Текст книги "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес"
Автор книги: Грей Дейв
Соавторы: Санни Браун
Жанр:
О бизнесе популярно
сообщить о нарушении
Текущая страница: 3 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

4. Генерация узловых точек
Узловой точкой может оказаться любая часть большой системы. Создавая артефакты в процессе анализа ситуации, вы обычно думаете о них как об элементах некоего целого. На стадии открытия важно получить как можно больше артефактов, именно это обеспечит максимально широкий взгляд на проблему. Именно такое упражнение мы называем генерацией узловых точек.
Один из методов генерации узловых точек называется генерацией идей (его полное описание вы найдете в главе 4). Для генерации идей дела сначала задается тема для размышлений с определяющими ситуацию параметрами. В качестве простого примера представим, что вы собираетесь за покупками и хотите составить список необходимых продуктов. Начать следует с вопроса «Что мне нужно в магазине?». Но в отличие от мозгового штурма, при котором члены группы излагают идеи, а куратор записывает их, в данном случае каждый самостоятельно записывает свои идеи на стикеры.
В результате вы убиваете двух зайцев. Вопервых, получаете более разнообразный набор идей, потому что в тишине каждый получает возможность хорошо подумать. Вовторых, благодаря просьбе записывать идеи на отдельных листочках формируется подборка артефактов, которые позднее никто не мешает перемешивать, сортировать и преобразовывать.

После завершения генерации идей члены группы по очереди выходят к доске и громко читают написанное на стикерах, а затем прикрепляют их для всеобщего обозрения. Обратите внимание, что генерация идей представляет собой вариацию на тему «разделение/отчет о результатах». Разделение происходит в момент, когда членам группы предлагают записать свои идеи, а отчет завершается, после того как каждый поделится с группой результатом индивидуальной работы и доска заполнится наклеенными на нее стикерами.
5. Значимое пространство
Представьте, что вы пытаетесь играть в шахматы без доски. Но игры, подобные шахматам, строятся не только на значении отдельных фигур, но и на изменении их положения в пространстве друг относительно друга. Клетки доски создают значимое пространство аналогично координатной сетке на карте. В результате существенными для игры являются как фигуры, так и доска.


Подобно любой другой игре, шахматы создают мир, который могут исследовать игроки. Доска (значимое пространство) обозначает границы этого мира, а фигуры (артефакты) «населяют» его.
Правила игры определяют, что в мире возможно, а что нет. Игроки соглашаются войти в мир и исследовать возможные превращения и комбинации, а также достигать своих целей. В случае шахмат цель достигается за счет второго игрока. А вот при поиске новых идей в игре в большинстве случаев игроки преследуют общую цель.
Человек, анализирующий информацию, может создать значимое пространство где угодно – на доске, на лекционном плакате, на листе бумаги, на поверхности стола или в комнате. Это его способ организовать окружающую среду таким образом, чтобы отношения внутри нее приобрели большую значимость. Одним из самых распространенных способов организации пространства является координатная сетка. Сетки встречаются сплошь и рядом; мы используем их везде – от планирования городов до координации цифр в электронных таблицах.
Составление структурных схем является распространенным методом сортировки большого набора узловых точек по темам. Именно это позволяет быстро донести до группы информацию о том, над чем ей предстоит работать. Начать следует с генерации узловых точек путем генерации идей или любым другим методом, описанным в главе 4.
Затем сформируйте значимое пространство, разделив доску или любую другую видимую область на три столбца. Попросите участников рассортировать свои стикеры по столбцам, несмотря на отсутствие у последних названий. В качестве критерия сортировки достаточно внутреннего чувства, что некоторые идеи сходны друг с другом. Отсутствие у столбцов названий на данном этапе крайне важно. Ведь названия как бы подсказывают участникам игры знакомые, удобные шаблоны. Нам же требуются творческая работа и новые идеи. Удаление повторяющихся вариантов в процессе сортировки выглядит как наклеивание соответствующих листочков друг над другом. Иногда идеи так разнообразны, что их не удается разделить именно на три группы. В этом случае не возбраняется создать дополнительные столбцы. Но эту возможность следует использовать аккуратно, так как слишком большая вариативность противоречит вашей цели – выявлению общих тем.
Три (или больше) столбца служат значимым пространством, набором «пустых корзинок», помогающим в сортировке идей.

Устраивать деловое совещание без артефактов и значимого пространства все равно что делать это вслепую со связанными за спиной руками. Разумеется, можно провести его и таким способом, но зачем?

6. Создание эскизов и моделей
Эскизы и модели также относятся к артефактам. В качестве эскиза может выступать, к примеру, карандашный набросок. Или даже карикатура. Или нечто такое, что соответствует фразе «он набросал план». Что общего между этими объектами? Какова природа эскиза?
Эскиз характеризуется неофициальностью, свободной формой и краткостью. Это результат предварительных действий, который может привести к появлению более конкретной, окончательной версии. Эскиз представляет собой результат быстрого анализа. До момента выбора той идеи, которая будет тщательно разрабатываться, художник может нарисовать сотни эскизов. Таким способом осуществляется быстрое рассмотрение идей и придание им более осязаемой и конкретной формы.

Хороший эскиз дает достаточно информации для общего представления об идее. Но область работы художника, скульптора или актера не ограничивается созданием эскизов. Большинство людей передают мысли устно или письменно, но это всего один канал коммуникации, и оставить для выхода своих идей этот единственный канал значит серьезно ограничить мышление.
Пифагор, Эвклид, Декарт и Ньютон никогда не сделали бы своих открытий, не прибегни они к рисункам и диаграммам. Эйнштейн говорил, что его мышление основывается на образах «визуального и мышечного типа».
Знакомство с языком визуального общения (к примеру, в главе 3 будет обсуждаться наглядный алфавит) помогает большинству людей преодолеть барьер и научиться свободно выражать свои идеи в виде изображений или символов.
Создание эскизов включает в себя и другие виды моделирования, например, импровизированные скетчи или физические модели из пластилина. Вам просто нужно визуализировать идею с минимальными усилиями. Быстрый набросок на бумаге позволяет получить эскиз интерфейса программного обеспечения. Дизайнеры создают макеты интерфейсов при помощи стикеров, бумаги и картона, тестируя таким способом различные варианты действий пользователя.
7. Хаотичность, перестановка и пересмотр
Не все вещи приходят к нам в определенном порядке. Ходят слухи, что Уильям Берроуз собрал страницы своей книги «Голый завтрак» (Naked Lunch), подбросив рукопись в воздух и сложив разлетевшиеся листы заново. Мухаммед получил Коран в виде отдельных фрагментов и только потом определил их правильный порядок. Человеческий мозг представляет собой автомат по созданию шаблонов. Куда бы мы ни посмотрели, мы ищем и обнаруживаем эталоны. Леонардо да Винчи искал вдохновение, созерцая пятна на стене.
Я не премину упомянуть новый способ рассматривания, хотя он может показаться ничтожным и почти смехотворным, тем не менее он весьма полезен, чтобы побудить ум к разнообразным изобретениям. Это бывает, если ты рассматриваешь стены, запачканные разными пятнами, или камни разных форм и оттенков. Если тебе нужно изобрести какуюнибудь местность, ты сможешь увидеть подобие различных пейзажей, украшенных горами, реками, скалами, деревьями, обширными равнинами, долинами и холмами самым различным образом. Кроме того, ты можешь увидеть там некие битвы, быстрые движения странных фигур, выражения лиц, одежды и бесконечно много таких вещей, которые ты сможешь свести к цельной и хорошей форме.
Мы настолько преуспели в поиске шаблонов, что после их обнаружения с трудом можем увидеть чтото иное. Внесение хаоса – это способ обмануть свой ум и научить его поиску новых форм в знакомых вещах. Тасуя колоду, меняя порядок, пересматривая давно знакомое, вы получаете достаточное пространство для новых идей и возможностей.
Хаос является существенной частью любого творческого процесса. К примеру, без перетасовки и новых комбинаций генов невозможны селекция и появление новых форм жизни. Аналогичный принцип работает в сфере мыслей и идей.
Перевернув карту мира таким образом, чтобы юг оказался вверху, вы получите повод для новых размышлений об отношениях между народами.

Одной из причин применения составных артефактов, таких как учетные карточки или стикеры, является возможность легко внести в их порядок необходимый хаос; их легко тасовать, сортировать и менять для генерации новых моделей и идей.
8. Импровизация
Импровизировать – значит делать чтото непосредственно в процессе работы, используя подручные предметы, без заранее написанного плана. Вы подобны джазовому музыканту, который одновременно сочиняет музыку и исполняет ее.
В процессе импровизации вы творите мгновенно, интуитивно подстраиваясь под внешнюю среду и внутренние ощущения. Вы отпускаете себя. И ваши предположения и предрассудки перестают мешать появлению новых идей, новых экспериментов и нового поведения. Вы сознательно забываете все, что знаете, чтобы дать дорогу спонтанности, интуиции и сюрпризам.
Импровизация позволяет думать всем телом. В ролевой игре вы выбираете персонажа, представляете себе ситуацию и начинаете действовать так, как, с вашей точки зрения, в этой ситуации мог бы действовать данный персонаж. Примерив на себя маску другого человека, вы сможете прочувствовать его цели и проблемы. И это поможет вам проникнуть в суть вещей.
Игра под названием «практическая проверка» (ее описание вы найдете в главе 4) относится к импровизациям, в которых игроки создают временный мир при помощи картона, стульев – всего, что есть под рукой, – а затем разыгрывают различные сценарии, чтобы лучше понять этот мир.
В начале 1990х дизайнер Джаред Спул (Jared Spool), занимающийся проблемами взаимодействия с пользователями, вместе с коллегами разработал игру, в процессе которой из картона и бумаги создавался интерактивный киоск. Целью этой игры было показать, насколько прототипы из бумаги повышают скорость разработки.
Так как появляющиеся в подобных играх идеи мимолетны и непостоянны, желательно иметь под рукой какоенибудь фиксирующее оборудование, например, видеокамеру с небольшим штативом и, возможно, микрофоном. Если вы планируете неоднократные сессии подобного рода, имеет смысл вложиться в профессиональную технику. Здесь сталкиваются два уравновешивающих друг друга фактора: в процессе записи появляются осязаемые артефакты, представляющие временный опыт, но при этом из импровизации может исчезнуть спонтанность. Более подробно импровизация рассматривается в главе 3.
9. Отбор
Все планы реализовать невозможно, поэтому неизбежно наступает момент, когда требуется отсеять большую часть идей, оставив только те, которые выполнимы.
Для этого можно прибегнуть к голосованию. Всем нам знакомы поднятые руки и опускаемые в урну бюллетени, но для случаев, когда информации, которую требуется отсечь, слишком много, существуют более быстрые варианты. К примеру, можно выдать каждому участнику 10 маленьких круглых наклеек и попросить пометить с их помощью самое интересное. Как только наклейки закончатся, голосование завершится.
Голосование при помощи наклеек (как в игре, описанной в главе 4) – пример использования псевдовалюты. Круглые наклейки напоминают деньги, которые игроки могут распределить между группой предметов, указывая, что для них является самым важным. Давайте снова вспомним список необходимых продуктов, составленный перед походом в магазин, и представим, что он включает в себя очень много пунктов, но при этом у вас относительно немного денег. Владельцы бездонных кошельков просто могут купить себе все, что запланировали, но при ограниченных средствах приходится выбирать, и этот выбор зачастую не такто прост.
Люди имеют склонность откусывать больше, чем способны прожевать. От природы все мы оптимисты. Но в результате возникает переполнение, и задача не решается до конца. Голосование и деньги позволяют людям сделать сложный выбор и решить, что же для них понастоящему важно. Раздав участникам наклейки или попросив пометить предпочтительные варианты другим способом, вы делаете пожелания группы видимыми и явными, что ускоряет принятие решения.
Другим способом сокращения количества идей является сортировка информации по важности. При принудительной расстановке (о ней мы подробно поговорим в главе 4) элементам списка назначаются приоритеты: от самых важных к самым неважным, от первого к последнему и т. п. В случае со списком продуктов можно осуществить расстановку по цене, от самых дорогих продуктов к самым дешевым. А можно расположить их в порядке убывания важности. А затем, если ваш бюджет ограничен, имеет смысл сравнить оба списка и выбрать оптимальный вариант вложения денег.
10. Не бойтесь нового
Отточить свои способности к анализу проще, если быть честным с собой. Вы ничего не откроете и не изобретете без привычки рисковать и регулярно пробовать новое. Возьмите за правило при каждом поиске новых идей в игре проверять по крайней мере одну новую вещь. Это будет честно, заставит вас постоянно изобретать и улучшать, сохранит свежесть вашего восприятия. Вдохновить других невозможно, если вы не в состоянии зажечь собственный огонь.
Представьте, что поиск новых идей в игре – это набор инструментов, который позволяет различными способами соединять друг с другом некие фрагменты, в зависимости от того, в какую сторону свернуло действие. Игра остается игрой, пока она не меняется.

Опытный в анализе информации человек быстро прекратит игру, которая ни к чему не ведет. Каждую игру можно представлять как сцену в пьесе. Для осмысленного продвижения вперед игрокам нужно задействовать свой мозг.
В процессе поиска новых идей в игре можно переходить от ролевых игр к настольным. Игры в данном случае – не независимая сущность, а всего лишь кирпичики, позволяющие переходить из одной точки в другую. Подобно тому, как рота солдат строит понтонный мост для переправы с одного берега реки на другой, вы создаете игру тогда, когда она нужна, играете в нее, пока это приносит пользу, и потом отбрасываете ее. Вы как бы строите лестницу по одной ступеньке, потому что вы не знаете заранее, куда собираетесь прийти; как персонаж мультфильма, вы строите лестницу в никуда.
Живите сейчас. Оглянитесь вокруг, возьмите какиенибудь предметы, соедините их друг с другом, создайте игру из простейших подручных средств. А дальше игра уже сама поведет вас вперед. Вам не нужно знать пункт назначения, достаточно осведомленности о следующем шаге. Просто помните о неясной цели – вершине горы, воображаемой точке за горизонтом, – и каждый следующий шаг, следующая игра будут перемещать вас в нужном направлении.
3. Ключевые навыки для поиска новых идей в игре
Если вы чувствуете себя готовым, можете сразу перейти к главе, в которой описываются игры, и, может быть, даже сыграть в некоторые из них с друзьями и коллегами. Если же вам интересно больше узнать о необходимых для поиска новых идей в игре навыках, эта глава для вас.
Мы детально рассмотрим основные постулаты геймшторминга и принципы их работы. В частности, поговорим:
о вопросах – именно они вдохновляют на дальнейший поиск;
об артефактах и значимом пространстве – поле и игровые фигуры составляют основу большинства игр;
о визуальном языке – он позволяет претворять плоды своего воображения и идеи в осязаемую, доступную для восприятия другими форму;
об импровизации – умении анализировать при помощи интуиции, тела и разума.
Если вы готовы, тогда в путь!
Задаем вопросы
Для исследований и открытий, пожалуй, ничто не имеет такого значения, как искусство задавать правильные вопросы. Именно вопросы являются началом всего: они зажигают энтузиазм и дают энергию; они дают тепло; они освещают то, что ранее было скрыто в тени.
Как в обычной, так и в деловой жизни часто возникает ситуация, когда требуется попасть из точки A в точку B. В случае, когда нам ясно, как это сделать, можно нарисовать прямую. Простота или сложность перехода в данном случае не имеет значения.

Но вопрос – это только половина уравнения, а вторая половина обычно неизвестна. Если на вопрос «Как нам попасть оттуда сюда?» ответ известен, значит, уравнение решено. Мы можем соединить точки A и B прямой линией. Это процесс ответа, при котором мы описываем путь из точки A в точку B в виде набора шагов.

Если же путь из точки A в точку B непонятен, мы сталкиваемся с проблемой другого рода. Задав тот же самый вопрос «Как нам попасть оттуда сюда?», мы должны признать, что не знаем ответа на него. Более того, ответ может быть не просто неизвестным, а непостижимым: далеко не все вопросы имеют ответ.

Пересечение подобного пространства проблемы является путешествием в неизведанное. Все равно что пересечь пустыню или океан без карт. В начале невозможно узнать, насколько близко или далеко находится ответ, если он вообще существует. Найти путь через сложное пространство проблемы вам помогут пять видов вопросов: открывающий, направляющий, контрольный, эмпирический и завершающий.

Как вы помните, в любой интеллектуальной игре следует открыть мир, исследовать его, а затем закрыть. Перемещение из точки A в точку B должно идти таким способом, чтобы двигаться в нужном направлении.

Открывающий вопрос
Открывающие вопросы предназначены для открытия портала в мир игры. Данная стадия представляет собой первое действие; в нем игроки знакомятся друг с другом и вместе определяют основные темы, которые предстоит исследовать на следующем этапе. Фокус открытия в том, что оно позволяет людям почувствовать себя спокойно перед совместной работой по генерации как можно большего количества идей. Если участники слишком хорошо знакомы друг с другом, им будет сложно выйти за пределы сложившихся в коллективе стереотипов и их идеи будут слишком похожи одна на другую. Абсолютно не знакомые ранее участники игры будут генерировать много разных идей, но могут испытать сложности при работе в команде.
Открывающие вопросы должны приводить к появлению идей и возможностей и заставлять работать мозг. Хороший открывающий вопрос «распахивает дверь» к новым взглядам на проблему. Вы стремитесь ощутить энергию и оптимизм, понять, что возможно все. Хорошее открытие – это приглашение к авантюре.
К примеру, можно начать с составления списка вопросов, касающихся обсуждаемой проблемы. Сконцентрируйтесь на количестве, а не на качестве. Отбросьте критику и откройтесь необычным и даже спорным идеям. Комбинируйте их друг с другом, чтобы добиться лучших результатов.
Целью открывающих вопросов является поиск того, с чем можно работать дальше. Представьте, что у вас имеется бездонная корзина, в которую поместится сколько угодно идей. Что бы вы ни придумали, не размышляйте о том, насколько это может быть полезным, а просто положите в корзину. Чем больше фантазий и их версий у вас соберется, тем лучше.
Вот примеры открывающих вопросов:
«Как бы вы определили проблему, с которой мы столкнулись?»
«Что именно мы хотим исследовать?»
«Где находятся самые проблемные места?»
Направляющие вопросы
Направляющие вопросы позволяют подправить направление движения, когда игра уже идет полным ходом. К примеру, суммируйте основные положения и убедитесь, что все игроки с ними согласны и готовы и дальше работать в команде.

Может быть, команда устала? Вдруг игроки разочарованы и чувствуют упадок сил? Прервитесь, чтобы проверить это. Задайте им вопросы, позволяющие оценить сложность проблемы и собственные успехи.
Продвигаемся ли мы в нужном направлении? Продвинулись ли мы вперед на то расстояние, на которое рассчитывали? Не перестали ли участники чувствовать свою связь с проектом? Спросите их!
Перед тем как задавать слишком много направляющих вопросов, вспомните о том, что ваш опыт по перемещениям в сложном пространстве проблемы может быть больше, чем у многих других игроков. Вы можете лучше других чувствовать, насколько далеко вы все продвинулись. Если вы как капитан корабля высказываете слишком много сомнений, экипаж может занервничать.
Направляющие вопросы задают курс, указывают направление и корректируют ошибки. Вот примеры таких вопросов:
«Мы продвигаемся вперед?»
«Правильно ли я понял это утверждение?»
«Поможет ли это нам достичь цели?»
«Есть ли польза от этого обсуждения?»
«Следует ли прекратить это обсуждение сейчас, поместив тему в список, подлежащий обсуждению в будущем?»
«Цель, которую мы сформулировали утром, все еще имеет смысл или следует внести коррективы на основе сделанных в процессе игры выводов?»
Существуют два основополагающих вопроса, которые следует задавать при каждом столкновении с новыми факторами. С чем мы столкнулись? И как мы можем это использовать? Первый вопрос касается анализа, а второй – экспериментального исследования.








