Текст книги "Спасти в себе дракона (СИ)"
Автор книги: Игорь Павлов
Жанр:
Классическое фэнтези
сообщить о нарушении
Текущая страница: 10 (всего у книги 11 страниц)
Уголовников сразу нафиг, тем более таких которые получили репутацию отморозков даже в таком жестко криминальном месте как Крайдисская лига и вынужденные бежать в куда более бедные Семнадцать королевств.
Орки же полагали плен великим позором для воина и сдавшиеся добровольно, считались отребьем. Причем не только считались, но и реально являлись. Будучи не избалованы цивилизацией, орки жили как максималисты – или соблюдение их весьма своеобразных представлений о воинской чести и плевать на все, в том числе и жизнь, или любое предательство, трусость и гнусь ради выживания. Причем выглядело это как переключатель в двух крайних положениях, без всяких средних вариантов. Вот орк считает себя достойным воином, который скорее умрет, чем покроет себя позором, а вот уже наоборот – "я пал так низко, что ниже некуда", теперь можно во все тяжкие. Конечно орк мог попасть в плен будучи ранен или оглушен, но как мне их сортировать? К тому же зная балахонщиков, можно быть уверенным – раненых орков добили на месте, а не стали оказывать медицинскую помощь и доставлять пленниками в замок.
Да и вообще это все были чисто теоретические размышления, я не имел представления как хотя бы пробраться в замковую тюрьму, не говоря уже об освобождении заключенных.
Постоянная прокачка заклинаний давала результат – теперь моим магические стрелы и копья формировались быстрее неслись к цели с большей скоростью и вроде наносили посильнее урон. Впрочем насчет последнего я не уверен – прирост если и был, то совсем небольшой, на той грани, что думаешь: Вроде посильнее ударил, или просто показалось? Да и не было возможности нормально замерить урон – тренировался все на той же зверюге в канализации, а она все так же надеялась меня подловить и сожрать. Какие то способности к защите от магии, твари достались от драконьих генов и все мои удары Водяным и Воздушным копьями, давали эффект ссадин и синяков. Ледяное же копье давало эффект помощнее и если попадало, то срывало кусок чешуи, что впрочем для громадной туши было подобно укусу насекомого. Пусть не комара, а скорее шершня, но все равно таких укусов нужно ОЧЕНЬ много что бы убить. А так как моего запаса маны хватало всего на 2.5 магических копья, то даже с учетом полного восстановления маны за 4 часа, тварь регенерировала быстрее чем я её ранил.
Может показаться – чего я вожусь с этой магией, если такие скромные результаты? Так это скромные против зверюги в 15-20 тонн весом и с немалым сопротивлением к магии. Против врага весом с человека и без магической защиты, заклинание класса стрела, даст серьезную рану, а копье – гарантированно мгновенно убьет при попадании в туловище или голову. Конечно даже рядовой солдат имеет как минимум простенький амулет, способный сдержать несколько заклинаний уровня магической стрелы, но против заклинания уровня копья, уже не поможет.
Впрочем с людьми (и другими разумными) я воевать не собираюсь, разве что они сами меня где ни будь зажмут. А вот с животными стычки неизбежны, тут все просто – избегая густо населенных областей, я буду вынужден перемещаться по местностям с изобилием диких животных. Опять же – охотиться для пропитания тоже надо будет.
Сейчас, три месяца прожив в замке, я вешу больше 24 килограммов, но каковы мои шансы в схватке с матерым волком, весом в 60-80 кг? Процентов 10, если очень повезет – 20, и то после боя я буду сильно изранен. А Ледяным Копьем, я убью этого матерого волка на месте! Конечно моих магических сил хватит всего на 2 копья (точнее 2.5), но и это ого-го, ведь два волка порвали бы меня без шансов. Да даже магическая стрела, хоть волка и не убьет, но ощутимо ранит, что позволит удрать от замедлившегося хищника. Да, все таки удрать, боев с ними я предпочту избегать: хоть одинокие волки и встречаются, но все таки главная их опасность – то что они стайные хищники. Вступая в схватку с вроде одиноким волком, можно оказаться смертельно удивленным, зашедшими сзади членами стаи.
Конечно в этом мире полно и более опасных существ, особенно магических, но в том то и дело – там где эти существа обитают, я если и побываю, то только транзитом. А для жизни хочу остановится в более-менее обычном лесу с нормальной фауной. Ну а там и от врагов отбиться и поохотиться, магия очень поможет. Скажем большинство птиц мне обычными способами не добыть, разве что очень повезет застать врасплох на земле. Зато магической стрелой сбить – запросто. Нужно только тренироваться в скорости и точности заклинаний.
Вообще из подслушанного я уяснил, что высокое единение со стихиями значительно ускорило мое обучение заклинаниям. Большинство магов ведь как учатся – текст заклинания (обычно зубодробительный) и возможно жесты, вызывают в разуме состояние, когда он формирует плетение, потом наполнение нужной маной и заклинание срабатывает. Если произносить много (очень много!) раз – мозг привыкает формировать данное плетение. Сперва это позволяет сокращать словесную форму заклинания, ведь формирует то мозг, а слова просто вводят его в нужное состояние. Постепенно словесная формула сокращается, потом остается одно название, а потом для заклинания становится не нужно и его. Разум мага настолько хорошо освоил плетение данного заклинания, что может формировать его одной своей волей, без внешних направляющих вроде слов или жестов. Только для этого требуются весьма длительные, как правило многолетние тренировки.
Я же фактически перескочил кучу ступеней. Формирование заклинаний без словесных формул, на основе одних схем плетений, считается весьма сложным и мало кому доступным. Помимо всего прочего, заклинания позволяющие видеть магию, относятся уже к уровню магистров. Артефакты же позволяющие это весьма громоздки и размерами напоминают шкаф. Есть конечно гораздо более миниатюрные образцы (оставшиеся со времен древних), но их крайне мало и позволить себе такое могут только невероятно богатые лица. Если же ученик не видит создаваемые плетения, воспроизводить магию по схемам крайне трудно... и опасно. Это вербальные формулы дают эффект: или плетение получилось правильно, или распалось. А самостоятельно можно создать неправильное плетение, которое не распадется, но будучи наполнено маной выдаст непредсказуемый эффект. Причем чаще всего это будет произвольный выброс энергии. Попросту говоря – взрыв.
А ведь есть еще момент когда маг должен преобразовать свою ману в подходящую для плетения и это тоже непросто. Наполни заклинание стихии огня, маной воды – получишь просто пшик. По сути у меня так и происходит – хоть заклинания воды и воздуха удались сразу, но вот с землей и огнем все гораздо хуже. Преобразование своей нейтральной маны, в огненную или земляную, дается мне с трудом. Эти стихии придется тренировать как все, ведь если к трансформации и оперированию маной воздуха и воды, моя душа приобрела неслабые таланты, то земля и воздух остались никакими. Впрочем неоднократные утверждения, что драконы по своей сути ближе к духам стихий, позволяют надеяться, что любой стихийной магии я стану учиться быстрее людей.
Плюс еще мне достался талант к смешанной стихии второго уровня – льду. Мало того, что смешанные стихии доступны меньшей части магов, так еще и считаются мощнее, чем четыре базовых. Хотя на самом деле это не совсем правильно, смешанные стихии просто специфичней. Ну а как известно, специализированное орудие, эффективней универсального, но только в той области, которой соответствует. Так что лед, будучи эффективней воздуха и воды, на которых основан, в тоже время имеет значительно меньшую область применения. С другой стороны мне известно пока лишь несколько заклинаний и все они прямого ударного типа и именно лед получается тут лучшим. Ледяное копье сильнейшее мое заклинание.
Жалко лишь, что у меня крайне мало маны. Даже у людей, ребенок с таким магическим резервом считается мало перспективным, совсем немного превосходящим минимальный дар, ниже которого и возиться с обучением вообще не стоит. И тот факт, что на самом деле мой магический резерв раз в десять, а то и двадцать раз больше, сомнительное утешение – ведь на ближайшие несколько веков, большая часть моей маны работает на магические трансформы тела и пользоваться ей невозможно.
Хотя не все так трагично – все же мана у меня восстанавливается гораздо быстрее, чем у людей. Четыре часа на заполнение резерва, причем не важно сплю я или бодрствую. У человеческих магов резерв восстановится за 8 часов сна, или 16 бодрствования. У эльфов вроде в полтора раза быстрее, чем у людей. Про восполнение маны у других рас, я пока ничего не слышал. Таким образом из известных мне рас, драконы абсолютные чемпионы – мана восстанавливается вдвое быстрее чем у эльфов и втрое, чем у людей.
Слушая разговоры в замке, планировал куда податься позднее, составляя основное представление о том чем являются окружающие страны. На Юго-Западе лежала Крайдисская Лига, точнее правильнее писать КрайДисСкая – по трем основным богам и одноименным городам, чье объединение основало Лигу. Больше всего Лига напоминала этакую смесь Рима и раннего Карфагена со всеми его человеческими жертвоприношениями Ваалу. Государство активного симбиоза жрецов и магов. Считается очень опасным местом для не имеющих защиты, молодых одаренных, из-за того что жрецы всех трех главных богов Лиги, могут усиливать дар одного мага, за счет вырывания его у другого. Жертва при этом умирает страшной смертью. Маг же, чей дар усилен, по моим предположениям еще и получает немалые духовные травмы: Он практически лишается возможности увеличивать свой магический резерв путем упражнений.
Тем не менее желающих более чем достаточно – ведь можно сразу усилится, как за долгие десятилетия тренировки дара. Правда после этого, не имея возможности увеличивать свой магический резерв тренировками, маг становится ограничен в развитии тем, сколько новых жертв для вырывания дара он сможет достать. Не будь одаренные, усиленные подобным способом, сами не пригодны для использования в качестве жертв – наверное маги Крайдисской Лиги истребили бы друг друга, для собственного усиления, пока не остался один единственный.
Не смотря на все недостатки подобных методов, желающих получить большую мощь и без усилий, оказалось очень много. После объединения Крайдисская Лига превратилась в самое крупное и при это продолжающее стремительный рост государство планеты. Маги Лиги нуждались в захвате все новых и новых одаренных, для собственного развития и быстрее и проще всего это обеспечивалось завоевательными войнами. В какой то момент остальные маги континента оказались перед выбором – пасть под ударами армий Лиги, или объединится для своей защиты. Так возник оппонент Лиги – империя Ревир, объединившая земли континента восточнее Крайдисской Лиги.
Не смотря на официальное название "империя", реально Ревир ближе к конституционной монархии. Но весьма своеобразной конституционной монархии. Тут нужно понимать, что Ревир – государство магов, созданное магами и для магов. Я честно говоря прибалдел, когда впервые услышал первые строки, ну будем считать, что Ревирской конституции – вот наиболее близкий перевод: "Все маги, имеют пропорциональные их силе, равные права".
Такое вот, пропорциональное силам, своеобразное равенство магов. Что же касается не магов – то их права, на какое либо управление Ревиром, тоже "пропорциональны их силам" – то есть нулевые. Даже не знаю, как правильно следовало бы называться этому строю, наверно: Конституционная магократия с сильным аристократическим уклоном.
Не смотря на официально декларируемое, из двух магов одинакового ранга, представитель старого аристократического рода, оказывается гораздо "равнее". В этом вопросе Ревир больше похож на Викторианскую Англию, ставшую на Земле символом абсолютного лицемерия в вопросах как бы "равных" прав.
Ревир одно из наиболее развитых в плане магии государств планеты. Сопоставим с Ревиром в этом плане только его вечный оппонент – Крайдисская Лига. Длящееся тысячелетиями противостояние этих двух сверхдержав во многом определяет ситуацию в мире. Столь долгое противостояние, не завершающееся победой одной из сил, во многом вызвано другими темпами жизни. Средненький маг живет несколько веков. Чем сильнее – тем дольше. У старших же магистров, смерть от старости становится чем то чисто теоретическим, касающимся окружающих, но никак не их самих. Одно из следствий столь продолжительной жизни – на верхушке остаются наиболее осторожные. Склонные к личному риску просто напросто погибают за первые несколько веков своей карьеры. Между Ревиром и Крайдисской Лигой, каждые 30-70 лет происходит локальный конфликт, заканчивающийся максимум сменой контроля нескольких провинций, но так и не перерастающий в глобальную войну на уничтожение.
У меня сложилось впечатление, что вырастает молодое, самоуверенное поколение магов и ему позволяют кинуться в жернова войны. Часть погибает, часть умнеет и за неимением критической массы, готовых воевать, державы опять возвращаются к "холодной войне".
Что же касается "Братства Взыскующих Силу", в одном из замков которого я появился, то его можно сравнить с этакой смесью из Талибана, Красных Кхмеров и Колумбийского наркокартеля. Официально вроде как обе державы с ним враждуют, но до уничтожения руки не доходят, зато контрабандная торговля ведется.
Что Крайдисская Лига, что Ревирская империя меня не устраивали как место обитания. Конечно, в отличии от гор Великого хребта, они были очищены от опасных тварей и хищников. Но две наиболее магически продвинутые державы, да еще и находящиеся в состоянии «холодной войны», априори должны иметь мощнейшие спецслужбы и системы магического слежения. Сдается мне, что в этих странах, мне нельзя не то что засветится, там вообще любая странность способна вызвать облавную охоту за вражескими диверсантами. То что я не диверсант, в случае поимки не поможет.
Впрочем помимо двух сильнейших есть еще немало других государств, да и просто земель вне чьей либо централизованной власти. Как раз на северо-западе о замка Тайкр лежит целая куча стран с общим названием "Семнадцать королевств". "Семнадцать королевств" – название достаточно условное, государственных образований там намного больше, от пятидесяти до сотни и число постоянно меняется, просто статус королевств имеют семнадцать крупнейших. Самые мелкие – герцогства, графства, баронства, очень часто завоевываются, объединяются брачными узами, или просто покупаются. Зато крупным случается распасться на части. Время от времени какая ни будь неудачная страна, расколотая заговорами, мятежами или гражданскими войнами, утрачивает статус королевства. Зато какое ни будь из наиболее разросшихся герцогств, объявляет себя королевством. Чем то напоминает средневековую Европу. Только число королевств неизменно – семнадцать. Такое число королевств зафиксировано в священных книгах, на момент объединения в регионе, культов "Всеблагого" в единую церковь. Вот объединенная церковь "Всеблагого" и является, стоящей над всеми высшей властью региона.
Не смотря на все свое могущество, церковь не вмешивается в повседневные войны светских правителей Семнадцати королевств. Только при внешней угрозе объявляет "Священный поход", все правители прекращают междоусобные войны и выставляют объединенную армию, усиленную жрецами церкви. Правители попытавшиеся саботировать "Священный поход", уничтожаются карательными отрядами инквизиции. Нужно учесть, что маги в Семнадцати королевствах в жутком загоне, опутанные множеством ограничений, за нарушение которых – костер. Более менее себя чувствуют только маги пошедшие на службу церкви "Всеблагого". Как результат, отборные отряды церкви из сильнейших священнослужителей и магов, не имеют себе равных в Семнадцати королевствах. Скорее всего церковь "Всеблагого" могла бы полностью захватить власть в этих землях, но не делает этого, дабы валить все плохое на светских владетелей. Все таки живут в Семнадцати королевствах намного хуже чем в Крайдисской лиге или Ревире.
Для этого мира магия выполняет роль технологии, так что как правило чем сильнее развита магия – тем богаче страна. В этом плане 17 королевств очень отсталы. Вообще, если бы не Великий хребет, делающим малореальным переброску больших армий, Крайдисская лига или Ревир, завоевали бы 17 королевств. Слишком большое, так сказать "маго-технологическое" отставание. Конечно есть еще жрецы/священники/храмовники – называй как хочешь. Более того в этом мире (до сих пор не знаю его названия!) боги и их служители отнюдь не пустышка. Силы жрецов могут быть весьма велики... а могут и не быть. Слишком уж текущие возможности служителей богов, зависят от благоволения объектов их поклонения. Общее, что объединяет все божественные культы – боги желают получать от паствы больше, чем тратить на неё. Поэтому во многом божественная помощь – шоу, главная цель в котором укрепление веры, а не реальные дела. От того и любят жрецы взывать к божественным силам при обилии зрителей из паствы. А вот магам, даже разрешенное волшебство настоятельно рекомендуется совершать при минимуме зрителей.
Конечно в критических ситуациях для веры/культа/религии божественное вмешательство скорее всего последует без оглядки на расходы сил, но для этого необходимо прямое внимание богов. В заурядных же ситуациях силы жрецов слабее и главное – нестабильнее, чем у магов.
Поэтому именно 17 королевств выглядят для меня предпочтительнее всего. Маги в загоне, жрецы больше смотрят за паствой и бдят как бы маги не нарушили многочисленные ограничения. В тоже время самых опасных монстров и хищников, люди выбили из лесов, лежащих на территории королевств. Вообще, как это не банально звучит – но люди реально самый опасный хищник и в этом мире тоже. Потому как стайный. Каждый отдельный человек слаб, но в определенных условиях (обычно при угрозе) способен к объединению, причем осмысленному и ограниченному только численностью вида, образуя боевую единицу запредельной мощи. Впрочем в этом мире есть и другие разумные виды: гномы, орки, эльфы нескольких видов, тролли, огры, гоблины, минотавры и еще бог весть сколько совсем малых рас. Просто люди, в силу своей численности являются доминирующей силой, причем с большим запасом. Кто знает, может будь другое соотношение выживших после катастроф сопровождавших «Низвержение Древних», то была бы иная доминирующая раса. А катастроф было много и больше всего жизней унесло глобальное похолодание, своего рода мини ледниковый период.
Думаю главной причиной было превращение в пыль Шендартских джунглей, занимавших экваториальную часть крупнейшего материка. Сперва услышав про превращение "в пыль", я воспринял это как что то вроде магического аналога ядерной войны. Однако нет – Шендартские джунгли, вместе со всеми в них живущими (и неживущими вроде личей или умертвий), в прямом смысле превратились в пыль. Что за оружие или артефакт применили Древние никто не имеет даже представления, но результат: Чудовищное увеличение скорости распада сложных веществ и структур. Все живое (и неживое, но органическое) распалось в невесомую пыль. Сложная неорганика разрушилась до состояния песка. Даже сейчас на месте Шендартских джунглей находятся пустыня, пафосно называемая "Пески Вечности". Время от времени, по ней пробегают своего рода невидимые волны, которые приводят к распаду всего в них попавшего. Везучий путник может несколько дней идти по "Пескам Вечности" и ничего с ним не случится, а невезучий попадет под "волну" и рассыпется невесомой пылью.
Лично я могу только предположить, что Древние применили против некромантов (и вероятнее всего Личей) Шендартских джунглей, какое то энтропийное оружие, превратившее экваториальную часть континента в пустыню, не смотря на регулярно идущие там ливни.
Вот после катастроф сопровождавших «Низвержение Древних», поднятые ветром мирриады тонн мельчайшей пыли, от уничтоженных Шендартских джунглей и вызвали малый ледниковый период. По крайней мере я так думаю на основании подслушанных в вентиляции разговоров и историй. Да и пафосное название, первой эпохи после «Низвержения Древних» – «Тысячелетие кровавых закатов», как бы намекает на большое количество примесей в атмосфере, послуживших причиной похолодания. Вообще в этом мире испытывают большую тягу к пафосу в названиях, переплюнув даже Землю.
Например территория, где был центр владычества Древних, зовется теперь "Земли Смерти". Из того, что я понял – это территория с резко преобладающими энергиями смерти. Причем если на окраинах пораженной зоны, еще более менее терпимо, то чем ближе к центру – тем некротические энергии сильнее. На окраинах, умершие будут через короткое время подниматься в виде зомби или умертвий, а в районе бывшей столицы Древних, концентрация энергий смерти такова, что происходит почти мгновенная некротизация живых.
В свое время (более двадцати тысяч лет назад!), выбрав для своей столицы, место с наибольшим сплетением мана потоков, древние еще и исказили поле планеты, значительно усилив мана насыщенность в данном месте (и соответственно ослабив на всей остальной планете). Создался своего рода супер курорт для магов. Там на площади в несколько сотен квадратных километров, у древних была "столица". Хотя городом в классическом понимании это не было – скорее территория с обилием поместий и дворцов. Остальная же поверхность планеты, на фоне этого курорта, была для древних, как приарктическая тундра, куда ссылали служить провинившихся и наименее талантливых.
Маги вообще стараются жить в местах, где магический фон повыше. Ведь более быстрое восполнение маны, позволяет быстрее развиваться в магии. Просто если большинство рядовых подобных мест имеет всего 10-15% большую насыщенность магией, а самые лучшие из естественных – 20-30%, то в столице Древних маго фон был в три с половиной раза выше нормального для планеты.
Как некроманты из Шендартских джунглей смогли уничтожить центр империи древних, не знает никто. Есть только общие предположения, что Столицу древних уничтожили некроманты, каким то образом изменив мана потоки на её месте, на энергию смерти, настолько запредельной концентрации, что произошел не просто само подъем мертвых, а некротизация живых. Ну а как известно при спонтанном подъеме нежити, либо некротизации живых, получаются абсолютно безумные твари. Для сохранения разума при некротизации (например превращения в лича) требуются сложнейшие и крайне длительные ритуалы.
Половина одаренных планеты ощущала отголоски магической битвы, бушевавшей несколько дней на месте бывшей столицы Древних, когда обезумевшие личи колоссальной мощи, получившиеся после некротизации архимагов Древних, воевали друг с другом и возможно частью выживших, сумевших защитится от спонтанной некротизации. Кто то из Древних в первые минуты явно сумел защитится, о чем свидетельствует ответный удар по Шендартским джунглям с их ящерами-некромантами, и верхушкой предположительно из вполне разумных личей. Безусловно ящеры-некроманты и даже их старейшие личи, были намного слабее Древних, но в том истинное могущество некромантии: Почти всегда недостаток личной силы, можно заменить ритуалами и жертвоприношениями. Да, невероятно сложными и длительными, но дайте некроманту время и ресурсы и он выдаст результат на несколько порядков превосходящий его личные возможности.
Правда для некромантии "много времени" запросто может измеряться даже не десятилетиями а веками, смертные столько просто не живут. Особенно некроманты, которые практически лишены возможности продлевать жизнь, стандартными для других магов способами – конфликт энергий. Чем сильнее маг продвигается в магии смерти, тем менее эффективно на него действуют лечащие, омолаживающие и прочие заклинания на основе магии жизни. Вообще магические энергии усиливают организм мага, даже средненький по силе маг стихийник запросто может прожить лет триста, но вот для некроманта хорошо если выйдет 100-120. Зато личи проблем от проблем со скоротечностью жизни избавлены. Только вот существование в виде лича – полный мрак, редко кто добровольно на такое согласится. Правда у многих некромантов альтернативы фактически нет – посмертие их ждет такое, что лучше уж нежизнь. Не всех конечно. Если некромант развивает свои умения за счет собственного резерва сил – ничего страшного его не ждет. Но в том то и искус некромантии – ритуальными жертвоприношениями-мучительствами можно сразу получить довольно неплохие умения к магии и развить резерв. Начинается все вроде с ерунды – кошек или кроликов, вот только каждый следующий раз для получения усиления требуются все более сильные жертвы, овцы, коровы... люди. Иногда после людей, некроманту удается захватить для ритуальных мучительств-жертвоприношений, гнома или эльфа, это позволяет подняться еще на ступень и выйти на уровень средненького мага. А главное – начинающий некромант залезает в чудовищные кармические долги, которые придется платить после смерти. Пока молодой – об этом не думает, а вот когда приближается смерть... тут уж даже существование в виде нежити, предпочтительней расплаты.
*****
Наконец то! Спустя пять месяцев тренировок, я таки попал ледяным копьем и выбил зверюге в канализации глаз! Зуб за зуб, глаз за хвост! И еще за лапку покараю! Ах какое дивное это ощущение – отомстить!
Фух, кажется отпустило. В человеческом теле я ничего подобного раньше не ощущал. Но это что-то невероятное – прямо физическое удовольствие на грани блаженства, от успешной мести. А зверюга все беснуется внизу. Расслабилась за четыре месяца, привыкла, что всегда удается увернуться, или хотя бы подставить малоуязвимое место. Учитывая, что какая то драконья часть в зверюге есть, представляю, как она жаждет меня покарать. Теперь это для неё вопрос мести, а не просто пожрать. Как я уяснил из подслушанных разговоров, не только разумные ценят драконьи тушки. Многие животные, особенно те в которых есть толика магических свойств, тоже инстинктивно ощущают высокую полезность для своего развития, драконьей крови или мяса. Думаю и эта четырехголовая мутантина что то ощущала, потому и не оставляла надежд сожрать меня. Так то, без учета магических свойств, с точки зрения просто веса тушки, я не стоил и сотой части усилий предпринятых зверюгой, в надежде застать меня слишком высунувшимся из трубы.
Впрочем в весе я прибавил знатно и весил уже целых 37 кило. А вот резерв маны возрос не особо – теперь его хватало на 15 заклинаний уровня "магическая стрела", вместо 14 пятью месяцами ранее. Пространственный карман вырос всего граммов на 7, но хоть что то, теперь я смогу хранить в нем до 3 золотых монет. Было бы только что хранить . На днях я доел остатки своего золотого запаса. Самородки, похищенные у пьяного балахонщика, кольца мертвого мага, золотые монеты – все съедено. А нового добыто – только одно золотое кольцо в крысином логове. Как оно туда попало не совсем понятно, ну да не суть важно. Да, мне все таки пришлось перейти на питание гигантскими крысами. С месяц назад морозилку покрыли линии магической сигнализации. Жадные все таки эти балахонщики, можно подумать один дракончик так уж много съест! Да учитывая на сколько человек в замке еду готовят – сущий мизер! Но нет, углядели регулярную недостачу
Скоро придется покидать замок, все к этому подталкивает. Во первых кончившееся золото, на какое то время съеденного хватит, все таки ел я золото по принципу – как только организму можно, сразу съедай. Ожиреть от него не получится, так что все остается в организме запасом на будущие месяцы развития-роста. А мне так проще – нет риска золото потерять.
Во вторых обычная еда – популяция гигантских крыс за месяц основательно сократилась. Пришлось даже разорить несколько логовищ, так как одиночную крысу отловить все сложнее.
Ну а самое главное – несколько недель грызло какое то беспокойство, которое четыре дня назад привело к очередному проявлению генетической памяти: Необходимо менять место обитания. Иначе я вырасту этакой змеёй переростком, а не драконом. Слишком узкие проходы и трещины вокруг, я расту невольно подстраиваясь под них. Вес то мой вырос больше чем в два раза и все в длину ушло, а в ширину я почти не увеличился – некуда, итак во многих местах уже боками проходы отполировал.
Не смотря на драконий колоссальный резерв гибкости развития, у меня в здешних трещинах и крысиных ходах, осталось месяца полтора – два, если задержусь тут дольше – изменения станут необратимыми.
А снаружи тем временем вовсю бушует горная весна. Тают снега, горные реки вздулись, кое где сходят сели. Когда селевый поток в долине снизу швырял многотонные валуны, даже в замке было прекрасно слышно. Пересидевшие в замке Тайкр боевики «Братсва Взыскующих Силы», начинают расползаться по горам. Пока только первые, разведывательные отряды, но и остальные уже готовятся. Как только уровень воды в реках и ручьях (а значит и вероятность селей и лавин) спадет – разойдутся и они. Вот когда основная масса магов-боевиков братства уйдет из замка и удалится достаточно далеко, покину его и я. Во первых резко сократится вероятность случайной встречи с боевым отрядом братства. Во вторых – есть у меня одна задумка экспроприации, перед тем как убраться из замка. Страждущее драконье сердце все еще не покинули мечты о посещении алхимической лаборатории. В плане специфических веществ, необходимых для развития дракона, я не то что бы оголодал, но скоро (думаю в течении месяца) приближусь к этому. А ни золота, ни драгоценных камней у меня больше нет и добыть их, по крайней мере незаметно, возможностей не предвидится. В лаборатории же надеюсь наесться алхимическо-магическими заменителями на месяцы вперед. Главное же достоинство алхимической лаборатории с моей точки зрения – там внутри точно нет магических ловушек. Как я узнал из подслушанных разговоров – близкое воздействие магии, особенно продолжительное, может отрицательно сказываться на сохранности многих алхимических ингридиентов, поэтому внутри магия запрещена, кроме части рабочей зоны алхимиков, расположенной в противоположном конце от шкафов и стеллажей с ингридиентами.
Конечно лаборатория не продуктовая кладовая, там незаметно украсть не получится. Поэтому буду грабить в наглую. Путь в лабораторию, за прошедшие месяцы подготовлен, осталось только последний десяток сантиметров пробить. Для этого выбран наиболее редко используемый канализационный сток, который я долго и упорно, расширял, процарапывая под свои габариты. Оставлено совсем немного, в ожидании подходящего момента. Только вот сделать набег на лабораторию, можно непосредственно перед тем как смываться из замка. Ни часа задерживаться нельзя будет. Значит пришло время вскрывать последние метры перед уцелевшей частью заваленного подземного хода и исследовать его.