, это не считается большой погрешностью. В этот момент сдающий обязан спросить: "Заменить?". А принимающий карты решает, оставить карту или попросить заменить. Но предыдущие карты свои он, конечно, не должен смотреть и видеть. Замена карт производится произвольным вытягиванием из середины колоды, а заменяемая карта подкладывается в самый низ колоды.

Иногда принимающие карты могут попросить специально "засветить" их карту: таким образом пытаются изменить ход игры, спутать противника (а вдруг там выпадает крупная карта) и т.п. Игроки, которым выпадают первыми по три карты те могут "затемнить". Игрок в этом случае в карты не смотрит, а бросает в банк какуюто сумму (обычно она равна одной или двум ставкам в банк) и говорит: "Темню". Это значит, что он как бы первым уже не вступает в игру, предоставляя это делать следующим за ним игрокам. Остальные игроки берут свои карты, раскрывают их для себя и принимают решение. У каждого игрока есть несколько вариантов продолжения. Если значение очков на картах маленькое, то можно карты бросить, не раскрывая их, и сказать: "Упал". На данный кон этот игрок выбывает. Если игрок решил играть дальше, то ему надо ставить на кон уже сумму не меньшую, что была "затемнена". А если этот игрок решил "вскрыться" (открыть значение карт противнику, сидящему от него по правую руку), то обязан ставить сумму, превышающую "затемненную" сумму ровно в два раза. Игрока, который "затемнил", может сразу за ним сидящий игрок "перетемнить". В этом случае бросается еще большая сумма в банк, а условия для всех остальных игроков остаются такими же.

Когда все игроки по первому кругу отреагировали и сделали свои ходы, то только тогда могут в свои карты посмотреть и тот, кто "затемнил", и тот, кто "перетемнил". Теперь и они решают, что же им делать. Или "упасть" (выбросить карты), или продолжать играть, делая ставки. Ставки могут только повышаться и быть никак не меньше "затемненной" или "перетемненной" суммы. Игрокам, которые "затемнили" ("перетемнили"), выпадет только одно преимущество. Они имеют право "скрываться" игроку под свою правую руку за "затемненную" ("перетемненную") сумму, а остальные игроки "скрываются" только за удвоенную сумму этих значений.

Очки считаются по мастям. Если на одной масти у вас выпадает, к примеру, туз, десятка, девятка то это значит, что к вам пришла самая большая "тринька" (три масти) суммой в тридцать очков. Туз, как и во многих играх, принимается за одиннадцать очков. Самую большую "триньку" могут перебить только два сочетания карт. Это три шестерки, а их в свою очередь бьют три туза. Никакие больше сочетания карт не считаются "триньками": "три девятки", "три восьмерки" и т.п. Исключение составляют три десятки. Но при этом сочетании игрок может в любой момент игры "вскрыться" и потребовать только пересдачи карт на данный кон. То есть, его карты ничего не значат, кроме десяти очков одной из десяток, но он может требовать пересдачи. При этом уже нельзя забирать из банка деньги, которые все "проходили" в данном розыгрыше. Если игрок с тремя десятками на руках в "темную", не раскрывая карт, сумел провести игру на данном кону и всех победил, то он забирает банк и не обязательно ему требовать пересдачу. А это может быть в случае, если он бросил в банк крупную ставку, остальные испугались "упали", а он таким образом остался один, и можно никому не раскрывать значение карт.

Очки считаются только по мастям. Одной масти: туз и десять это двадцать одно очко. Одной масти: семь и восемь это пятнадцать и т.д. Два туза, две шестерки и т.п. ничего не значат, кроме как по одному значению этих карт: одиннадцать, шесть и т.д. Игроки начинают ходить слева направо от сдающего. Тот в свою очередь спрашивает: "Ваше слово?". Те принимают решение и начинают "падать" или "ходить". "Ходят", бросая в банк сумму, которая равна или больше ставки в банк перед началом игры. Предположим, играли "по копеечке". Каждый обязан был поставить в банк свою "копеечку". Принимая решение играть, теперь игроки кидают дальше в банк, приговаривая: "Дальше копеечку... дальше дал". Карты при этом каждый держит, закрыв и никому не показывая. Тот игрок, который хочет сравнить свои очки с соседом, сидящим по правую руку, бросает сумму, которая была только что поставлена перед ним (не ниже), и говорит: "Скрываюсь". Два игрока сравнивают свои очки. У кого меньше тот выбывает.

Так игра проходит до тех пор, пока не останется самый последний игрок, который имеет на руках самое большое количество очков. Он и забирает банк, делает первым новую ставку, просит остальных тоже делать ставки, а затем вновь тасуют колоду, срезают и раздают выигравшим. Раздающий карты проверяет правильность внесения ставок в банк до раздачи карт. Если он начал сдавать карты, а банк оказался неполным, кто-то забыл поставить свою ставку и не признается в этом, то раздающий обязан выяснить это, и если добровольно никто не вспоминает о своей забывчивости, то он сам пополняет банк. Перед раздачей банк должен быть обязательно полным, то есть соответствовать сумме всех ставок играющих игроков.

Когда идет игра и игроки увеличивают ставки, то может быть и предельная сумма, т.е. "потолок", который нельзя перекрывать. Это делается в интересах малоимущих игроков, которые должны иметь шанс "открыться" и сравнить свои очки перед тем, кто хотел бы их деньгами "задавить" и бросает для этого крупные суммы в банк при очередном ходе. О таком "потолке" можно заранее договориться перед началом игры. Обычно этот "потолок" устанавливается в пределах 50100кратного повышения над обычной самой минимальной ставкой в банк. Если ставка по одному доллару, то "потолок" устанавливается обычно в сто долларов.

Одним из главных компонентов игры является фаза "свары". "Свара" может получиться естественным путем, когда играющие "вскрывались", и осталось два (или три) игрока с одинаковыми очками. Предположим, у одного игрока оказались бубновые восемнадцать очков, а у другого крестовые восемнадцать. Что это значит? Это значит, что они "варят" банк. У них есть два пути. По обоюдному согласию они могут разделить данный банк пополам (или на три части, если "варят" втроем). Или же приглашают остальных игроков внести сумму, равную половине банка. Сами они, конечно, ничего не добавляют в банк. В этом и есть преимущество "заваривших", они как бы "выдаивают" остальных игроков.

Очень часто "свары" делаются специально. Два игрока бросают большие ставки, вынуждая других "упасть", не "открываясь". Когда же они остаются вдвоем последними, то один из них может пригласить другого: "Варим?". Другой отвечает: "Давай заварим!". Они бросают карты в колоду, не раскрывая их значения. А затем идет обычная процедура. Сумма банка подсчитывается, делится пополам, и определяется "входная ставка" на "свару", равная половине данного банка. Чтоб теперь принять участие в очередном туре игры, каждый игрок доставляет новую ставку. "Заварившие" принимают ставки от игроков, бросают их деньги в новый банк. После этого двое заваривших определяют, кому из них сдавать. Они поднимают на "старшего". Каждый захватывает какуюто часть колоды, а затем уже высвечивает самую нижнюю карту. У кого по очкам "старшая", тот и имеет право на сдачу.

Тасовка, срезка и сдача происходят точно так, как и в обычном кону. Если забыли потянуть на "старшего", забыли "срезать" и т.п., то любой вправе тут же заявить о пересдаче карт. На "сваре" карты раздаются только тем, кто "заварил" и кто доставил в банк недостающую сумму. Желание "варить" это добровольное решение. Кто-то не хочет "варить", кто-то не желает доставлять в банк в этом случае никто не неволит. Эти игроки пропускают данную "свару", ждут розыгрыша, а потом опять принимают участие в игре. При "сваре" два или несколько игроков могут сложиться и поставить необходимую сумму, чтоб иметь право в игре. Это разрешается. Комуто из них сдаются карты, и они все вместе принимают решение: "падать", "ходить" и т.д.

На "сваре", так принято большинством, нельзя "темнить" и делать то, что позволяется при этом. В момент "свары" (до раздачи карт) могут некоторые партнеры объединяться. Они друг друга спрашивают: "Набздем?" Это значит, что банк и шансы делятся пополам. Кто из них выиграет, тот делится половиной банка.

Вот и все классические правила в "триньке". В отдельных регионах, конечно, приняты какието небольшие отклонения. Где-то определяют, что самым высоким сочетанием надо принимать три шестерки, а не три туза. Где-то не устанавливают "потолок" при проходе и т.д. Но обо всем этом игроки договариваются перед началом игры, дабы устранить дальнейшие недоразумения и конфликты.

Тэрс (терс, тэрц)

Как правило, в этой игре участвуют два человека. По старшинству или меньшинству определяется раздающий карты, который сдает по 9 карт и открывает козырь. В следующей партии сдает тот, кто взял последнюю взятку. Цель игры набрать более 530 очков. Сочетание трех карт одной масти подряд называется тэрсом (7, 8, 9, 8, 9, 10, дама, король, туз и т.д.).

Если у партнера на руках тоже тэрс, то выигрыш определяется по старшинству карт. Если выпали 4 карты подряд одной масти ("кварт"), т0 записывается 40 очков (два "тэрса") и добавляется еше 50 очков, т.е. "кварт" дает 90 выигрышных очков. Если пришло 5 карт ("пятерик") то записывается 260 очков; при 6 картах ("шестерик") 530. Если пришли козырные король и дама ("марьяж"), то партия прекращается, и их владельцу записывается 20 очков.

Если у одного из партнеров оказалось 4 короля, или 4 дамы, или 4 туза, то ему записывается 100 очков; если 4 валета, то 200 очков. Если игроку попала козырная семерка, то он заменяет ее козырем, лежащим на "вскрыше". За незамен 100 штрафных очков. Эта семерка достается тому, кто набирает карты из колоды последним. Если даже по забывчивости игрок будет играть восемью картами вместо девяти, то он штрафуется 100 очками (соответственно, если семью то 200). В случае, если игрок взял из колоды более 9 карт, то он объявляется проигравшим.

Самой старшей картой при игре в "тэрс" является козырной валет. Если он пришел в конце игры, то дает выигрыш в 30 очков, а если в начале или в середине то 20 очков и право на сдачу карт в следующей партии. Второй по старшинству картой считается козырная девятка. Она дает 13 очков. После розыгрыша колоды подсчитываются очки в набранных картах: валет (не козырной) 1 очко, дама 2 очка, король 3 очка, десятка 10, туз 11, девятка козырная 13, валет козырный 30 (20). Остальные карты при подсчете в очках не оцениваются. Всего при подсчете на двух партнеров приходится 150 очков, если валет козырный пришел в конце игры.

Байбут

Азартная игра в кости. В зависимости от сочетания выпавших цифр определяется выигрыш или проигрыш. Они бывают двойные или одинарные. Двойной выигрыш 6х6, 5х5. 3х3. Одинарный выигрыш 5х6. Двойной проигрыш 4х4, 2х2, 1х1. Одинарный проигрыш 1х2. Все остальные сочетания не действительны, и бросок повторяется. Играют на деньги, вещи или желание.

Тюремный козел

Камерная игра со спичечным коробком, который на краю кровати или нар подбрасывается щелчком вверх. Если коробок упал этикеткой вверх, игроку начисляется два очка, на ребро 5, стоя 10 очков, тыльной стороной 0 очков. Надо набрать 50 очков. Игроки с многолетним опытом умудряются выбрасывать каждый раз на ребро. Поэтому сражение между искушенными соперниками неинтересно. Игра может вестись на деньги, вещи, продукты питания, щелчки. Обычно в игре участвуют двое, но бывает, что к "тюремному козлу" подключается вся камера. Он удобен тем, что требует нехитрого инструмента, такого как спичечный коробок.

Хитрый шофер

Камерная игра, в которой новичку завязывают глаза и заставляют на стуле имитировать действия водителя в определенных ситуациях. Скажем, кто-то кричит: "Красный свет!", и "шофер" обязан нажать ногой "тормозную педаль". В процессе игры ему объявляют дорожные знаки, моделируют различные транспортные ситуации, предлагают поломку автомобиля. Звучат окрики: "Поворот направо", "Въезд запрещен", "Обгон запрещен", "Старушка на дороге" и тому подобное. На команду "Легавый светофор" подопытный зек должен приложить ладонь к виску, мило улыбнуться и сделать неприличный жест. Если "хитрый шофер" допускает промашку, внимательная братва опрокидывает его в "кювет", скажем, в таз с водой.

Шмен

Игра на деньги по сумме цифровых значений на денежных купюрах. Игроки договариваются, какая цифровая комбинация считается выигрышной: по общей сумме цифр, по числу четных или нечетных, по разнице чисел и тому подобное. Как правило, победитель забирает купюру проигравшего.

"Двенадцать бумажек"

Лагерная игра, распространенная в ВТК. В эту игру вовлекают неопытного новичка, фамилию которого пишут на двенадцати бумажках. На первой пишется, где спрятана вторая, на второй третья и т.д. Человек, чья фамилия написана на бумажке, становится "слугой" нашедшего, то есть выполняет его желания. Способы игры разные, принцип один: сохраняется жесткая последовательность, при которой цепь бумажек приводит к заранее определенной жертве.

"Белая береза"

Это не столько игра, сколько игорная ставка. До недавнего времени в зонах пользовались успехом карточные игры, где проигравший выполнял желание победителя. Схожая ставка наблюдалась и при игре в домино "Двадцать четыре удовольствия". При ней проигравший также обязан выполнить любое желание выигравшего. Скажем, весь день он должен был отвечать на любой вопрос словами: "Крякни в тину". Особый конфуз при этом возникал, когда собеседником проигравшего зека становился кто-нибудь из сотрудников тюрьмы или лагеря. Вот живой пример, который произошел на Свердловской пересылке и лег в мемуары бывшего рецидивиста:

"Я сидел в тесной потнючей камере и ждал вызова на этап. Вчера я проигрался и сегодня с раннего утра начал отдавать долг. Это были не деньги или казенные шмотки. Это были слова "скворцы прилетели". Несмотря на всю безобидность фразы, вся камера целое утро потешалась, задавая глупые вопросы. И на каждый я громко гундосил: "Скворцы прилетели". Через час эта потеха всем надоела, и меня больше не трогали. И надо же было этому случиться: именно сегодня и именно меня вызвали на этап. Я этого ждал и больше всего боялся. Когда мы садились играть, то условились, чтобы фраза, за которую сразу же можно схлопотать по морде, на кон не ставилась. "Скворцы" далеко не самое худшее. Бывало, что заставляли читать детское стихотворение или пункты Устава ВЛКСМ, принесенного из библиотеки для изготовления сигарет.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю