Текст книги "Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию"
Автор книги: Уолтер Айзексон
Жанры:
Публицистика
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 19 (всего у книги 46 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]
Нолан Бушнелл и Atari
Как и многие студенты, занимавшиеся в шестидесятые годы компьютерами, Нолан Бушнелл был фанатом Spacewar. “Эта игра сильно повлияла на всех, кто любил компьютеры, а во мне она просто все перевернула, – вспоминает он. – Стив Рассел был для меня богом”. Бушнелл отличался от других бездельников, занятых только компьютерами и готовых обо всем забыть, передвигая яркие точки на экране. Кроме этого, он безумно любил парки с аттракционами. Он даже работал в одном из них, чтобы оплатить обучение в колледже. А еще у него был беспокойный характер предпринимателя: его привлекала пикантная смесь острых ощущений и рискованных действий. Именно поэтому Нолан Бушнелл стал одним из тех новаторов, которые из изобретения создают новую отрасль промышленности11.
Бушнеллу было пятнадцать, когда умер его отец – строительный подрядчик в растущем богатом пригороде Солт-Лейк-Сити. После его смерти осталась недоделанная работа, за которую деньги он не получил. Молодой Бушнелл – к тому времени он уже был крепким и энергичным парнем – закончил работу, что только увеличило свойственное ему от природы желание покрасоваться. “Если удается сделать что-то этакое, когда тебе всего пятнадцать лет, начинаешь верить, что можешь все”, – рассказывал он12. Неудивительно, что Бушнелл пристрастился к покеру, но, на его счастье, проигрался, и чтобы учиться в Университете Юты, ему пришлось взяться за подвернувшуюся работу на аттракционах в Lagoon Amusement Park. “Я выучил все трюки, заставляющие людей выкладывать свои монетки, и это сыграло мне на руку”13. Вскоре он получил повышение и стал работать в зале игровых автоматов. В то время повальным увлечением публики были рисованные игры с участием гоночных автомобилей, такие как Speedway компании Chicago Coin Machine Manufacturing Company.
Ему повезло и в том, что он попал в Университет Юты. Здесь был лучший в стране курс компьютерной графики, который вели профессора Айван Сазерленд и Дэвид Эванс. Этот университет стал одним из четырех центров, где разрабатывалась ARPANET, предшественница сети Internet. (Среди других студентов, привлеченных к этой работе, были Джим Кларк, основавший Netscape, Джон Уорнок, один из создателей компании Adobe, Эд Кэтмелл, ставший позднее сначала главным техническим директором, а затем и президентом киностудии Pixar, и Алан Кэй, о котором речь пойдет ниже.) В университете был компьютер PDP-1, в комплектации которого была и игра Spacewar. И Бушнелл свел воедино любовь к играм и понимание того, как сделать игровые автоматы экономически выгодными. “Мне пришло в голову, что, поставив компьютер на место игрового автомата, можно заработать целую гору двадцатипятицентовиков, – рассказывал он. – Но сделав простой расчет, я понял, что даже если каждый день получать очень много монеток, не удастся заработать миллион долларов, которые надо заплатить за компьютер. Ты делишь миллион долларов на двадцать пять центов и понимаешь, что на этом деле можно поставить крест”14. В то время он так и поступил.
Закончив в 1968 году университет (“последним на курсе”, любил он повторять с гордостью), Бушнелл устроился на работу в Ampex, фирму, выпускавшую оборудование для звукозаписи. Он и работавший там же Тед Дабни пытались сообразить, как превратить компьютер в видеоигру для зала игровых автоматов. Рассматривалась возможность приспособить для этого мини-компьютер Data General Nova, стоивший всего четыре тысячи долларов. Но как они ни пытались обхитрить цифры, в итоге выходило, что предприятие обойдется слишком дорого, да и мощности у компьютера не хватало.
В надежде приспособить Nova для игры в Spacewar Бушнелл пытался найти элементы игры, которые можно было бы воспроизвести с помощью аппаратной схемы, а не за счет вычислительной мощности компьютера. Например, фон, на котором движутся звезды. “Меня вдруг осенило, – вспоминал он. – А почему бы вообще все не перевести в «железо»?” Другими словами, надо, чтобы каждое задание программы выполнялось микросхемами. Это существенно удешевит игру. А еще это значит, что игра должна стать гораздо проще. Поэтому он переделал Spacewar в игру, где был только один управляемый космический корабль. Он сражался с двумя достаточно простыми летающими тарелками, ответственность за которые брало на себя “железо”. Пришлось отказаться и от солнца, притягивавшего корабли, и от “кнопки отчаяния”, позволявшей спрятаться в гиперпространстве. Но игра была по-прежнему увлекательной, и сделать ее можно было за разумную цену.
Бушнелл продал свою идею Биллу Наттингу, организовавшему компанию по выпуску аркадного автомата Computer Quiz. Чтобы название игры напоминало название автомата, тот окрестил ее Computer Space. Бушнелл с Наттингом поладили так хорошо, что в 1971 году он оставил Ampex и перешел в Nutting Associates.
Они работали над первым пультом управления для Computer Space, когда Бушнелл узнал, что у него есть соперник. Выпускник Стэнфорда Билл Питтс и его приятель Хью Тук из Калифорнийского политехнического университета, тоже заболевшие Spacewar, решили использовать микрокомпьютер PDP-11, чтобы переместить эту игру в зал игровых автоматов. Узнав об этом, Бушнелл пригласил Питтса и Тука к себе. Они были потрясены, услышав, чем готов был пожертвовать Бушнелл. Питтс и Тук посчитали святотатством его намерение так обкорнать Spacewar ради того, чтобы удешевить ее производство. “Версия Нолана была просто обломком Spacewar”, – кипятился Питтс15. Бушнелл, со своей стороны, презрительно отозвался об их планах: на оборудование, включая PDP-u, предполагалось потратить 20 тысяч долларов; компьютер, находившийся в другой комнате, должен был быть связан с самим автоматом в зале длиннющими проводами, а за одну игру намеревались брать 10 центов. “Я был поражен, насколько они невежественны в вопросах ведения бизнеса, – рассказывает Бушнелл. – Но я успокоился и вздохнул с облегчением. Как только я увидел, что они делают, я понял: нам они не соперники”.
Дебют Питта, Тука и их Galaxy Game состоялся осенью 1971 года в стэнфордском кафе студенческого профсоюза Tresidder. Каждый вечер перед автоматом, словно верующие перед ракой со святыми мощами, собирались студенты. Но вне зависимости от того, какой длины была очередь желающих опустить монетки в автомат, окупить его никак не получалось, и предприятие пришлось свернуть. “Хью и я, мы оба были инженерами и совершенно не обращали внимания на вопросы, связанные с бизнесом”, – признается Питт16. Инновации могут появляться благодаря таланту инженера, но, чтобы завоевать мир, кроме таланта, требуется еще и искусство ведения бизнеса.
Бушнелл мог изготовить игру Computer Space всего за 1000 долларов. Ее дебют в баре Dutch Goose в Менло-Парке недалеко от Пало-Альто состоялся всего через несколько недель после появления Galaxy Game. Бушнелл был превосходным предпринимателем: находчивый, хороший инженер, он разбирался и в вопросах бизнеса, и в запросах покупателей. А еще он был великим продавцом. Один из корреспондентов вспоминает, как столкнулся с ним на отраслевой выставке в Чикаго: “Когда дело дошло до описания его новой игры, Бушнелл был, похоже, самым восторженным человеком старше шести лет, которого мне доводилось видеть”17. В пивных барах игра Computer Space оказалась менее популярна, чем в местах, где проводили время студенты. Она не могла конкурировать с большинством игр со стрельбой и погоней. Но и у нее были страстные поклонники. Важнее то, что с этой игры началась новая отрасль промышленности. Игровые автоматы, которыми до какого-то времени интересовались базировавшиеся в Чикаго компании, выпускавшие аппараты для игры в пинбол, вскоре стали совсем иными благодаря инженерам из Силиконовой долины.
Бушнелл был не в восторге от Nutting Associates, и для работы над следующей видеоигрой он решил организовать собственную компанию. “Работа в Nutting была очень поучительна, поскольку я понял, что не могу вести дела хуже, чем они”, – вспоминал он18. Бушнелл решил назвать новую компанию Syzygy. Этот с трудом произносимый термин обозначает три выстроившиеся в одну линию космические тела. К счастью, ничего не вышло: одна выпускающая свечи коммуна хиппи зарегистрировалась под этим названием. Поэтому Бушнелл решил назвать свою новую компанию Atari, используя термин из японской настольной игры го.
Pong
В тот же день, когда была зарегистрирована компания Atari, Нолан Бушнелл принял на работу первого инженера. Эл Алкорн, игрок футбольной команды средней школы в неблагополучном пригороде Сан-Франциско, сам научился чинить телевизоры, прослушав заочные курсы RCA. В Беркли он стал участником программы “Учись и работай”, что привело его в Ampex, где он трудился под руководством Бушнелла. Университет он закончил как раз тогда, когда Бушнелл организовывал Atari.
В эру цифровых технологий много раз наиболее значимые результаты достигались при совместной работе двух человек, различающихся во всем: и характерами, и рабочими навыками. Среди подобных пар – Джон Мокли и Преспер Эккерт, Джон Бардин и Уолтер Браттейн, Стив Джобс и Стив Возняк. Но случается, как в случае Бушнелла и Алкорна, что сотрудничество плодотворно, поскольку схожи и характеры, и устремления партнеров. Оба плотные, оба весельчаки, не испытывавшие никакого уважения к авторитетам. “Эл – один из самых любимых мною людей, – говорил Бушнелл по прошествии более сорока лет. – Он и прекрасный инженер, и забавный, именно поэтому он так хорошо подходит для видеоигр19.
К этому времени Бушнелл получил контракт на изготовление новой видеоигры для чикагской фирмы Bally Midway. Планировалась игра, где надо было управлять машинами, мчащимися по автодрому. Считалось, что гоночные автомобили больше подойдут любителям пива из баров в рабочих районах, чем космические корабли. Бушнелл собирался подключить Алкорна к этой работе, но сначала предложил ему упражнение для разминки.
На торговой выставке он заприметил Magnavox Odyssey – примитивную игровую приставку для домашнего телевизора. В ее меню входила игра, напоминающая пинг-понг. “Я подумал, что сделана она паршиво, – рассказал Бушнелл много лет спустя, после того как ему предъявили иск, обвинив в краже этой идеи. – Звука не было, счет виден не был, а мячи были квадратными. Но я заметил, что некоторым людям эта игрушка нравится”. Вернувшись в небольшой арендуемый офис фирмы Atari в городке Санта-Клара, он рассказал об игре Алкорну, набросал кое-какие схемы и попросил сделать вариант такой игры для автоматов. Он обманул Алкорна, сказав, что заключил с General Electric контракт на производство этой игры. Как и многие предприниматели, Бушнелл не стеснялся искажать реальность, чтобы заинтересовать людей. “Я думал, для Эла это будет прекрасное упражнение”20.
Алкорн смонтировал прототип за несколько недель и закончил все полностью к началу сентября 1972 года. К игре он относился как ребенок, поэтому ему удалось усовершенствовать ее так, что монотонные удары ракеткой по светящейся точке превратились в нечто действительно увлекательное. Линиями он разделил ракетку на восемь областей. Если мячик, громко чмокнув, ударялся о центр ракетки, он отскакивал от нее прямо, но если удар приходился куда-то ближе к краю, мячик отлетал под углом. Игра стала более захватывающей и требовала большей ловкости. Кроме того, Алкорн ввел табло для подсчета очков. И как штрих, сделанный рукой гения, с помощью синхронного генератора он добавил очень подходящий звук “тонг”, добавивший игре привлекательности. Используя черно-белый телевизор Hitachi, стоивший 75 долларов, Алкорн смонтировал все элементы внутри деревянного футляра высотой около 120 сантиметров. Как и Computer Space, эта игра не использовала микропроцессора и не требовала дополнительных строк машинного кода; все было сделано в “железе” по типу цифровых логических схем, используемых в телевизорах. Затем к футляру он прикрепил монетоприемник, взятый со старого автомата для игры в пинбол. Так появилась новая звезда в мире игр21. Бушнелл придумал для нее название – Pong.
Главной отличительной чертой Pong была простота. К игре Computer Space прилагались сложные инструкции. Большое число указаний прямо на экране (среди них, например, такое: “В пространстве притяжение отсутствует, скорость ракеты меняется только при помощи тяги двигателя”) могли поставить в тупик даже инженера-компьютерщика. Pong же был настолько прост, что даже перебравшие пива завсегдатаи баров или обкуренные студенты-второкурсники могли после полуночи в ней разобраться. Указание было только одно: “Чтобы увеличить счет, не пропускайте мяч”. Сознательно или нет, Atari попала в яблочко: в эру цифровых технологий создание предельно простого и интуитивно понятного интерфейса – одна из наиболее важных задач, стоящих перед инженерами.
Бушнеллу так понравилось детище Алкорна, что он изменил его статус, посчитав, что это нечто большее, чем простое упражнение: “Мое мнение изменилось в ту минуту, когда, почувствовав азарт, я обнаружил, что каждый вечер после работы мы играем час, а то и два”22. Бушнелл полетел в Чикаго, надеясь уговорить Bally Midway вместо игры с гоночными машинками, на которую был заключен договор, принять Pong. Но компания на это предложение не согласилась. Они относились настороженно к играм, где требовалось два участника.
Однако этот отказ обернулся удачей. Чтобы испробовать Pong, Бушнелл и Алкорн установили опытный образец в Andy Capp’s – пивнушке в небольшом, населенном рабочими городе Саннивейл. Пол бара был усеян скорлупой арахиса, а в задней комнате посетители играли в пинбол. Через день Алкорну позвонил управляющий бара и пожаловался, что машина перестала работать. Он, не откладывая, должен приехать и починить ее, поскольку она оказалась на удивление популярной. Алкорн сразу поехал туда и, как только открыл машину, обнаружил, в чем дело: монетоприемник был настолько переполнен, что его заклинило. Монеты потоком хлынули на пол23.
Бушнелл и Алкорн знали, что синяя птица счастья у них в руках. С помощью автомата можно было в среднем заработать десять долларов в день, а Pong приносил сорок. Неожиданно решение Bally отклонить их предложение обернулось благодеянием. Бушнелл повел себя как истинный предприниматель. Он решил, что Atari сама займется производством этой игры, несмотря даже на то, что у них не было ни финансирования, ни оборудования.
Бушнелл пошел на риск, решив самостоятельно провернуть всю операцию. Для финансирования предприятия он будет продавать игру и пускать в оборот полученный от продаж наличный капитал. Бушнелл устроил ревизию своих банковских сбережений, разделил на 280 (280 долларов – такова была себестоимость их устройства) и выяснил, что сначала они могут сделать тринадцать автоматов. “Но это было несчастливое число, – вспоминал он. – Поэтому решили остановиться на двенадцати”24.
Из глины он вылепил небольшой макет корпуса для игры. Макет отнесли к мастеру-лодочнику, который изготавливал корпуса из фибрового стекла. Полностью одну игру можно было сделать всего за неделю. Еще несколько дней требовалось на то, чтобы продать ее за 900 долларов. Таким образом, прибыль составляла 620 долларов, что позволяло продолжать производство. Часть первоначальной выручки потратили на рекламную брошюру, где красивая молодая женщина в облегающей прозрачной ночной сорочке стояла, облокотившись об игровую машину. “Мы наняли ее в топлес-баре, который был ниже по улице”, – так через сорок лет излагал Бушнелл эту историю серьезным ученикам средней школы, казавшимся несколько озадаченными и не слишком понимающими, что такое топлес-бары25.
Венчурный капитал, как раз в это время пришедший в Силиконовую долину вместе с Артуром Роком, вложившим деньги в Intel, был недоступен для компании, собиравшейся изготавливать видеоигры. Они еще не были популярны и ассоциировались с завязанным на мафию производством автоматов для игры в пинбол[47]47
Через три года, в 1875 году, когда Atari решила выпустить домашнюю версию игры Pong, индустрия венчурного капитала пришла в движение. Бушнеллу удалось получить 20 миллионов долларов от Дона Валентайна, как раз основавшего венчурную компанию Sequoia Capital. На начальном этапе Atari и Sequoia помогали друг другу. – Прим. автора.
[Закрыть]. Банки тоже колебались, когда Бушнелл без особой надежды на успех обращался за кредитом. Кредитную линию в 50 тысяч долларов предоставил только банк Wells Fargo, но это было гораздо меньше того, что просил Бушнелл.
Получив деньги, Бушнелл смог открыть фабрику на заброшенном роллердроме за несколько кварталов от офиса Atari в Санта-Кларе. Игру Pong монтировали не на конвейере, а на полу посреди комнаты молодые рабочие, монотонно соединявшие ее разные части. Рабочих удалось заполучить на бирже труда неподалеку. После того как удалось отсеять тех, кто употреблял героин или крал видеомониторы, дело пошло гораздо быстрее. Сначала они за день собирали десять игр, но через два месяца это число возросло почти до ста. И с финансами стало лучше: себестоимость каждой игры оставалась около 300 долларов, а продажная цена возросла до 1200 долларов.
Атмосфера на этом предприятии соответствовала веселому нраву Бушнелла и Анкорна, каждому из которых было меньше тридцати, поэтому и порядки в их компании были еще более легкомысленными, чем в других стартапах Силиконовой долины. Каждую пятницу устраивались вечеринки, где пили пиво и покуривали травку. Иногда эти сборища заканчивались купанием нагишом, особенно если недельный план удавалось выполнить. “Оказалось, что служащие вполне согласны на вечеринку вместо премии за хорошую работу”, – рассказывает Бушнелл.
Бушнелл купил хороший дом в холмистой местности недалеко от городка Лос-Гатос. И иногда проводил заседания правления или устраивал корпоративные вечеринки прямо в джакузи. Когда была построена новая фабрика, он настоял на том, чтобы и там было джакузи. “Так можно было заинтересовать сотрудников, – объяснял он. – Оказалось, что наш стиль жизни и наши вечеринки служат великолепной приманкой для работников. Если мы хотели нанять кого-нибудь, мы приглашали его на одну из наших вечеринок”26.
Атмосфера в Atari вполне соответствовала характеру самого Бушнелла. Речь не просто о потворстве своим желаниям и вседозволенности. В основе жизненной философии Бушнелла была идеология, близкая к идеологии хиппи. И это помогает понять, что из себя представляет Силиконовая долина. Основополагающие принципы этой философии таковы: авторитеты нужно ставить под сомнение, чинопочитание недопустимо, нонконформизм приветствуется, а креативность поощряется. Здесь, в отличие от корпораций Восточного побережья, рабочий день был не фиксирован, одеваться можно было по собственному усмотрению, как на работу, так и на вечеринку с джакузи. “В те времена в IBM надо было быть одетым в белую рубашку с черным галстуком и темные брюки, а бейдж следовало пришпилить на плече или еще где-нибудь, – рассказывает инженер Стив Бристоу. – А в Atari работа человека ценилась больше, чем его внешний вид”27.
Успех Pong привел к тяжбе с компанией Magnavox, торговавшей домашней игровой приставкой Odyssey, которой так увлекся Бушнелл на выставке. Игру для Magnavox придумал инженер Ральф Баер, не работавший на компанию. Он не мог заявить о своих правах на концепцию игры. Вопрос был сложный, Все началось еще в 1958 году, когда Уильям Хайинботам из Brookhaven National Lab на скорую руку, присоединив осциллоскоп к аналоговому компьютеру, соорудил что-то вроде игры, названной им Tennis for Two. Там тоже светящаяся точка перебрасывалась туда-сюда. Баер, однако, был из тех изобретателей, кто, как и Эдисон, верил, что подача заявки на патент – основной элемент инновационного процесса. У него было более семидесяти патентов, включая патенты на различные элементы этой игры. Вместо того чтобы оспаривать иск, Бушнелл предложил Magnavox разумную сделку, от которой выиграли обе компании. Он один раз платит не слишком большое комиссионное вознаграждение в 700 тысяч долларов за бессрочное право производить игру при условии, что Magnavox согласна на принудительное осуществление патента и будет получать процентные отчисления с других компаний, включая бывших партнеров Бушнелла, Bally Midway и Nutting Associates, которые будут иметь намерение выпускать подобные игры. Этот договор стал залогом конкурентоспособности Atari.
Для инновации необходимы по крайней мере три вещи, способные превратить ее в успешно продающийся продукт: отличная идея, талант инженера, способного ее реализовать, и бизнес-смекалка (плюс отвага при ведении дел). По всем этим трем пунктам двадцатидевятилетний Бушнелл мог дать фору любому. Именно поэтому он, а не Билл Питт, Хью Тук, Билл Наттинг или Ральф Баер, остался в истории как изобретатель, положивший начало индустрии видеоигр. Бушнелл говорит: “Я горд тем, что мы придумали Pong, но еще больше я горжусь тем, что я докопался до сути и наладил бизнес. Сделать игру было просто. Трудно было без денег поднять компанию”28.

Дж. К. Р Ликлайдер (1915–1990)

Внизу: Боб Тейлор (род. в 1932 п)

Ларри Робертс (род. в 1937 п)




























