355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Грей Дейв » Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес » Текст книги (страница 7)
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
  • Текст добавлен: 6 сентября 2016, 23:13

Текст книги "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес"


Автор книги: Грей Дейв


Соавторы: Санни Браун
сообщить о нарушении

Текущая страница: 7 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

Раскадровка
ЦЕЛЬ ИГРЫ

Игроков просят вообразить и описать идеальное будущее в виде последовательности картинок с подписями. Техника раскадровки (Storyboard) столь универсальна, что позволяет представить не только идеальное будущее, но и любую другую тему. Особенно действенна она в качестве упражнения на визуализацию, так как позволяет представлять и создавать возможности. Игроки придумывают истории со счастливым концом, формируя почву для альтернативного будущего. При помощи раскадровок подчиненные могут также рассказывать о своей работе над проектами, демонстрировать подходы к решению проблем или объяснять новым сотрудникам правила поведения и штатные обязанности – применение данной техники ограничено только вашим воображением.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 8 до 20.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 45 минут до полутора часов.


МЕТОДИКА

Перед собранием следует выбрать тему, которая послужит основой для разрабатываемой участниками «идеальной» истории. Затем игроки делятся на группы из двух, трех или даже четырех человек, в зависимости от общего числа участников. Раздаются маркеры, бумага, и группа рассаживается по местам.

1. Объявляется, что цель игры – рассказать окружающим позитивную историю. Тема этой истории «Идеальное будущее для…», а дальше следует вписать нужное вам слово: «команды», «продукта», «компании» и т. п. Игроку нужно визуально описать тему и прокомментировать ее остальным.

2. После разбиения на группы дается 20-25 минут, чтобы решить, вопервых, какое состояние они считают идеальным, вовторых, какие шаги следует предпринять для его завершения, и, втретьих, графически проиллюстрировать каждый шаг в виде последовательности сцен, по одной на каждом листе.

3. За две минуты до окончания игрокам делается предупреждение, а после завершения группа собирается вместе. Следует спросить, не хочет ли кто первым рассказать свою историю.

4. После того как все презентации будут завершены, спросите группу, что из услышанного их сильнее всего вдохновило. Свяжите друг с другом повторяющиеся темы и попросите высказать мнение по поводу этих историй.

СТРАТЕГИЯ

Как ведущий игры учитывайте, что в большинстве случаев ответом на предложение проиллюстрировать целую историю будет растерянность. Объясните, что главное – придумать фабулу, а изображения играют вспомогательную роль. Допускаются подписи, проясняющие, что именно иллюстрирует картинка, можно также доверить рисование тому члену группы, который имеет необходимые навыки. В конце концов, напомните, что выделенного времени все равно не хватит на рисование полноценной картины, поэтому вполне можно обойтись схематичными набросками.

Презентация также может принимать различные формы. Можно расположить плакаты друг за другом и водить зрителей от одного плаката к другому, сопровождая это рассказом. Можно воспользоваться плакатами и переворачивать их в процессе повествования. Допустимо также повесить плакаты в ряд, накрыть их и попросить одного из членов группы открывать по ходу повествования нужные иллюстрации. Участники должны получать от происходящего удовольствие – никто не будет ставить им оценки (хотя вполне допустимо оформить все в виде соревнования). Основное значение имеет сам процесс написания историй и представление их остальным членам группы.


Изобретателем раскадровок считается Уолт Дисней (Walt Disney). В процессе работы над мультфильмом «Пароход Вили» в 1928 году обнаружилось, насколько эффективно позволяет работать над проектом развешанная по стенам последовательность изображений.


Распределение обязанностей

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью игры «Распределение обязанностей» (WhoDo) является мозговой штурм, позволяющий запланировать необходимые действия и установить их важность.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 1 до 10.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

2045 минут.


МЕТОДИКА

Кому какое дело вы хотите поручить? Решение практически любой серьезной задачи невозможно без посторонней помощи. Список «КТО» + «ЧТО» является простым способом оценки обязанностей.

1. Начните с концепции. Опишите или визуализируйте цель.

2. Нарисуйте таблицу, состоящую из двух столбцов – «КТО» и «ЧТО».

3. Спросите, кто занимается осуществлением этого? Кто принимает решения? У кого есть необходимые ресурсы? Кто может помешать? Чья поддержка потребуется? Эти люди или группы людей попадают в список «КТО».

4. Заполнение правого столбца в большинстве случаев представляет собой более сложную задачу. Для каждого пункта из столбца «КТО» задайте вопрос: что он или они должны сделать? Или нужно сделать подругому? Какие действия приведут к намеченной цели? Выделяйте каждый пункт списка «КТО», пока не будут найдены желаемые и соразмерные обязанности для всех.

Теперь нужно определить, какие из всех возможных «КТО» и «ЧТО» являются самыми важными и кто будет отвечать за реализацию.


СТРАТЕГИЯ

Настройтесь на действие. При заполнении методом мозгового штурма столбца «ЧТО» существует тенденция упрощать задачи, облекая их в форму «нам нужно, чтобы они поняли». Но обычно мы хотим, чтобы человек чтото понял в ситуации, когда требуется, чтобы человек чтото сделал. Спросите себя или группу: «Что случится, как только они поймут?». Не обманывайте себя, ведь на самом деле вы ожидаете действия.

Изобретателем игры считается Дейв Грей (Dave Gray).


5. Открывающие игры

Открытие – это первый шаг в пустое пространство. Открывающие игры сконцентрированы на определении границ этого пространства и первый прыжок в него. Иногда именно они порождают искру, зажигающую большой костер разнообразных идей. В других случаях эти игры указывают временные и пространственные границы поиска.

Часть игр представляет собой законченные практики, имеющие самостоятельную ценность, другие же являются лишь кирпичиками для построения чегото большего.

Когда перед вами пустое пространство, сложно сделать первый штрих. Именно таким первым штрихом будут открывающие игры. Они укажут вам дорогу к дальнейшим открытиям.


Мозговой штурм 3123

ЦЕЛЬ ИГРЫ

За основу игры «Мозговой штурм 3123» (3123 Brainstorm) взят обычный мозговой штурм, помещенный в более жесткие временные рамки. Числа 3123 относятся к временным промежуткам, выделенным на каждый из трех этапов: 3 минуты на генерацию идей, 12 минут на создание на их основе приблизительной концепции и последние 3 минуты на презентацию полученного результата.

Жесткий хронометраж приводит к спонтанным быстрым решениям, так как времени на слишком пристальное обдумывание просто не остается. Самые лучшие результаты в этом упражнении получают группы с изначально неторопливым стилем мышления, притом что вовлечь их в подобное мероприятие сложнее всего.

При небольшой продолжительности (всего 30 минут для 10 участников) данный вид мозгового штурма может как дать энергию для более длительной практики, так и использоваться в качестве самостоятельного упражнения. Он подходит и для генерации новых идей и для усовершенствования уже существующих.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Время, которое занимает упражнение, прямо пропорционально количеству участников. В группах до 10 человек скорость выполнения может послужить генератором энергии. При большем количестве участников для ускорения процесса имеет смысл разбивать их не на пары, а на тройки.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры

2130 минут, в зависимости от количества игроков.


МЕТОДИКА

Тему для мозгового штурма желательно сформулировать в двух словах. Можно рассмотреть существующую проблему, например «эффективность работы», или же попытаться создать нечто новое, скажем, «телевидение будущего».

Разумеется, вместо пары слов можно использовать полноценный вопрос, например, «Как должно функционировать телевидение будущего?», но на данном этапе этого лучше избегать. Обозначение темы в двух словах направляет процесс мышления на определяющие аспекты, от которых потом можно перейти к новым концепциям или предложениям решений.

Раздайте участникам карточки и маркеры. Каждый должен иметь под рукой достаточное количество карточек. Сразу после объяснения правил должна начаться игра.

3 минуты – накопление точек зрения. В течение первых трех минут упражнения участники определяют характеристики предложенной темы и записывают их на отдельные карточки. Для ускорения процесса можно предложить группе записывать «существительные и глаголы», приходящие в голову при размышлениях на заданную тему, или прибегнуть к свободным ассоциациям. Как и при любом мозговом штурме, на этой фазе не следует прибегать к фильтрации, так как перед участниками ставится задача за короткое время накопить как можно больше материала для последующей обработки.

12 минут – разработка концепций. На этой стадии группа делится на пары. Каждая пара случайным образом выбирает из общей кучи три карточки. Используя их в качестве отправной точки, нужно разработать концепцию, которая затем будет представлена остальной группе. Если двух слов, которыми представлена тема, достаточно для объяснения задачи, игра начинается. В противном случае следует развить тему, сформулировав ее, к примеру, вот таким образом: «Как повысить эффективность работы в следующем квартале?». В процессе работы над концепцией можно создавать эскизы, прототипы и другие наглядные пособия. Следует учитывать, что последующая презентация не должна занимать более трех минут.

3 минуты – презентация. Рассказ о своей концепции можно начать с демонстрации исходных карточек и объяснений, как они повлияли на процесс мышления. Еще раз напомним, что определяющим фактором тут являются жесткие временные рамки – каждая пара должна уложиться максимум в три минуты. После завершения всех презентаций группа может подумать над полученной информацией.

СТРАТЕГИЯ

Основным фактором в данном случае является скорость. Без жестких временных рамок даже при самом лучшем настрое участников многие традиционные варианты мозгового штурма дают не самые лучшие результаты. Кроме того, скорость доказывает ценность быстрого мышления, ценные идеи часто возникают стремительно и не требуют для своего рождения долгого обсуждения.

После презентации всех концепций возможно несколько вариантов действий. Можно как следует обдумать индивидуальные концепции и попытаться соединить их друг с другом. Можно провести голосование и выбрать наиболее удачные из идей, которые и будут разрабатываться в дальнейшем. Часто разработанные в процессе этого упражнения концепции хорошо запоминаются участниками благодаря испытанному в процессе их создания напряжению, вызванному жесткими временными рамками.

Игру изобрел Джеймс Макануфо (James Macanufo).

Антипроблема

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Игра «Антипроблема» (AntiProblem) позволяет людям найти выход, если они зашли в тупик. Полезней всего она оказывается в случаях, когда работа над проблемой уже велась, но внезапно все идеи закончились. Попросив игроков решить задачу, диаметрально противоположную исходной, вы можете обнаружить, почему уже найденные варианты ведут не туда, куда нужно, и где именно невозможно применить очевидные способы решения.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 20.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

3045 минут.


МЕТОДИКА

1. Перед началом собрания сформулируйте проблему, которая требует решения.

2. Предоставьте игрокам стикеры, маркеры, карточки, пластилин – все, что можно найти в офисе и что можно использовать для визуального представления решений.

3. Разбейте группу на подгруппы из трехчетырех человек и укажите, что им предстоит разрешить антипроблему, то есть проблему, диаметрально противоположную текущей. К примеру, если нужно увеличить продажи, можно предложить мозговой штурм на тему «Как сделать, чтобы данный продукт вообще не продавался?». Чем более абсурдной выглядит антипроблема, тем лучше.

Дополнительное упражнение. Составьте список более мелких проблем и сократите выделенное на их решение время. Устройте соревнование, заставив каждую подгруппу сгенерировать как можно больше решений, пусть даже самых нелепых.

4. За 15– 20 минут игрокам следует придумать и воспроизвести различные варианты решения антипроблемы. Поощряйте быстроту ответов и их массовость. На данном этапе неверных решений просто не существует.

5. Попросите группы озвучить полученные результаты. Для этого участники могут выходить к доске и демонстрировать наработанные материалы или же можно собрать всю группу вокруг стола и обменяться мнениями.

6. Обсудите все озарения и открытия игроков.

СТРАТЕГИЯ

Игра призвана осветить проблему с разных сторон и сломать существующие шаблоны, поэтому антипроблему следует сделать более острой, чем она есть на самом деле. Ваша задача – заставить людей думать. Не стоит беспокоиться, если количество жизнеспособных и имеющих практическое значение решений окажется небольшим. Разумеется, такой результат был бы выше всяких похвал, но цель игры вовсе не в том, чтобы за 30 минут решить сложную проблему. Вам нужно сформировать у команды новый подход к вопросу, который вполне может привести к решению проблемы в процессе размышления над результатами игры. А так как эта игра имеет свойство переходить в разговор о реальной проблеме, имеет смысл заранее выделить на него дополнительное время. При попытках применить найденные решения к текущей ситуации вполне возможны неожиданные озарения.

Игра основана на упражнении Reverse It с сайта http://www. designgames.com.au Донны Спенсер (Donna Spencer).

Перекрестная запись идей

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Иногда самая лучшая идея представляет собой компиляцию нескольких разных идей. Перекрестная запись идей (Brainwriting) – это простейший способ генерации идей в группе, обмена ими и построения на их основе чегото большего. Одна голова хорошо, но чем их больше, тем лучше.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 15.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

3045 минут.


МЕТОДИКА

1. Опишите тему, которую следует развить, и снабдите ее иллюстрацией. Например, тема может звучать так: «Поощрение отличившихся сотрудников».

2. Раздайте игрокам карточки и попросите записать на них мысли по указанному поводу.

3. Затем каждый передает свою карточку игроку, сидящему справа.

4. Эту карточку каждый игрок должен использовать как стимулятор вдохновения. Туда следует вписать уже собственные идеи, возникшие на основе прочитанного, и снова передать карточку направо.

5. Продолжайте процесс, пока на каждой карточке не окажется целый набор идей.

Дополнительное упражнение. Попросите каждого игрока написать свою идею на листе бумаге, сложить ее в виде самолетика и отправить его следующему участнику. Продолжайте процесс, пока на каждом листе не окажется нескольких идей. Затем переходите к шагам 6 и 7.

6. Готовые карточки прикрепите к стене рядом с плакатом, на котором фигурирует исходная тема.

7. Попросите группу подойти к стене, прочитать все варианты и нарисовать звездочки рядом с самыми, с их точки зрения, многообещающими. Обсудите результаты.

Дополнительное упражнение. При помощи плакатов и стендов создайте в комнате галерею идей. Каждый игрок должен написать на своем плакате как можно больше идей, затем все начинают ходить по комнате, читать чужие идеи и добавлять к ним свои.

СТРАТЕГИЯ

Обычно при групповой работе самый заметный вклад в обсуждение вносят экстраверты. Разумеется, этот вклад крайне важен, но, к сожалению, при этом бывает сложно услышать более тихих участников, которые, скорее всего, тоже придумали нечто ценное. В данной игре всех заранее уведомляют о необходимости соблюдения тишины. Таким образом, спокойным людям дается возможность генерировать идеи, без оглашения их перед всей группой. И в результате свое мнение удается выразить всем участникам игры. Перекрестная запись идей также дает дорогу различным соображениям до включения критического восприятия. А совместные усилия по поиску наилучшего решения дают надежду на его воплощение в жизнь.

Перекрестная запись идей основана на одноименном упражнении из книги Майкла Михалко (Michael Michalko) ThinkerToys. Хорст Гешке (Horst Geschke) с коллегами из Франкфуртского института Batelle разработал целый спектр приемов творческого мышления, объединенных под общим названием Brainwriting.

Контекстная карта

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Сложно целиком воспринять ситуацию, пока не поймешь ее контекст. Контекстная карта (Context Map) позволяет продемонстрировать внешние факторы, тенденции и силы, влияющие на рабочий процесс. Один раз систематически рассмотрев внешнее окружение, в котором мы находимся, мы приобретем способность реагировать, предвосхищая возможные ситуации.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

От 5 до 25.


ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

От 45 минут до 1,5 часа.


МЕТОДИКА

1. Повесьте на стену шесть плакатов, расположив их в виде матрицы, состоящей из двух рядов и трех столбцов.



2. На среднем плакате верхнего ряда нарисуйте вид рассматриваемой организации. Это может быть как здание вашего офиса, так и изображение мирового рынка. Подпишите изображение.

3. На этом же плакате сверху и слева от картинки напишите словосочетание ПОЛИТИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ. Сверху справа напишите ЭКОНОМИЧЕСКИЙ КЛИМАТ.

4. На левом плакате верхнего ряда нарисуйте несколько больших стрелок, указывающих вправо. Подпишите их как ТЕНДЕНЦИИ, оставив слева пустое место, чтобы в дальнейшем вписать сюда определение.

5. На правом плакате верхнего ряда нарисуйте несколько больших стрелок, указывающих влево. Опять же подпишите их как ТЕНДЕНЦИИ, оставив слева пустое место, чтобы в дальнейшем вписать сюда определение.

6. На левом плакате нижнего ряда нарисуйте большие стрелки, указывающие вверх и вправо. Озаглавьте этот плакат ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ.

7. На центральном плакате нижнего ряда нарисуйте изображение клиента(ов) и озаглавьте плакат НУЖДЫ КЛИЕНТОВ.

8. На правом плакате нижнего ряда нарисуйте грозовую тучу или человека со знаком вопроса и озаглавьте этот плакат НЕОПРЕДЕЛЕННОСТИ.

9. Покажите контекстную карту группе. Объясните, что карта должна дать представление о полной обстановке, в которой работает организация. Спросите, с какой части карты они предпочли бы начать обсуждение, исключая категории ТЕНДЕНЦИИ. Откройте выбранную категорию для комментариев и обсуждения. Записывайте комментарии в отведенном для этого пространстве.

10. В соответствии с указаниями группы или ориентируясь на собственные ощущения, перейдите к другой категории и попросите высказать идеи. Продолжайте таким способом заполнять карту, пока не будут заполнены все категории, кроме ТЕНДЕНЦИЙ.

11. Эти две категории должны быть определены группой, поэтому проведите небольшой опрос, чтобы узнать, какие именно тенденции предпочитают обсудить собравшиеся. Это могут быть текущие тенденции, демографические тенденции, тенденции роста и т. п.


Выбранные путем голосования варианты впишите на оставленное для этого место. После чего продолжите опрос мнений и фиксацию их на плакатах.

12. Подведите итоги, узнайте результаты наблюдений и мысли группы по поводу контекстной карты.

СТРАТЕГИЯ

Задача игроков – описать среду, в которой они находятся, но как ведущий вы должны помочь им, задавая логичные и нелогичные (провокационные) вопросы. Проведите перед собранием исследование или возьмите интервью у сотрудников. Вам нужно как можно более полно и точно представить контекст, чтобы игроки смогли сразу в него погрузиться и эффективно продвигаться вперед. Игроки могут в произвольном порядке заполнять все категории контекстной карты, кроме ТЕНДЕНЦИЙ, поэтому обратите внимание на начальную точку и на то, в какой области концентрация идей максимальна, – оба этих фактора указывают на точку приложения энергии. Но следует помнить, что данное упражнение нацелено на создание картины внешней, а не внутренней среды. Поэтому, обнаружив, что обсуждение начинает сводиться к внутреннему анализу, перенаправьте его вовне. Внутреннюю динамику обнаруживают при помощи других игр. Контекстная карта должна давать полный обзор среды, в которой ведется бизнес, и демонстрировать, в каком направлении следует приложить усилия для достижения стратегически важных результатов.

Игра основана на руководстве Leader’s Guide to Accompany the Context Map Graphic Guide® ©1996-2010 компании Grove Consultants International.

Тема на обложку

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Игра «Тема на обложку» (Cover Story) задействует исключительно ваше воображение. Ее цель – придумать идеальное будущее для фирмы; то есть это упражнение на визуализацию. Следует отбросить недоверие и представить, что через какоето время дела пойдут так замечательно, что информация о фирме украсит собой первую страницу популярного журнала. Игроки представляют, что данное событие уже произошло, и о них сообщают средства массовой информации. Эта игра не только заставляет персонал мыслить масштабно, но и готовит почву для будущего, которое без этой игры, возможно, было бы недостижимым.


КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ

Произвольное.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю