355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Виктор Папанек » Дизайн для реального мира » Текст книги (страница 12)
Дизайн для реального мира
  • Текст добавлен: 8 октября 2016, 13:50

Текст книги "Дизайн для реального мира"


Автор книги: Виктор Папанек



сообщить о нарушении

Текущая страница: 12 (всего у книги 24 страниц)

49.Морфологический анализ: Эта система в отличие от мозгового штурма и синектики – метод индивидуального решения проблем. Сам морфологический анализ гораздо проще, чем его претенциозное название, и разработан одним рекламным гуру Западного побережья; его суть представлена в трехмерной таблице в форме куба (на рисунке).

Поскольку каждому из трех параметров соответствуют восемь ячеек, полученный в результате «суперкуб» будет содержать 512 ячеек. Покойный профессор Джон Арнольд дал пример его использования для разработки новой концепции личного транспорта. На нашей иллюстрации я выбрал следующие параметры: источник энергии, среда, в которой работает средство передвижения, и сам способ передвижения.

Матрица морфологического анализа. Пример использования для разработки новой концепции личного транспорта. Определены параметры: способ передвижения (стоя, «в кресле», «в гамаке», лежа, обеспечивая мускульную энергию, в движении, в подвешенном состоянии, используя массу тела); источник энергии (двигатель внутреннего сгорания, маховое колесо, пар, электсричесвто, магнитная сила, гравитация, реактивный двигатель, пневматическая сила); среда (канаты, по земле, крылья, по рельсам, ролики, под водой, на воде, в воздухе)

Сочетание всех трех параметров в каждой из 512 ячеек даст множество «решений». Некоторые неизбежно будут повторением уже существующих систем: паровая машина, передвигающаяся по рельсам с сидящими пассажирами, – другими словами, железная дорога. В одной из ячеек мы найдем устройство с реактивным двигателем, передвигающееся под водой, в котором люди лежат на диванах. Это дает нам идею подводного передвижения на высокой скорости. Другая ячейка укажет на средство передвижения с маховиком, в котором люди стоят и которое движется по твердой поверхности. На первый взгляд это еще один новый подход. Но в дальнейшем мы увидим, что подобная система уже используется в проектировании автобусов в Швейцарии, тем не менее это может побудить американского дизайнера, проектирующего транспорт, мыслить новыми, необычными способами.

Вышеприведенный пример показывает, что это не более чем экстернализация своего рода памятных заметок, некий «бумажный компьютер». И мы отдаем ему предпочтение, поскольку еще не можем создать компьютер, способный искать решение проблем наугад. Пока это невозможно и подобная перспектива представляется недостижимой, мы должны использовать ассоциативные способности мозга по выбору полезных ответов из 512 возможных, содержащихся в суперкубе.

50.Подвижные столбики: Я разработал эту индивидуальную. Систему решения проблем, поскольку количество возможностей, которые дает морфологический анализ, показалось мне недостаточным. Это еще один «бумажный компьютер», хотя он сделан из дерева. Как показано на иллюстрации, он представляет собой своеобразную панель, состоящую из двенадцати дощечек, которые двигаются относительно друг друга по желобкам, напоминая старомодную логарифмическую линейку. С помощью наклеек на каждой дощечке можно ввести около двадцати различных условий решения проблемы в области архитектуры или дизайна. Причем каждая дощечка – это отдельная область тем, связанных или с материалом, технологиями или другими аспектами проектирования. Передвигая отдельные дощечки вверх или вниз, можно прочесть строчку поперек.

Это даст двенадцать комбинаций из возможных 240.

Но погодите. Данная панель – только одна из восемнадцати подобных (каждая состоит из двенадцати дощечек, на каждой дощечке записано около двадцати параметров). Остальные семнадцать панелей предназначены для других областей дизайнерского проектирования, включающих экономические, социальные эстетические аспекты и факторы безопасности. Эти восемнадцать панелей, каждая с 240 сопоставлениями, располагаются рядом друг с другом по вертикали. Работая со всеми восемнадцатью панелями и читая не только линейные решения на каждой из них, но и просматривая все восемнадцать панелей в трех измерениях, мы получаем почти 4 400 возможных комбинаций.

Подвижные столбики дают гораздо более широкий выбор, чем морфологический анализ. Хотя они полезны в поиске решений, но не очень удобны. Обе системы, в сущности, построены по принципу «бумажного компьютера» и требуют целенаправленного мышления, чтобы делать выбор. К сожалению, чистая механика – даже настолько простая – иногда мешает.

Находя все подобные системы громоздкими, я потратил много времени, пытаясь разработать простой и элегантный способ, как посредством интеллекта решить проблему, не прибегая к каким-либо механическим способам. Мне также казалось, что количество полученных идей должно быть безгранично – как при нормальном интенсивном мышлении, – а не привязано произвольно к 512 или 4 400 возможным.

Теория би-ассоциации Артура Кестлера (специально спланированное столкновение между двумя несовместимыми наборами идей) была исследована нами после первоначальной публикации его книги «Озарение и точка зрения». В наших беседах и переписке мы остановились на термине «бисоциация». За последние десять лет я практиковал технику бисоциации и обучал ей; она отвечает моему первоначальному стремлению к элегантной системе без механических отвлекающих факторов.

51.Бисоциация: Данный метод решения проблем лучше всего объяснить на конкретном примере. Показан простой график, причем название предмета, подлежащего проектированию, находится слева от вертикальной линии. Справа пишут 6-7 «слов-ответов», то есть существительных, произвольно взятых из словаря или подсказанных коллегами. Важно, чтобы в уме дизайнера эти слова не были связаны с предметом, который следует спроектировать. Для систематизации найденных решений их располагают на правой стороне страницы под следующими рубриками:

Подвижные столбики, подготовленные для решения архитектурной проблемы. Фото Джона Чарлтона

СЕЙЧАС (продукция или система может быть изготовлена немедленно);

2-5 ЛЕТ (концепция не совсем готова для производства);

5-10 ЛЕТ (ответ ведет к долгосрочному планированию продукции или системы);

ИР (решение представляется разумным, а его осуществимость должен определить отдел исследований и разработок);

ТРЮКИ (иногда в результате получается идея, которая не ничего общего с самой продукцией, но дает новый рекламный трюк);

ДРУГОЕ (часто появляются идеи, которые вовсе не являются решениями данной проблемы дизайна. Тем не менее они могут стать новаторскими для решения проблем, находящихся за пределами исследования, и разработаны для других клиентов).

Две таблицы для бисоциации

Посмотрим, как эта система работает на практике. Ниже даны типичные таблицы бисоциации. Справа – таблица в начале поиска решения, та же таблица слева – после его завершения.

Объектом дизайна выбран стул. Предложенные слова-ответы: чревовещатель, секс, орел, орхидея, велосипед, закат и мороженое.

Сейчас моя задача – привести понятие стула в искусственное и насильственное столкновение с каждым из выбранних слов по очереди. Используемая техника близка к свободному по току сознания.

Стул/чревовещатель: чревовещатели пользуются куклами… манекены в витринах… фигуры в музее восковых фигур… снова манекены… их делали из папье-маше… дети лепят из папье-маше в детском саду… при дизайне стульев трудно добиться сложных изгибов, используя пластиковые корпуса массового производства... Вот идея: мы можем сконструировать очень удобное кресло для нормального использования или даже для таких специфических подгрупп, как тяжелые инвалиды... используя проволочную арматуру мы можем создать любую сложную конфигурацию кривых, на арматуру можно наложить влажные газеты с клеем (папье-маше)... Теперь впервые в истории мы легко можем делать уникальные индивидуальные кресла (корпус из про волоки и папье-маше можно покрыть обычными поролоном и тканью). Записываем в рубрику «СЕЙЧАС».

Стул/секс: приятное занятие... Фрейдовская «первичная детерминанта»... удовольствие... беременность... беременные женщины... животы беременных женщин растут... они возвращаются к «норме» после родов... Вот идея: так как степень удобства при сидении зависит от изменений поз, мы можем создать постоянно, но также произвольно расширяющуюся и сужающуюся заднюю часть кресла. Это может быть сделано гидравлическим или механическим способом. Запишем в рубрику «СЕЙЧАС» для кресел; в «ИР» для зубоврачебных кресел и в «ДРУГОЕ» – для сидений в автомобилях, автобусах, поездах и самолетах.

Стул/орел: орел – национальный символ... он также хищная птица... добыча... молитва*... Дизайн церковных сидений, в том числе молитвенных скамей, еще не был усовершенствован. Записать под рубрикой «СЕЙЧАС»... Но я продолжу... вернусь к птице... когда птицы сидят на телефонном проводе, они не падают, если засыпают, почему?.. по мере того как мышцы их ног расслабляются при засыпании, кости и когти входят в жесткое соединение... когда они просыпаются, мускулатура начинает выполнять свою функцию прежде, чем кости разъединятся... Это может стать основой для закрепляющегося шарнирного соединения в стульях. Записать под рубрикой «СЕЙЧАС».

Стул/орхидея: орхидеи – цветы... цветы прекрасны... сегодня утром я видел великолепный бонсай... срезанные цветы... цветы срывают... много средств и усилий было потрачено на создание складывающихся друг на друга стульев для классов и аудиторий... проблема в структуре ножек... Вот и решение: почему бы под спинкой сидений не поместить одну-единственную ножку? При постройке классов и аудиторий можно предусмотреть дырки в полу диаметром полтора дюйма; стулья можно вынимать из этих дырок... вставлять в пол по мере надобности в любой конфигурации, и снова вынимать. Отверстия в полу для ножек стульев диаметром полтора дюйма будут на расстоянии 36 дюймов и если не будут использоваться, могут закрываться затычкой. Так как это требует предварительного архитектурного дизайна, записать в рубрику «2-5 лет».

Стул/велосипед: сиденья велосипедов все еще неудобны... их дизайн просто усовершенствовать, используя новейшие эргономические данные... записать под рубрикой «ДРУГОЕ»... Вот еще одна идея: «насест» по принципу велосипедного сиденья станет замечательным временным сиденьем для рабочих конвейера. Записать в столбце «СЕЙЧАС».

Стул/закат: красота... меняющиеся цвета... в некоторой степени красота заката – результат загрязнения окружающей среды... частицы, взвешенные в воздухе... пятна... леопард свои пятна не изменит... а хамелеон меняет... Как? Меланиновые частицы эпидермиса поднимаются к поверхности в зависимости от окраски окружающей среды... Это может быть повторено в пластмассе, если ввести закапсулированные пигменты... Если они фототропны, в результате получим разноцветный или меняющий цвет стул. Записать под «ИР».

Стул/мороженое: мороженое ледяное... холодное... горячо... тепло... технология электрических одеял легко может послужить для создания покрытия стула... За несколько пенни в день можно получить теплые кресла и диваны, это снизит потребность в отоплении жилых помещений. Так как тепло поднимается вверх, стул будет обогревать сидящих. Своевременная идея: записать под рубриками «СЕЙЧАС» и «ИР».

Балансовая таблица покажет, что у меня возникло около дюжины новых и оригинальных идей – причем большинство из них может быть запатентовано – менее чем за шесть минут. В этом потоке идей новая возникает каждые тридцать секунд и даже чаще!

Самое лучшее в бисоциации то, что этому методу можно научиться ровно за то время, за которое вы прочтете ее описание. Причина этого проста: при поиске новых идей ум каждого челочка работает таким образом практически все время. Единственное достижение техники бисоциации – внешняя фиксация процесса благодаря составлению списка. Без списка мысли начинают беспорядочно блуждать в поисках более заманчивой идеи, чем новая модель стула.

Если вы попробуете этот метод и в первый раз он у вас не сработает, просто возьмите другие семь слов-ответов.

И последнее предложение: можно пропустить вашу концепцию дизайна через этот список во второй раз. В нашем первом решении сочетание «стул/чревовещатель» привело к дизайну стула с гнутой основой из папье-маше. Теперь мы можем взять всю эту концепцию и начать сначала:

Сложный гнутый стул/чревовещатель: чревовещатель... кукла... сидит на коленях чревовещателя... маленькая... детский размер... дети-инвалиды... Вот идея: клиническое регулируемое кресло для детей с нарушениями развития. Оно может состоять из нескольких секций (каждая с удобной конфигурацией). Эти секции могут быть соединены в бесконечное количество комбинаций, каждая из которых соответствует конкретной неполноценности и размерам тела каждого ребенка. Крайне индивидуализированные клинические сиденья в массовом производстве. Записать под рубрикой «СЕЙЧАС».

И так далее.

Этой элегантной системой я пользовался в течение более чем 10 лет для каждого своего дизайн-проекта без исключения.

52.Трисоциация: В этом варианте подвижных столбиков и бисоциации используются мои икосаэдральные кости. (Икосаэдр – многогранник с двадцатью гранями, каждая из которых является равносторонним треугольником.) Снова можно установить серию параметров; так же как при морфологическом анализе и варианте с подвижными столбиками, различные понятия могут быть связаны с цветами граней и числами от нуля до девяти (по два раза на каждой кости). Если бросать три кости, это даст 8ооо ассоциативных связей, четыре – 160 000.

53.Бионика и биомеханика: Уже выяснено, что многие идеи и методы в синектике происходят из области биологии. Читатель, вероятно, заметил, что многие «катализаторы идей» в вышеприведенном примере бисоциации взяты из природы. По-моему, использование биологических прототипов в дизайне оправдано. Этой теме посвящена вся следующая глава моей книги.

54.Пробуждение новых способов мышления: Многократно ставя перед студентами и молодыми дизайнерами проблемы, достаточно далекие от повседневной реальности, и сознательно вызывая тем самым у них совершенно новые способы мышления (новые ассоциации в коре головного мозга), постоянно указывая им на характер различных блокировок, можно помочь дизайнерам реализовать их творческий потенциал. Если заставлять их решать проблемы, которые ранее никогда не решались, проблемы, лежащие за пределами нормального человеческого опыта, то постепенно можно научиться преодолевать блокировки (так как они теряют свое действие при решении проблем, далеких от повседневного опыта). Затем эта привычка переносится на решение всех проблем – и привычных, и непривычных.

Что представляет собой абсолютно новая проблема, находящаяся за пределами предыдущего жизненного опыта человека? Если нас попросят придумать какое-нибудь животное, не похожее ни на одно из уже известных нам, то, вероятно, в конце концов у нас получится животное с телом лошади, ногами слона, хвостом льва, шеей жирафа, головой оленя, крыльями летучей мыши и жалом пчелы. Другими словами, на самом деле мы сложим множество знакомых форм в совершенно нецелесообразное, нефункциональное, непривычное целое. Это не решение проблемы. Если, с другой стороны, нас попросят создать велосипед для человека с тремя ногами и без рук, мы сможем решить конкретную функциональную проблему, достаточно далекую от нашего опыта и ценную в данном контексте.

Мне посчастливилось учиться у ныне покойного профессора Джона Арнольда и помогать ему в Массачусетском технологическом институте. Арнольд занимался новаторской работой со студентами в области инженерного проектирования и дизайна. Наверное, наиболее знаменит его проект Арктур-4: студентам раздают объемистые материалы о воображаемых жителях четвертой планеты системы Арктур, а также о самой планете. Эти мифические инопланетяне – медлительная раса весьма высокого роста, происходящая от птиц, – обладают любопытными физиологическими характеристиками. Они вылупляются из яиц, имеют клюв и полые, как у птиц, кости, у них по три пал каждой руке и три глаза, причем центральный глаз видит все в рентгеновском излучении. Скорость их реакции почти в десять раз медленнее, чем у человека; дышат они чистым метаном. Если студентов теперь попросить спроектировать подобие автомобиля для этих абсолютно необычных существ, границы дизайна сразу расширятся.

Ясно, что счетчик бензина не нужен, так как арктурианцы могут видеть бензобак насквозь своим рентгеновским глазом. А как насчет спидометра? Максимальная скорость не должна превышать восемь миль в час из-за низкой скорости реакции. Однако на уровне ощущений эти существа будут чувствовать градации скорости (до восьми миль в час) так же, как мы чувствуем диапазон скорости наших автомобилей. Решение этой проблемы кажется легким: подразделить циферблат спидометра. Но какой цифровой системой пользуются существа, у которых по три пальца на каждой руке и три глаза: десятичной, двадцатеричной, бинарной, шестидесятеричной? Так как эти машины будут строиться на земле и экспортироваться на Арктур-4, стоит ли использовать стандартный бензиновый мотор, защищенный от метановой атмосферы, или необходимо разработать новый тип мотора, предназначенный для оптимального функционирования в метановой атмосфере? Какой должна быть общая форма машины? Должна ли она иметь форму яйца (простая и устойчивая форма, когда аэродинамические характеристики не важны), или яйцо будет наихудшей формой в отношении безопасности движения, поскольку арктурианцы психологически воспримут его как возвращение во внутриутробное состояние, что породит у них ложное чувство безопасности? Возможно, тогда следует направить нашу дизайнерскую деятельность на форму, как можно менее напоминающую яйцо, – вот уж действительно трудный заказ!

Арктур-4 – только один из многочисленных дизайнерских экспериментов, выдвинутых профессором Арнольдом. Из нашего краткого изложения этого проекта можно понять, что, хотя его содержание нереально и фантастично (особенно за три года до запуска в космос первого спутника), это серьезный шаг к пробуждению творческого решения проблем.

Из вышеизложенного видно, что метод обучения творческому дизайну должен в значительной мере сводиться к созданию такой обстановки, в которой будут приветствоваться новые подходы. Но дизайнерские школы тяготеют к сохранению статуса-кво, определяя совокупность доступной в настоящее время информации как «правду». В системе образования редко обращают внимание на интеллект отдельного человека; огромные отличия уровне интеллекта разных людей учитываются лишь с целью гладить их и с наименьшими усилиями продать конкретный «модный» проект или теорию. Мы не согласны, что открытия, изобретения, оригинальное мышление разрушающе воздействуют на культуру (помните Е = mc2), а так называемое образование является механизмом ее сохранения. По своей природе система образования в современной форме не может поддерживать какие-либо радикально новые начинания в любой области нашей культуры. Она может лишь создавать видимость этого процесса, дабы сохранять иллюзию прогресса.

Одна из крупных проблем заключается в том, что «новизна» часто предполагает эксперимент, а эксперимент предполагает возможный провал. В нашей ориентированной на успех культуре возможность провала, этой неизбежной составляющей эксперимента, мешает новаторскому мышлению. История прогресса полна неудач в экспериментах. Однако «право на неудачу» не освобождает дизайнера от ответственности. Здесь, возможно, и кроется суть дела: надо внушить дизайнеру волю к эксперименту, но одновременно и чувство ответственности за неудачи. К сожалению, чувство ответственности редко сочетается с атмосферой творческого риска.

Наиболее идеальной средой для креативного дизайна является та среда, которая освобождает дизайнеров и студентов в их работе от многочисленных блоков и ограничений и предполагает терпимое отношение к неудачным экспериментам. Более того, в преподавании следует акцентировать внимание на исследовании основных принципов проектирования, которые по своей природе не могут иметь непосредственного применения. Нужно отказаться от пристрастия к готовым ответам и на скорую руку состряпанному китчу, который в значительной мере характеризует дизайнерскую работу большинства школ и бюро.

Нам не обязательно переноситься на Арктур-4, чтобы столкнуть дизайнеров и студентов с проблемами, находящимися за пределами их опыта. Достаточно заняться дизайном для бедных больных, пожилых, инвалидов. Ведь пока дизайнеры удовлетворяли прихоти средней и крупной буржуазии, мы забыли о другой, весьма значительной части нашего населения, которая осталась вне сферы дизайна.

Таким образом, я ставлю под сомнение популярное в настоящее время направление дизайна – «делать вещи сексуальнее» (что на дизайнерском жаргоне означает: сделать вещь привлекательнее для потенциальных потребителей). В мире, где дизайн еще не коснулся основных реальных потребностей людей это бессмысленно. В наш век, когда освоены различные аспекты формы, давно пора вернуться к ее содержанию.

Большинство из предложенного в этой книге в отношении альтернативных областей деятельности дизайнеров оказывается полезным и для понимания качеств новизны. Если (используя мысли, изложенные в данной книге) мы будем делать то, что представляется правильным, мы разовьем нашу способность воспринимать вещи по-новому и делать новые вещи.

8 Древо познания:

Биологические прототипы в дизайне

Птица – это инструмент, работающий

по математическому закону; человек

способен воспроизвести этот инструмент

во всем его движении.

ЛЕОНАРДО ДА ВИНЧИ

Единственный источник информации, который никогда не выходит из моды, – это справочник природы. В ее биологических и биохимических системах уже разрешены многие проблемы, стоящие перед человечеством. С помощью природных аналогии проблемы человека могут быть решены оптимально.

Идеальным для дизайна является достижение «наибольшего с помощью наименьшего» или, по удачному выражению Джорджа К. Зипфа17, «принцип наименьшего усилия».

Бионика предполагает использование биологических прототипов для создания человеком своих собственных систем. Проще говоря, бионика изучает основные принципы природы и применение их для удовлетворения потребностей человечества.

Д-р Эдвард Т. Холл18 утверждает в книге «Скрытое измерение», что «человек и окружающая его среда взаимно формируют друг друга. В настоящее время человек в состоянии действительно создать весь мир, в котором живет... Создавая его, человек фактически определяет, каким организмом он будет».

На простом примере можно показать, что дизайнеру нужны не просто задатки хорошего вкуса. Несколько лет назад в тех районах Юго-Восточной Азии, где обычно для вспашки Земли пользуются рогатиной с привязанным к ней камнем, был разработан, запущен в производство и распродан новый дешевый плуг. Через несколько лет обнаружилось, что плугами не пользуются – они ржавели без дела. По религиозным поверьям местных жителей, металл оскорбляет мать-землю, и почва «болеет» Я порекомендовал обмакнуть плуги в пластическую массу типа нейлон-60. Так как пластмасса не оскорбляла ни народ, ни мать-землю, плугами в конце концов начали пользоваться.

Какова мораль этой истории? Первоначальную ошибку в дизайне мог бы предотвратить междисциплинарный дизайнерский коллектив, включающий антропологов, инженеров, биологов и психологов. Или пример из более сложной практики современной архитектуры. При проектировании концертного зала в Линкольн-центре можно было бы избежать сухого, резкого звука и увеличить количество мест, если бы в дизайнерскую группу вошли музыковеды и завсегдатаи концертов (см.: Уильям Снейт «Синдром концертного зала»). Инженеры по акустике и архитекторы слишком увлеклись уровнями децибелов и стоимостью квадратного фута площади и не смогли подумать о слушателях.

В настоящее время ядро любого дизайнерского коллектива составляют промышленные дизайнеры и дизайнеры, занимающиеся окружающей средой. Их статус основан не на лучшей информированности или особых творческих способностях, а скорее объясняется неспособностью представителей других профессий взять на себя связующую роль в команде. Профессиональная подготовка во всех других областях подвержена растущей вертикальной специализации, и только профессиональная подготовка промышленных дизайнеров и дизайнеров окружающей среды все еще остается горизонтальной и междисциплинарной.

Хотя дизайнер в каждом конкретном коллективе, скорее всего, гораздо меньше знает о психологии и экономике, чем психолог и экономист, но в любом случае он внесет в процесс проектирования большее понимание психологии, чем инженер-электрик. Понятно, что об электротехнике дизайнер больше знает, чем экономист. Он как бы образует звено, соединяющее разные дисциплины между собой.

В данной главе я хочу изложить следующие принципы:

55.В настоящее время невозможен и неприемлем дизайн, не связанный с социологическими, психологическими аспектами жизни и экологией окружения.

56.Дизайнерское проектирование как отдельных предметов, так и окружающей среды должно вестись междисциплинарными коллективами.

57.Междисциплинарный коллектив должен включать также как потребителей/пользователей, так и тех, кто производит вещи, разработанные дизайнерами.

58.Биология, бионика и связанные с ними сферы деятельности дают дизайнерам новое, плодотворное понимание проблем. Дизайнеры должны находить аналогии, используя биологические прототипы и системы дизайнерского подхода, взятые из таких областей, как этология, антропология и морфология.

Человек всегда черпал идеи, наблюдая за природой. В прошлом это происходило совершенно естественно. Но теперь, по мере того как проблемы дизайна все более усложняются в связи с глобальным распространением новых технологий, человечество утрачивает непосредственный контакт с биологической средой.

Дизайнеры и художники всегда уделяли природе особое внимание, но их взгляды часто затуманивались романтическим стремлением быть «ближе к земле» и восстановить своего рода первоначальный рай или желанием вернуться к «истокам» и избежать обезличивающей власти машин.

Однако в области бионики было написано очень мало. Книги «Структура, форма и движение» Генриха Гертеля, «Бионика» Люсьена Джерардена и «Биологические прототипы и созданные человеком системы» Э.Э.Бернарда появились в 60-е годы. Различные отчеты о бионике, подготовленные для вооруженных сил, направлены только на выяснение отношений «человек – компьютер» и представляют собой исследования на границе между кибернетикой и нейропсихологией. В 60-е годы и в начале 70 вышло несколько статей в Saturday Evening Post, Mechanix Heustrated и Industrial Design, но они отличались излишне yпрощенной популяризацией. Как ни странно, со времени первого издания данной книги в области бионики было опубликовано мало нового. Читателю-неспециалисту адресованы только книги «Архитектура животных» Карла фон Фриша, «Биомеханика» Карла Ганса и «Природа – мать изобретения» Феликса Партури В них интересно и подробно рассказывается, каким образом новаторство в дизайне и архитектуре связано с биологией.

Исключительно талантливые дизайнеры были во все времена. «Птица – это инструмент, работающий по математическому закону; человек способен воспроизвести этот инструмент во всем его движении», – сказал Леонардо да Винчи в 1511 году. Огонь, рычаг и опора, ранние орудия труда и оружие – все это изобретено человеком, наблюдающим за процессами природы; возможно, колесо – единственное исключение из этого правила. Но даже и здесь д-р Томасиас выдвигает хорошо аргументированную гипотезу, что колесо изобретено в результате наблюдения за бревном, катящимся вниз по наклонной плоскости.

За последние 100 лет и особенно после Второй мировой войны ученые начали искать решение проблем в биологических науках и сделали исключительно важные открытия. Необходимо отметить существенное различие между дизайном древнего человека и сегодняшним: мы можем считать первый молот продолжением кулака, первые грабли – своего рода когтями и смеяться над попыткой Икара привязать к себе птичьи крылья и взмыть к солнцу. Однако сегодняшняя бионика занимается не столько формой частей или формой вещей, сколько возможностью исследовать, каким образом происходят процессы в природе, понять взаимосвязь частей, существование систем.

Например, если показать психологу чертеж механизма для аппарата, который позволяет слепому читать, сканируя буквы и их в звуки, он сразу узнает в этом аппарате так называемый четвертый слой визуальной коры – часть мозга, ответственную за гештальтное видение19.

Уже при изобретении первых счетных машин ученые отметили сходство между функционированием машины и нервной системой человека. С появлением электроники это подобие стало еще более очевидным. Именно поэтому бионика так часто находит применение в дизайне компьютеров, где между компьютером и мозгом человека продолжается взаимное интеллектуальное обогащение. Профессор Норберт Винер в Массачусетском технологическом институте в процессе конструирования компьютеров работал с психологами, физиологами и нейропсихологами, чтобы лучше изучить мозг, в то время как д-р Хейнц фон Фоерстер в сотрудничестве с профессором В.Россом Эшби и д-ром У.Греем Уолтером в Иллинойском университете получал новую информацию об оптимальных конструкциях компьютеров, исследуя строение человеческого мозга. В 80-е годы для исследования обеих этих областей нейрофизиология и микроэлектроника стали использоваться параллельно.

У. Грей Уолтер, английский физиолог, разработал простые электронные машины, положительно реагирующие на световой стимул и способные самостоятельно двигаться к ближайшему источнику света. Своим изобретением Уолтер во многом был обязан исследованию фотофильного поведения простого мотылька. Гремучие змеи известны биологам как ямочные змеи из-за двух ямок у них на голове между ноздрями и глазами. В этих ямках находятся органы с такой тонкой чувствительностью к температуре, что они распознают ее изменение на 1/1000 градуса. Такое различие может быть, например, между нагретым на солнце камнем и неподвижным кроликом. Подобный принцип компании «Филко» и «Дженерал Электрике» использовали при Дизайнерской разработке ракеты бокового поворота – раннего варианта ракеты теплового наведения типа «воздух-воздух», которая берет на прицел выхлопные газы реактивных самолетов.

Органы ямочной змеи более чувствительны, чем сконструированные нами грубые аналоги. После многих лет исследований ракеты «воздух-воздух» все еще неточны; их реальное и испытание до сих пор невозможно, так как обойдется в два миллиона долларов (ABC Evening News, 9 марта 1983 г.). Слава богу по точности мы пока не можем сравниться с ямочной змеей.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю