355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » А. Шохов » Структура ментального мира классической Греции » Текст книги (страница 5)
Структура ментального мира классической Греции
  • Текст добавлен: 7 октября 2016, 16:00

Текст книги "Структура ментального мира классической Греции"


Автор книги: А. Шохов


Жанр:

   

Философия


сообщить о нарушении

Текущая страница: 5 (всего у книги 6 страниц)

Роль Александра

Теперь мы вернемся к повседневности, которая, как мы сказали, переживает, говоря в общем, состояние R-2 и заставляет точку M-3 вновь обрести свое бытие и обозначить тот облик повседневности, который наиболее приемлем в качестве цели. Поиски философов в точке M-4, естественно, влияют на тех выдающихся людей, которые населяют точку M-3, но в целом Платон и Аристотель с учениками решают задачи совершенно иного порядка, чем те, что заботят народ. В Афинах идет борьба политических партий (нам известна борьба Исократа и Демосфена в M-3), и в то же время растет равнодушие к полисной жизни среди граждан (все большее их число оставляет точку D-2 нынешней повседневности). По всей видимости, энергии греков вполне хватило бы на построение еще одной повседневности, однако, на арене явилась Македония – Филипп, потом Александр. По состоянию греческой социокультуры, вроде бы, понятно, почему покорение Греции было для них таким легким делом: общество, пройдя точку D-2, временно, до создания новой повседневности, остается без целей и ценностей, ему становится не за что бороться – персам в этом смысле повезло гораздо меньше. Александр ускорил процесс полагания новой повседневности, принеся с собою иную, по сравнению с греческой, игротехнологическую плоскость (иные способы управления игрой). Ясно, что без его вмешательства повседневность получилась бы совершенно иная, но столь же ясно, что этот процесс окончился бы далеко не так скоро, как это было сделано с помощью молодого царя. Греция, таким образом, вступила в новую повседневность, которую принято называть эллинизмом.

Что касается иной, новой для греков игротехнологической реальности, она, конечно, была не такой, какую хотел бы иметь Платон и какую проектировал Аристотель. Но она была другой по сравнению с прошлой, и это было главным для того, чтобы греческая социокультура смогла заново обживать три нижних уровня ментального мира, а значит, продолжать существование в качестве живой, развивающейся системы. Осталась неизменной только методологическая плоскость – ценнейшее достижение греческой мысли, сформировавшее всю европейскую цивилизацию. Сформировавшее в прямом, буквальном смысле, ибо если понимать под цивилизацией три нижних уровня ментального мира, ясно, что третий и второй не могли теперь, при наличии освоенного кем-то четвертого, формироваться иначе, как из этого, четвертого уровня.

Интересно отметить, что порождение цивилизации теми смыслами, которые были созданы Аристотелем и его последователями-методологами, точная копия сотворения мира Богом, который, как известно, просто помыслил его. Это еще одно подтверждение гипотезы, которая последовательно проводилась мною в предыдущих главах, о том, что ментальный мир всегда заполнен, все его четыре уровня всегда мыслятся человеком населенными. Просто там, где еще нет людей, живут боги. Надо сказать и еще об одной вещи: бог всегда есть для тех людей, кто населяет повседневность и находятся только в ней. Причем для них бог и правитель где-то рядом, отсюда и обожествление правителей. Для тех, кто достиг третьего уровня, боги оттесняются еще выше (Платон), и, наконец, боги совсем исчезают в своем прежнем качестве для Аристотеля. Слова Ф.Ницше „Бог умер“ означают всего лишь, что человек начал полагать новую методологическую плоскость, и Богу не осталось места ни внутри ментального мира, ни на его верхней границе.

Боги уже в период раннего эллинизма стали идеей, чистой абстракцией. По словам А.Ф.Лосева

„Боги, демоны и герои, попросту говоря, превратились в систему философско-эстетических категорий“

[31, с. 768],

они оказались начисто вытесненными из цивилизации и сохранили за собою только кусочек методологической плоскости в точке rR-4.

Глава 5
Ментальный мир как мыслеформа

Сравнение инструментов.

Сейчас мы взглянем еще раз на полученную картину и зафиксируем логику отслеженных событий. Итак, сотворив повседневность как сочетание предметной и игровой деятельности, человек стал разумным. Появление ритуала в точке D-2 предшествовало появлению мифа, ибо мифы могли создавать те, кто продвинцлся до точки R-2. При этом информация, синтезированная в этой, последней, точке повседневности, не могла не стать достоянием всей социокультуры, а люди, находящиеся в R-2, естественно, не были обречены находиться там в течение всей оставшейся жизни. Человек достаточно сложен, чтобы сегодня быть игроком в D-2, а завтра мифотворцем в R-2.

Повседневность могла остаться неизменной только до тех пор, пока она не была воспринята человеком как мыслеформа. Это произошло в Греции в VIII веке до н. э., и первым признаком, говорящим об этом изменении восприятия, можно считать появление письменности. Письменность появляется в точке M-3, когда человек начинает воспринимать прошлую повседневность как целостность, как феномен, когда он смотрит на нее со стороны. Даже если он еще не думает о том, что ее можно и нужно изменить, он уже хочет как-то описать, назвать, зафиксировать ее в слове. В этот момент записываются эпические поэмы. Как правило, первые изменения повседневности провозглашаются как возвращение к доброму, старому времени – тому, что проговорено в точке R-2 и письменно зафиксировано в точке M-3. Речь теперь не просто начинает обретать самостоятельную ценность, это было уже в точке R-2, она становится порождающим началом, словом-творцом, логосом. Между тем, в точке R-2 начинают происходить весьма необычные вещи: зафиксированные мифы перестали устраивать тех, кто оказался в этой точке; здесь зарождается философия, орфики, пифагорейцы…

Политики, являющиеся на третьем уровне и населяющие точку D-3, пытаются вернуться к „доброму старому времени“, восприняв зафиксированные в M-3 тексты как социокультурно значимую цель, и с этого момента начинается полагание человеком новой повседневности: не той, конечно, что удерживается как цель, но той, которая лучше сегодняшней. Сам процесс полагания новой повседневности выразился в Великой Колонизации, реформах Ликурга, Клисфена и Солона. Новая повседневность позднее получила наименование „классика“. Затем была населена точка R-3, откуда Платон и Аристотель вышли в методологический пласт сознания. Такова структура ментального мира классической Греции.

Теперь об использованном инструменте.

Инструмент, использованный в данной работе, представляет собой мыслеформу. Чтобы его передать, я должен был показать, как им пользоваться и, пусть приблизительно, описать, что он собой представляет, надеясь на то, что внимательный и проницательный читатель узнает остальное из собственного опыта. Это и было мною сделано.

Поскольку настоящая работа есть, по сути, передача инструмента читателю, то историография, в ее классическом смысле, становится здесь не нужна. Мне отнюдь не требуется анализировать мнения всех авторов по затронутым в работе проблемам античной истории. Достаточно сравнить инструменты исследования и как-то типологизировать их, ибо мы уже показали, что пользование сходными инструментами не может не привести к сходным конструкциям исторического процесса.

Историк будущего, на мой взгляд, должен уметь использовать совершенно разные инструменты, в зависимости от проблемы, которая перед ним стоит. Наивно искать абсолютный инструмент – его просто не существует, как не существует абсолютной науки. Историк, решающий все проблемы с помощью одного и того же инструмента, иногда напоминает слесаря, всем инструментам предпочитающего напильник. Конечно, когда строят дома с помощью одного только топора, это не может не вызвать восхищения, но все-таки не лучше ли иметь в запасе что-то еще…

Марксистская методология исторической науки достаточно долго применявшаяся в нашей стране в качестве инструмента для исторических исследований, представляет из себя довольно интересный феномен. Инструмент марксистского исследования – анализ классовой структуры общества, выявление угнетенных и господ и построение исторического процесса на этом, всегда одном и том же, системообразующем конфликте. Значимость различных пластов сознания, менталитета и пр. марксистами всегда отвергалась напрочь.

„Вот! – говорили они. – Есть производительные силы, находящиеся в руках господ. А вот угнетенные. Мы умеем их отличать друг от друга, и в этом суть нашего метода исследования. А все, что непосредственно из этого не следует несуществующая чушь, обман угнетенных масс.“

Картины прошлого, полученные с помощью этого инструмента, известны читателю. Собственно говоря, единственный грех марксистов состоит в том, что они признают единственной правдой ту, что добыта их инструментом, в том, что они абсолютизировали инструмент.

Однако, не все, кто вынужден был работать в марксистской парадигме, придерживались ортодоксии. Умные и яркие люди подбирали себе инструмент, который иногда использовался основателями марксизма, но никогда не был ими применен к самому марксизму. Этот инструмент – диалектика. Смысл этого инструмента состоит в определении любого понятия через его противоположность и движение. Одним из величайших мастеров, использовавших этот инструмент когда-либо, был А.Ф.Лосев. Чтобы ярче представить суть диалектики, приведу цитату из воспоминаний А.Г.Спиркина О личных встречах и беседах с А.Ф.Лосевым. – Античная культура и современная наука. М.,1985: „Я спросил в ходе нашей беседы у А.Ф.Лосева „Что такое точка?“ Он ответил очень неожиданно и оригинально:

„Это есть бесконечность, данная как неделимый факт.“

„А что такое бесконечность?“ Ответ гласил:

„Это есть любое конечное число, взятое как принцип становления.“

Алексей Федорович очень часто употребляет термин „идея“ в необычном для моего сознания смысле. Однажды я спросил его: „Что такое идея вещи?“ В ответ на мой вопрос он спросил: „А ты знаешь, что такое скорость?“ Я сказал, что знаю. „А что такое бесконечная скорость, ты знаешь?“ Я ответил, что представляю. „А если тело движется с бесконечной скоростью, не значит ли это, что оно занимает сразу все возможные точки своего движения и двигаться ему больше некуда?“ И на это я ответил, что понимаю. „А если телу некуда двигаться, не значит ли это, что оно покоится?!“ – „Верно,“– замечаю я. „Так вот, – сказал Алексей Федорович, – идея материальной вещи есть сама такая материальная вещь, которая движется с бесконечной скоростью, сразу обнимает все точки своего движения, а следовательно, покоится. А это значит, что такая вещь, которая все обнимает и ни в чем препятствия для себя не терпит, есть идея вещи в смысле принципа ее бытия“.[39, c. 335–336]

В исследовании античности этот инструмент применен, например, Ф.Х.Кессиди „От мифа к логосу“[25] и во множестве статей. Почти прямо и безусловно отказываясь от марксизма как инструмента исследования

(„несоответствие между материально техническим и духовным производством в античном мире свидетельствует о том, что в различные периоды у различных народов имеет место неравномерность развития в материально-технической и духовной сферах социальной жизни. Поэтому об уровне духовной культуры общества далеко не всегда можно судить по степени развития его материально-технической базы.“

[24, с.18])

Ф.Х.Кессиди ищет в истории греческого духа диалектические закономерности и, естественно, находит их, – история столь многогранна, что любой инструмент найдет в ней нечно для себя. Диалектика, пожалуй, наилучшим образом подходит как инструмент для изучения истории духа (течения ментальных процессов). Однако, диалектика избегает структур: она в вечном поиске противоположности и движения, она не видит в мире ничего постоянного, а сходству исторических ситуаций только удивляется, но не делает из него серьезных выводов. Поэтому когда диалектику пытаются применить к истории духа в связи с историей материальной культуры и социальных отношений, получается довольно загадочная картина, полная внутренней недосказанности и почти хаотического движения понятий. Наш инструмент включает в себя диалектику в качестве детали: сам процесс перехода, точка, раскрывающаяся как процесс, шаг с уровня на уровень (качественный скачок) – все это есть, но не абсолютизируется нами. Марксистская парадигма, вообще говоря, тоже упаковывается в наш инструмент. Это R-1, то есть осознание предметной деятельности как самоценной и основной. Но исследователь, следующий марксизму, оказывается в точке R-1 после посещения R-2 и R-3. (Как это ни парадоксально, он посещает их, всюду таская за собой первый уровень.) Из точки R-1 точки рефлексии верхних уровней представляются как одурачивание масс (исключение делается только для науки). Общество, построенное по Марксу, несет в себе кошмарные искажения ментального мира, освободиться от которых невозможно, не владея средством управления порождением мыслеформ. [см. об этом 26]

Наш инструмент отдаленно напоминает структурализм. Поэтому необходимо четко удержать отличие одного от другого. Мы в состоянии структурировать ментальный мир, разбивая его на смысловые пласты по критерию пласт метапласт (ср. логика – металогика, математика – метаматематика). То же самое делают структуралисты, занимаясь поиском „социологики“ [см. 19] в структуре города, обычаях, еде и т. д. Основатель структурализма Леви-Стросс [27] ищет „социологику“ в ритуале, предполагая, что она представляет собою своеобразный „текст“, стоящий за ритуалом и направляющий его. Этот „текст“ принадлежит бессознательному, потому его трудно вербализовать, но он-то как раз и представляет собою искомую ментальную структуру, которая у разных племен воплощается по-разному. Безусловно, дионисийский ритуал управляется бессознательным началом его участников. С этим весьма трудно спорить, однако представлять это начало ввиде „текста“ кажется невозможным и ненужным делом. Можно искать „социологику“ в каких угодно социальных проявлениях и находить ее там, однако, при этом совершенно теряется проблема отражения этой „социологики“ в сознании тех, чью „социологику“ исследует структуралист. Для нас важно состояние исследуемого субъекта и связь между состоянием и формой его проявления (dm,dd,dr на любом фрактальном этаже). Для структуралиста более интересным представляется проговаривание той логики, которой, по его мнению, подчиняются действия субъекта, но его почти не интересует сам субъект. Но, разумеется, если в качестве своеобразного „текста“, раз-навсегда заданного определением (3), принять последовательность точек на уровнях структуры ментального мира, наш метод исследования весьма похож на структурализм.

Инструмент, используемый Ллойдом [28], еще больше напоминает наш метод. Разбираемая монография – своего рода итог современных исследований античной философии и науки. Ллойд пытается отследить, в какой степени продвижение к теоретическому знанию зависело от развития техники доказательства. Эта техника, по мнению Ллойда, основана на ауторефлексивном анализе, то есть анализе процессов собственного мышления – выход в метапласт посредством вопросов: „Какое средство я использую?“, „Как я это делаю?“, – после которого то, что наработано в метапласте, снова используется для решения исходной проблемы. (Платон, возвращающийся в R-2, чтобы выстроить модель мира, Аристотель, применяющий созданную логику к различным наукам). Греки, пишет Ллойд, – не первые стали разрабатывать математический аппарат, но они опередили всех в формальном анализе этого аппарата и понимании строгого математического доказательства… в астрономии, математике и медицине греки опережают других в постановке и обсуждении мета-вопросов, которые касаются самого процесса исследования… только у греков исследования обретают соответствующую методологию [28, с. 232]. Анализируя возникновение философии и риторики, Ллойд пишет, что обе они возникли из одного интеллектуального движения, связанного с рефлексией второго порядка – с рефлексией метода оперирования словом 28, с.233]. Это уже совершенно согласуется с нашими представлениями, ибо философия (на уровне софистов и Сократа) и риторика возникали именно в точке R-3 (рефлексии второго порядка по отношению к предметной плоскости, в данном случае выступающей как лектон – словесная предметность). Выстраивание такой многоярусной рефлексии нельзя не признать эффективным и интересным инструментом. Однако, Ллойд и сам, видимо, чувствует, что выделенные им причины, пробуждающие интерес греков к мета-вопросам являются не более чем перечислением отдельных внешних фактов полисной жизни.

Мы находим причину этого в бешеной пассионарности, проявлявшейся в более древние времена в дионисийском безумии, в огромной энергетике, характеризующей греческую культуру, которая позволяла грекам осваивать все новые ментальные уровни. То, насколько велика была эта энергия, можно установить хотя бы по тому факту, что в расцвет классики почти все свободные освоили третий уровень. (В этом и заключается смысл демократии каждый, находящийся в D-2, может оказаться в D-3 в любой момент по своему желанию.) Это стало возможным только в силу необыкновенной энергийности эллинской социокультуры. Если римляне почти столь же грандиозную энергию растратили на завоевание пространства, греки завоевали ментальный мир. Пожалуй, кроме греков, ни один из древних народов не был наделен настолько буйной, переливающейся через край энергией бытийственной самореализации, направленной на ауторефлексию и действие в мета-уровне. Предлагаемый нами инструмент, вроде бы, позволяет найти в развитии полиса то, что способствовало развитию логоса и установить обратную связь.

Подобные ллойдовской рефлексивные структуры можно найти у Хэвлока[45, с. 300–301] и Эдкинса [14, с.92]. Таким образом, предлагаемый нами инструмент можно считать дополнением к уже существующему у европейских историков инструментарию.

Заключение

Ментальный мир есть система мыслеформ, – сказали мы во введении. Это действительно так. Система с жесткой, неизменной структурой, при этом наполнение каждой структурной клетки постоянно изменяется. Мыслеформа не передается вербально, – это одно из ее свойств как целостности. Однако, композиторы, художники и поэты ухитряются передать ее. Поэзия – один из самых нелогичных продуктов ума – она в словах или в чем-то ином? Почему одни художники и композиторы гениальны, другие – посредственны? Мыслеформа – это загадка, вечная тайна, которую можно передать только какими-то особенными, вербально невыразимыми средствами. Ментальный мир – это мыслеформа для того, кто его воспринял в целом. Он (мир) имеет поэтому все качества мыслеформы. Но для нас было важно передать не нашу мыслеформу ментального мира классической греции, а инструмент изучения любого ментального мира вообще, на примере приложения этого инструмента к древнегреческой фактологии. Я предвижу две реакции читателей на это исследование.

1. Я все это знал, просто здесь это как-то систематизировано.

2. Неужели он (автор) и вправду думает, что открыл истину?!

На первую реакцию мне сказать нечего – попробуйте так же систематизировать что-нибудь сами. На второй вариант должен сказать, что я не провозглашал никаких истин. Если Вы, читатель, возьмете оптический микроскоп, а я электронный, то, рассматривая один и тот же препарат, мы увидим совершенно разные картины. Как к инструменту не могут быть применены понятия „истинный“ и „ложный“, так, очевидно, и к результатам, полученным с помощью этого инструмента. Облик реальности зависит от того, с помощью какого инструмента мы ее изучаем. Вам нравится мой инструмент? – берите и пользуйтесь! Нет? – оставайтесь при своем, но не абсолютизируйте его. Он всего лишь инструмент, а не Истина.

Приложение

Шанцер А.С. Косоглазенко К.А. Техника построения имитационно-игровой модели в инновационном обеспечении управленческих систем.

Наше социоинженерное самоопределение (т. е. по способу деятельности – 3,4,5) опирается на оформившийся операциональный базис. Этот базис является основой для реализации подхода в целом и составляющих его этапов: исследовательско-диагностического, оргпроектного и собственно имитационно-игрового. Мы полагаем, что деятельностное самоопределение неизбежно окажется декларативным, если не будет подкреплено четко зафиксированными критериями различения и означения состояний и процессов в обслуживаемой системе (в ее имитационно-игровой модели), а также технологическими принципами построения игровой модели и управления процессами, переводящими систему в проектируемое состояние. Предъявлению операционального базиса концепции, на которую опирается имитационно-игровое моделирование, и посвящена настоящая статья.

Прежде, чем перейти к изложению соответствующего содержания, нам хотелось бы, чтобы читатель относился к предлагаемой ему конструкции не как к достигнутому истинному знанию о чем-либо, но как к инструментарию, обеспечивающему эффективность консультативной деятельности.

Нам представляется очевидным, что, в силу изложенного выше деятельностного самоопределения, методологической базой подхода должны быть принципиальные основы системной деятельности. Мы представим их следующим образом. Для осуществления системно организованного управляющего воздействия на объект управления, субъекту управления необходимо:

– знать актуальное (наличествующее здесь и сейчас) состояние объекта, как продукта предшествующей истории его функционирования и развития;

– иметь цель воздействия, т. е. представление о желаемом (для команды) и достижимом принципиально (средствами команды и ресурсами объекта) состоянии управляемого объекта;

– располагать способом и освоенными средствами, т. е. проектом действий, по практической реализации поставленной цели.

Мы утверждаем, что нормативная структура системодеятельности образуется лишь при условии именно такой последовательности состояний субъекта и соответствующей последовательности процессов перехода от состояния к состоянию. Сама же трехзвенная последовательность процессов-состояний открыта с обеих сторон.

Тем самым, фундаментальное звено системодеятельности должно выглядеть так:

…-осознание прошлой практики – целеполагание – проект действия+действие осознание адекватности осуществленного действия поставленным целям (т. е. осознание новой практики)…

Указанная последовательность процессов может быть начата с любого ее звена, существенно же – чтобы реальная деятельность включала в себя весь нормативный цикл. Очевидно также, что следующий цикл не есть повторение предыдущего, а представляет собою новый виток развития системы. Дело в том, что субъект, проживающий процессы нового цикла, a priori находится в метапозиции ко всей в целом реальности предыдущего.

Этот тезис, определяющий нормативную процессуальную структуру системодеятельности, назовем принципом нормативности.

Теперь нам следует ответить на основные вопросы технологии:

– что же необходимо знать об объекте?

– к чему следует стремиться, воздействуя на него?

– каким способом и какими средствами осуществлять реальный процесс взаимодействия с объектом и как управлять этим процессом?

Для конструктивного ответа на эти вопросы обратим внимание на тот факт, что сам объект социоинженерного вмешательства есть „популятивный“ объект объект, субъектно населенный.

Теперь по отношению к рассматриваемой ситуации „субъект управления управляемый субъектно населенный объект“ сформулируем новый тезис (принцип фрактальности) следующим образом: нормативные структуры системодеятельности любого субъекта, независимо от занимаемого им уровня управления и независимо от наличного количества уровней управления, – процессуально изоморфны. При этом необходимо учитывать, что при процессуальном изоморфизме собственно деятельностных структур, эти деятельности направлены на различные объекты. Таким образом, применительно к игропрактике, постулируется, что нормативная структура системодеятельности и игрока (игровой группы, игры в целом) и игротехника (игротехнической команды) удовлетворяют принципу нормативности, но объектом воздействий игрока является совокупность социально-производственных процессов и отношений в моделируемой системе, а объектом воздействия игротехника – имитационные процессы и отношения, выращенные в самой игровой модели.

Этого еще недостаточно для построения полноценной технологемы системного игротехнического воздействия, поскольку осталось нераскрытым соотношение между актом применения конкретного средства управления (игротехнической нормы) и результатом осуществления этого акта. В связи с этим мы хотели бы сформулировать принцип такого соответствия, определяя его как принцип комплементарности. Комплементарность действий управляющего субъекта (игротехника) актуальному состоянию объекта управления состоит в использовании им „здесь и сейчас“ именно тех управляющих (нормирующих) воздействий, которые генерируют процесс, соответствующий принципу нормативности. Мера сбалансированности проживания игровым формированием своей судьбы в игре, по-видимому, представляет собой конструктивный критерий оптимального игрового воздействия.

Остановимся на этом чрезвычайно важном моменте. Речь, по существу, идет о принципе взаимодействия Нормы как средства системодеятельности с развивающимся субстратом Игры. Указанный принцип может быть реализован лишь при целостной ориентации игротехнической команды на нормативный вид процесса Игры. Тогда становится ясно, что применение той или иной нормирующей акции – не акт произвола игротехника, но, в определяющей мере, осознанное и системно организованное управляющее воздействие на игровой процесс. Степень комплементарности этого воздействия состоит в стремлении нормирующего субъекта максимально приблизить реальное протекание игрового процесса к нормативному.

В связи с вышеизложенным, считаем необходимым остановиться на глубоком внутреннем единстве всех трех предложенных принципов. Каждый из этих принципов не только не работает без реализации двух других, но более того каждый из них является феноменологически отрефлексированным следствием всей триады, в том числе и самого себя.

В самом деле, принцип нормативности в явном виде содержит структуру всей триады, в том числе и требование целеопределения, т. е. требование наличия нормативных представлений. Принцип фрактальности определяет, по существу, нормативную структуру наличного знания, формируемого комплементарными диагностическими действиями в конкретной ситуации диагносцируемого объекта. Принцип комплементарности, соотносящий нормирующие воздействия с теми процессами, которые благодаря этим воздействиям производятся, тем самым задает норматив действия „здесь и сейчас“. Норма и процесс могут быть при этом „раскрыты“ или „стянуты“ до необходимого субъекту действия уровня рассмотрения.

Перейдем к практике игротехнического обслуживания, основанного на изложенной технологии. Начнем с собственно имитационно-моделирующей игры и, конкретно, с судьбы отдельной игровой группы.

Участники игры на момент вхождения в нее являются носителями индивидуального и коллективного опыта доигровой деятельности. Этот опыт, как правило, не отрефлексирован и не обеспечен семантическими средствами концептуализации. Представляется естественным, что из этой процессуальной точки (точки открытости игры во внеигровую среду) следует строить процесс анализа доигровой ситуации, что обеспечивается комплементарными этому процессу нормами понимания. Далее, в соответствии с нормативной последовательностью, должны быть осуществлены процессы рабочего (или предметного) целеполагания, прожектирования послеигровых действий по достижению рабочей цели. Каждый из этих процессов обеспечивается комплементарными ему нормами, освоенными игротехником. После завершенного, тем самым, одного системодеятельностного цикла возможен выход из Игры (ее завершение). Одинарный системодеятельностный цикл адекватно моделирует уже существующее состояние моделируемой системы, что дает возможность консультантам сформировать точные онтологические представления об обслуживаемом объекте. Однако изменений в способе функционирования и развития объекта в этом случае не происходит, а состоявшаяся игра носит характер развернутой диагностики. Для осуществления инновационного сдвига необходим еще один цикл. Как сказано выше, процессуально он окажется изоморфным предыдущему, с тем принципиальным отличием, что все реалии первого цикла окажутся предметом для участников игры. Игротехнические нормы также, сохраняя комплементарность процессам нового цикла, будут изоморфными исходным. Но они будут ориентированы на анализ ситуации, на целеполагание, на действие – здесь и сейчас, тем самым анализ производства сменится анализом отношений, цель станет соорганизационно-коммуникативной, действие – не фиктивным, а реально осуществляемым. Выход из игры после второго цикла обеспечивает инновационный сдвиг (реализует шаг развития) и целесообразен при необходимости разового „хирургического“ вмешательства в кризисной ситуации. Практика показывает, что для достижения стойкого „терапевтического“ эффекта необходимы три прожитых в игре системодеятельностных цикла. В этом случае запущенный игротехнической командой процесс саморазвития обслуживаемой системы самоподдерживается за счет внутренних средств и ресурсов и, возможно, нуждается лишь во внешних корректирующих воздействиях в малых формах (этап доводки результатов Игры).

Мы не станем более подробно останавливаться на содержательном аспекте групповых процессов, поскольку вышеизложенное позволяет читателю проделать эту работу самостоятельно, а нам „здесь и сейчас“ необходимо сказать о другом.

До сих пор речь шла об отдельной игровой группе, но ведь объектом игротехнического воздействия является не группа, а игровая модель в целом. Таким образом, актуальна задача управления общеигровым процессом. Понятно, что оперативное управление игрой реализуется в режиме штабной работы команды, где осуществляется мониторинг состояний игровых групп и соорганизуются нормирующие действия отдельных игротехников в соответствии с нормативным видом игрового процесса. Вместе с тем, средства управления такого рода необходимы, но не достаточны для эффективного управления Игрой. Мы полагаем, что стратегически эта задача должна решаться на этапе оргпроектирования. Дело в том, что различные профессионально-клановые сообщества, входящие в систему деятельности Заказчика, в разной степени восприимчивы к нормирующим акциям. Они обладают различными динамическими свойствами (мерой инерционности). Это ставит оргпроектировщика имитационно-моделирующей Игры перед необходимостью, сохраняя в оргструктуре Игры позиционную структуру моделируемой системы, сформировать игровые группы с учетом достижения динамического баланса в будущем общеигровом процессе. Поставленная таким образом задача оргпроектирования решается образованием групп трех видов: векторных, скалярных и модельных. Векторная группа, по способу формирования – монопозиционная (вследствие чего морнопрофессиональная или моноклановая) и потому – потенциально более динамична. Скалярная группа содержит носителей основного, системообразующего конфликта системы внутри себя. Развивающееся внутригрупповое действие несколько тормозит внешнюю динамичность группы. Наконец, модельная группа, в которой внутригрупповой конфликт моделирует общеигровой, т. е. происходит игра в игре. Развитие внутригруппового процесса в модельной группе весьма насыщено, внешняя же активность группы существенно сдерживается. Оргпроектировщик, располагая информацией о позиционной структуре конфликта в системе и о динамических свойствах носителей каждой позиции, получает возможность создавать оргструктуру предстоящей имитационно-моделирующей игры, обеспечивающую ее целостный процессуальный баланс. Кроме того, он получает возможность „проиграть“ различные варианты достижения этого баланса – до самой Игры.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю