![](/files/books/160/oblozhka-knigi-spravochnik-po-dlinnym-nardam.-teoriya-i-praktika-igry-201343.jpg)
Текст книги "Справочник по длинным нардам. Теория и практика игры"
Автор книги: Назим Ахундов
Жанры:
Справочники
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 6 (всего у книги 7 страниц)
Конечно, есть и нюансы.
Во-первых, соперник тоже «не дремлет». И тоже пытается перекрыть пункты на вашей базе. А также защитить свою базу. Поэтому перед игроком часто стоит много вопросов:
что выбрать: атаковать чужую базу или строить оборону своей базы?
как понять, стоит ли дожимать в базе соперника или уже смысла нет, т.е. когда, в какой момент стоит перестроиться из чужой базы в свой дом?
Это уже вопросы тактики игры в тех или иных позициях. Но для понимания общего стратегического замысла игры это будет полезно.
4. Почему есть разница: старшие пункты или младшие?
Перейти к стратагемам Вернуться в начало
Вопрос, на самом деле не сложный, но очень важный.
Во-первых, стоит запомнить, что вероятность выбросить 1,2,3,4,5 или 6 абсолютно одинакова . Нет разницы, выходить с руки на 1,2 и 4 или выходить с руки на 3,5 и 6. Никакой разницы нет – но, только с точки зрения вероятности выпадения и частоты выхода шашек с руки!
Тогда в чем же дело? Почему старшие позиции так важны?
Давайте подумаем, что вынужден делать игрок, у которого блокирована база и часто хода с руки нет? Совершенно очевидно, ходить в других местах. Хорошо, если есть запас свободных шашек (запас ходов). Когда они кончатся, придется открывать пункты, а значит ухудшать свою позицию, усиливать дефицит ходов и увеличивать, таким образом, риск проигрыша. Значит сопернику надо, чтобы запас был больше и заканчивался дольше. А вам надо наоборот, чтобы запас ходов соперника был меньше и закончился бы быстрее.
Теперь посмотрим, что будет, если мы закрыли младшие позиции. Если есть ход с руки, то соперник его ходит, а оставшуюся часть играет, используя свой «запас». Закрыты младшие, значит выход с руки по старшим цифрам, а «запас» используется на младшую цифру.
И наоборот.
Когда закрыты старшие пункты, ход с руки на младшие пункты, а «запас» используется старшими цифрами.
Итого получаем простой факт:
Когда закрыты старшие пункты, соперник быстрее использует свой «запас» и вероятность его проигрыша выше.
В этом и только в этом все дело.
На самом деле этот тактический прием универсален.
Создавая дефицит ходов (а это и блоки, и другие расстановки шашек, и прочее, и не только в чужой базе), старайтесь в первую очередь перекрывать везде именно старшие ходы. Причина та же, что изложена выше.
5. Атака или оборона?
Вопрос, на самом деле не такой простой. Но и не архи сложный. Для решения вопроса исходите из следующих принципов:
Своя база ближе вам и дальше для соперника, а потому защищать ее легче у вас большое преимущество в расстоянии. Поэтому если вам зары дают
мало
очков, то занимайтесь обороной, а если
много
, то атакой. Эта тактика лучше всего годится для начала игры, когда еще в игре мало шашек и много свободных пунктов.
Если у вас есть достаточно авант (свободных шашек) вблизи чужой базы, то все их надо стараться пристроить в чужой базе, даже если зар дает вам
мало
очков.
Если вам зар дает мало очков, но соперника тоже «не балует», и у соперника вблизи вашей базы нет авант, то надо атаковать в любом случае.
Если зар дает
много
очков, но вашей базе создана реальная угроза захвата, то, конечно, надо защищать базу.
Угроза базе (вашей или соперника) определяется количеством пунктов, на которые можно ходить с руки и количеством шашек в руке, а также запасом ходов у соперника шашками за пределами своей базы. Решение надо принимать, учитывая все 3 фактора. Если, например, выход с руки только один и, к тому же, на младшие пункты (1 или 2), то это еще даже не тревога, когда в руке всего 1 шашка. А если их там 8, то это практически марс. Если выхода с руки 3, но в остальной части доски практически нет ходов, то катастрофа близка и все мысли стоит сосредоточить на уходе от марса. И т.д.
В целом примерную оценку позиции на базе можно делать так:
А) Выход с руки на 4 и более пункта, из которых как минимум 2 – на 6, 5 или 4 (по цифре на гранях зар) – ситуация безопасная, можно заниматься другими делами в остальной части доски. Если аналогию проводить со светофором – зеленый свет.
Б) Выход с руки на 3 пункта – ситуация тревожная, срочно нужно внимательно проанализировать позицию на доске. В среднем это пограничная ситуация, трагедии нет, но повод для обеспокоенности найти можно. Неустойчивое равновесие. А если по аналогии со светофором, то желтый цвет. И сказать абстрактно насколько все хорошо или плохо – нельзя. Это зависит от многих других факторов:
– от количества шашек в руке;
– от запаса ходов в остальной части доски;
– от того, какие именно пункты у руки закрыты: если 4,5,6, – то это уже беда, а если 1,2,3, – то еще терпимо.
Более точно ситуацию можно оценить лишь за доской в конкретной ситуации. И это должно игроку прийти с опытом. На самом деле, Мастера могут эту оценку сделать за несколько секунд, окинув доску взглядом.
В) Выход с руки на 2 или 1 – красный свет и оранжевая тревога! Пора все усилия направить только на то, чтобы вывести шашки из опасной зоны, даже если пожертвовать многими важными пунктами в других частях доски.
Более детальную оценку опасности расположения шашек на базе мы делали ранее в разделе «атака чужой базы».. Имеет смысл еще раз эту главу перечитать. Там есть в т.ч. численные оценки.
Подведем итог
стратегии игры
:
В начале игры ориентируемся на пипсы: если опережаем соперника – то атакуем чужую базу, если отстаем – то защищаем собственную базу.
Атака чужой базы – наибольший приоритет в игре. Пока есть серьезные шансы занять 4 и более пунктов (особенно если старших), то стоит даже идти в рискованную атаку.
Соперник также в первую очередь будет атаковать вашу базу, поэтому при оценке рисков атаки, прежде всего, смотрите, сколько и какие пункты занял соперник на вашей базе, далее оценивайте количество шашек в руке и общий запас ходов.
Всегда следим: чем больше ваше преимущество по пипсам, тем меньше оснований для рискованных ходов. Чем больше отставание по пипсам тем обоснованнее рискованная игра. В то же время, никогда не стоит забывать о счете в матче, о марсе и других обстоятельствах. Т.е. риски все равно надо соразмерять с ситуацией.
Одним из общих универсальных принципов рискованного хода или плана игры является принцип соответствия: риск, в случае успеха, должен приносить больше преимущества, чем будут потери от риска, если он закончится неудачей.
В середине игры одним из наиболее важных показателей нужно ли идти в атаку или сосредоточиться на обороне, является количество и расположение пунктов, занятых в чужой базе.
Комментарий:
Этот показатель в большинстве случаев сам по себе говорит о многом. Но если ситуация ровная (3 пункта занято), то надо смотреть еще и другие показатели позиции.
Если вам удалось занять только один или два пункта в базе соперника и перспективы на остальное слабые, вам стоит все усилия направить на захват пунктов в своем доме.
В доме наиболее ценны пункты 4-5-6 (по цифре на зарах для выброса шашек). Именно в такой последовательности по убыванию ценности: 4-5-6, 4-5, 4-6, 5-6, 4,5,6.
Ради получения ценных пунктов 4-5-6 имеет смысл пожертвовать пунктом на базе соперника, если там остается, хотя бы, еще один пункт в качестве мостика для захода шашек в дом.
Атака чужой базы, как правило, преследует 2 цели:
максимум – сделать
марс
минимум –
сковать
движение
вражеских шашек и перехватить тактическую инициативу для получения позиционных преимуществ.
Чрезвычайно важно своевременно понять, что атака не даст желаемых результатов – марса не будет, серьезного блока поставить не удалось, шашки соперника все равно уйдут и т.д.
Стремление сделать марс – одно из самых острых в игре. Однако, чаще всего игра развивается без малейших шансов на то, чтобы сделать марс. Поэтому надо быть готовым к позиционной, тактической борьбе за очки: чтобы 100% использовать свои и как можно больше отнять у соперника.
И это уже высокое мастерство игры. Для того, чтобы выполнить эту, очень сложную задачу, надо освоить целый ряд важных тактических приемов и уметь ими грамотно пользоваться.
Аналогия здесь напрашивается из боевых искусств: надо научиться выполнять определенные приемы, оттачивать их исполнение и уже в конкретном поединке пытаться их грамотно применить.
Из наиболее важных
тактических приемов
следует выделить и особо подчеркнуть эти:
Захват чужой базы подробно описан
ранее
. Пожалуй стоит еще оговориться, что отдельным тактическим приемом это назвать нельзя, но осваивать игру надо начиная с этой части стратегии и тактики.
Построение блоков. Это, пожалуй, самый распространенный и самый эффективный из всех тактических приемов игры.
(См. раздел
«Блоки»
)
Прием «
посадить на 6
». Прием хорошо известный мастерам игры и часто недооцениваемый начинающими. Суть простая – в чужом доме оставить ход только на один пункт, с которого выбрасывать шашки можно только при цифре шесть на заре.
В одном из предыдущих разделов мы
этот прием
упом
и
нали
, но есть смысл рассмотреть его подробнее. Несмотря на простоту и понятность приема, в нем множество нюансов и секретов.
Правильный заход в
дом. Эту часть игры мы изучали, п
оэтому достаточно будет перечитать г
лаву «Как и где теряются очки?».
Грамотный розыгрыш дебюта. Для этого перечитайте еще раз «нардовую топологию» и «правило №1».
Захват свободных
пунктов
. Самый понятный новичкам прием. И в то же время именно здесь начинающие игроки совершают огромное количество ошибок. Стоит еще раз вспомнить нардовую топологию и посмотреть главу с таблицами вероятностей, а также освежить в памяти понятие прямой видимости.
Тихий ход. Самая непонятная для начинающих часть игровой мудрости. И даже многие из набравших приличный опыт игроков не всегда умеют правильно играть в позициях, когда, казалось бы, не имеет значения как ходить. Именно в здесь необходимо освоить и грамотно применять понятие «запас ходов» и «дефицит ходов». Этот вопрос также
мы
рассмотр
ивали ранее
.
Завершая этот раздел, отметим, что стратегии нет без тактики, как и тактика малоосмысленна без грамотной стратегии. Поэтому, автор настоятельно рекомендует тем, кто только начал осваивать длинные нарды, сначала понять стратегию игры, потом изучить тактические приемы, и потом осмыслить стратегию еще раз, уже с точки зрения накопленного опыта применения тактических приемов.
Стратагемы.
Стратагемы.
Немного «игровой философии». «Нетерпеливым» читателям настроенным только на понятную конкретику, автор советует этот раздел пропустить. Остальным автор настоятельно рекомендует хотя бы раз прочитать раздел.
Автор намеренно ввел именно такой термин для изложения материала, хотя мог поступить проще.
То, что автор назвал «дефицитом», на самом деле, игроки в длинные нарды чаще называют «запасом». Запас ходов и дефицит ходов – это одно и то же, но с противоположных полюсов этого термина. Как наполовину полный стакан то же, что и наполовину пустой. Но именно эта сторона (дефицитность некоторых ходов), а не другая (избыток или запас некоторых других ходов) важна для правильного анализа ситуации на доске. Если у вас много ходов на 5, особенного преимущества вам это не даст, а вот дефицит ходов на 4 (обе цифры взяты только для примера, читайте – любая другая цифра) может привести к серьезным проблемам и дать вашему сопернику возможность строить игру или контригру. Чтобы лучше понять роль понятия «дефицит ходов» попробуем сделать некоторые выводы из всего ранее написанного.
Но сначала заглянем в Википедию:
Стратегема (древнегреч. στρατήγημα – военная хитрость) – хитроумный план, оригинальный путь к достижению военных, гражданских, политических, экономических или личных целей.
Хотя термин «стратегема» использовался ещё в Древней Греции, широкую известность в Западной Европе он приобрёл благодаря книге древнеримского автора Секста Юлия Фронтина «Стратегемы» (" STRATEGEMATA ") и книге древнеримского писателя македонского происхождения Полиэна с таким же названием на греческом языке.
В настоящее время стали широко известны 36 древнекитайских военных хитростей, по отношению к которым чаще употребляется написание стратагема (в то время как для древнеримских и древнегреческих приёмов, описанных Фронтином и Полиэном, традиционно принято написание «стратегема»).
« Стратагемы подобны невидимым ножам, которые спрятаны в человеческом мозгу и сверкают, только когда их вздумаешь применить. Тот, кто умеет применять стратагемы, всегда удержит инициативу в своих руках». «Хитрость в бою – 36 стратагем » (Тайбэй, 1985).
(Взято из Википедии)
Нарды – игра недетерминированная, важная роль в ней принадлежит зарам, которые диктуют, на сколько пунктов можно подвинуть шашки по доске. В длинных нардах нет боя шашек, бонусных и каких-либо других добавочных очков. Правила жестко регламентируют направление движения шашек и очередность ходов соперников.
Единственным параметром, который доступен игроку, и позволяющим ему влиять на игру является расстановка шашек. В русле всего, что мы рассмотрели во 2 части книги, смысл расстановки понятен – мешать двигаться сопернику и не давать сопернику мешать вам. Мешать – это значит стремиться занять больше пунктов, чтобы беспрепятственно двигаться к цели самому, а сопернику осложнять движение. Таким образом, стратегию игры для длинных нард можно сформулировать еще и так: «правильно расставляйте шашки». Практически очевидным и естественным логическим продолжением этой формулировки будет: «занимайте свободные пункты и не давайте сопернику занимать свободные пункты».
На этом простота заканчивается.
Во-1-х, не все пункты можно занять.
Во-2-х, свободные пункты неравнозначны.
В-3-х, даже занятые и свободные пункты неравнозначны. Бывает так, что лучше не занимать свободный пункт, а выставить шашку на уже занятый пункт (например, когда вам нужно, чтобы последняя шашка соперника «ушла» из дома и можно было бы захлопнуть марсовую ловушку). Есть и другие соображения. Например – куда ходить по уже занятым пунктам, когда все уже занято или занять свободный пункт невозможно.
Итогополучается, что из самых общих соображений понятно, чтонадо делать (занимать свободные пункты самому и не давать сопернику занимать их), но, пока, непонятно как.
В то же время мы уже достаточно изучили стратегию и тактику игры. И теперь можно сформулировать то, что изначально было не очевидно: какие пункты надо занимать, если есть выбор и как ходить, если свободный пункт занять невозможно? Это и есть главный вопрос, который надо решить при выборе хода в соответствии с выбросом зар. Для этих целей автор предлагает читателям некоторое подобие стратагем («инструкций») «как правильно ходить»:
7 стратагем для игры в длинные нарды.
Ходить надо разными шашками, чтобы занимать больше пунктов . Более конкретно в начале игры: ходить одну шашку с руки, а другую ту, которая находится ближе к III и IV четвертям доски.
В первую очередь надо занимать свободные пункты, если они есть.
Если создать существенное затруднение для соперника не удается, занимать надо тот пункт, который расположен ближе к своему дому, но не создает большого «разрыва» от ближайшей остающейся сзади своей шашки.
Если есть выбор, занимать надо тот пункт, который примыкает к своим шашкам, создавая (наращивая) блоки.
Имеющиеся свободные пункты не равноценны. В начале игры важны пункты в I (своя база) и III (чужая база) четвертях. Эти пункты имеют «тактическое» значение. В середине и конце игры важнее пункты во II(чужой дом) и IV(свой дом) четвертях, они имеют «стратегическое» значение, позволяя правильно заводить в дом свои шашки и заставляя соперника заводить шашки в дом с потерями очков.
Если есть выбор в ходах, но занять свободные пункты не удается, надо ставить шашку так, чтобы следующим ходом у нее были наибольшие шансы занять этот пока еще свободный пункт. При этом помните, что лучшая для этого позиция – на расстоянии 6 очков от нужного пункта! Если же нельзя встать на расстояние 6, то выбирайте меньшую дистанцию, т.е. в пределах «прямой видимости».
Ходить надо так, чтобы устранять «дефицит» ходов собственных и усиливать «дефицит ходов» соперника. «Дефицит ходов» можно посчитать в данной конкретной позиции, но, как правило, приблизительно. Во-первых, у вас может не быть ни одного хода на 5, но много ходов с пятеркой (1-5, 3-5 и др.). Во-вторых, он зависит еще и от вашего хода, который например, может быть просто вынужденным. А также, надо уметь просчитывать какие ходы могут стать «дефицитными» к следующему вашему ходу.
* * *
Это примерный итог того, о чем написано ранее. Вышеуказанные стратагемы расположены (и пронумерованы) по степени возрастания приоритета. Если происходит коллизия стратагем, т.е. для стратагемы 1 хорош один ход, а для стратагемы 2 другой, то надо выполнять требование старшей (приоритетной) стратагемы. Умение технически исполнять эти стратагемы характеризует уровень мастерства игрока. Чем старше стратагему вы освоили, тем ближе вы к Мастерству. Умение использовать «дефицит ходов» свой и соперника является наиболее приоритетным и характерен для игры наиболее опытных и искусных игроков.
Примерно по этой же схеме – от 1 стратагемы к 7 наиболее целесообразно учиться играть, осваивая по очереди все. Когда вы сможете «видеть» на доске «дефицит ходов» своих и соперника и сможете его использовать в игре, можете смело называть себя сильным игроком.
По большому счету, все стратагемы являются производными от понятия «дефицит ходов», который является основным, фундаментальным, если вообще не единственным принципом осуществления стратегии «правильной расстановки шашек».
Умелое использование «дефицита ходов» может за 1-2 хода полностью изменить расстановку сил на доске и сделать из проигранной, почти безнадежной позиции выигрышную.
Конечно же, это всего лишь формулировки, а практическое исполнение стратагем дается лишь с накопленным опытом игры. Сразу стать Мастером длинных нард нельзя. Но если вы усвоили сам факт существования стратагем, вы сможете лучше понимать, как играют более сильные игроки и каждая партия будет вас вести к улучшению уровня игры.
* * *
И еще одно важное обстоятельство. Понятие стратагем и вообще все теоретические положения правильной игры подлежат в первую очередь осмыслению и нужны для правильного понимания игры. В реальном матче делать выбор хода, вычисляя его по схеме 7 стратагем – вещь нереальная. В игре вам будет помогать накопленный опыт и знания. А вот накопить эти знания – призван помочь этот справочник.
Нардовый практикум.
Вернуться в начало.
Задача №1. Ход белых 4:1. Как пойти?
************************************************************
Задача №2. Ход белых 4:5. Как пойти?
***********************************************************
Задача №3. Ход белых 3:2. Как пойти?
***********************************************************
Задача №4. Ход белых 2:1. Как пойти?
***********************************************************
Задача №5. Ход белых 2:4. Как пойти?
************************************************************
Задача №6. Ход белых 1:6. Как пойти?
************************************************************
Задача №7. Ход белых 1:5. Как пойти?
************************************************************
Задача №8. Ход белых 1:6. Как пойти?
************************************************************
Задача №9. Ход белых 4:2. Как пойти?
************************************************************
Задача №10. Ход белых 3:4. Как пойти?
************************************************************
Задача №11. Ход белых 5:4. Как пойти?
************************************************************
Задача №12. Ход белых 5:2. Как пойти?
************************************************************
Задача №13. Ход белых 1:1. Как пойти?
************************************************************
Задача №14. Ход белых 6:1. Как пойти?
************************************************************
Задача №15. Ход белых 6:3. Как пойти?
************************************************************
Задача №16. Ход белых 5:5. Как пойти?
************************************************************
Задача №17. Ход белых 6:5. Как пойти?
************************************************************
Задача №18. Ход белых 6:2. Как пойти?
************************************************************
Задача №19. Ход белых 3:2. Как пойти?
************************************************************
Задача №20. Ход белых 6:3. Как пойти?
************************************************************
Задача №20. Ход черных 4:3. Как пойти?
************************************************************
Задача №21. Ход белых 5:2. Как пойти?
************************************************************
Задача №21. Ход белых 5:2. Как пойти?
************************************************************
Задача №22. Ход белых 2:1. Как пойти?
************************************************************
Задача №23. Ход белых 5:1. Белым надо спастись от марса. И в такой позиции нельзя пренебрегать самыми малыми шансами. Найдите правильный ход.
************************************************************
Задача №24. Ход белых 1:1. Как пойти?
************************************************************
Задача №25. Ход черных 5:1. Как пойти?
************************************************************
Задача №26. Ход черных 2:1. Как пойти?
************************************************************
Задача №27. Ход черных 5:2. Как пойти?
************************************************************
Задача №28. Ход черных 6:1. Как пойти?
************************************************************
Задача №29. Ход черных 3:2. Как пойти?
************************************************************
Задача №30. Ход белых 5:4. Как пойти и как дальше играть?
************************************************************
Задача №31. Ход белых. Как дальше играть?
************************************************************
Задача №32. Ход черных 3:2. Как пойти?
Зары и Генератор.
Вернуться в начало.
Те, кто играет вживую, имеют дело с зарами. В играх от-line зары заменяет генератор случайных чисел, который имитирует выпадение цифр на зарах. И это источник бесконечных и весьма жарких споров в приватных беседах и на форумах различных сайтов.
Тема генератора – одна из самых злободневных на игровых порталах. Она вызывает бесконечное число вопросов, массу эмоций, огромное количество предложений и создает администрации игровых ресурсов серьезную головную боль. Поэтому некоторые из них такие темы либо игнорируют, либо вообще запрещают.
А тема эта была, есть и будет всегда актуальной.
Желающие могут посмотреть самостоятельно основные сведения о генераторах случайных чисел.
Вопросы, связанные с генератором условно можно разделить на 3 группы :
Математика.
Вернее высшая математика
.
Понимание особенностей работы генератора требует знаний в области теории вероятностей.
Чтобы судить о том, хорош генератор или плох, нужно иметь глубокие знания в области статистических исследований.
Это не всем под силу и эту часть мы пропустим.
Для практических вопросов применения генератора для виртуальной игры в нарды достаточно знания о том, что имеются глубинные пласты в понятиях:
– равномерное распределение;
– доверительный интервал;
– значимость статистических данных;
– репрезентативная выборка;
– корреляция и способы оценки статистических данных, в частности на равномерность;
и многое другое.
В этой части стоит просто доверять специалистам.
В остальном мы постараемся обойтись минимальным уровнем основных сведений из теории вероятностей, доступных любому человеку, имеющему хотя бы среднее образование.
ИТОГИ:
Для массовых развлекательных игр более целесообразно использование программного генератора с большим периодом. Пример – метод простых чисел Мерсенна.
Для турниров с призами, для игры на деньги, для престижных соревнований на звания и ранги лучше использовать железный генератор и современные способы хэширования.
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИГРЫ.
Чаще всего те, кто играет в интернете нарды, жалуются на генератор. Ниже даны отличительные особенности так называемой «генераторной болезни»?
Факт очевидный и простой, как апельсин.
Неудачный расклад генератора запоминается в виде «осадка на душе» гораздо чаще, чем удачный расклад, особенно если последний, ввиду невысокого (пока еще! ) уровня игры не привел к победе в игре. Такова психология игрока.
Накапливающийся
«осадок»
превращается в стойкую уверенность, что генератор несправедлив именно к данному игроку. И что в игре важно отношение генератора к игроку, а не его умение играть.
На этом простеньком психологическом барьере спотыкаются очень и очень многие начинающие. И даже многие «продолжающие». И даже некоторые из тех, кто делал попытки научиться играть лучше.
Факт неочевидный, но, тем не менее, факт.
Неудачный результат игры чаще всего вызван не «несправедливостью» генератора, а ошибками, характерными для начинающих. Хотя, ради справедливости, надо сказать, что ошибаются почти все игроки, даже самые сильные. Только последние делают их количественно и качественно гораздо меньше. Так вот, когда вы неудачно ставите шашки, результаты неудачного выпадения зар становятся катастрофическими. А удачные выбросы зар могут и не принести особенно значимых улучшений.
Чтобы сглаживать негативные последствия
неудачных бросков
и извлекать в полной мере преимущества из удачных бросков, надо к ним быть готовым. Посредством
правильного построения своих шашек.
Одним словом, вполне закономерно, что генератор будет «подсвечивать», «акцентировать» Ваши ошибки! И опять же запоминаться будет чаще всего «неудачность» броска. Могу честно признаться, что как минимум половина проигранных мной игр из тех, где генератор в ненужный момент помог моему сопернику или подставил подножку мне – результат сделанной мной ошибки. А возможно больше, чем половина. Одни из самых типичных случаев – неправильное «сворачивание» блока, за которое, бывает, зар жестоко наказывает, иногда превращая очевидно выигранный ойн в проигранный марс.
Факт совсем уж неочевидный, но совершенно «фактический».
Игроки часто и много спорят, генерирует ли генератор действительно «случайные» числа.
У многих игроков возникает соблазн списать свои неудачи на «перекосы» генератора и отклонения от нормального распределения.
А на самом деле для нас это имеет очень небольшое значение. Важно другое.
Генератор – не существо и даже не вещество, это программа. Она (программа) принципиально не умеет делать предпочтения. Ни по росту, ни по возрасту, ни по количеству гласных букв в фамилии Вашего дальнего родственника. Про хакерство и прочую бессмыслицу на бесплатных серверах я говорить не буду. Чтобы стало понятнее, приведу аналогию. Конечно, хорошо, когда доска гладкая, а зары не очень большие, а также не очень стертые. Но даже если на зарах чаще выпадают 4ки, то это не значит провокации именно против Вас. Опытные игроки быстро приспосабливаются к особенностям «перекосов» стертых зар, и извлекают из этого преимущество, перестраивая свою игру. И жаловаться, что проигрываешь из-за «дурацких» зар – не совсем корректно. А вообще пример я привел очень утрированный, генераторам игровых порталов до «стертых зар» очень далеко. Стратегический принцип игры остается таким же: правильно расставлять шашки.
Факт смешной, но, тем не менее, вредный.
Многие верят в легенду о «прулях» – особо везучих игроках. Якобы существуют особо удачливые игроки и «прет» им, а потому и выигрывают. А на самом деле хороший игрок ОБЯЗАН выигрывать, если генератор выкладывает неблагоприятную для соперника ситуацию на доске. Это та часть «слепой стрельбы» слепого генератора, когда все пули достаются сопернику. Вам остается лишь ГРАМОТНО ВОСПОЛЬЗОВАТЬСЯ этим обстоятельством. Ибо когда «шальные пули» полетят в Вас, Ваш оппонент будет делать ровно то же самое против Вас. Нарды – это игра, в которой кто-то должен выиграть!
Если Ваш соперник выиграл «за счет кушей», не делайте из этого проблемы. Это нормально!
Те, кого чаще всего называют словом «пруль» (Везунчик) – ОЧЕНЬ ГРАМОТНЫЕ игроки.
Про тех, кого считают «прулем», могу Вам посоветовать: следите за игрой таких игроков и Вы многому у них научитесь.
Надо сказать, что в вышеозначенных «проблемах» важную роль играют время от времени слышимые заявления некоторых игроков, примерно такого содержания:
– «Да в нардах все зависит от удачи, а не от умения!».
– «Это не игра, а тупое переставление фишек!».
–«Этот генератор – совершенно ненормальный! (вроде как где-то есть более нормальный и там игроки из-за этого просто классно играют)».
Такое отношение к игре новичкам очень вредит. И вам надо к этим высказываниям относиться правильно, с пониманием.
Нарды игра азартная, а большинство игроков еще и сами излишне азартны и эмоциональны. Высказывания подобного рода чаще всего – выплеск эмоций и ничего более.
Никто не совершенен! Относитесь к этому с улыбкой, и все будет хорошо.
В завершение темы про генератор стоит упомянуть еще 2 типа «болезней» психологического плана, не связанных с генератором, но тоже характерных для начинающих нардистов:
Синдром «неудачи».
Начав играть нарды и добившись каких-то успехов, начинающие игроки нередко сталкиваются с таким непонятным им явлением, как частые проигрыши. Как правило, это связано с тем, что они начинают играть с все более сильными соперниками. Вроде бы уже игра понятна, вроде бы все делает правильно, а проигрывает. Во многих случаях это приводит к разочарованию и «остыванию». Эту стадию преодолевать очень нелегко. Дело в том, что, освоив основные приемы правильной игры, начинающие упускают из виду, что таких правил и приемов в нардах много. Как-то раз, помнится, в беседе с довольно сильным игроком в короткие нарды, он мне сказал (про мою игру в короткие нарды) примерно так «Ну что ж, у тебя уже есть определенные установки на игру. И очевидно, что не все из них верные». Если Вы вдумаетесь в смысл этой фразы, то поймете причины синдрома «неудачи». Если проваливаетесь в рейтинге сразу намного, если Вы проигрываете много игр и турниров, то не утешайте себя оправданием типа «черная полоса». Про нее можно удачно и корректно шутить.
А вывод только один – ищите «системную ошибку» – т.е. некоторые неправильные установки в Вашей игре.