Текст книги "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес"
Автор книги: Грей Дейв
Соавторы: Санни Браун
Жанр:
О бизнесе популярно
сообщить о нарушении
Текущая страница: 4 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]
Контрольные вопросы
Контрольные вопросы призывают к наблюдению и анализу. Что это такое? Какова его природа? Чем пристальней мы будем смотреть на предмет, тем лучше сможем его проанализировать. Контрольные вопросы заставляют сфокусироваться на деталях, особенностях и наблюдаемых характеристиках. Они придают абстрактным идеям конкретность, определяя их количественно и качественно. Контрольный вопрос можно сравнить с увеличительным стеклом, позволяющим разглядеть в теме дополнительные детали. Исследование обычно имеет смысл начинать с анализа и критического рассмотрения фундаментальных предположений.
Если представить идею в виде камня, то контрольные вопросы помогут установить такие его характеристики, как вес, цвет, размер, форма и химический состав.
Вот примеры контрольных вопросов:
«Из чего это состоит?»
«Как это работает?»
«Как выглядят фрагменты и составные части?»
«Можете ли вы привести мне пример?»
«На что это похоже?»
«Можете ли вы описать это как объект из реального мира?»
Эмпирические вопросы
Эмпирические вопросы заставляют работать воображение. Они связаны с вероятностью. Что можно с этим сделать? Какие возможности это перед нами открывает? Эмпирические вопросы переводят вас на более высокий уровень абстракции, заставляя искать сходство с другими объектами и формировать неожиданные связи. Что бы ни попало вам в руки, экспериментируйте. Попытайтесь разобрать это на части, бросить, повернуть, вывернуть наизнанку и т. п.
Если представить вашу идею в виде камня, то можно задать следующий эмпирический вопрос: «Что необычного я могу с ним сделать?». Скажем, им можно забить гвоздь, бросить его, произвести с его помощью шум и т. п. Если однажды ктото задаст вам подобный вопрос, ответьте, что камень можно использовать как домашнее животное, и заработайте миллион долларов.
Вот примеры эмпирических вопросов:
«Что еще работает таким же образом?»
«Если бы это было животным (растением, машиной и т. п.), какое это было бы животное и почему?»
«Что мы упустили из виду?»
«Что будет, если снять все ограничения?»
«Как бы мы решили этот вопрос, если бы мы управляли рестораном? А больницей?»
«Что если мы неправы?»
Это можно представить как своеобразную планку. Если участники слишком увлеклись деталями, задайте эмпирический вопрос, чтобы их воображение заработало и мышление пошло на другом уровне. Если же группа витает в облаках и ее нужно слегка приземлить, используйте контрольные вопросы.
Закрывающий вопрос
Закрывающий вопрос диаметрально противоположен открывающему. В момент открытия стоит задача создать максимальное расхождение и разброс мнений. При закрытии же нам следует собрать все в одну точку и сделать выбор. Целью данной стадии является переход к принятию решения и к последующим за этим действиям. Открытие связано с возможностями, а закрытие – с выбором, какие из этих возможностей будут реализованы. Это означает удаление всех вариантов, которые не выглядят обещающими, расстановку приоритетов и т. п. Это время критического осмысления.
Закрытие можно сравнить с возвращением домой. Вы устали, но хотите ощутить в конце дня чувство завершенности. Чего вы достигли? Какие дела закончили? Естественная потребность в ощущении завершенности является одной из причин, по которой при поиске новых идей в игре так важны осязаемые результаты. Тот факт, что результат деятельности группы можно подержать в руках – пусть это всего лишь отчет или список подлежащих выполнению заданий, дает группе толчок и позволяет получить энергию для работы над следующей фазой.
Люди хотят знать, где находится артефакт? Что было закончено? Над чем предстоит поработать? Что принесет завтрашний день?
Вот примеры завершающих вопросов:
«Какие приоритеты имеет каждый из данных вариантов?»
«Что выполнимо?»
«Что мы можем сделать за следующие две недели?»
«Кто будет этим заниматься?»
Создание артефактов и значимого пространства
В 1968 году доктор Спенсер Сильвер (Spencer Silver), ученый из компании 3M, разработал клей многократного применения. Он долгие годы пытался продвигать свое изобретение, надеясь превратить его в продаваемый продукт. Клей был достаточно липким, чтобы соединить бумажные листы друг с другом, а поскольку склеивались они слабо, их можно было легко отделить друг от друга. Он рекламировал свой клей, предлагая наносить его на доску, что позволяло бы прикреплять к доске материалы без помощи булавок.
Успеха Сильвер не имел, пока его изобретение не попало в руки к Артуру Фраю (Arthur Fry), который пел в церковном хоре и был крайне недоволен тем, что из его сборника гимнов все время выпадали закладки. Фрай понял, что новый клей позволяет легко закрепить закладку, не повредив при этом книгу. В результате появились разноцветные самоклеящиеся листочки для записей, или, как их еще называют, стикеры, имеющие ныне множество приверженцев.
Стикеры являются одним из самых полезных в творческой работе инструментов, так как позволяют превратить любую сложную тему в небольшие, перемещаемые артефакты – атомы, или узлы, информации, – которые можно распространить в физическом пространстве, налепив их на рабочий стол, стену, дверь и т. п., не скатываясь при этом к полному хаосу. Это дает возможность быстро и без усилий проследить различные соотношения между отдельными атомами и в процессе работы иметь все варианты перед глазами.
Посмотрев, каким способом люди используют стикеры в обычной жизни, легко понять, сколь ценна возможность распределять информацию в своей окружающей среде. Вам обязательно нужно взять с собой на работу вот эту папку? Оставьте стикер с напоминанием на входной двери. Боитесь забыть, что следует прихватить с собой по дороге домой? Оставьте стикер рядом с телефоном. Требуется найти дорогу в незнакомое место? Напишите инструкцию на стикере и приклейте ее на руль. Хотите оставить сообщение для коллеги? Приклейте стикер к монитору его компьютера.
Подобное распределение артефактов в окружающем пространстве придает идеям определенный контекст и делает их динамичными. Комбинации фиксируются на то время, пока они вам нужны, а потом составные части могут быть перераспределены любым способом.
Такие артефакты, как стикеры или учетные карточки, можно сравнить с колодой карт. Они распределяются в произвольной комбинации. Их можно перетасовать в случайном порядке и распределить по группам. Возможны бесконечные перестановки и комбинации.
Узловые точки
Любой созданный нами артефакт можно назвать узловой точкой (node), то есть чемто, что является частью большей системы.
Создав множество узловых точек – скорее всего, это будут учетные карточки, стикеры или то и другое, – вы захотите проанализировать их различные комбинации. Что делать в этом случае? Их можно перемешать. Или рассортировать по группам в виде стопок или кластеров (кластер – это, по сути, та же самая стопка, просто распределенная таким образом, чтобы все входящие в нее артефакты можно было видеть одновременно).
Связывание
Другим вариантом систематизации узлов является их связывание различными способами. По такому же принципу организована Всемирная паутина – ссылки связывают друг с другом страницы и идеи. Узлы можно связать друг с другом в цепочку, представляющую процесс, как на структурной схеме. Возможно также концептуальное связывание, как на ассоциативной карте. Доски и стикеров достаточно для создания вот таких структур:
Теперь добавим сюда концепцию значимого, организованного пространства, как в настольных играх, на теннисном корте или на площадке для игры в гольф. Думаю, вы понимаете, зачем нужно такое пространство: именно оно позволяет придать артефакту определенное значение в зависимости от его положения.
Границы
Границами называются линии, обрамляющие пространство. Они отделяют одно от другого. Роль границы может играть обычная линия, делящая лист на две части, в одной из которых написаны аргументы за, а в другой – аргументы против. Нарисовав квадрат или круг, вы делите пространство на внешнюю и внутреннюю части. Границы являются воображаемыми линиями. Вы можете увидеть их на карте, но, придя в указанное место, вы не обнаружите черты на земле, соответствующей границе. Тем не менее границы столь важны, что изза них периодически вспыхивают войны.
Оси
Ось указывает направление в пространстве. Распространенным примером является направление на север на карте. По традиции север обычно находится вверху, если не оговорен другой вариант. И в результате мы получаем не только границы между странами, но и общий язык для поиска направлений в пространстве.
В отличие от линии, которая просто отделяет одну вещь от другой, ось является вектором. У нее есть направление. Север можно обозначать маленькой стрелкой в углу карты, но действие этого значка распространяется на всю карту. Север находится вверху не только в том углу, где нарисована стрелка, но и в любом другом месте.
Точно так же и многие другие оси в явном виде не рисуются, но по умолчанию подразумеваются. К примеру, так как в западных странах чтение осуществляется слева направо, приклеенные в ряд стикеры большинство людей воспримет как последовательность, начало которой находится слева. А если систематизировать материал по вертикали, большинство (по крайней мере на западе) решит, что вверху находится самая важная информация.
Многие способы систематизации идей имеют внутренние, не отображаемые в явном виде оси. Скажем, структурная схема снабжена подразумеваемой осью, указывающей, что главные элементы находятся вверху; предполагаемая же ось игровой сетки турнира идет слева направо.
Окружности и мишени
Фигуры в виде окружностей и мишеней полезны в случаях, когда требуется приблизительно указать, насколько близко вы подошли к заданной цели. Подобно стреляющему по мишени лучнику, вы оцениваете, насколько близко каждый из артефактов от центра, к которому вы стремитесь. Комбинация концентрических окружностей с осями позволяет схематически показать как степень, так и направление действия силы.
Сравнение мерного и упорядоченного пространств
Чтобы понять разницу между мерным и упорядоченным пространствами, вспомним о том, как мы измеряем время. Говоря о днях недели или месяцах года, мы выбираем из определенного набора. Вопрос «Какой сегодня день недели?» заставляет подумать, понедельник сегодня или вторник и т. д. Вопрос о времени суток является более относительным и определяется тем, кто его задает и в каком контексте. В зависимости от этого можно ответить как «полдень», так и «12:01:36». Дело в том, что календарное время упорядочено (последовательность имеет большее значение, чем точность), а показания часов являются мерной величиной (нам важнее точность, а не порядок следования).
Мерным называется пространство, которое мы можем измерить с большей или меньшей точностью. В упорядоченном пространстве большее значение имеет порядок следования, а не точное положение. К примеру, в состязаниях по ходьбе важно, кто пришел первым, вторым и третьим. Точное время прихода к финишу также имеет значение, но уже не настолько большое. В случае, когда победитель пришел к финишу на час раньше второго спортсмена, в то время как разница во времени между финишем второго и третьего участников составила всего минуту, порядок занятых ими мест не изменится. Он будет таким же, как и в случае, когда они финишируют через секунду один после другого. Если значимое пространство является мерным, нас заботят абсолютные параметры, такие как высота, вес, длина, расстояние, скорость, температура и т. п. В упорядоченном значимом пространстве мы будем интересоваться категориями и соотношениями: находится ли объект выше или ниже? Он тяжелее или легче? Длиннее или короче? И прочее в том же роде.
Сетки
Когда вы смотрите на шахматную доску, электронную таблицу, солдат на параде, вы видите сетку. Строки и столбцы. Столбец соответствует вертикальной линии. Когда люди маршируют друг за другом, значит, они выстроились в колонну. В качестве примера можно привести также очередь в магазине или в банке. Строка же представляет собой горизонтальную линию. А комбинация горизонтальных и вертикальных линий формирует сетку, или таблицу, – одно из самых ходовых средств систематизации информации.
Таблицы могут быть разных размеров и форм. С их помощью можно разграничить физическое пространство, например, нанеся на карту координатные линии. Или сформировать алгоритм запроса, как при игре в «морской бой». Или скомпоновать вебстраницу. Таблицы применяются в бухгалтерии и дают возможность распределить цифры по столбцам и строкам. Одна из ходовых сеток получается разбиением квадрата на четыре части. Она позволяет систематизировать информацию в соответствии с двумя критериями. Другая часто используемая сетка служит для сортировки объектов по столбцам и строкам.
Ландшафты и карты
Иногда имеет смысл представить информацию в виде ландшафта. Любой бизнес представляет своего рода путешествие, переход из одного места в другое, а любой рынок – это ландшафт со своими уникальными рисками, проблемами и возможностями. С каким путешествием можно сравнить ваш бизнес? Как выглядит продвижение вперед? Какие преграды предстоит преодолеть в будущем? Что ждет вас за поворотом? Какие силы влекут вас вперед? А что мешает продвигаться дальше?
Дэвид Сиббет (David Sibbet), президент и основатель компании Grove Consultants International, помогает рабочим группам как следует подумать над текущей задачей при помощи инструмента, который он называет графической стратегией пошагового достижения цели. В этой стратегии для организации процесса обдумывания и последующего перехода от размышлений к делу применяется определенным образом структурированный набор значимых пространств. Проблемы представлены в виде неровной дороги, действия обозначены стрелками, факторы успеха имеют вид колеса, цели нарисованы как мишени и т. п.
Показанная схема – только одна из многих стратегий, разработанных Дэвидом Сиббетом, президентом и основателем компании Grove Consultants International. Другие стратегии можно заказать на сайте http://www.gwve. com/site/index.html
Метафоры
Еще одним вариантом преподнесения информации являются аналогии и концептуальная связь с другими вещами. Информационное пространство можно представить в виде дома, самолета, животного, корабля, ресторана, чего угодно, что поможет разрушить привычные шаблоны мышления. Хорошая метафора влечет за собой ассоциации, которые меняют взгляд на вещи и дают возможность нетрадиционно подойти к обсуждаемой теме. Метафорическая структура помогает задать новые, наводящие на размышление вопросы, которые не приходили вам в голову раньше.
К примеру, такая общепринятая метафора, как дом, приводит к таким вопросам, как: что играет роль фундамента? Чему соответствуют поддерживающие крышу колонны и балки? Что защищает нас сверху? Что такое в нашей системе стены и пол?
Опасность подобного анализа – возможность слишком сильной привязки к метафоре – далеко не все следует облекать в метафорическую форму.
Однажды я работал с бюро по трудоустройству, и мы представили процедуру найма как рыбную ловлю. Это хорошая метафора, но она полезна до тех пор, пока позволяет задавать вопросы, стимулирующие работу мысли. Однако вы можете утонуть, если начнете задавать вот такие вопросы: Означает ли это, что мы смотрим на нанимаемых работников как на еду? Что, мы завлекаем их наживкой, а потом они сталкиваются с намного худшими условиями? Нет, это не так. Это метафора, инструмент мышления. Не стоит слишком сильно в нее углубляться, иначе начнутся проблемы.
Визуальный язык
В школе мы узнали, что для успешной жизни в социуме нужно научиться читать, писать и считать. И именно этому в основном посвящены первые семь лет государственного образования. В мире производства, где каждый рабочий функционирует как стандартный винтик большой корпоративной машины, такой подход имеет смысл.
Но задачи, которые приходится решать в наши дни, далеки от стандартных. Как мы уже говорили, современные работники часто сталкиваются с неизвестными, неопределенными и неоднозначными проблемами, пути решения которых непонятны, а значит, способность к творческой работе и поиску становится предпочтительней соответствия стандартным требованиям.
История нашего мира полна созидания и открытий. Мы знаем, какую форму имеет наша планета, из чего состоят вещества, каким законам подчиняется движение звезд. Мы разработали технологии, позволяющие людям летать, разговаривать друг с другом и видеть друг друга, находясь в разных точках земного шара, передавать информацию со скоростью света. А значит, имеет смысл взглянуть на тех, кто сделал все эти открытия, и задать вопрос «Какими методами они пользовались?».
Да, инструментами для многих из упомянутых достижений послужили умение читать, писать и считать. Печатное слово и математика – крайне мощный инструментарий. Это языки, при помощи которых можно создавать абстрактные модели, размышлять о мире и передавать друг другу сложные понятия. Однако существует не менее мощный язык, остающийся за рамками школьной программы. Это визуальный язык, позволяющий сделать идеи видимыми и явными.
Знаменитые путешествия Колумба, Магеллана и Джеймса Кука были бы невозможны без картографии. Математические озарения Евклида, Декарта и Ньютона немыслимы без наглядных изображений. Изобретения Леонардо да Винчи, Томаса Эдисона и Тима БернесаЛи – человека, который изобрел Интернет, – стали реальностью только благодаря тому, что эти люди умели визуализировать свои идеи. Внимательно посмотрев практически на любую область человеческой деятельность, вы обнаружите свидетельства важности визуального языка. В судопроизводстве средства визуальной связи помогают присяжным принимать решения в сложных случаях. Режиссеры создают раскадровки, оживляя сценарий. Изображения, связанные с медициной, помогают в подготовке соответствующих специалистов. Дорожные знаки, по которым мы ориентируемся, экранный интерфейс наших компьютеров, логотипы, помогающие найти определенные магазины и фирмы, – все это примеры визуального языка в действии. Даже ваше водительское удостоверение стало бы бесполезным без вашей фотографии, подтверждающей, что вы действительно владелец предъявляемого документа.
В перечне десяти основных вещей, требуемых для поиска новых идей в игре, мы указали создание эскизов – это важный элемент творческого мышления, которым может овладеть каждый. Для этого не нужно никаких особых талантов. Для начала возьмите ручку и бумагу. Не думайте, что это легко, что это не сложнее, чем чтение, письмо и арифметика; вам потребуется проявить себя. Тем не менее мы обнаружили, что самым большим препятствием для большинства является отсутствие уверенности. Но если вы в состоянии взять и просто начать рисовать, остальное получится само собой. Начнем мы с рассмотрения концепций и упражнений, которые будут полезны для выработки базовых навыков рисования. Освоив их самостоятельно, вы сможете применять эти упражнения для быстрого обучения своих коллег и других людей.
Поэтому берем ручку и лист бумаги и приступаем.
Визуальный алфавит
Начнем мы с рассмотрения первичного алфавита визуальных форм, на основе которого может быть построено все остальное. Он состоит из 12 фигур – «букв» визуального алфавита, – называемых элементами письма. Умея их писать, вы сможете написать все, что угодно.
Первые шесть элементов письма состоят из линий. Они могут быть связаны друг с другом в последовательность, или цепочку; это открытые фигуры, естественным образом перетекающие одна в другую. Они называются точка, линия, угол, дуга, спираль и петля. Попытайтесь нарисовать их.
Следующие шесть элементов представлены замкнутыми фигурами. В результате замыкания линии на себя фигура выглядит как монолитный объект, потому что граница фигуры отделяет ее от фона, как остров. Замкнутые фигуры отделяются от окружающей среды, которая придает им иллюзию форм. Поэтому мы называем данные фигуры «овал», «глаз», «треугольник», «прямоугольник», «дом» и «облако». Попытайтесь нарисовать их.
На основе этих 12 элементов можно нарисовать что угодно. Число возможных комбинаций бесконечно. Не можете поверить? Докажем данное утверждение за несколько шагов. Сначала посмотрим, реально ли написать с их помощью буквы латинского алфавита:
Убедились? Из 12 получилось 26. А теперь цифры:
Теперь попробуем чтонибудь посложнее. Посмотрите вокруг себя. Выберите несколько простых объектов и попробуйте нарисовать их, используя только элементы визуального алфавита: