355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Вокруг Света Журнал » Журнал «Вокруг Света» №1 за 2004 год » Текст книги (страница 4)
Журнал «Вокруг Света» №1 за 2004 год
  • Текст добавлен: 21 сентября 2016, 16:18

Текст книги "Журнал «Вокруг Света» №1 за 2004 год"


Автор книги: Вокруг Света Журнал



сообщить о нарушении

Текущая страница: 4 (всего у книги 7 страниц)

Возвращение моря

Дамба нарушила отлаженный природой приливноотливный режим, и участки бухты вокруг Мон Сен-Мишеля стали заполняться песком и илом. Прежние заливные луга – польдеры – давно стали травянистым берегом, вплотную придвинувшимся к острову. Стада нормандских овец уже «осадили» стены исторического памятника, занесенного в Список Всемирного наследия ЮНЕСКО. Чтобы вернуть Мон Сен-Мишелю его прежний, овеянный легендами, облик, в устье реки Куэнон, огибающей Гору, начато строительство приливно-отливного барьера. Новая дамба будет задерживать попадание ила в реку во время прилива и способствовать его выносу в Ла-Манш во время отлива. Таким образом, земли вокруг аббатства, постоянно находящиеся под водой, постепенно будут очищаться от осадочных пород. Дорогостоящий проект предполагается закончить в будущем году.

При полностью открытых шлюзах дамба будет практически не видна. В дальнейшем, когда море вернется, старая подъездная дамба будет заменена пешеходным мостом, автомобильное движение по которому прекратится, а туристов, желающих посетить исторический памятник, будут доставлять на его территорию на специальном пароме.

Андрей Нечаев | Фото автора

Pro et contra: Играющие с человеком

Игры, как известно, бывают разными – спортивными и интеллектуальными, обучающими и развивающими, детскими и азартными. А все потому, что люди очень любят поиграть. Появление компьютера, казалось бы, мало что могло изменить в жизни человека играющего – какая, собственно, разница, как играть. И тем не менее продолжалось это недолго. Джинн виртуальной реальности, до времени дремавший в своем волшебном электронном кувшине, вырвался на волю и очень быстро навязал человеку играющему свои, совершенно особые, правила. В результате индустрия компьютерных развлечений крепко встала на ноги и пошла по проторенной XX веком дороге —«enjoy myself» – люби и радуй себя.

Виртуальная эволюция

На протяжении многих веков для осуществления полноценного процесса игры необходимы были как минимум два человека. И лишь совсем недавно в этом вопросе произошла, без преувеличения, грандиозная революции: автоматизация игрового процесса, начавшись с рулетки и «одноруких бандитов», в наши дни дошла до мощных игровых компьютеров, способных обеспечить невиданный ранее цифровой уровень виртуального развлечения. Практически все придуманные за тысячи лет игры были в считанные годы перенесены на компьютеры и стали доступны как в виде специальных игровых приставок, подключаемых к обычному телевизору, так и в виде программ, устанавливаемых на персональный компьютер.

Основы новых игровых возможностей были заложены и созданы в основном усилиями специалистов технического плана. Причем тогда мало кто из них предполагал, что эти открытия будут когда-нибудь использованы для создания, скажем так, игрушек. Все усердие изобретателей было направлено к совершенно иным, чаще всего военным и производственным, целям, но поскольку играть любят все, то очень скоро строгие и баснословно дорогие по тем временам компьютеры превратились в инструмент для игры.

Существует мнение, что первое подобие компьютерной игры было запущено еще в 1953 году на компьютере UNIVAC (Universal Automatic Computer). Сегодня трудно себе представить, как можно было играть на этой, величиной с гараж, махине, общавшейся с человеком в основном посредством перфокарт и магнитной ленты. Так или иначе, но толчок был дан. И в 1961-м, сразу же после появления настольных компьютеров PDP-1 (устройств существенно меньшего размера – величиной с холодильник и стоимостью 120 тысяч долларов), в Массачусетском технологическом университете была создана первая настоящая компьютерная игра, имитирующая боевые действия и получившая название «Spaсe War» («Космическая война»). В ней по экрану монитора шустро летали два стрелявших друг в друга снарядами космических кораблика, снабженных ограниченным запасом топлива. Правда, о появлении этой игры практически никто не узнал.

Лишь спустя 10 лет будущий основатель компании Atari Нолан Башнелл создал и пустил в продажу разработанную на основе «Spaсe War» первую коммерческую игру – «Computer Space». Но, несмотря на то что тогдашние компьютеры существенно «поскромнели» как в размерах, так и в цене, на поток это предприятие поставить так и не удалось – мир был явно не готов к такому повороту событий. Впрочем, унывать Башнелл был не намерен – уже в 1972-м ему удалось осуществить задуманное: игра «Pong» стала-таки той самой первой, действительно коммерческой, компьютерной игрой. И дальше уже процесс пошел по нарастающей.

В 1979 году появились видеоигры и компьютерные приставки для них, в 1983-м Commodore выпустил портативный компьютер с цветным дисплеем, а в 1986 году, после разработки технологии мультимедиа, был продемонстрирован первый компьютерный анимационный ролик со звуковыми эффектами. Затем уже все персональные компьютеры – и Apple в 1977-м, и IBM PC в 1981-м – появлялись на рынке в сопровождении разнообразных интерактивных игрушек, помогавших процессу адаптации к этой доселе невиданной, новой технике. В те годы программисты с удовольствием и безвозмездно писали самые разные программы и забавные игрушки – прежде всего для своих коллег и друзей.

Собственно, именно таким образом и появился новый вид развлечений – компьютерные игры. Поначалу возможности электронных вычислителей были достаточно скромными, но с течением времени постоянно совершенствующиеся компьютерные технологии позволили максимально разнообразить пространство игры. На экранах возникли виртуальные горы и твердь неземная, заплескались моря, выросли замки, появились герои и принцессы.

В 1989-м, в год рождения стандарта Super VGA с разрешением 800х600 точек и поддержкой 16 тысяч цветов, экран компьютера начал искриться самыми тонкими переливами света и цвета. В 1991-м появилась первая стереофоническая музыкальная карта – 8-битный Sound Blaster и компьютер заговорил человеческим голосом, передавая малейшие шорохи и нюансы звучания музыки жизни и игры. В 1995-м компания 3dfx выпустила набор микросхем Voodoo, который лег в основу первых ускорителей трехмерной графики для домашних ПК. Игровое действие, равно как и окружающее пространство, стало объемным, а герои получили возможность не просто перемещаться по лабиринтам или крышам, но и прятаться за деревьями и залезать в щели. В 1998 году «трехмерная революция» завершилась и в течение года выпуск видеокарт без 3D-ускорителей практически прекратился. Компьютер вовсю творил параллельный мир, мгновенно рисуя на экране то, что должен видеть игрок.

Таким образом, начиная с 1960-х и по наши дни компьютерные игровые технологии пережили небывалую по мощи и интенсивности эволюцию – от «каменного века» до индустриальной эры, с миллиардными оборотами и многомиллионной армией преданных поклонников. Более того, эволюция продолжается – виртуальные игры, достигнув небывалого расцвета, захватывают все новые ниши, поставив себе на службу кино и музыку, всемирную Сеть и мобильную связь.

Игра и бизнес

Появление компьютерных игр кардинально изменило характер времяпрепровождения и детей, и взрослых. Всех словно магнитом потянуло к светящемуся экрану, где манящий мир жил своей жизнью и можно было в любую минуту войти и изменить его, пользуясь самыми нехитрыми приемами. Компьютер сделал игру не только крайне доступной, но и максимально захватывающей, поскольку его мгновенная реакция требует быстрых ответных действий. Искусственный интеллект, играющий с человеком, активно изучает его поведение и манеру действий, всякий раз выкидывая что-нибудь новенькое, заставляя раз за разом погружаться в стихию игры.

И это – не просто азарт, это целая палитра игрового пространства, со своей драматургией, философией, этикой, моралью, а также с особым отношением ко времени и к пространству. Причем степень свободы здесь практически не знает ограничений. В играх человек способен достичь недостижимого – сделать окружающую его, пусть и виртуальную, реальность такой, какой ему хочется. Иными словами, добиться того, что в обычной жизни практически недостижимо. И для того чтобы предоставить ему такую уникальную возможность, производители игр трудятся не покладая рук.

Как и многие другие виды развлечений, компьютерные игры существуют по совершенно определенным законам – законам большого бизнеса. Для того чтобы создать и выпустить игру на рынок, необходим целый ряд составляющих. Это и немалые первоначальные капиталовложения, и необходимое высококлассное техническое обеспечение, и непосредственно творческая кухня – от сценаристов и режиссеров до актеров и продюсеров. Дальнейшее продвижение уже созданной игры на рынке также требует серьезных затрат, составляющих, как правило, десятки миллионов долларов. Но зато и доходы от успешной реализации могут составить весьма внушительные суммы. Прибыльной считается та игра, которую удалось продать в количестве, превышающем 10 тысяч копий.

Ежегодно в мире появляется несколько тысяч игр, удовлетворяющих интересы всех возрастов и вкусов. Сегодня любой желающий может легко найти себе игру по душе и способностям и резаться в нее до умопомрачения, делясь своими впечатлениями с такими же фанатами на специально созданных сайтах.

По законам жанра

Интересная драматургическая история, своего рода «легенда игры», так или иначе присутствует сейчас во всех жанрах компьютерных игр. Без сюжетной завязки, без плотной фабулы и хорошо прописанных характеров персонажей, где видна творческая работа художника и сценариста, смысл многих игр свелся бы к элементарным действиям. Если в кино и литературе жанры различают в соответствии с чувствами, которые передают произведения искусства (трагедия, комедия, драма), то в игровой стихии жанр – это характер действий, которые необходимо произвести игроку, или порядок игры.

Разновидностей игр достаточно много, но все они, независимо от взаимопроникновения, так или иначе укладываются в несколько устойчивых жанровых вариаций – это шутеры, или стрелялки, аркады, квесты, стратегии, симулятаторы, он-лайн-игры, а также логические. Все это учитывают их создатели во время разработки. Учитывать им также приходится и то, что сегодня большинство геймеров уже не удовлетворяют примитивные действия – им подавай, пусть и в рамках выбранного жанра, возможно более захватывающую и все более усложненную игру с хорошим визуальным рядом и богатым звуковым сопровождением. И выбор компьютерных игр сегодня огромен – ежегодно пишутся несколько сотен новых и усовершенствуются десятки старых, уже полюбившихся пользователям.

Проигрывать не любит никто, и создатели компьютерных игр это отлично знают. Это – с одной стороны. С другой – если миссия легко выполнима, то кто же будет ее выполнять второй раз? И это компромисс между непроходимостью и тривиальностью надо правильно выдерживать. Наверно, поэтому во всех играх существуют специальные чит-коды, которые помогают добиться того, что никак не получается у нетерпеливого игрока. Понятно, что настоящему геймеру они не нужны, но даже такие игроки порой позволяют себе удовольствие увидеть финальную сцену, не мучая перед этим компьютер на протяжении нескольких часов.

Эффект затягивания

Чем интереснее игра, тем труднее от нее оторваться. О том, как затягивают азартные игры, наслышаны все, но компьютерные в этом плане мало чем отличаются. Скорее даже наоборот: виртуальная реальность имеет особую притягательную силу, намертво привязывая человека к себе, используя для этого некоторые его слабости и предлагая возможности, зачастую недостижимые в реальной жизни. Причем распространяется этот эффект на всех – от едва дотягивающихся до клавиатуры, начинающих геймеров до вполне зрелых мужей.

Притягательность компьютерных игр обусловлена целым рядом причин, причем выделить главные и второстепенные здесь нельзя – для каждого приоритеты различны. Кого-то больше всего привлекает то, что во время виртуальной игры компьютер максимально адекватно реагирует на любое действие игрока, предоставляя ему возможности для самореализации. Это, кстати, достаточно часто приводит к тому, что человек начинает неосознанно одушевлять играющую с ним электронную машину. Кому-то больше всего нравится чувствовать себя существом «всесильным», способным управлять некой фантастической реальностью и обустраивать окружающий его игровой мир исключительно по своему вкусу.

Кто-то возвращается к экрану компьютера снова и снова потому, что чувство незавершенности игры не дает ему покоя. А надо сказать, что, по наблюдениям психологов, людям свойственно – осознанно или нет, испытывать дискомфорт от «недоделанности» того или иного действия. Хотя для многих это стремление порой может стать навязчивым. Бывает и так, что с помощью игр человек «уходит» от окружающей его не слишком позитивной реальности просто потому, что в виртуальной «жить» легче и приятнее. В виртуальном мире также гораздо проще бывает реализовать то, что никак не удается воплотить в действительной жизни.

Если попробовать обобщить сказанное, получится, что компьютерная игра – это не только развлечение, сколько возможность прожить реальную жизнь в нереальном мире. Конечно, мир игры не может быть реальным, но человек стремится наполнить его именно реальным содержанием, получив при этом максимум удовольствия. И это, наверное, самое привлекательное в компьютерной игре. Споры по поводу этого феномена с тех пор, как компьютерные игры стали явлением массового характера, не утихают ни на минуту. Одни исследователи утверждают, что страсть к виртуальным играм, опасным для психики человека, сродни наркотической, и, следовательно, бороться с ней нужно безжалостно и всем миром. Другие считают, что если человек захочет уйти от действительности, ему вовсе не обязательно в качестве «средства забытья» просиживать часами перед экраном – существует множество гораздо более сильнодействующих способов забыться.

И тем не менее в последнее время профессиональные сообщества психологов и общественные организации серьезно обеспокоены тем, что творится в индустрии компьютерных развлечений. За рубежом для игр существует целая система рейтингов, аналогичная той, что создана для кинематографической продукции. Родители, покупая детям игры, могут сориентироваться, для какого возраста приемлема та или иная игра, и понять, какие игровые капканы и ямы подстерегают их чад. Но пока основная задача производителей игр (то есть девелоперов, как их именуют геймеры) – массовые продажи и баснословные прибыли, – надеяться можно только на себя.

Стрелялки, или шутеры

Суть игры ясна уже из одного ее названия. Это – разнообразные боевые действия в самых затейливых интерьерах с применением максимально разнообразных вооружений. Первая стрелялка появилась в 1991 году, в маленькой фирме id Software и вначале была плоской, двухмерной, но оказалась настолько популярной, что достаточно быстро разлетелась по всему свету. Другие игры начала 1990-х – Wolfenstein 3D и Doom – также приобрели необыкновенную известность. Хотя настоящую трехмерность этот жанр обрел только в 1996 году, с появлением революционной игры Quake. Сегодня это любимые всеми сетевыми геймерами Counter-Strike, тот же Quake, а также Unreal Tournament, Flashpoint и Half-Life.

Одна из основных особенностей современных стрелялок – это многопользовательский режим игры, когда для виртуального сражения нужны команда игроков, а также локальная компьютерная сеть или выход в Интернет. Обсчетом и анализом всех действий и траекторий полета пуль и гранат занимается так называемый сервер, к которому подключаются компьютеры индивидуальных игроков, желающих виртуально пострелять друг в друга.

Аркады, или приключения

Вэтом жанре виртуальных игр маленький игровой человечек по мановению руки геймера двигается вправо, влево, подпрыгивает и приседает. Ему необходимо преодолеть все ловушки, тупики, скрытые капканы, победить всех врагов – в награду же за все испытания на верхнем уровне его ждет встреча с прекрасной принцессой.

Игры в жанре adventure/arcade с момента создания сразу стали популярны среди пользователей ПК. Простота, нетребовательность к компьютерам, вызывающие симпатию персонажи были способны привязать к экрану в том числе и вполне взрослого человека. И хотя сегодня все игровые действия стали куда серьезнее и реалистичнее, чем на начальных этапах, суть подобных игр осталась неизменной – интересное захватывающее приключение с риском для виртуальной жизни игрока. Классикой среди таких игр считаются: Lost vikings, Earthworm Jim, LBA, Принц Персии.

Квесты и поиски спасения

Насыщенная фабула и крепкий сюжет – вот главная прелесть игр этого жанра. Он подхватывает игрока и несет сквозь преграды и препятствия. Здесь человеку играющему необходимо рассмотреть все возникающие на экране предметы, все их потрогать и перебрать десятки их комбинаций. Игровое действие квестов напоминает решение сложных шарад. Причем происходящие в них приключения могут быть помещены не только в фантастический мир, но и в хорошо узнаваемую реальную обстановку. Чаще всего мы видим героя со стороны, гораздо реже встречается «вид его глазами». Самые известные игры в жанре Quest – Space Quest, King’s Quest, Monkey Island.

Пошаговые стратегии

В этих играх, как правило, имитируется жизнь государства, города или первобытного поселения. Игроку необходимо искать пищу и запасать стройматериалы, добывать золото и другие полезные ископаемые, строить заводы и развивать технологии, создавать новые армейские подразделения и направлять по назначению разведывательные отряды. От хитрости и ловкости игрока зависит победа целой страны.

Весьма захватывающая разновидность этого жанра – стратегии-симуляторы, полностью воспроизводящие основные исторические сражения. В них компьютерный пейзаж в точности соответствует исторической карте местности, а род и количество войск сверены с подлинными документами.

Фантастические планеты Dune и Command&Conquer, Warcraft (в основу которой легла трилогия Толкиена «Властелин колец»), Age of Empires и Civilization, Colonization и SimCity разошлась в миллионах экземпляров. К этой же группе можно отнести и вариант игрового стратегического планирования в рамках одной-единственной семьи, разошедшегося в количестве 20 миллионов экземпляров, – игру The Sims.

Симуляторы

Как правило, это разнообразные гонки и путешествия на всевозможных автомобилях и мотоциклах, самолетах и яхтах. Состязаться можно не только с компьютером, но и с соседом по локальной сети. Управления сложной современной техникой – дело непростое, и игровой экран в таких играх достаточно сильно насыщен самыми разнообразными навигационными и прочими приборами.

В эту же категорию попадают имитаторы спортивных сотязаний баскетбола и футбола, бильярда и пейнтбола. Не обошли своим вниманием разработчики и разнообразные логические игры, включая крестики-нолики на бесконечной плоскости, игру «Жизнь», шашки, ну и, конечно, шахматы как венец компьютерной сообразительности. Шахматные программы сегодня обыгрывают не только рядовых гроссмейстеров, но и чемпионов мира, и в то же время с ними интересно играть даже первокласснику.

MMORG

Около 1995 года в России появилась одна из самых первых многопользовательских игр – Play By Е-Mail, или РВЕМ Galaxy, бесплатная некоммерческая игра. Для поддержания ее была создана сеть специальных серверов, каждый из которых обслуживал одну галактику, содержащую несколько звездных систем. Добиться победы можно, выжигая все на своем пути орудиями космических кораблей или хитростью и дипломатией, обманывая врагов и помогая союзникам. Главное содержание игровых действий в Galaxy – экономика, война и дипломатия. И везде нужно добиться победы. На сервере могут развлекаться более тысячи игроков одновременно – море новых друзей. В больших виртуальных социумах за год персональный состав обновляется как минимум на 50—60%. Средний срок участия одного игрока составляет примерно 1,5—2 года.

Использование электронной почты и долгое размышление над каждым ходом, конечно, тормозят игровое действо, и уже в 1997 году возникла действительная он-лайн ролевая игра – Ultima Online. Сегодня это детище компании Origin добралось и до России. По разным данным, на серверах UO зарегистрировано от 200 до 300 тысяч пользователей, играющих по 10—20 часов в неделю, и это немало, учитывая то обстоятельство, что данное удовольствие к тому же забирает несколько сотен долларов в год. Игр такого типа с каждым годом становится все больше. Создатели MMORG справедливо полагают, что у платных многопользовательских игр неплохое будущее, поскольку играть с людьми оказывается гораздо интереснее, чем с компьютером.

Телефонные

Сотовый телефон всегда с собой более чем у миллиарда землян, и в данном мини-компьютере уже давно и прочно поселилось множество игрушек. Простейшие змейка и тетрис сегодня уживаются в телефоне со скейтбордом или стрелялкой. Современный мобильник имеет достаточно памяти для загрузки целого ряда игр, причем, используя специальный упрощенный язык Java, понятный телефонам, независимые производители начали переводить на сотовую платформу не только однопользовательские игры, но и сетевые варианты компьютерных игр. Как и положено настоящему игровому устройству, сотовые телефоны имеют звуковое сопровождение к игре и могут останавливать игру, сохраняя достигнутый уровень прохождения.

Тягу человека к игре оценили не только производители телефонных аппаратов, но и операторы сотовой связи, предложив множество простых он-лайн-игр и сервисов типа SMS-знакомства.

На передовой линии

На крупнейшей ежегодной Международной выставке электронных развлечений ЕЗ—2003 (Electronic Entertainment Expo), проходившей в Лос-Анджелесе, было продемонстрировано около тысячи новых компьютерных игр, среди которых больше всего оказалось разнообразных стрелялок – 30%, спортивные и автосимуляторы составили 20%, приключенческие игры – 15%, игры действительно для детей – 10% и только 5% оказались обучающими программами. Оставшиеся 20% разделили между собой все прочие типы, включая различные логические и массовые многопользовательские игры.

Особо стоит отметить представленные на выставке в немалом количестве сетевые игры, в которые можно играть команда на команду: своеобразные виртуальные «казаки-разбойники». Популярность этих шутеров-стрелялок и риалтайм-стратегий поддерживается сегодня хорошо продуманными рекламными акциями производителей, в частности всемирными чемпионатами с крупными призовыми фондами. Соревнования проходят по таким играм, как Counter-Strike, War-Craft, Quake, Unreal Tournament и даже Age of Empires.

Кстати, как и для многих видов спорта, проблема употребления допинга стала в последнее время актуальной и для киберспорта. А все потому, что сегодня заметно возросла экономическая мотивация игроков. Призовые фонды некоторых соревнований достигли десятков и сотен тысяч долларов. Киберпоединки длятся по нескольку часов и требуют предельного напряжения интеллектуальных и физических сил. Поэтому игроки начинают все чаще использовать различные препараты, способствующие ускорению реакции и повышению концентрации внимания.

Однако, несмотря на всевозможные издержки, процесс развития и совершенствования компьютерных игр и связанных с ними технологий остановить уже невозможно. Причем, чем совершеннее будут используемые в играх технологии, тем более притягательными станут сами игры.

В жизни человека нет ничего увлекательнее игры, компьютерные же способны увлечь настолько, что отказаться от подобного удовольствия порой просто невозможно. Ведь никакая другая игра не требует от человека столь изворотливого ума и безупречных рефлексов, как виртуальное противоборство. Хотя, конечно, не стоит забывать и о том, что все хорошо в меру.

Игры и киноиндустрия

Часто можно слышать мнение, что компьютерные игры являются своеобразным продолжением литературы и кинематографа, давая их поклонникам возможность ощутить эффект присутствия и соучастия в происходящем. И производители виртуальных игр всячески поддерживают эту установку. Не так давно представить себе доминирующую, прежде всего в экономическом плане, роль электронных развлечений в связке кино—игры было трудно – настолько недостижимыми казались доходы Большого кино. Но сегодня ежегодные доходы индустрии компьютерных игр существенно превосходят прибыли Голливуда, а их взаимосвязь становится все более ощутимой. Популярные фильмы становятся играми, а игры – фильмами. Звезды киноэкрана превращаются в образы героев игр, а компьютерные персонажи и анимация встраиваются в реальное кино.

Классическими примерами подобного взаимопроникновения можно считать «Mortal kombat» («Смертельная схватка») и «Star Trek» («Звездная дорога»).

Первая часть телесериала «Star Trek» вышла в свет в 1966 году, а одноименная игра появилась в 1991-м, хотя последний полнометражный фильм на этот сюжет был снят в 2002 году. А вот со «Смертельной схваткой» все было в обратном порядке – в 1992 году появилась игра и лишь 3 года спустя по ее мотивам был снят фильм.

Аксессуары

Компьютерная клавиатура и манипулятор-мышь не слишком приспособлены для активных игровых действий, однако именно ими приходится пользоваться геймерам в процессе стрельбы, руления или торможения. В пошаговых стратегиях и квестах, когда темп событий не столь велик, стандартный компьютерный интерфейс вполне устраивает большинство игроков. А вот в автомобильных гонках, авиационных и космических стрелялках достаточно часто используются разнообразные джойстики, геймпады, рули, педали, рычаги переключения скоростей и прочие приспособления, делающие игру более комфортной и приближенной к реальности.

Все эти игровые аксессуары подключаются к компьютеру и, будучи опознаны игровой программой, начинают руководить всеми действиями игрока. Игровые приставки, будь то старинная «Dandy» или современная «Sony PlayStation», используют для осуществления игровых действий такого же рода приспособления. Пульт управления игрой достаточно часто бывает «двуручным», поскольку одной руки явно не хватает для одновременного управления и движением, и стрельбой героя.

Специалист против универсала

Использование компьютера для развлечений многим кажется нерациональным и, идя навстречу потребителям, производители давно наладили выпуск специализированных игровых устройств, предназначенных исключительно для получения удовольствия. Игровые телевизионные приставки со сменными игровыми картриджами, появившиеся в середине 1980-х годов, сегодня распространились по всему миру в миллионах экземпляров. Благодаря своим мощным процессорам и применению в качестве носителей игры CD– и DVD-дисков, они могут использоваться не только для игровых потребностей, но также и для просмотра фильмов, и для прослушивания музыки. Наиболее полно эту концепцию реализует компания Sony, превратившая свою Playstation 2 в домашний универсальный центр развлечений. Специализированное игровое устройство со своим собственным графическим процессором и операционной системой требует и своих собственных игр, «идущих» только на данной платформе. Таким образом, преимущество становится недостатком, и если хочешь поиграть в игру, увиденную у друга, придется покупать такую же приставку. Сегодня четыре основных производителя конкурируют на рынке игровых приставок – это азиатские Sony, Sega, Nintendo и американские Microsoft.

Компьютер как универсальное устройство, конечно, может гораздо больше, чем любая приставка. И существуют даже специальные эмуляторы приставок, позволяющие худо-бедно играть в «чужие» игры. Однако существенная ценовая разница (типичная приставка стоит около 200 долларов) дает специализированным устройствам существенные преимущества. Причем приставки становятся с каждым годом не только умнее, но и коммуникабельнее, обзаводясь модемами и прочими средствами выхода в Интернет. Поэтому для заядлого геймера, по большому счету, скоро будет неважно, что у него стоит дома – компьютер или игровая приставка, позволяющая получить все радости игрового общения как с виртуальным электронным противником, так и с реальным, пусть и живущим за тысячи километров.

Из 3 миллионов обладателей компьютеров в России разные исследователи отмечают в среднем от 5% до 14% игроков, пораженных компьютерной зависимостью. За один день игрок может просидеть за компьютером от 5 до 18 часов. Продолжительность времени, проведенного за игрой, составляет от 20 до 50 часов в неделю. Время, отведенное игре, превосходит время, необходимое для работы при полноценном восьмичасовом рабочем дне.

Игры в цифрах

Лидер по производству мультимедийного программного обеспечения – «игровая» компания Electronic Arts. Ее капитализация на конец 2003 года превысила 10 млрд. долларов. Чистый доход EA за 2002 год составил 317 млн. долл., оборот – 2,5 млрд. долл. Electronic Arts контролирует около 12% мирового игрового рынка, тогда как другие компании в среднем имеют вес не более 5%.

В 2001 году объем продаж видео– и компьютерных игр достиг 10 млрд. долларов, превысив тем самым заработки всех киностудий Голливуда.

На 98% всех ПК (более 1 млрд. машин) установлена хотя бы одна игра. Около 50 млн. человек, регулярно играющих в компьютерные игры, посвящают этому занятию не менее 10 часов в неделю.

В 2002 году только игровых приставок и консолей было продано на 22 млрд. долл., на их долю пришлось около 70% оборота рынка видеоигр в целом. Общее число проданных приставок Xbox, PS2 и GameCube к концу года достигло 70 млн. штук. Львиная доля принадлежит компании Sony, продавшей 48 млн. своих «игровых станций». Nintendo произвела 15 млн. приставок GameCube, а Microsoft реализовала 7 млн. экземпляров Xbox. Согласно данным британской компании Informa Media Group, общий объем продаж видеоигр в 2002 году превысил 31 млрд. долларов (без учета «пиратского бизнеса»). Продажи онлайновых и мобильных игр в 2002 году удвоились и достигли 1 млрд. долларов.

Десятка самых продаваемых игр, 2000 год (по данным сайта Quarter To Three)

1. the sims – продано 1 207 313 экземпляров

на сумму 50 773 114 долларов

2. Diablo 2 – продано 790 285 экземпляров на

сумму 41 051 565 долларов

3. Who Wants To Be A Millionaire (1 и 2 издания) – продано 1 313 164 экземпляров

на сумму 23 791 334

4. Rollercoaster Tycoon – продано 749 749 экземпляров на сумму 20 328 953 долларов

5. Age of Empires II – продано 442 318 экземпляров на сумму 19 569 892 долларов

6. Unreal Tournament – продано 234 451 экземпляров на сумму 8 946 548 долларов


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю