355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » авторов Коллектив » Знание-сила, 2002 № 08 (902) » Текст книги (страница 3)
Знание-сила, 2002 № 08 (902)
  • Текст добавлен: 4 октября 2016, 01:09

Текст книги "Знание-сила, 2002 № 08 (902)"


Автор книги: авторов Коллектив



сообщить о нарушении

Текущая страница: 3 (всего у книги 12 страниц)

Кладовые Иного и его мастерские

Компьютер поставил человека перед травмируюше, если не сказать – разрушающе новыми задачами. И он же дал нам средства к тому, чтобы справиться с этой, несомненно стрессовой, ситуацией.

В поисках новых способов быть собой человек обратился к Игре. Ведь Игра по своей природе всегда и была альтернативной реальностью: кладовой и мастерской Иного. Человек осуществляется в ней как Homo Probabilis – Человек Вероятный или Возможный. Это – отдельный проект человека; в европейской культуре он складывался и осознавался в самой непосредственной связи с историей Проекта Игры. А «виртуализация» общества, о которую нынче ломается столько перьев (сиречь компьютерных клавиатур), культивирует Человека Виртуального (он еще известен под именем «постчеловека», которое сентиментальному автору этих строк кажется все же чересчур жестоким) – одного из вариантов Homo probabilis.

Возможно, под воздействием «виртуализованной», пластичной среды изменится структура человека. Например, продлятся «детство» и «юность» как времена экспериментирования, переживания чувства пластичности себя и мира, повседневного бытового творчества.

Может быть, пассивность в культуре станет сдавать позиции. Даже Читатель, культовая фигура предшествовавшей эпохи европейской книжной культуры, был, по существу, пассивен в усвоении того, что вкладывала в него другая культовая фигура эпохи – Писатель. Компьютерный игрок активен. Культовой не культовой, но ключевой фигурой он становится уже сейчас, даже когда с наслаждением уничтожает посланцев тьмы в самых примитивных вариантах Игры; что говорить о более сложных игровых жанрах! Тем более что их разнообразие растет с непредставимой скоростью.

Техническое движение ускоряется – человек не поспевает за изменениями собственной среды. Уже простые соображения психического комфорта требуют, чтобы он этому как-то соответствовал. Нужна, значит, такая культурная форма, которая адаптировала бы его «изнутри». И желательно так, чтобы он это не переживал как насилие над собой. И вот тут пригодились Игры.


Компьютерная игра как синтез искусств

Игры приняли на себя роль той области, где происходит ускоренное «размягчение» культурного материала, сплавление его в новые формы.

Они – Большой Синтез: концентрируют едва ли не все, что культура накопила ко времени их возникновения; и совершенно свободно может в него добавляться все, что еще возникнет.

Прежде всего, Игра заимствует для своих целей достижения искусств. Кинематограф и живопись, графика, каллиграфия и дизайн, музыка и литература, театр…

Чтобы создать Игру, объединяются техника, коммерция, психология (надо знать душу потребителя, чтобы он захотел жить в Играх, которые ты производишь). А когда заходит речь о конструировании игровых миров? Экономика поставляет данные для моделирования хозяйства нового мира, география – ландшафтов и климата. Зоология требуется для создания фауны, ботаника потрудится над флорой. Экология задумается над тем, как все это будет уживаться друг с другом и со своей средой. Антропология, этнография, лингвистика объединят силы, чтобы вылепить облик народов, племен, рас. Знание военной техники и стратегического искусства пригодится при планировании войн, политике найдется, что сказать о возникновении и отношениях государств. Психология займется шлифовкой личных особенностей героев.

Мифология подключится, чтобы заселить Игру фантастическими существами. Сказки и сны дадут образы и сюжеты. Как особый источник образов и сюжетов может участвовать мифология «вторичная»: историческая, национальная, политическая, идеологическая…

И. кроме всего, включается в этот синтез, собственно, и образует его Игра как таковая: принцип, который не сводится ни к одному из перечисленных занятий и умений.

Не это ли то самое Gesamtkunstwerk, о котором в XIX веке, с соответствовавшими тому веку смыслами и целями, мечтал Рихард Вагнер?.. Только оно еше в самом своем зачатке. И вполне способно перевернуть мир не хуже того, как это собиралось сделать то, первое, вагнеровское.


Магический Театр на обочине: попытка прогноза

Может быть, дальний предел развития того, что мы сейчас знаем под именем компьютерных игр, в виде всяких «стрелялок» и «бродилок» – многомирие как реальное состояние культуры и цивилизации.

Европейскую культуру можно увидеть так, будто она совершенно направленно двигалась к такому многомирию. Ближе всего до Игр к этому подошел кинематограф: в нем другие жизни и миры можно увидеть и услышать. Но создают их для тебя все-таки другие. А в Играх все это ты создаешь и переживаешь сам.

Играм какое-то время еще придется обитать на смысловой «обочине» культур европейского типа: до тех пор, пока не научатся быть восприимчивыми к высоким смыслам культуры и говорить о них высоким языком. Пока альтернативные жизни в альтернативных мирах не станет возможным проживать как «полную гибель всерьез». Пока они не станут Магическим Театром, где человек во всей полноте будет испытывать то, чего он по тем или иным причинам не может испытать в «исходной» реальности. Любить, болеть, страдать и причинять страдание, быть виноватым, проживать опыт религиозный и мистический, забывать себя, рождаться, перерождаться – во всех телесных подробностях… Платить самим собой за все, что проживаешь.

Я даже не исключаю, что это сможет оказываться по-настоящему смертельным: будет реальная опасность погибнуть в «виртуальной» перестрелке, умереть от «виртуальной» болезни или в результате неудачной «виртуальной» операции. Игры еще и запрещать начнут на этом основании. Но, чувствую я, тщетно: это и станет сообщать им притягивающую, властную подлинность.

Человек будет уходить в эти миры так же – и с теми же далеко идущими, глубоко проникающими внутрь последствиями, – как теперь уезжает в другие города и страны. И Компьютерная Игра перестанет быть игрой. И станет «просто» жизнью: трудной, требовательной, жестокой, захватывающей, рутинной, настоящей.

А Игра – нерастворимый остаток, ни к чему не сводимое самостоятельное начало – создаст новые области идя своего обитания. И те пройдут все стадии вживания в культурную среду: маргинальность, шок, раздражение, сопротивление, моду и преувеличения, плодотворность и неожиданность, сплавление с другими культурными формами, диалог с ними – то заискивающий, то вызывающий, то подавляющий, и наконец, рутину до незамечаемости. Когда в игре уже не чувствуют условности, необязательности, она становится частью естества. И… все сначала.

Что же до компьютерной техники, ее героическая эпоха еще впереди. Она едва выходит из материнского чрева культуры, в котором питалась ее соками, сохраняла ее форму. Если все пойдет в том ,же направлении, грядет превращение Техники в особый мир. С ним надо будет так же считаться, так же осваивать его, покорять, так же быть по отношению к нему и дерзкими, и смиренными, как это уже было с Природой и Культурой.

Грядут новые эпохи открытий неведомых пространств, известных сейчас как «виртуальные»; заселения их, соперничества и войн за обладание ими. Впереди – новые странствия и новые авантюры, новые законы и новые преступления, новые культы и религии, новые болезни (и человека, и компьютеров!), новый фольклор и героический эпос. А там и новая культура. Новые модели мироздания, новые ценности. Еще и Средневековья-то не было. Да что Средневековье! И до классической античности еще очень далеко. Мы едва подступаем к компьютерной первобытности. А она, как всякая первобытность, – страшна. Надо готовиться.

Господин Пэ. Жэ. *

* Автор – по первой профессии математик-программист, журналист, обозреватель журнала «Game. EXE» ( www.game-exe.ru ), ведущего российского издания, посвященного компьютерным играм. Вы можете связаться с 1осподином Пэ. Жэ. по электронной почте, написав по адресу: [email protected] .


Продолжим наши игры!

Рискну предположить, что почти каждый, кто читает эти строки, хоть однажды, да играл в компьютерные игры (КИ).

Избежать встречи с ними уже практически невозможно.

Даже если отбросить их разновидности, живущие на экзотических устройствах (сотовые телефоны, органайзеры, специализированные приставки – это тема отдельного разговора), обычный персональный компьютер (ПК), стоящий на рабочем столе или дома, очень трудно представить себе без игр. Даже если его хозяин не установил никаких программ, кроме операционной системы, он уже имеет в своем распоряжении несколько несложных КИ (пасьянсы, головоломки и т.п.).


О жанрах от Адама

Впрочем, давайте начнем по порядку. Игры, как ни странно, родились задолго до компьютера. Первые же КИ, как и следовало ожидать, ничего нового к «обычным» играм не добавили: одна из самых известных кандидаток на звание «родоначальницы» называлась «Космические войны» и давала возможность двоим людям, управляя крошечными корабликами, стрелять друг в друга.

Но вскоре ситуация резко изменилась: подобно тому как книга отделила слово от его автора, компьютер дистанцировал внутриигровые действия от своего живого партнера – игрока. Программист, пишущий игру, один раз задал реакции для всех ее участников, кроме человека-игрока, и отправился по своим делам. Что-то важное, какая-то часть его разума отныне застыла на дискете с игрой и готова в любой момент предложить свои услуги кому угодно.

Поначалу «железная» часть компьютеров довольно сильно ограничивала фантазию творцов: интерфейс по большей части был чисто текстовым (причем дисплеи на базе электроннолучевых трубок распространились далеко не сразу, поначалу их функции выполняли обычные пишущие машинки), так что первые КИ действовали по принципу «вопрос – ответ». «Хотите ли вы, о повелитель, продать в этом году в рабство десять жителей вашего царства (да/нет)?..»

После появления мониторов, поначалу текстовых, а затем и графических, игры немедленно освоили новые возможности – и началось взрывное развитие, активное деление КИ на жанры, лавинообразный рост популярности и даже превращение в полноценную индустрию развлечений. Некоторые мои коллеги уже давно, лет пять как минимум, настойчиво сообщают миру через журнальные и книжные публикации, что КИ есть массовое искусство, неизменно добавляя при этом слова «важнейшее и лучшее». Такое же, как кино. И, знаете, я склонен согласиться с этой точкой зрения.

Исторически, пожалуй, одними из первых появились АРКАДНЫЕ жанры (названные так в честь игровых аркад, где стояли автоматы с подобными играми). А именно: ШУТЕРЫ (shooters), где, вне зависимости от обстановки, основная цель – расстрелять все, что движется вокруг, набирая за попадания как можно больше очков; ПЛАТФОРМЕРЫ (platform games), чье начало было положено в 1981 году с появлением игры Donkey Kong (Nintendo), где персонаж прыгает между «платформами», собирая призы и уклоняясь от врагов; и АР– КАНОИДЫ – вспомните хотя бы Pong и его многочисленных потомков (среди них знаменитый Arcanoid, давший чуть позже название этому аркадному поджанру), где игрок так или иначе отбивает мяч ракеткой.

Само собой, вовсю шел перенос традиционных развлечений на компьютерные рельсы. Очень быстро появились разнообразные компьютерные гонки (автомобильные, мотоциклетные и т.п.), симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, гольф, баскетбол, бейсбол), карточные и другие настольные игры… Обычный человек (да что там – даже ребенок, пока лишь мечтающей о взрослых «играх») получил возможность сесть за руль болида «Формулы-1» или штурвал фронтового истребителя Су-27 и показать, что Шумахер вовсе не самый талантливый гоншик планеты, а легендарный летчик Квочур далеко не так идеален в исполнении некоторых фигур высшего пилотажа.

Почти сразу же были изобретены и разнообразные ГОЛОВОЛОМ К И (puzzles), среди которых позднее совершил маленькую революцию невероятно популярный ТЕТРИС, созданный простым советским программистом Алексеем Пажитновым, ныне одним из руководителей игрового департамента небезызвестного «Майкрософта». Этот жанр КИ, к слову, вполне заслуживает звания «первого чисто компьютерного», ведь большинство игр такого рода вне компьютерного экрана вообше немыслимо.

Вычислительные мощности росли, разработчики осваивали их все полнее, и постепенно КИ становились все ярче, красочнее, реальнее. ФАЙТИНГИ (fighting), они же «драки», не очень известные на ПК, зато невероятно популярные на телеприставках, разнообразные СИМУЛЯТОРЫ (самолетов, подводных лодок, танков), СТРАТЕГИИ (помните, в самом начале в качестве примера я привел текст о продаже подданных в рабство?) и другие жанры расцвели и окрепли, радуя глаз роскошной графикой и высокой детализацией.

Чуть позже, уже после появления привычных IBM PC, некоторые жанры весьма сильно поменялись, поскольку стаю доступным новое устройство ввода – мышь. Так, принципиальная трансформация коснулась стратегических игр: возможность мгновенно указать на любую точку игрового поля не обеспечивается никаким другим образом, а с помощью мыши очень удобно и быстро можно выделить любых персонажей и дать им нужное задание.


Жанр РПГ, ролевых игр (от RPG, Role Playing Games), возникший из настольных ролевых игр, также пережил на ПК второе рождение. И вновь начиналось все с текстовых вариантов, а затем очень быстро появились игры, где богатая графика и сложные системы классов персонажей дали возможность игроку действительно почувствовать себя… магом, варваром, амазонкой. По своей сути типичная ролевая игра – это альтернативный мир, где твое «второе я», персонаж игры, постепенно, работая, воюя, общаясь (ЖИВЯ!), развивается от слабенького, ничего не умеющего новичка до первого парня на виртуальной деревне, который в конце обязательно решит судьбу всего мира.

И, безусловно, нельзя не упомянуть еще один жанр, возникший с большим запозданием, но всерьез изменивший почти все, что к тому моменту представляли собой компьютерные игры. Это ШУТЕРЫ С ВИДОМ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА (FPS, First Person Shooter). Кто сегодня не слышал слов «DOOM», «Quake», «Unreal»? Правильно, нет таких. Впоследствии у него появились вариации – к примеру, демонстрирующая игровые события камера может находиться «за спиной» героя. Это так называемые TPS (Third Person Shooter).


И красота, и интересность!

С самого начала играм было тесно на плоском пространстве экрана. При первой же возможности разработчики пытались показать трехмерную картинку. Увы, стереоскопическое изображение на доступном технологическом уровне не слишком радует, но и обычное перспективное изображение смотрится вполне неплохо, с успехом обманывая подсознание. Первая «честная» трехмерная игра на ПК, которая мне вспоминается, называлась Zone, представляла собой битву танков, состоящих из десятка треугольников каждый, а главное – замечательно работала на IBM PC XT.

Увы, настоящее третье измерение для машин того времени оставалось недосягаемой мечтой. Зато в середине девяностых!.. Знаменитым шутерам Wolfenstein 3D и DOOM (www.idsoflware.com) удалось взять все бастионы разом, поставив при этом немало рекордов по количеству проданных копий и заработанных денег.

Причиной тому – их реализм и зрелищность. Согласитесь, это не просто – без тренировки воспринять «плоский» мир, который ты видишь сверху, да еще отождествить себя эмоционально с небольшим персонажем в середине экрана. Зато привычный вид «из глаз» (или «из телекамеры», «висящей» неподалеку от героя и показывающей его действия в самом лучшем ракурсе) воспринимается на уровне рефлексов, да и адреналина выделяется в кровь куда больше, когда снаряд летит прямо «в тебя» и того и гляди выскочит из экрана. Волшебная сила 3D!..

Прогресс в компьютерной индустрии идет такими темпами, что рекорды устаревают, не успев состояться. Современные компьютерные игры любых жанров отображают на экране миллионы треугольников в секунду, отрисовывают десятки и сотни миллионов окрашенных точек, осияют все это динамическими источниками цветного освещения и всячески стараются убедить наше подсознание, что перед нами не экран, а окно в другой мир. И им это с успехом удается.

Поначалу для «вхождения» в мир КИ требовалось определенное усилие, легкое напряжение воображения, чтобы группу цветных (а то и черно-белых) точек отождествить с самим собой. Но когда происходящее на экране стало все меньше и меньше отличаться сначала от анимационного кино, а затем и от телефильмов (да еще и в лучшую сторону – экран компьютера заметно качественнее любого телевизора, имеет большее разрешение и частоту кадров), постепенно произошло важнейшее изменение в восприятии игр «обычными людьми» (вчера еще не игроками), коих англоязычные коллеги называют «casuals». Именно они, казуалы, в последние годы определяют успех нашей индустрии, которая, что греха таить, основные деньги делает на простенькой массовой продукции. Той, которую незазорно продавать в банальных супермаркетах, сразу после холодильных шкафов, забитых кока– колой. Так КИ лишились ореола «элитарного развлечения»…

Тем временем, развиваясь по спирали, компьютерные игры вернулись почти туда же, откуда стартовали. Благодаря повсеместному проникновению Интернета, его дешевизне, а главное – простоте использования, компьютер из партнера по игре снова превращается в посредника. Все больше и больше игр либо вовсе не содержит компьютерных соперников, либо использует их исключительно для тренировки перед выходом на виртуальную битву с живыми людьми.

Родился даже новый поджанр: командные тактические сражения. Или война террористов и спецназа, или просто оборона своего флага и захват чужого, – важно, что люди в команде должны отлично взаимодействовать, понимать друг друга с полуслова (в пылу битвы на большее просто нет времени). Хороший виртуальный командир ценится не меньше, чем хороший виртуальный же снайпер.

В жанре ролевых игр появились аналоги настольных (бумажных) вселенных, не содержащих компьютерно героев, кроме, пожалуй, бессловесных монстров, предназначенных для «прикладного» истребления, а все встреченные персонажи – такие же пользователи, как и ты сам, купившие коробку с игрой и вышедшие на ее сервер через Интернет. При этом упор сделан на общение и совместную деятельность: вступив в коалицию, игрок резко повышает свои шансы на быстрый успех. Со своей стороны, фирма– разработчик, собирая ежемесячную плату за поддержку игрового сервера, обязуется время от времени обновлять мир, добавляя в него новые задачи, новые виды монстров и т.п., дабы у игроков всегда было, чем заняться.


Чем заняться

И правда – чем? Что современные КИ могут предложить с более высокой, не внутрижанровой, но видовой точки зрения – как собственно игры, развлечение?

Сегодня число «видов» КИ, выживших в постоянной гонке технологических перевооружений и под давлением «общественного мнения» игроков-казуалов, можно перечислить по пальцам, причем многие из них отличаются друг от друга скорее косметически.

Первую группу образуют «рефлекторные» игры: шутеры (всех поджанров), заметная часть головоломок и близкие к последним игры (использующие те же головоломки как элемент геймплея, игрового процесса) требуют от игрока умения моментально принимать решение и точно воплощать его в жизнь (при помощи, разумеется, клавиатуры или мыши), как только на экране появится новый объект: время на любые размышления жестко ограничено.

Вторая группа – «задумчивые» КИ: в походовых стратегиях, многих ролевых играх, некоторых головоломках и практически всех квестах время никак не ограничено. Думай сколько хочешь, делай ход, а затем компьютер выдаст тебе новую информацию для размышлений.

Третья (в чем-то схожая с первой, но вполне достойная выделения в отдельную группу) – «управляющая», где, по сути, и оппозиции-то почти нет, а бороться приходится с законами физики (или логики), как, например, при управлении гоночным автомобилем. Ситуацию можно предвидеть на несколько секунд вперед, трассу можно запомнить, но ошибаться нельзя – ни разу за всю гонку. Кроме большинства симуляторов к этой группе относятся многие аркадные игры.

Важная группа посвящена исследованию мира: игрок (а не его персонаж!) постепенно расширяет свои знания и умения, посещает новые места и обретает новые возможности, чтобы в итоге влиять на окружающую действительность на ином качественном уровне. Сюда можно отнести квесты, РПГ, да и большинство современных шутеров и стратегий дают играющему такую возможность.

Симуляторы миров – еще один «видовой» подход К И. Игра предлагает огромный мир, которому сам игрок, в общем и целом, не слишком нужен: почти все персонажи действуют «сами собой», но у игрока есть возможность как-то влиять на происходящее. Скажем, в экономических симуляторах – налогами, в стратегиях – строительством и т.п. А дальше мир реагирует на происходящее, опосредованно устанавливая с игроком обратную связь.

И, безусловно, все больше и больше игр размывает границы жанров, заимствуя часть элементов у одного проверенного временем типа игр, часть – у другого, что-то добавляя от себя… Куда, например, отнести «симулятор вора», требующий от игрока не расстреливать стражников, а незаметно прокрадываться мимо них? А ролевую игру, где есть драки «аркадного типа»?..


Игрок игроку рознь

Если попытаться создать своего рода усредненный портрет игрока, ничего хорошего не получится. Безусловно, средний возраст вычислить вполне можно: что-то около 18-23 лет. Есть и огромное количество подростков, осваивающих компьютер именно через игры. Не забудем и о совсем уж взрослых, поигрывающих в обеденный перерыв, чтобы отдохнуть и расслабиться…

КИ как часть жизни настолько широко распространены, что занимают почетное место в ряду развлечений где-то меаду телевизором и книгами (отбивая, кстати, хлеб у первого куда значительней, чем у второго). Учитывая, что как раз на рубеже тысячелетий деньги, врашаюшиеся в консольной и компьютерно-игровой отрасли развлечений, сравнялись с деньгами киноиндустрии, а сегодня и вовсе превысили «голливудские» показатели, можно всерьез говорить о появлении еще одного полноценного вида… для кого отдыха, а для кого (сотен тысяч занятых в индустрии критиков, гейм-дизайнеров, продюсеров, композиторов, сценаристов, художников etc.) искусства.

Разумеется, становление нашей индустрии проходит непросто. Поскольку большинство массовых жанров КИ носит соревновательный характер и это соревнование чаще всего проходит в виде стрельбы (и здесь уже не важно, чем именно стреляют – пулями или магией), общественное мнение порой начинает опасаться последствий – в первую очередь, разумеется, для юных игроков, детей, с их формирующейся психикой.

Но обоснованы ли эти опасения? И чем КИ отличаются от фильмов или книг? Самым главным, конечно: интерактивностью. В происходящее на экране можно и нужно вмешиваться, игра устроена таким образом, что именно ты, а не Шварценеггер, здесь главный герой. Все вращается вокруг тебя, любое твое действие вызывает немедленный отклик, от тебя зависит судьба мира.

Казалось бы, это отличие очень велико, оно должно принципиально отгораживать К И от любого другого вида развлечений, обязано погружать игрока в альтернативную реальность всерьез и надолго. Однако на деле все оказывается более прозаично. Старый философский вопрос о детерминизме упрямо поднимает голову. Если игрок прошел игру от начала до конца один раз (как будто это настоящая жизнь), он никогда не узнает, вели его авторы по одному заранее продуманному пути или же предусмотрели миллион альтернатив, которые он так и не увидел. А прохождение игры во второй, третий, десятый раз, даже если события будут довольно заметно различаться, гораздо скучнее первого, ведь о самом персонаже известно уже почти все, игрок уже видел большую часть противников и инвентаря…

Да и о финансовой стороне нельзя забывать: разработать «полноценный» мир, где игрок свободен, и в то же время обеспечить массу интересных событий, которые ему встретятся, – задача очень объемная и дорогая (в РПГ только распечатки диалогов персонажей, уж простите за странную меру, могут весить несколько килограммов, а создание практически любой игры большим коллективом занимает от года до трех-четырех лет). А прибыли такая игра почти наверняка принесет не многим больше, чем «однодневка» для казуалов, пройдя которую один раз, игрок будет вполне удовлетворен деньгами, потраченными не впустую.

Сегодня компьютерные игры уже перешли в «высшую лигу» массовой культуры, где серьезные бизнесмены, максимизируя свои доходы, вкладывают большие деньги в те проверенные жанры, где риск минимален, а продажи максимальны, поощряют выход продолжений, расширений и т.п. Несмотря на неплохой потенциал игр как вида развлечений, принципиальных новинок в ближайшее время ждать все же не приходится, поскольку их разработка стоила бы астрономически дорого и, безусловно, не окупилась бы. Зато можно надеяться на все более красивые и реальные игровые миры, неотличимые от лучших видеофильмов, простые в управлении (чтобы каждый, даже пресловутый казуал, смог получить удовольствие) и быстро заканчивающиеся – дабы уложиться в рамки бюджета и оставить у потребителя желание купить еще одну игру, точно такую же…

Сергей Смирнов


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю