Текст книги "Инноваторы. Как несколько гениев, хакеров и гиков совершили цифровую революцию"
Автор книги: Уолтер Айзексон
Жанры:
Публицистика
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 18 (всего у книги 46 страниц) [доступный отрывок для чтения: 19 страниц]
Гроув усвоил уравнительный подход Нойса – вся его деятельность проходила в просматриваемом открытом рабочем кабинете, который он любил. Но было еще нечто, что он называл “конструктивной конфронтацией”. Он никогда не держался высокомерно, но всегда был настороже. В отличие от ласковой аристократичности Нойса стиль Гроува был резким, не допускавшим никаких глупостей. Тот же подход позднее использовал Стив Джобс: беспощадная честность, ясное осознание цели и требование совершенства. “Энди был человеком, следившим, чтобы поезда ходили строго по расписанию, – вспоминает Энн Бауэрс. – Он, не сомневаясь ни минуты, твердо знал, что надо и что не надо делать”50.
Несмотря на разные стили, и Нойс, и Мур, и Гроув сходились в одном: их цель – сделать все возможное, чтобы обстановка в Intel способствовала процветанию инноваций, экспериментальных исследований и предпринимательства. Заклинание Гроува было таким: “Успех разводит самоуспокоенность. Самоуспокоенность разводит неудачи. Выживают только параноики”. Наверное, параноиками Нойс и Мур не были, но и самоуспокоение им свойственно не было.
Микропроцессор
Иногда изобретение получается, когда люди, столкнувшись с какой-то проблемой, стараются решить ее в срочном порядке. В других случаях это результат правильно выбранной цели. В истории о том, как Тед Хофф и его команда из Intel изобрели микропроцессор, имело место и то и другое.
Тэд Хофф, молодой преподаватель из Стэнфорда, стал двенадцатым сотрудником Intel, и его направили в отдел микрочипов. Он сообразил, что разрабатывать сразу большое число микрочипов с разными функциями, а в Intel поступали именно так, неэкономно. В Intel обращались разные компании, которым нужны были микрочипы, предназначенные для специальных задач. Хофф, как раньше Нойс и его сотрудники, понял, что возможен альтернативный подход: надо создать многоцелевой микрочип, который, нужным образом настроив или запрограммировав, можно было бы использовать в различных приложениях. Другими словами, универсальный компьютер широкого применения на основе микрочипа51.
Эта идея пришла ему в голову летом 1969 года, тогда же, когда на Хоффа свалилась еще одна задача. Японская компания Busicom планировала выпуск нового мощного настольного калькулятора. Была подготовлена спецификация на двенадцать микрочипов разного назначения (для управления дисплеем, вычислениями, памятью и так далее), которые должны были быть разработаны в Intel. В Intel согласились и назначили цену. Нойс попросил Хоффа проследить за выполнением заказа. А затем возникли сложности. “Чем больше я узнавал о проекте, тем четче понимал, что Intel взял на себя слишком много и выполнить заказ будет трудно, – вспоминал Хофф. – Число микрочипов оказалось гораздо больше, чем я ожидал, и они были слишком сложными”. У Intel не было возможности уложиться в оговоренную цену. И хуже того, растущая популярность карманного калькулятора Джека Килби заставила Busicom и дальше снижать стоимость своего изделия.
“Ну хорошо, если вы можете придумать что-нибудь удешевляющее проект, почему бы вам этим не заняться?” – предложил Нойс52.
Хофф предложил Intel разработать единую логическую микросхему, способную выполнять практически все действия, требуемые Busicom. “Я знаю, это можно сделать, – Хофф говорил об универсальном микрочипе. – Он должен имитировать компьютер”. Нойс сказал, что следует попробовать.
Нойс понимал, что, прежде чем продавать эту идею Busicom, надо убедить человека, который может даже больше этой компании сопротивляться изменению проекта. Им был Энди Гроув, только номинально работавший под руководством Нойса. Гроув считал, что именно он уполномочен отстаивать приоритеты Intel. Нойс говорит “да” практически на все, а его работа состоит в том, чтобы говорить “нет”. Когда Нойс подошел к нему и присел на краешек его рабочего стола, Гроув немедленно насторожился. Он знал: если Нойс пытается выглядеть беспечным, следует ждать неприятностей. “Мы начинаем новый проект”, – сказал Нойс, делано улыбаясь53. Первой реакцией Гроува было сказать Нойсу, что он сумасшедший. Intel была молодой растущей компанией, все еще пытавшейся изготовить свою собственную микросхему памяти, и отвлекаться ей было совсем ни к чему. Но после того как Нойс описал идею Хоффа, Гроув понял, что сопротивляться, по-видимому, не стоит и уж определенно бесполезно.
К сентябрю 1969 года Хофф и его коллега Стэн Мазор примерно набросали архитектуру универсальной логической микросхемы, способной выполнять инструкции программы. Она могла заменить девять из двенадцати микрочипов, требуемых Busicom. Нойс и Хофф представили этот вариант руководству Busicom. Те согласились, что предлагаемый подход лучше.
Когда речь зашла о пересмотре цены, предложение Хоффа, сделанное Нойсу, оказалось решающим для создания огромного рынка универсальных микросхем и обеспечило Intel ведущую роль в эпоху цифровых технологий. Это была сделка, подобную которой совершили через десять лет Билл Гейтс и его Microsoft. Busicom была предложена цена, которая ее устроила, а в обмен на это Нойс настоял на том, что за Intel остаются права на новую микросхему и ей позволено выдавать на нее лицензию другим компаниям, если те не используют ее для изготовления калькуляторов. Он хорошо понимал, что микрочип, который можно запрограммировать для выполнения любой логической операции, должен стать стандартным элементом электронных устройств, так же как деревянные брусья сечением два на четыре дюйма являются стандартными элементами при строительстве домов. Он заменит стандартные чипы, а это означает, что выпускаться он будет в огромных количествах, и, следовательно, цена будет снижаться. Появление такого микрочипа с неизбежностью должно было привести и к поначалу менее заметному изменению в электронной индустрии: значимость инженеров-электронщиков, проектирующих расположение элементов на монтажной схеме, стала уходить в прошлое. Их вытеснило новое поколение специалистов по программному обеспечению, чья работа состоит в написании программ для таких систем.
Поскольку это по существу был процессор компьютера, помещенный на микрочип, новое устройство окрестили микропроцессором. В ноябре 1971 года Intel торжественно представила свой новый продукт, Intel 4004, публике. Предшествовавшая этому событию реклама в отраслевых журналах анонсировала “новую эру микроэлектроники – микропрограммируемый компьютер на чипе”. Его цена была 200 долларов, и немедленно посыпались как заказы, так и тысячи запросов о предоставлении описания устройства. Нойс, приехавший на выставку компьютеров в Лас-Вегасе в тот день, когда это объявление было напечатано, в потрясении глядел на потенциальных покупателей, толпившихся возле стенда Intel.
Нойс превратился в ярого поборника микропроцессоров. В 1972 году он в Сан-Франциско после долгой разлуки собрал членов своей разросшейся семьи. Встав с места во взятом напрокат автобусе и размахивая над головой платой с микропроцессором, он говорил: “Это приведет к революции у вас дома. У каждого из вас будет свой компьютер. Вам будет доступна любая информация”. Родственники передавали плату из рук в руки, как некую святыню.
“Вам больше не нужны будут деньги, – продолжал пророчествовать Нойс. – Все будет делаться с помощью компьютеров”54.
Преувеличивал он только слегка. Микропроцессоры стали использовать в программируемых уличных светофорах, тормозах машин, холодильниках и кофеварках, лифтах, медицинских инструментах и тысячах других устройств.
Но в первую очередь успех микропроцессора был связан с тем, что появилась возможность делать компьютеры меньших размеров и, главное, персональные компьютеры, которые можно поставить дома, у себя на столе. Значит, согласно закону Мура (а он продолжал действовать), производство персональных компьютеров должно было расти, а одновременно с ним должно было расти и производство микропроцессоров.
В семидесятые годы именно это и произошло. Благодаря микропроцессору появились сотни новых компаний, занимающихся изготовлением аппаратного и программного обеспечения для персональных компьютеров. В Intel не только разработали самые передовые микрочипы, там создали культуру, благодаря которой финансируемые за счет венчурного капитала стартапы преобразили экономику и выкорчевали абрикосовые сады на всей территории долины Санта-Клара на юг от Сан-Франциско, от Пало-Альто до Сан-Хосе.
Основная артерия долины, забитое шоссе Эль-Камино-Реал, что в переводе с испанского означает “королевская дорога”, когда-то соединяла двадцать одну католическую миссию Калифорнии. В начале семидесятых благодаря Hewlett-Packard, Стэнфордскому индустриальному парку Фреда Термана, Уильяму Шокли, Fairchild и ее отпрыскам, Fairchildren, она превратилась в коридор, связывающий технологические компании. В 1971 году этот регион получил новое прозвище. Дон Хефлер, обозреватель ежедневной экономической газеты Electronic News, начал публикацию серии статей, названную им “Силиконовая долина США”55. Название прижилось.

Дэн Эдвардс и Питер Самсон играют в Spacewar, 1962 г.

Нолан Бушнелл (род. в 1943 г)
Глава 6
Видеоигры
В соответствии с законом Мура эволюция микрочипов вела к появлению каждый год все более миниатюрных и более мощных устройств. Но еще к компьютерной революции и, следовательно, к появлению спроса на персональные компьютеры подталкивала уверенность: компьютер не просто машина для перемалывания чисел. Людям должно быть интересно им пользоваться.
Представление о том, что компьютер должен быть устройством, с которым можно общаться и играть, сформировали представители двух разных культур. С одной стороны, были бескомпромиссные хакеры, следовавшие своим “жизненным принципам”, любившие шутки, программистские трюки, игрушки и игры1. А еще были бунтовщики – предприниматели, стремившиеся прорваться в индустрию развлечений. Эта отрасль уже дозрела до цифровых технологий, но тогда там доминировали синдикаты, выпускающие автоматы для игры в пинбол. Так появились видеоигры, ставшие не просто забавным отростком, но одной из крупных ветвей генеалогического древа современного персонального компьютера. Они же способствовали распространению идеи о том, что компьютеры должны в реальном времени взаимодействовать с человеком, должны обладать интуитивно понятным интерфейсом, а графическое отображение информации должно вызывать восхищение.
Стив Рассел и Spacewar!
Субкультура хакеров, как и одна из первых известных компьютерных игр Spacewar! появились вначале в “Клубе технического моделирования железных дорог” при Массачусетском технологическом институте. Он был основан слегка чокнутыми, помешанными на компьютерах студентами в 1946 году. Собирались они в здании, где когда-то был изобретен радар. Его подвал почти полностью занимала модель железной дороги: десятки железнодорожных путей, стрелок, вагонеток, семафоров и станций. Все было выполнено с маниакальной точностью и исторически достоверно. Большинство членов клуба думали только о том, как бы изготовить максимально приближенные к реальности детали конструкции, которые можно было бы добавить к макету. Но было отделение клуба, где больше интересовались тем, что располагалось под находившейся на уровне груди доской с разветвленными железнодорожными рельсами. Членам подкомитета по сигнализации и питанию больше нравились располагавшиеся под нею реле, проволоки, электрические контуры и координатные коммутаторы, которые обеспечивали сложную иерархию контроллеров машинистов для бесчисленных поездов. В этой запутанной паутине они видели красоту. Стивен Леви начинает свою книгу с красочного изображения этого клуба[41]41
Русский перевод Алексея Лукина книги Стивена Леви “Хакеры: герои компьютерной революции” вышел в 2001 г., last@softhome.net.
[Закрыть]: “Четкими рядами шли группы переключателей и тускло поблескивавших бронзовых реле, которые соединялись длинной и хаотичной путаницей красных, синих и желтых проводов, изгибающихся и поворачивавших так, как будто на голове у Эйнштейна произошел взрыв и его раскрашенные во все цвета радуги волосы разлетелись во все стороны 2.
Членов подкомитета по сигнализации и питанию прозвали хакерами, чем они гордились. Это слово означало, что человек был как виртуозом-специалистом, так и веселым шутником. Умение незаконно проникать в сеть, смысл, который в него вкладывается сейчас, не подразумевалось. Замысловатые выходки студентов Массачусетского технологического института называли hacks. Они могли затащить живую корову на крышу общежития, поставить пластиковую корову на Большой купол главного здания или заставить огромный воздушный шар внезапно появиться посреди футбольного поля во время игры Гарварда с Йелем. В клубе заявляли: “Мы используем термин «хакер» только в его прямом значении, называя так человека, умеющего проявить изобретательность для достижения разумного результата, который мы называем «хаком». Самое главное в «хаке» то, что делается он быстро и обычно не слишком изящно”3.
Некоторых ранних хакеров переполняло желание создать машину, умеющую думать. Многие были студентами Лаборатории искусственного интеллекта при Массачусетском технологическом институте. Она была основана в 1959 году двумя профессорами, ставшими впоследствии притчей во языцех: напоминавшим Санта-Клауса Джоном Маккарти (он ввел термин “искусственный интеллект”) и Марвином Мински, таким умным, что казалось, будто он сам опровергает собственную веру в то, что интеллект компьютера когда-нибудь превзойдет интеллект человека. В лаборатории господствовала доктрина, согласно которой при достаточной вычислительной мощности машина сможет работать как нейронная сеть, наподобие той, которая есть в мозгу человека, и разумно общаться с пользователем. Мински, озорной человек с блестящими глазами, построил обучаемую машину, которая должна была моделировать работу мозга. Он назвал ее SNARC[42]42
SNARC – аббревиатура от Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator, “стохастический нейронный аналоговый усиленный калькулятор”. С другой стороны, Снарк – вымышленное существо из поэмы Льюиса Кэрролла, на которого некие люди охотятся в течение всей поэмы.
[Закрыть], намекая, что, хотя он-то серьезен, доля шутки в этом есть. Согласно его теории, разум может быть продуктом взаимодействия не обладающих интеллектом составляющих, таких как небольшие компьютеры, объединенные в одну гигантскую нейронную сеть.
Для хакеров из “Клуба технического моделирования железных дорог” решающий момент наступил в сентябре 1961 года, когда Digital Equipment Corporation (DEC) передала в дар Массачусетскому технологическому институту прототип своего компьютера
PDP-1. Размером с три холодильника, PDP-1 был первым компьютером, который мог напрямую взаимодействовать с пользователем. Его можно было подсоединить к клавиатуре и к монитору, показывающему графики, им легко мог управлять один человек. Как мошкара вокруг огня, горстка самых заядлых хакеров кружила вокруг нового компьютера. Они плели заговор, раздумывая, какую шутку можно устроить с помощью этого компьютера. Они часто собирались в запущенной квартире на Хинэм-стрит в Кембридже и поэтому прозвали себя членами института Хинэма. Столь высокопарное название было шуточным. Они не ставили перед собой цель придумать какой-нибудь новый, хитроумный способ использования PDP-1, им хотелось сделать что-нибудь оригинальное.
До них хакеры уже придумали несколько элементарных игр для более ранних компьютеров. В одной из них, сделанной в Массачусетском технологическом институте, на экране компьютера точка изображала мышку, пытающуюся в лабиринте отыскать кусок сыра (или, в более поздней версии, бокал мартини). Другую придумали в Брукхейвенской национальной лаборатории на Лонг-Айленде: осциллоскоп, подсоединенный к аналоговому компьютеру, использовался для моделирования теннисного матча. Но члены института Хинэма знали, что с PDP-1 у них появился шанс сделать первую по-настоящему компьютерную видеоигру.
В их группе лучшим программистом был Стив Рассел. Он помогал профессору Маккарти в создании языка LISP[43]43
Машинный язык LISP – сокращение от List Processing language, «язык обработки списков».
[Закрыть], который разрабатывался для исследований в области искусственного интеллекта. Рассел был абсолютно чокнутый, увлекающийся, переполненный невероятными идеями. Его интересовало все, от паровозов до думающих машин. Он был небольшого роста, легко приходил в волнение, у него были вьющиеся волосы и толстые очки. Когда он начинал говорить, казалось, будто кто-то нажал кнопку быстрой перемотки. Упорный и энергичный, он был склонен все откладывать, за что заработал кличку Слаг[44]44
Английское слово slug означает «тихоход» – медленно передвигающееся животное, слизняк.
[Закрыть].
Как и большинство его друзей-хакеров, Рассел был заядлым поклонником плохих кинофильмов и второсортной научной фантастики. Его любимый автор Эдвард Эльмар “Док” Смит, неудачливый инженер мукомольной фабрики (эксперт по отбеливанию муки и составитель рецептов теста для пончиков), писал дрянные научно-фантастические книжки в жанре “космической оперы”. В них описывались мелодраматические приключения, сопровождающиеся битвами со злом, космические путешествия и шаблонные романтические истории. По словам Мартина Греца, члена “Клуба технического моделирования железных дорог” и сотрудника института Хинэма, описавшего, как создавались Spacewar, Док Смит “писал с грацией и изысканностью отбойного молотка”. Грец так пересказывает одну из характерных для Дока Смита историй:
После неразберихи вначале, когда все старались правильно запомнить имена друг друга, компания накачанных Храбрецов отправилась бороздить просторы Вселенной. Они должны были вырубить последнюю банду галактических головорезов, взорвать несколько планет, изничтожить всевозможные отталкивающие формы жизни и просто, черт побери, хорошо провести время. Предполагалось, что в экстренных ситуациях, которые случались постоянно, наши герои смогут предложить законченную научную теорию, разработать новую технологию, позволяющую воплотить ее в жизнь, сделать оружие, которым можно взорвать плохих парней, и все это время они, запертые в отсеке своего космического корабля, будут мотаться туда-сюда по бесконечным просторам галактики[45]45
Образчик прозы Дока Смита из романа “Трипланетие” (1948, в интернете 1934 год): “Корабль «Нерадо» был полностью готов к любым неприятностям. Но в отличие от второго корабля того же класса его команда состояла из ученых, хорошо разбиравшихся в фундаментальных теоретических вопросах, связанных с оружием, которым они сражались. На них неслись яркие всплески энергии, по форме напоминающие лучи, прутья и копья, самолеты и пучки лучей наносили удары, резали и полосовали; защитные экраны, светящиеся красным, неожиданно ярко вспыхивали, раскаляясь до белого каления. Кровавая тьма зловеще просачивалась через фиолетовые аннигиляционные завесы. Настоящие снаряды и торпеды, которые выпускали под контролем ярко горевших прожекторов, просто разрывались посреди пространства, превращались в ничто или исчезали, не причинив вреда, остановленные непроницаемыми экранами многоразового использования”. – Прим. автора.
[Закрыть].
Неудивительно, что Рассел и Грец с друзьями, страстно любившие подобные творения, решили придумать для PDP-1 космическую игру. “Я только закончил читать «Сагу о Ленсменах» Дока Смита, – вспоминал Рассел. – Негодяи преследовали его героев по всей галактике, а им по ходу дела надо было придумывать, как от них избавиться. Это и навело нас на мысль о Spacewar"4. Будучи занудами, они стали называть себя исследовательской группой по изучению правил ведения космических войн института Хинэма, и “Слизняк" Рассел приступил к написанию программы5.
Однако верный своему прозвищу, дело до конца он не довел. С чего начать программу для игры, он знал. Профессор Мински случайно обнаружил алгоритм, позволяющий построить с помощью PDP-1 окружность. Расселу удалось модифицировать его так, что на экране появлялись три точки, которые, взаимодействуя друг с другом, вырисовывали небольшого размера красивые узоры. Мински назвал придуманную им программку Tri-Pos[46]46
Tri-Pos – от английского Three-Position Display (изображение трех точек).
[Закрыть], но студенты окрестили ее “Минскитроном". Она была хорошей основой для игры, где стреляют и сражаются космические корабли. Завороженный “Минскитроном" Рассел потратил несколько недель, пытаясь разобраться, насколько он им подходит, но увяз, кода дело дошло до стандартных программ с синусами и косинусами, которые должны были управлять движением космических кораблей.
Когда Рассел рассказал о своих затруднениях, один из членов клуба Алан Коток понял, как с ними справиться. Он отправился в один из пригородов Бостона, в штаб-квартиру компании DEC, изготовившей PDP-1, нашел там симпатичного инженера, у которого были необходимые для расчетов подпрограммы. Коток объявил Расселу: “Ну, вот программа с тригонометрическими функциями. Что ты теперь придумаешь в свое оправдание?" Рассел позднее признался: “Я задумался, но ничего придумать не мог, поэтому пришлось засесть за расчеты"6.
Рассел провозился все рождественские каникулы 1961 года и за несколько недель придумал метод, позволявший манипулировать точками на экране. С помощью переключателя на панели управления их можно было заставить ускоряться, замедляться и поворачиваться. Затем он заменил точки двумя смешными условными космическими кораблями, один из которых был толстым и раздутым, наподобие сигары, а другой – тонким и прямым, как карандаш. Другая подпрограмма позволяла каждому из кораблей выстреливать точками, словно ракетами, из головной части судна. Когда координата ракеты совпадала с координатой корабля, тот “взрывался”, распадаясь на крошечные осколки, двигающиеся в случайных направлениях. К февралю 1962 года в основном все было готово.
С этого момента к пакету программ Spacewar получили доступ все. Рассел выложил ленту с программой в ящик, где хранились другие программы для PDP-1, и друзья занялись ее усовершенствованием. Один из них, Дэн Эдвардс, решил, что гравитационные силы – это прикольно, поэтому он ввел в программу большое солнце, притягивающее корабли. Если ты был недостаточно внимателен, оно могло затянуть в себя твой корабль и разрушить его. Но хорошие игроки научились проскакивать вблизи солнца и использовать его гравитацию, чтобы увеличить импульс и мотаться по космическому пространству с еще большей скоростью.
Рассел вспоминает, что другой их приятель, Питер Самсон, “считал, что звезды у него разбросаны случайно и звездный фон нереалистичен”7. Самсон решил, что игре требуется “реальность”, то есть созвездия должны быть не просто произвольно разбросанными точками, а настоящими. Поэтому он создал дополнение к программе, которое назвал Expensive Planetarium. Воспользовавшись информацией из The American Ephemeris and Nautical Almanac, он написал программу, показывавшую на ночном небе все звезды вплоть до звезд пятой величины. Указав, сколько раз данная точка экрана возбуждается, ему удалось даже отобразить относительную яркость звезд. Теперь космические корабли проносились мимо созвездий, медленно уходивших за горизонт.
Благодаря открытому доступу к программе, в игре появилось много интересных усовершенствований. Мартин Грец предложил так называемую “кнопку отчаяния”, дававшую возможность в случае критической ситуации просто переключить тумблер и исчезнуть, перебравшись на какое-то время в другую размерность гиперпространства. “Суть была в том, что, если уж ничего помочь не может, есть возможность стать невидимым, перепрыгнув в четвертое измерение и исчезнуть”, – объяснял Грец. О чем-то подобном, именовавшемся “гиперпространственная труба”, он читал в одном из романов Дока Смита. Однако были и ограничения: за одну игру переходить в гиперпространство можно было всего три раза. Твое исчезновение давало противнику передышку, и было неизвестно, в каком месте твой корабль появится снова. Так, он мог окончить свое существование, залетев на Солнце, или объявиться прямо под носом противника. “Такую возможность можно было использовать, но лучше этого было не делать”, – объясняет Рассел. В качестве реверанса профессору Мински Грец сделал так, что каждый корабль, исчезающий в гиперпространстве, оставлял за собой сигнатуру «Минскитрона»8.
Авторами еще одного усовершенствования, имевшего серьезные последствия, были два активных члена “Клуба технического моделирования железных дорог” Алан Коток и Боб Сандерс. Они сообразили, что неудобно, да и опасно, если пихающиеся и толкающиеся игроки, яростно дергающие тумблер, толпятся перед пультом управления PDP-1. Поэтому, разобрав хлам под вагонами у себя в клубе, они конфисковали несколько переключателей и реле. Собранные из них устройства Коток и Сандерс поместили в две пластиковые коробки. Это были пульты дистанционного управления, снабженные всеми необходимыми переключателями для управления кораблем и кнопкой отчаяния для перехода в гиперпространство.
Игра быстро разошлась по другим компьютерным центрам и стала одним из основных элементов культуры хакеров. Компания DEC сделала игру Spacewar встроенной частью своего программного обеспечения, а программисты создавали новые ее версии для других систем. Хакеры со всего мира добавляли в игру все новые элементы, такие как возможность маскироваться, взрывать космические снаряды и различные способы оценки происходящего с точки зрения пилота. Как сказал Алан Кэй, один из первых разработчиков персональных компьютеров: “Игра Spacewar приживалась везде, где был графический дисплей, подсоединенный к компьютеру 9.
Игра Spacewar четко обозначила три отличительные черты культуры хакеров, ставшие лейтмотивом эпохи цифровых технологий. Во-первых, она создавалась коллективно. “Мы могли ее делать вместе, работая командой, и именно это доставляло нам удовольствие”, – говорит Рассел. Во-вторых, это было бесплатное программное обеспечение с открытым кодом. “Нас просили дать копию исходной программы, и мы, конечно, давали”. В-третьих, все строилось на убеждении, что компьютеры должны быть персональными и интерактивными. “Это позволяло нам прибрать к рукам компьютеры и заставить их взаимодействовать с нами в реальном времени”, – говорит Рассел10.




























