Текст книги "Знание-сила, 2002 № 08 (902)"
Автор книги: авторов Коллектив
Жанры:
Научпоп
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 2 (всего у книги 12 страниц)
Разумеется, нет нужды создавать лишние конфликты там, где в этом нет необходимости: в основе всех наших интеллектуальных увлечений лежит стремление к загадочному, таинственному и непознанному. Но если оно не будет удовлетворено со стороны науки, то этим займутся уличные торговцы гороскопами. Не будем пока касаться уфологии: с ней вопрос более сложный. Поговорим об астрологии.
В западных странах с астрологическим недугом знакомы давно и хорошо его изучили. Путем опросов общественного мнения психологи выясняют, какие социальные группы и в какой степени интересуются астрологией. Поскольку эти опросы проводятся регулярно, становится понятна и динамика явления, удается выяснить влияние на нее различных публикаций и просветительских «кампаний». Вспомним хотя бы всплеск интереса к астрологии в США, разразившийся после начала нефтяного кризиса 1973 года. Именно он заставил в 1975 году большую группу известных американских ученых обратиться к журналистам с предостережением, в котором, в частности, говорилось: «Мы особенно обеспокоены продолжающимся некритическим распространением астрологических карт, предсказаний и гороскопов средствами массовой информации, а также газетами, журналами и издательствами с сомнительной репутацией. Это только способствует росту иррационализма и невежества. Мы считаем, что настало время бросить прямой и недвусмысленный вызов амбициозным утверждениям шарлатанов-астрологов».
Этот призыв был воспринят с энтузиазмом многими учеными и просто культурными людьми. Он стимулировал интерес специалистов к популяризации науки. Появились новые издания, ориентированные на любознательного читателя, новые телепередачи и сериалы для критически мыслящего зрителя (например, знаменитый сериал «Космос» Карла Сагана). Конкретное средство для лечения астрологической или любой другой паранаучной «болезни» зависит от уровня интеллекта и склонностей «больного».
Как показали исследования американских педагогов, большинство людей элементарно не информированы о взаимоотношении астрологии и науки. Эти люди не в состоянии отделить достижения астрономии от пустых претензий астрологов. В их сознании абсолютно надежный прогноз полета космических аппаратов лишь подтверждает возможность гадания по звездам. Поэтому введение в школьный курс всего одного урока – нет, даже не критики, а просто взвешенного описания сути астрологии, ее методов и приемов – разительно меняет отношение к ней. В течение нескольких лет (1997 – 2000 годы) я проводил подобный эксперимент в одной из московских гимназий, результат оказался такой же, как у американцев. Ясно, что в большинстве своем молодые люди, рассуждая об астрологии, просто не знают, с чем имеют дело.
А что можно предложить тем, кто вообще лишен критического взгляда на мир. чьи способности к анализу подавлены эмоциями? Именно в такой среде респектабельные астрологи с их задушевными монологами находят самый теплый прием. Переубеждать таких людей – дело неблагодарное– Но использовать их убежденность, их веру для расширения их же собственного кругозора – задача вполне реальная. Так же, как для многих, религия есть единственный доступный им путь к вершинам духовности, в мир искусства, так и астрология для некоторых людей может стать началом пути к тайнам Вселенной. Концепцию «наблюдательной астрологии» предложил несколько лет назад известный американский астроном– любитель Бен Майер, и я солидарен с ним: лучше прийти к истине окольным путем, чем не прийти вовсе.
Бен Майер предлагает развенчивать астрологию в занимательной форме. Например, он учредил приз в 10 тысяч долларов тому, кто во время полного солнечного затмения 11 июля 1991 года сфотографирует солнечную корону на фоне звезд созвездия Рака. По астрологическим канонам. Солнце в этот момент должно было находиться в середине зодиакального знака Рака, хотя в действительности оно было в середине созвездия Близнецов. Разумеется, приз остался неврученным. Майер считает, что такой шуточный конкурс помог публике лучше, чем длинная лекция, понять, как безнадежно отстала от жизни астрология.
К счастью, молодежь любознательна, а рядовой обыватель вполне восприимчив, поэтому не так уж трудно найти способы привить им вкус и доверие к настоящей науке. А вот что делать с крупными чиновниками в погонах и без, окружившими себя проходимцами в роли ученых советников? Своими ушами слышал от них глубокомысленные рассуждения об «информационно-голографической ауре» и «космических субстанциях». Если не боитесь заработать бессонницу, прочитайте прекрасную книгу академика РАН Э.П. Круглякова ««Ученые» с большой дороги» (М.: Наука, 2001). Волосы дыбом встают от того, какие «ученые» притерлись к власти. За наш с вами счет они пытаются черпать энергию из вакуума, составляют гороскопы для подводных лодок, окропляют живой водой танки. Разрушить симбиоз чиновников с проходимцами – все равно что объяснить королю, какое платье сшили для него ушлые портняжки: это не удастся, пока весь народ не увидит, что король-то голый!
Вернемся к астрономии. Учитывая широкий спектр общественных интересов, большое различие в уровне образования и традициях народов нашей все еще гигантской страны, вопрос, вынесенный в заглавие этой статьи, вероятно, должен быть поставлен так:
Какая нам нужна астрономия?
Ответ очевиден: астрономия нужна разная, поскольку реально существует множество общественных слоев, различающихся как по возрасту, так и по отношению к науке. Далеко ходить не будем, обратимся к опыту тех, у кого в этой области его, безусловно, больше, к опыту американских астрономов. Казалось бы, в этой достаточно романтической стране астрономия всегда была в фаворе: как наука «дальних рубежей и новых территорий» она отвечает духу «покорителей Запада». Достаточно вспомнить, сколько меценатов и филантропов отдали свои миллионы на строительство телескопов.
Однако научная общественность США не жалеет усилий, чтобы сделать астрономию еще более привлекательной и доступной всем. Есть астрономия для детского сада – сплошные картинки, и какие! Есть астрономия для конгрессменов-доступно и точно о главных итогах и перспективах с подробным экономическим обоснованием, почему нужно выделить именно столько долларов, чтобы американская астрономия удержала свое лидирующее положение в мире. Есть астрономия для простых школьников, есть для любителей, и даже делаются попытки создать астрономию для домохозяек.
Вероятно, нам также следует обращаться к новым формам, чтобы продемонстрировать обществу всю прелесть и пользу своей науки. Должен признаться, для астрономии сейчас наступили счастливые дни. Если палеонтолог должен создавать анимацию, чтобы рассказать о жизни динозавров, то астроному достаточно просто показать изображение реального космического объекта. Современные телескопы – наземные и космические – дают столь привлекательные цветные снимки экзотических планет и галактик, а современная полиграфия и экран компьютера так точно передают их, что не нужны никакие фокусы, достаточно просто показать.
И вот что важно: прекрасные космические фотографии теперь могут получать не только астрономы-профессионалы, но и любители. Любительские телескопы сейчас управляются компьютером и позволяют использовать не только фото-, но и видеотехнику. Сегодня, как и сотни лет назад, в открытии комет любители астрономии весьма успешно конкурируют с профессионалами. Дать новой комете свое имя – эта перспектива вдохновляет многих энтузиастов на «звездную охоту», а науке от этого ощутимая польза: учет и изучение комет позволяют глубже проникнуть в прошлое Солнечной системы.
В прежние годы наши любители астрономии сильно страдали от российского климата: летом ночи коротки, а зимой небо покрыто тучами. Разумеется, небо Италии или Калифорнии заметно лучше нашего. Но теперь возможности для наблюдения неба у нас улучшились. Нет, климат остался тем же, но через Интернет теперь можно вести наблюдения на телескопах, установленных в различных точках Земли и даже за ее пределами. Например, автоматическая космическая обсерватория SOHO несколько раз в сутки передает на Землю фотографии окрестностей Солнца, которые через Интернет сейчас же становятся доступны любому желающему. Их изучение оказалось чрезвычайно продуктивным: уже немало любителей астрономии, в том числе и российских, открыли «свои» кометы на этих снимках.
Распространение компьютеров отчасти помогает решать и проблему астроном ического образования. Хотя современных учебников и популярных книг по астрономии сейчас издается очень мало, зато появляются прекрасные CD-курсы, объединяющие в себе учебник, задачник, виртуальный практикум и «суперпланетарий», дающий почти неограниченные возможности для путешествия по Вселенной с соблюдением полной научной достоверности. Прошу воспринимать это не как рекламу, а как добрый совет: зайдите на сайт журнала «Звездочет» ( www.astronomy.ru ), и в его виртуальном магазине вы увидите и печальную скудость наших бумажных изданий, и прекрасные образцы виртуальных продуктов. Искренне советую тем, в ком есть хоть малейшая тяга к небу, приобрести диск Turbo-Sky или RedShift: их возможности потрясают (особенно в сравнении с низкой ценой). Особенно приятно, что эти мощные инструменты для путешествий в мир звезд и планет, занимающие верхние строчки в мировом рейтинге (говорю это ответственно), созданы у нас, в России. Значит, можем!
Астрономия нам нужна так же, как нужны все, даже самые экзотические ветви науки, искусства и ремесла. Без этого, а не без ядерных ракет, мы перестанем быть великой державой. Я не рассчитываю, что нынешнее поколение генералов и политиков это поймет. Прицел следует брать на будущее поколение, которое сегодня ходит в школу. Чем шире будет их кругозор, тем легче они войдут в цивилизованный мир. А если главной новостью для них (как сейчас для нас) останется курс доллара и цены на нефть, то я им не завидую.
Скажу честно: моя надежда на будущее в основном обращена к тем, кто держит сейчас в руках этот журнал. Уверен, в конце концов мы сможем убедить наше общество, что знание – это сила!
ГЛАВНАЯ ТЕМА: КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
Сыграем?!
У компьютерных игр пока гораздо меньше сторонников, чем противников. Их упорно обвиняют в совращении малолетних и юных, в краже драгоценного и быстротекущего времени жизни, в скудоумии и даже уподобляют наркотикам.
У компьютерных игр множество поклонников. Они пренебрегают всеми доводами «против», да и не факт, что вообще слышат эти доводы. Они просто играют. Их становится все больше и больше; пик всеобщей страсти к играм такого рода еще впереди хотя бы потому, что впереди и компьютеризация всей страны. Но раз увещевания и проклятья не достигают цели, может, что-то туг не так? Попробуем разобраться…
Ольга Балла
Человек Возможный
Компьютерная игра как этап в истории человека
…Он ждал. Он ждал уже годы и годы, но очень терпеливо. Много эпох назад, когда ситхи еще вели войны со Старой Республикой, он, ситх-фанатик, не смог сдать экзамен на получение статуса Адепта Силы. Его слишком влекла Темная Сторона, и он дерзнул похитить у своего Учителя шлем, наделенный мощью Силы. Теперь он мог всерьез задуматься над созданием новой Империи Ситхов – во главе, разумеется, с самим собой. Он ждал лишь одного: последователей, которые дерзнули бы проникнуть в его гробницу, покрытую пылью веков. Не найдя успокоения даже в смерти, не мертвый и не живой, он скитался по ставшему ему могилой подземелью, прислушиваясь к шорохам и шагам… Неужели время пришло?!.
Не тянитесь к карте. Вам не найти очертаний Империи Ситхов. Ни в одной энциклопедии не узнать, что именно вкладывали в понятие Силы правоверные ситхи, что обитало на Темной Стороне их мира-14 тем не менее это не просто существует: переживается со всей страстью и подлинностью, вошло в ритм жизни, в состав судьбы огромного числа людей. Одинокий призрак фанагика-ситха Морна обитал (и сию минуту обитает: там времени в нашем, привычном смысле нет) в игровой вселенной Star Wars.
Так кто же вы – нарушившие покой призрака Морна? Потенциальные ученики, бунтари, повстанцы? Или просто грабители, телами которых воспользуются, чтобы вернуться в мир?.. А ведь это зависит только от вас самих: и то, кем вы будете, и то, что станет с вашим – ведь теперь он ваш!!! – миром.
Отправляйтесь. Вот там-то вы все и узнаете.
Начало уже давно позади
Пытаясь понять (хотя бы охватить единым описанием) Компьютерные Игры, мы принимаемся за дело крайне неблагодарное: мы обречены иметь дело с предметом, который все время от нас ускользает. Темпы развития компьютерной техники вообще – и игровой индустрии, в частности, – таковы, что она постоянно перерастает сама себя.
У Игр пока еще парадоксальный культурный статус. С одной стороны, они еще раздражают, особенно носителей «высокой» культуры в ее традиционном понимании. С другой – ух-х-х как притягивают! Занятие-то давно перестало быть примитивным. И попытки культурно адаптировать Игры предпринимаются со всех сторон: ежегодные всемирные фестивали (а вот Россия, между прочим, стала первой страной, признавшей Игры олимпийским видом спорта); журналы, извещающие об игровых новинках: у нас это «Game.exe», «Страна игр», «Игромания», «Навигатор игрового мира». Психологи, культурологи, философы присматриваются к игровым мирам.
Игры стали предметом ностальгических воспоминаний – вернейший признак глубокой культурной адаптированности! Ветераны Hip с нежностью вспоминают далекие годы, когда часами рубились они в простенькие игры за машинами с черно-белым монитором и оперативной памятью порядка 256 килобайт: «Удав» (нынешняя «Змейка», которая прилагается ко всем версиям Windows), «Xonix», «Арканоид», «Wolfenstein»… А уж «Цивилизация»!.. Гениальное творение Сила Мейера (американца, разумеется) умещалось всего на двух жестких дискетках. Его появление в России стало событием в жизни отечественных пользователей. Начав игру вождем крохотного племени в 4000 году до новой эры, геймер мог построить огромную империю, оснащенную ядерным оружием и посылающую космические корабли к звездной системе Альфы Центавра. Особенно трогало, что среди «племен» были русские: их вождем в первом варианте игры был Иосиф Сталин, во втором – Владимир Ленин. Все приобретало уже личностно-исторические смыслы. Игра в «Цивилизацию» просто не могла не приобрести характер эпидемии. Люди ночи напролет оставались на работе, у компьютеров – домашние-то были в диковинку! – ради того, чтобы возвести свою Империю на обломках вражеских городов. Первая «Цивилизация» хранится в памяти многих компьютеров и по сей день.
А в Сети есть музеи Игр, любовно собранных, снабженных благодарными комментариями. Игры пропитались всевременными человеческими смыслами: роста, освоения мира, сладкой встревожен ности новым.
Игры претендуют на роль культурообразующей силы как раз потому, что касаются едва ли не каждого, а особенно тех, кто не слишком склонен к рефлексии и мало проницаем для воздействия «высоких» культурных форм.
Книгами зачитывались. Фильмами засматривались. В Играх живут.
Средневековье, которое всегда с тобой: бывшее и несбывшееся
Рассказывали: старый ученый, которого спросили, а почему бы ему, человеку с мировым именем, не уехать жить в Америку, будто бы воскликнул: «Да вы что? Как можно жить в стране, в которой не было Средневековья?!».
Наверняка этот возглас раздался еще в докомпьютерную эпоху. Потому что теперь Средневековье у Америки давно уже есть и разрастается на глазах: она создает его себе сама, а важнейшее средство этого – Игры.
Уже вряд ли сыщется время и пространство, куда нельзя было бы попасть с помощью Игр. Можно строить дороги в Древнем Вавилоне, вести гангстерские бои в Чикаго, покорять дальние галактики. В виртуальных мирах Игр есть все, что средний евроамериканец чувствует «экзотическим» – остро и волнующе чужим: от сибирской тайги до африканских джунглей. Но есть и предпочтения. Одно из главных – Средневековье.
Во вполне американском русле движутся и игроки прочих стран, отправляясь исследовать свои Средневековья. У русских геймеров это – славянский языческий мир во «Всеславе-чародее» или в игре «Князь – Легенды лесной страны», три героя которой – викинг Драгомир, охотник-славянин Одинокий Волк и византиец Михаил – ищут Амулет Дракона в лесных землях, где обитают племена славян, на фоне детально воспроизведенного быта VII века. У японцев пришедшие из той же Америки ролевые игры населяются персонажами японской истории и мифологии, и те бьются со своими чудищами с помощью японского национального оружия.
А в последнее время невероятно растет популярность (не только в Играх, но уж в них-то сам Бог велел) «альтернативной истории». Что было бы, если бы Наполеон победил Россию в 1812 году? А если бы не был открыт второй фронт в 1944-м? А если бы в начале XV века ацтеки высадились в Северной Африке, покорили ее, вытеснили мавров на восток, а затем обратили бы взоры и на север – и вот вам уже действительно другое Средневековье, полное битв европейских народов с индейскими захватчиками.
А ведь все это можно реально проиграть.
Игры – особая форма отношений с Другим, Чужим: и потребности в нем, и противостояния ему, и желания его покорить, освоить, хотя бы просто его не бояться. Они дают возможность пережить Другое в достаточно безопасном режиме. «Средневековье» – один из традиционных образов Другого в евроамериканском сознании.
Справа – подлинные рисунки средневековых художников. Слева – их «компьютерная» подделко для игр.
Чудовища, населявшие магический мир далекой от рационализма эпохи, продолжают жить в нашем подсознании, наших фантазиях и играх.
Трудно не воспользоваться шансом победить их в честном бою.
Дейв ТЭЙЛОР (Dave Taylor), один из авторов DOOM, Quake, бывший сотрудник компании id Software, ныне отошедший от создания НИ:
«Я надеюсь, что игроки, равно как и я сам, смогут найти в себе силы, чтобы оторвать свои ленивые задницы от стула и найти себе какое-нибудь более конструктивное хобби. Но шансы, я понимаю, невелики…»
Клифф ВЛЕЖИИСКИ (Cliff Bleszinski), автор Unreai Unreal Tournament, сотрудник компании Epic Games:
Если бы у меня было неограниченное время, самые совершенные технологии и бездна ресурсов, я сделал бы шедевр уровня «Унесенных ветром».И это была бы одиночная игра (возможности одиночных игр, что бы вам ни говорили, еще далеко не исчерпаны).Нечто истинно эпическое (не обращайте внимания на каламбур), историю двух любящих людей, пытающихся бороться с миром, охваченным войной…Уйма оружия, шквал взрывов и эмоций!»
Андрей «КранК» КУЗЬМИН, автор «СамоГонок», «Периметра», «Вангеров», МОБЛ, Brainy Balt Biprolex+, глава компании K-D LAB:
«…То, чем занимаются современные компьютерные игры, – это всего лишь первобытные пляски у костра, пещерные рисунки существ, у которых только-только проклюнулся вкус к творчеству. Мы только-только начинаем…»
Игры – живое, полное, подробное воплощение мифологического сознания (не зря их переполняют химеры, маги с волшебниками, архетипические битвы Добра и Зла). Носителями такого сознания во всей его полнокровной мощи к концу XX века уже отчаялись быть и религии, и идеологии. У них не получалось дать «среднему» человеку нужную полноту жизни, захватить его целиком. А потребность в этом оставалась, как и вообще в четко формулированном сюжете жизни. Рациональные проекты жизни таких сюжетов предлагали сколько угодно, однако уже к середине XX века, если не раньше, в европейской культуре стала остро чувствоваться недостаточность «рациональных» проектов. Человек Коммунистический, Технократический, Либеральный, Националистический – все они требуют отказа от тех или иных сторон человеческого существа, которые не укладываются в Проект, все редуцируют человека к заданному набору качеств. Ближе к концу эпохи Проектов человеку становилось все яснее, что на самом деле ему хотелось бы прожить себя всего, целиком, особенно, может быть, то, что Проекты оставили за рамками.
Цивилизация с Культурой рассекают и ограничивают. Природа – нерасчлененная цельность. В ней ничто не табуировано. («Табу» – из области Культуры.)
Игры – бунт Природы против Культуры на поле самой же Культуры, ею созданном и возделанном.
В Игре человек поселяется в то, чем он хотел бы себя, неполного, восполнить. Цивилизованный тянется к дикости и хтонике, рациональный – к исступлению и безудержности. Слишком привыкший быть самим собой – к бесконечной смене ролей и масок. Слабый – к самоутверждению и власти. Сильный – к подчинению и пластичности. Циник – к идеалам.
Идеалист – к цинизму. Игры – это место, да быть самим собой можно, только будучи Другим.
Уоррен СПЕКТОР (Warren Spector), автор Deus Ex, System Shock, сотрудник компании ION Storm:
«…А еще я хотел бы поработать над игрой, которая действительно дает игрокам полную свободу исследования. Например» я годами размышляю о чем-то вроде «ролевой игры одного квартала».
Мы строим компактный район, с магазинами, фирмами, жилыми домами и прочим, и населяем его сотнями персонажей. У каждого персонажа – своя жизнь, свой собственный способ общения с остальными (другими словами, свои чувства к каждому соседу). Идеально, если игроки смогут исследовать каждый дюйм этого мира (в зданиях и снаружи), использовать каждый объект, говорить с каждым человеком, посещать любое место снова и снова и видеть, как сотни крохотных историй меняются от их действий.
Компьютерные персонажи будут вести себя (и ГОВОРИТЬ!), как реальные люди, они будут узнавать о случайных событиях, происходящих вокруг, и адекватно на них реагировать…
Нам понадобится система, которая позволит игрокам взаимодействовать с этими персонажами каким-то более привлекательным образом, чем кликаньем на вариант предложения в диалоге или вытаскиванием оружия, – понадобится что-то, чтобы заставить каждого героя игры засмеяться, заплакать, потянуться за оружием или убежать…
Когда я буду готов начать работу над такой игрой? Гм… обратитесь ко мне лет через десять, ладно?»
История виртуальности: от мимесиса к демиургам
Скорее всего, такая экспансия не удалась бы Играм – да и не была бы им нужна! – если бы не Компьютер. Едва возникнув, Компьютер сразу же отказался быть только явлением цивилизации, области средств и орудий. Он немедленно стал «давить» и на сферу смыслов, целей и ценностей: культуру. Он разрушил прежнюю среду человека, предметную и информационную. С его появлением то, что некогда было «пограничной зоной» между человеком и миром, которую охраняла техника, стало стремительно разрастаться. И возникла Виртуальная Реальность (ВР).
Слово «виртуальный» знали еще Дунс Скот и Фома Аквинский. Схоласты называли так «временное», «частичное», а также связь всеобщей абсолютной сущности с единичными предметами. После заката схоластики слово пылилось на складе невостребованных возможностей культуры несколько столетий, пока не пригодилось в физике для обозначения мнимых элементарных объектов – виртуальных частиц, и в модальной логике – как синоним выражения «возможный мир». Это уже близко к его сегодняшним смыслам в массовом, непрофессиональном восприятии.
До самого конца 70-х «виртуальность» скромно оставалась синонимом «возможного», пока в речи сотрудников Массачусетсского технологического института (того самого, где некогда все начинал Норберт Винер) не начал мелькать оборот «виртуальная реальность». Так назвали трехмерные макромодели «большой» реальности: они создавались с помощью компьютера и давали человеку эффект полного присутствия.
Пока виртуальность использовалась в основном для создания тренажеров, имитировавших управление самолетом или автомобилем, ей оставалось лишь возможно более точно воспроизводить соответствующие ситуации Большой Реальности. Игра же заставила компьютер поставлять все более совершенные средства к созданию «виртуальных» миров, где человек может здесь и сейчас воздействовать на события.
С виртуальными объектами даже сейчас возможен «непосредственный физический» контакт: их можно не только видеть (в трехмерном изображении – есть специальная оптика) и слышать, но и осязать («перчатка данных» имитирует все чувственные сигналы, которые поступили бы при ощупывании предмета). В виртуальной сфере человек может буквально собственными ногами ходить по несуществующему пространству, *:оторое видит на экранах виртуального шлема. Еше дальше идет виртуальный костюм: отслеживает движения всех частей тела «носителя» в пространстве и в режиме реального времени повторяет их на мониторе. Попадая в такой мир, человек не только оказывается окруженным невозможными в «первой реальности» ландшафтами, телами, событиями – таким телом он становится и сам! А это уже событие совсем не (только) технологическое: это уже психология и даже сама экзистенция.
Ведь когда человек с помощью техники отправляется в ВР, его тело остается в реальном мире, а сознание (душа?..) уходит в мир-симулякр и проживает там опыт, не имеющий ничего общего с «фактическим» телесным. И вообше получает новое тело… Только не телесное. Целостность человека расщепляется! Сидя за компьютером, он в то же самое время переживает – физически! – себя как совсем другое существо (еще не факт, что человеческое!), движения которого видит на экране и сам же ими управляет. Значит, у него как бы два «я»… Подобное не удавалось ни искусству, ни даже болезни: никакая болезнь не способна быть настолько последовательной, сопровождаться настолько полным контролем.
Уж не это ли – объявленная постмодернистами «смерть субъекта»? Что делать классической философии с субъектом электронной эры? В классическую эпоху такое если и мыслилось, то уж никак не было фактом повседневного опыта. А тут – пожалуйста. Даже никакой мистической одаренности не надо. Всякий может, была бы только необходимая техника.
Ничто прежде не подвергало таким испытаниям ни самость человека, ни привычные средства ее понимания. Естественно, пессимисты не устают предостерегать против растворения пользователя в «киберпространстве», превращения мира «информационного общества» в «тотальную симуляцию» (еще Бодрийяр об этом писал). Основания для этого есть. Но все это – голоса изнутри уходящего на глазах культурного состояния.
Это – не просто старые, как мир, страхи перед техническими новшествами, да еще радикальными. Техника действительно каждый раз ставит человека перед необходимостью пересмотра самого себя и своих отношений с миром, хотя бы с ближайшим: действительно меняет условия его существования, и в какой степени – никогда нельзя знать заранее. ВР-технологии, объединившись с таким «несерьезным» занятием, как игра, оказались стимулом к тому, чтобы продумать глубокие философские вопросы, связанные с судьбой субъекта в культуре Постмодерна. А прочувствовать эти изменения придется просто каждому.
Благодаря Игре компьютерная техника встала на тот путь, который до сих пор проходили лишь искусства: от подражания реальности – мимесиса – к созданию собственных, все более суверенных миров – демиургии. Кстати, именно Игра сделала «виртуальность» обыденным фактом, а само слово превратила в расхожий топос массовой культуры и речи.