355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Павел Грачёв » Мар. Homo Insignis (СИ) » Текст книги (страница 19)
Мар. Homo Insignis (СИ)
  • Текст добавлен: 9 мая 2021, 09:32

Текст книги "Мар. Homo Insignis (СИ)"


Автор книги: Павел Грачёв



сообщить о нарушении

Текущая страница: 19 (всего у книги 20 страниц)

От удара жертву и нападавшего протащило ещё пару метров. Хоппер попытался высвободить руку чтобы нанести последний удар и сбежать от слишком быстрого гоблина, но мужчина, стиснув зубы и хрипя кровью, вцепился в пробившую его грудь конечность.

Замахиваясь на бегу последним оставшимся оружием Карх жалел, что не владеет ни одним боевым приёмом: ни общим, ни конкретно с топорами. Как же он слаб, а ещё пытается кого-то тренировать и чему-то учить… Ещё он боялся, что его старый топор сломается и он останется с пустыми руками, но он боялся не за себя. Он боялся, что ему не хватит одного удара, или одного мгновения, чтобы спасти человека, которого он знает всего несколько часов, с которым он толком то и не общался, но уже рисковал вместе жизнью.

Карх вложил все оставшиеся силы в удар: выносливость от такого просела на четверть, а рука заныла от боли. Топорище разлетелось в щепки, а от кромки лезвия до обуха прошла трещина, но это было уже не важно. Сломанный топор застрял в груди Хоппера, пробив голову твари от макушки до подбородка. Фонтан зелёной крови, не такой едкой как у змееголовых, но такой же мерзкой ударил в небо.

Карх рванул к дому, где остался мешок со свитками. За спиной слышались хрипы и кашель человека – значит он ещё жив. Пока не кончился бой, лечение работает на сто процентов, значит он должен успеть использовать на раненого два последних свитка лечения. В глазах резко потемнело, тело налилось свинцом, а ноги стали ватными, – скорость восстановления выносливости упала в сто раз[2]. Но как такое возможно? Карх смотрел, как ослеплённый Хоппер с обугленной головой и без крыльев пытается ползти, и не понимал, что происходит. Почему бой окончился, почему игра хочет убить их?

Дверной проём всё ещё алел красным, к счастью магическое пламя не перекинулось на весь дом, а медленно угасало. Карх пошатываясь вошёл внутрь. Случайно зацепив рукой косяк, он получил урон, но даже не обратил внимания. Тела змееголовых уже начали источать тошнотворный запах и губительную кислоту. Сумка с оставшимися свитками лежала на нижней ступеньке, как же долго и далеко за ней идти…

С каждой секундой новый шаг давался ему всё легче и легче, последние метры он попытался пробежать, но его начало вести в сторону, а перед глазами расцвели красные круги. Каракурт ещё дышал. Закрыв глаза, мужчина лежал, так и не отпустив врага, проткнувшего ему грудь. Карх не видел здоровье другого игрока и не знал, сколько тот теряет жизней каждое мгновение. Ему показалось, что несколько секунд применения свитка длятся вечность. Больше всего он сейчас боялся не услышать тихого хрипа при очередном вдохе. Бирюзовый свет из разорванной бумаги опустился на человека, и мужчина открыл глаза.

– У меня такие травмы, что этих копеек хватит на пару минут. Лучше себя подлатай. – Лечение (как и свиток лечения) вне боя даёт лишь четверть своего эффекта, поэтому не способно перекрыть действие сильных кровотечений, особенно если их много. Людям, застрявшим в игре это уже хорошо известно.

– О чём ты говоришь? Я ещё никогда не выходил из боя таким здоровым…Эй! Борись! Открывай себе регенерацию, боевую регенерацию, второе дыхание, третий глаз – что хочешь, только не думай сейчас умирать. Борись, солдат! – Карх понял, что слова сейчас мало что значат и начал применять последний свиток.

– Я тебя понимаю, – когда тёплый свет впитался в кожу человека, тот снова открыл глаза и заговорил. – Терять друзей в бою это нормально, вот он был и его нет; рано или поздно к этому привыкаешь…Понимание приходит потом – через день, месяц, год… А вот так, когда уже всё закончилось, у себя на руках…прости, друг…

[1] Девять утра.

[2] В 106 раз. В бою 95,4 вне боя 0,9

Глава 26 Кровь

Каракурт умирал, и Карх ничего не мог с этим поделать. Душу гоблина медленно наполнял гнев. Но не тот, холодный и острый, который он за многие годы подчинил и сделал своим оружием. Нет, сейчас это был мутный, как болотная вода, склизкий и дряблый гнев от собственного бессилия. Из глубин памяти наружу лезли давно забытые чувства: толи из прошлой жизни, толи из тех времён, когда он только-только делал первые шаги в этом мире.

Не в силах помочь Карх отвернулся и пошёл добить раненного Хоппера. Почему закончился бой, хотя противник ещё жив? Вот он искалеченный ползёт на последнем издыхании… Карх попытался сфокусировать свою ненависть на недобитке, но ничего не получилось.

Гоблин подобрал застрявший между хитиновых чешуек крюк. Прочность просела до двенадцати единиц, а значит если он не найдёт способ как его ремонтировать, через неделю придётся заказывать у Дварфов нечто похожее. Заляпанный чужеродной кровью нож обжигал руку как горячей водой. Не кипяток, но тоже не приятно. Взгляд Карха зацепился за костяной крюк отродья растущий из руки монстра. Недолго думая, он попытался добыть себе новое оружие. Перерезать сухожилие оказалось на порядок проще чем в бою, вот только наградой стал какой-то мусор. Крупный коготь в форме крюка выглядел как тот которым владел Карх, но имел приписку «трофей» и смехотворные боевые характеристики. Отродье перестало двигаться и затихло. Видимо извлечение ножа открыло у твари кровотечение, и она издохла.

Карха бросило в жар и покрыло испариной. Он кинулся стягивать с себя рубашку и рвать её на лоскуты, стараясь сделать из них подобие перевязочной ткани. Взяв самый чисты кусок, он глубоко вздохнул и решительно приложил его к открытой ране чудовища. Пальцы щипало и жгло, но гоблин держал ткань, пока она полностью не пропиталась едкой слизью.

– Аааа, блять! Ты с ума сошёл? – До этого спокойно лежавший маг проявил явные признаки жизни, стоило только пропитанной инопланетной кровью тряпке коснуться его ран. – Дай мне умереть спокойно.

Сложней всего оказалось заставить человека снять стёганку – любые движения причиняли ему боль. Но он уступил уверенности, с которой действовал гоблин, тем более что тот готов был просто распороть её.

Вымоченную в едкой крови тряпку, выполняющую роль дезинфицирующей ткани (уже звучит как бред), пришлось ещё рвать на несколько частей, чтобы обработать все раны. Перевязочного материала не хватило и Карх пустил на ленты нательную одежду мага, тот уже не сильно возражал.

Карх ещё не закончил, а над головой человека появилась его шкала здоровья, и иконка логов начала интенсивно мигать на периферии зрения. Унять любопытство было несложно, однако он боялся спугнуть удачу своей разбушевавшейся надеждой. Пока гоблин бинтовал последние раны, он повторял как мантру, что ничего не кончилось, и его товарищ ещё может умереть. Но разум уже отказывался в это поверить; если хотя бы в этом мире есть боги, они этого не допустят.

– Ого, неплохо. Что ж ты молчал, что так умеешь? А я тут драму с соплями развёл. – Оба игрока изучали логи и разговаривали не глядя друг на друга. – Знаешь каким дураком я себя теперь чувствую?

– Я только что самостоятельно открыл навык «первая помощь». Написано, что он снижает эффект полученных травм, но не лечит. – В голосе Карха слышалась тревога. – Ты как там?

– Дурацкий интерфейс, ничего не понятно. Сила кровотечения и оставшееся время теперь постоянно снижаются – не могу посчитать сколько мне осталось. – Каракурт сфокусировал взгляд на гоблине. – Минут двадцать теперь точно продержусь…может даже выживу. – Человеческое лицо под бородой расплылось в широкой улыбке.

***

Спустя пол часа Каракурт объявил, что кровотечение временно остановлено, хотя в любой момент раны могут открыться снова.

– Ты хоть понимаешь, что ты сделал? – Карх пожал плечами и продолжил жевать травинку. По началу его «деятельная» натура из-за переизбытка впечатлений требовала активных действий, и он попыталась вынести мёртвые туши из дома, но, когда пошёл активный процесс разложения – это занятие пришлось бросить. Сейчас он сидел и развлекал раненого разговорами ни о чём. В отличие от Ни́кто, Борода (Карх рассказал, как ему дали кличку Зубастый, а Каракурт – что его прозвали Бородой. Теперь они называли так друг друга и ржали) делал это искренне.

– Открыл новый способ останавливать кровотечение? – Он пока не понимал куда клонит его друг.

– И это тоже, но это не главное. – Боевой маг покачал головой. – У меня есть пара друзей в гильдии алхимиков…Так вот, они жалуются на то что уже неделю сидят без дела, а ты на практике показал, что у нас под носом море химически активного и даже полезного вещества.

– А что до этого никто не проводил опытов с дропом из отродий? – Не то чтобы Карх заинтересовался вопросом, просто он не верил в свою исключительность. А значит должна быть объективная причина, почему алхимики не используют хотя бы туже кровь отродий.

– Ну, как ты заметил, его не так уж и много – твой крюк один из немногих. А во-вторых, для НПС отродья абсолютное зло ещё и на религиозном уровне…Хотя сейчас жрецы, вроде как, разморозились и начали помогать нам, плюс магистр Артурис может надавить своим авторитетом. – Маг погладил бороду и пожал плечами как это недавно сделал гоблин. – Думаю, негласное табу на использование частей тел отродий, скоро снимут. В нашей гильдии так точно.

– Эй есть кто живой? – Знакомый голос прозвучал неожиданно, но приятно.

Большой отряд, состоящий в основном из дварфов-ремесленников, привёл дуэт рейдеров катаваси (так Катана и Вакидзаси называли свою команду. Звучало глупо, но забавно). Помимо вездесущего Владислава Семёновича, пришёл Марк. Что его больше волновало жизни людей или успех операции было не понятно, но маг искренне был рад видеть обоих живыми и относительно здоровыми. Как и у Каракурта, в его книге не было заклинаний восстанавливающих здоровье, зато нашлось «лечение лёгких травм».

Скомкано поблагодарив обоих, и отказавшись выслушать доклад Каракурта («всё потом»), он убежал руководить подготовкой плацдарма к обороне. Ведь через неделю на этом же месте, точно такой же свиток должны будут применить минимум пятьдесят человек. А вот дварфа заинтересовало отсутствие следов боя со Стеноломом, да и стреломёт стоял в том же состоянии, что он оставлял.

Старик спокойно слушал историю (неудивительно, что Каракурт с таким голосом оказался неплохим рассказчиком; Карх подобным красноречием похвастаться не мог) до того момента, как в рассказе появились два Хоппера. После этого черты его лица будто преобразились, он перестал улыбаться и кивать, а взгляд остекленел словно у покойника.

Пожилой мужчина обвинял в смерти Сергея (кроме себя) почему-то исключительно Хопперов. Видимо из-за того, что именно один из них сбросил его студента со стены. Так или иначе, всю ненависть он персонифицировал именно на них. Вот только крылатые отродья настолько редко нападали, что дать хоть какой-то выход своей мести у него не получалось, до этого дня. Выслушав рассказ до конца, включая историю с применением крови отродий, пожилой широкоплечий дварф подошёл к Карху и обнял его.

Несколько секунд он просто молчал, а когда отпустил то сказал лишь: «Спасибо». Его лицо уже не напоминало маску, только на одной из щёк блестела влажная дорожка. Казалось аватар Владислава Семёновича постарел лет на десять, но мужчина взял себя в руки.

– Говорят Эгида выбила тебе оружие на заказ. Оружейник из меня так себе, но я в лепёшку расшибусь, чтобы тебе выковали лучшей меч в городе, лично буду материалы по пылинкам собирать. – Карх уже представил у себя в руках клинок типа того, каким орудуют почти все лучники, только на порядок лучшего качества, но вспомнил о другом своём оружии, которое верно служит ему последние единицы прочности.

– А вот это сможете починить или сделать похожую штуку, какой-нибудь грузик с шипами на цепочке? – Дварф на секунду задумался, но тут же расцвёл в улыбке.

– А вот это уже моя стихия! Их же оружие против них самих…есть у меня одна задумка, я даже официального заказа от твоей начальницы ждать не буду. Первый раз с того момента снова захотелось за чертежи сесть.

Владислав Семёнович ушёл узнавать, когда планируется отбытие группы обратно в город, а Карх обратил внимание на мигающую иконку логов. Не так ярко, как при открытии навыка, но что-то ему снова дали. Подарком от системы оказался скрытый квест, который выдал пожилой дварф сам того не зная. Целью задания было истребление Хопперов. Никакой награды или описания, и никаких ограничений.

Дополнительные материалы

НАВЫКИ И ЗАКЛИНАНИЯ

Боевые навыки (приёмы, способности, умения) и заклинания могут быть закрытыми, открытыми, взятыми, прокаченными, заблокированными и временно присвоенными. Общепринятое название скилл (скиллы). Применить скилл можно случайно или намеренно даже закрытый или заблокированный, особенно если в реальной жизни вы обладали похожим умением. Однако оно будет, как правило, слабее прокаченного или взятого.

Начиная с 5го уровня игрок получает очки умений за каждый полученный уровень (LVL), кроме кратных 10 (10й, 20й, 30й и т. д. На этих уровнях игрок получает очки характеристик). Эти очки вкладываются в умения или заклинания. Для прокачки скиллов необходимо вложить полученное очко умений в открытый навык или заклинание. Открываются они самостоятельно, при случайном применении, или у наставников. Самостоятельно – трудно и долго, у наставников – дорого.

Прокаченный скилл открывает вариативное развитие навыка. Открытые самостоятельно навыки называют корневыми их максимальный уровень прокачки пятый. Навыки, открывающиеся с развитием корневого, называют дочерними. Их уровень не может превышать третий. Наставник может помочь открыть навыки только своего класса или специальности. Так же он помогает удалению взятых или прокаченных навыков и перевода дочерних навыков в корневые. Навыки, открытые у наставника, по умолчанию также ограничены третьим уровнем (у хорошего наставника игрок открывает навыки самостоятельно), однако частое использование навыка помогает овладеть им на профессиональном уровне, что снимает это ограничение и большинство игроков никогда не сталкиваются с такой проблемой.

Пример один: маг, сражаясь любым оружием, рано или поздно откроет «владение оружием ближнего боя» (корневой). Прокачав «владение оружием ближнего боя», он откроете владение или ножами, или мечами, или топорами, или дубинами, или копьями, или посохами (три случайные из перечисленных будут дочерними) и т. д. Прокачка «владение посохами» откроет доступ к простейшим приёмам, и так по нарастающей. Повторное вложение в уже прокаченный навык или заклинание так же усиливает его и открывает дополнительные пути развития. Следует заметить, что используя одно и тоже оружие проще сразу открыть навык владением конкретным видом, и тогда «владение оружием ближнего боя» будет уже одним из дочерних навыков «владения посохами».

Пример два: Купив в магической школе матрицу с заклинанием «огненная стрела» и практикуясь на полигоне (читать заклинание по книге в реальном бою не рекомендуется) воин откроет у себя навык «огненная стрела» (корневой). Прокачав его откроется навык «стихия огня» и два случайных усиления конкретного заклинания, все они будут дочерними.

Пример три: вложение трёх очков умений во владение любым оружием ближнего боя открывает навык «парирование».

Правильно вложенные очки умений – залог победы и процветания.

Открытые навыки и заклинания можно не только прокачать, но и взять. Взятые скиллы действуют так же, при этом не тратятся очки умений на их прокачку. Однако есть три больших «НО». Во-первых, взятие (отмена взятия) поглощает 100 % опыта текущего уровня. Во-вторых, взятый навык не открывает варианты развития, а блокирует их. В-третьих, не рекомендуется превышать баланс прокаченных и взятых навыков 1:1. Каждый взятый навык сверх рекомендуемого увеличивает количество опыта до следующего уровня на 150 %. «Прирождённые навыки» не влияют на баланс.

Пример один: для перехода с 6го на 7ой уровень требуется 1000 (условное число) единиц опыта. На шестом уровне доступно два очка умения – один на 5ом при старте и второй на 6ом (рекомендуется не больше двух взятых навыков). Взяв третий, игрок увеличивает количество опыта необходимого для перехода на 7ой до 2500. Для отмены взятия необходимо 100 % опыта текущего уровня (взять 1000, а отменить 2500). Четвёртый увеличит это число до 6250. И так далее. В данном случае 2 % снижения цены взятия или 15 % к увеличению будут иметь уже существенное значение.

Взятый навык всегда можно сделать прокаченным, иногда это единственный разумный способ восстановить баланс.

Иногда по заданию или получив официальное назначение игрок может получить временно присвоенный навык. Он работает по той же механике что и открытый у наставника. Однако, если игрок не успеет самостоятельно открыть этот навык по завершении задания или потери статуса навык будет удалён, а вкаченные очки возвращены.

Ремесленные навыки, кроме основного навыка профессии, подчинены той же механике что и боевые с пятью поправками.

Основной навык профессии не может быть дочерним. Основной навык профессии не может быть прокачен очками навыков выше первого уровня. Основной навык профессии растёт выше первого уровня только при его интенсивном и качественном использовании. Основной навык профессии может расти даже, имея статус открытого навыка. Основной навык профессии не ограничен пятым уровнем.

НАЧАЛЬНЫЕ КЛАССЫ

Класс – условная принадлежность к той или иной роли в группе.

Принципиально в игре существует два типа классов «МАГИЧЕСКИЙ» и «ВОИНСКИЙ». Этот выбор делается до начала игры, на стадии генерации персонажа. Все остальные «классы», а, следовательно, и присущие им умения и заклинания можно развивать свободно. Однако, не стоит забывать, что очков для развития умений не так много, как хотелось бы. А их перераспределение стоит денег.

Все магические классы получают пассивный навык «прирождённый маг», снижающий затраты маны на заклинания (не распространяется на боевые и ремесленные навыки) на 1 % за каждую из магических характеристик (интеллект, мудрость, влияние). И удваивающее влияние начальных характеристик на очки маны. Все магические классы получают активный навык «принудительная конверсия», трансформирующее очки выносливости в очки маны (8 к 1) и одно начальное заклинание или навык любой стихии (на выбор).

Все воинские классы получают пассивный навык «прирождённый воин», добавляющий к грузоподъёмности 0.4 кг, 0.5 кг и 0.3 кг за каждую из физических характеристик (сила, телосложение, ловкость соответственно). А также 14 кг, 20 кг и 10 кг за каждую из соответствующих характеристик выше 6. Грузоподъёмность будет снижена при характеристике ниже 6 для всех классов. Все воинские классы получают один начальный приём либо навык владения профильным оружием на выбор.

«принудительная конверсия» – не развивающееся умение. Выносливость, потраченная навыком, восстанавливается в неподвижном состоянии вне боя со скоростью маны.

«прирождённый маг», «прирождённый воин» – не развивающиеся пассивные навыки.

Если на шестом уровне игрок прокачивает ремесленный навык (открытый самостоятельно или у наставника), он может сменить класс на небоевой. «прирождённый маг» и «прирождённый воин» заменяются на «прирождённый ремесленник»; «принудительная конверсия» удаляется.

«прирождённый ремесленник» – добавляет 0.6 кг грузоподъёмности за каждую единицу телосложения и дополнительно 20 кг за каждую единицу выше 6. Снижает влияние этой характеристики на сопротивление враждебному непрямому воздействию на 0,005 и сопротивление критическому воздействию на 0.02

За каждую единицу ловкости добавляет 2 выносливости и 10 выносливости за единицу характеристики выше 6. Снижает влияние этой характеристики на скорость восприятия на 0.015

Снижает расход выносливости на добычу ресурсов на 2 % за каждую единицу силы. Снижает влияние этой характеристики на физический урон на 0.03

Расход выносливости на создание предметов снижается на 2 % за каждую единицу интеллекта. Снижает влияние этой характеристики на силу заклинаний на 0.03

Расход выносливости на создание предметов снижается на 2 % за каждую единицу мудрости. Снижает влияние этой характеристики на получаемый опыт на 0.035.

Позволяет получать опыт за добычу ресурсов или создание предметов.

По достижении 10го уровня игрок может выбрать специализацию своего класса

Магические классы поддержки (например: жрецы, друиды, целители и т. д.) получают пассивное умение «врач», в два раза увеличивающую влияние силы заклинаний непрямого воздействия на магию лечения и усиления. А так же 8ой балл характеристики «ВЛИЯНИЕ» снизит требование на одно очко характеристики, но не меньше одного (далее перспектива развития).

Маги атакующих классов (например: колдун, чародей, ведьма, некромант, малефик) получают пассивную способность «боевая единица», позволяющую кастовать заклинания наносящие прямой урон (например: огненная стрела) в движении. А так же 8ой балл характеристики «ИНТЕЛЛЕКТ» или «МУДРОСТЬ» получит перспективу развития.

Воинские классы, сделавшие упор в развитии на силу, получают пассивное умение «нападающий», на 60 % снижающее износ оружия при атаке, на 50 % расход маны для атакующих навыков; 8ой балл характеристики «СИЛА» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 55%

Воинские классы, сделавшие упор в развитии на телосложение, получают пассивное умение «защитник», на 40 % снижающее износ экипированной одежды и брони, на 60 % расход маны для защитных навыков. 8ой балл характеристики «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 60%

Воинские классы, сделавшие упор в развитии на ловкость, получают пассивное умение «фехтовальщик», на 50 % снижающее износ экипированной одежды и брони от ударов, не нанёсших повреждение; на 20 % снижающее износ оружия при атаке, 80 % при критическом попадании, на 90 % снижает расход маны при критическом попадании для всех навыков; 8ой балл характеристики «ЛОВКОСТЬ» получит перспективу развития. А также повышение нормы переносимого груза до 45%

ВНИМАНИЕ: В случае если 8ая характеристика уже имеет перспективу развития (расовая особенность), бонус переходит на 9ую (10ю,11ю и Т.Д.) характеристику. ВНИМАНИЕ: Начальный навык или заклинание выбранное при создании персонажа не будет автоматически «корневым» и ограничено 3 уровнем прокачки пока герой не овладеет им в полной мере самостоятельно.

ВНИМАНИЕ: Сменить класс на небоевой можно на любом уровне после 6, если количество прокаченных ремесленных навыков превысит боевые. Сменить ремесленный класс на боевой можно на любом уровне, если количество боевых навыков превысит ремесленные.

ПРОФЕССИИ

Профессии в МАР необходимы для создания амуниции, расходных материалов, инструментов и пищи (напитков) классом выше «обычного».

Качество и класс созданного предмета зависит от ТРЁХ вещей: качество исходного материала, качества инструмента и навыка крафтера. Это правило распространяется и на создающие профессии (кузнец, ювелир, портной…), и на добывающие (шахтёр, скорняк(свежеватель), травник…). За каждую успешно созданную вещь или добытый ресурс игрок прокачивает навык той профессии, в которой что-то сделал.

Общие навыки профессий («обращение с инструментом», «экономия ресурсов», «материаловедение») прокачиваются теми же очками и по тем же правилам что и боевые. Навыков, позволяющих узнать травы, чертежи или схемы экипировки, рецепты зелий – не существует. Эта информация добывается эмпирическим способом.

После прокачки (до 1 уровня) профессионального навыка его рост связан с частотой удачного использования, а не вкладыванием очков. Взятие блокирует рост не самого навыка, а его дочерние варианты улучшений.

Внимание: навык «инструмент», дающий 15 % шанс, что при создании предмета уровень получившейся вещи будет равен уровню навыка (не больше чем уровень материала +1); и навык «ресурс», дающий 5 % шанс, что при добыче уровень полученного материала или ресурса будет равен уровню навыка (не больше чем уровень инструмента +1) НЕЛЬЗЯ взять. Эти навыки можно только прокачать, максимальный уровень навыков – первый.

Шанс улучшения качества предмета (обычный-качественный-редкий-легендарнцй) ниже чем шанс повышения уровня.

РАСЫ

Выбор расы влияет на место старта и на распределение характеристик как положительно, так и отрицательно. Однако получив 20 уровень игрок может избавиться от негативного эффекта расы, пожертвовав положительным. Значение основных характеристик будет пересчитано.

Люди:

Получаемый опыт +5%

Ремесленные умения Портной, Скорняк, Травник, Шахтёр, Лесоруб взятие/отмена на 2 % быстрее

Умения обращения с классическим оружием меч(сабля), копьё, топор, дубина, чекан, клевец, лук, арбалет, посох взятие/отмена на 2 % быстрее и наносят на 1 % больше урона.

Умения класса Пехотинец, Боец, Рыцарь, Стихийный маг, Целитель взятие/отмена на 2 % быстрее

Характеристики.

для воинов и магов одинаковый положительный бонус – открыты все варианты характеристик.

Эльфы:

Скорость восприятия +1%

Ремесленные умения Плотник, Травник, Алхимик, Портной взятие/отмена на 5 % быстрее.

Шахтёр, кузнец, ювелир взятие/отмена на 15 % медленнее.

Прирученные животные взятие/отмена на 1 % быстрее.

Умения класса Охотник, Стрелок, Следопыт, Разведчик, Жрец, Друид взятие/отмена на 2 % быстрее.

Одноручные мечи(сабли), копья, кинжалы, стрелковое оружие наносят на 2 % больше урона.

Прирученные животные получают на 15 % больше опыта.

Сила положительных заклинаний непрямого воздействия +2%

Характеристики.

Воины.

8я характеристика «ЛОВКОСТЬ» перспектива развития. (далее «+ХАРАКТЕРИСТИКА»).

7я характеристика «ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ» замедленное развитие (далее «-ХАРАКТЕРИСТИКА»).

Маги.

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ» или «-МУДРОСТЬ».

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ» или «-ВЛИЯНИЕ».

«+ИНТЕЛЛЕКТ», «-МУДРОСТЬ» или «-ВЛИЯНИЕ».

Орки:

Очки здоровья +5%

Ремесленные умения взятие/отмена на 10 % медленнее.

Умения класса Берсеркер, Гладиатор, Шаман взятие/отмена на 2 % быстрее

Шанс критического воздействия +3%

Урон физическим оружием +2%

Сила отрицательных заклинаний непрямого воздействия +1%

Характеристики.

Воины.

«+СИЛА», «-ЛОВКОСТЬ».

«+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ», «-ЛОВКОСТЬ».

«+ЛОВКОСТЬ», «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ».

Маги.

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

Дварфы:

Выносливость +7%

Ремесленные умения Кузнец, Ювелир, Шахтёр взятие/отмена на 5 % быстрее

Травник, плотник, портной взятие/отмена на 15 % медленнее

Умения класса Страж, Жрец взятие/отмена на 2 % быстрее

Сопротивление критическому воздействию +4%

Сопротивление враждебному непрямому воздействию +1%

Износ оружия ближнего боя снижен на 1%

Характеристики.

Воины.

«+СИЛА», «-ЛОВКОСТЬ».

«+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ», «-СИЛА» или «-ЛОВКОСТЬ».

Маги.

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ» или «-ВЛИЯНИЕ»

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

Гоблины:

Сопротивление ядам +5%

Снижает «штраф габаритов» на 15%

Ремесленные умения Травник, Скорняк взятие/отмена на 5 % быстрее

Шахтёр, Кузнец взятие/отмена на 10 % медленнее.

Умения класса Браконьер, Разбойник, Разведчик, Шаман, Колдун взятие/отмена на 2 % быстрее

Ловушки и экзотическое оружие наносит на 2 % больше урона

Характеристики.

Воины.

«+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ», «-СИЛА».

«+ЛОВКОСТЬ», «-СИЛА».

Маги.

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

Дроу:

Очки маны +4%

Ремесленные умения Алхимик, Ювелир, Шахтёр взятие/отмена на 5 % быстрее

Травник, Плотник взятие/отмена на 10 % медленнее

Прислужники, вызванные с других планов бытия, получают на 15 % больше опыта

Умения класса Убийца, Стрелок, Гладиатор, Колдун взятие/отмена на 2 % быстрее

Шанс критического воздействия +4%

Сила враждебных заклинание непрямого воздействия +1%

Характеристики.

Воины.

«+ЛОВКОСТЬ», «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ»

«+СИЛА», «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ»

Маги.

«+ВЛИЯНИЕ», «-МУДРОСТЬ».

«+ИНТЕЛЛЕКТ», «-МУДРОСТЬ» или «-ВЛИЯНИЕ».

Полурослики (хобиты, хафлинги):

Скорость бега +3%

Навык «праща ур.1»

Ремесленные умения Алхимик, Ювелир, Портной взятие/отмена на 5 % быстрее. Травник, скорняк, кузнец взятие/отмена на 15 % медленнее.

Умения класса разведчик, следопыт, охотник взятие/отмена на 2 % быстрее

Сопротивление непрямому враждебному воздействию +5%

Характеристики.

Воины.

«+ЛОВКОСТЬ», «-СИЛА» или «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ».

Маги.

«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».

ОПЫТ и УРОВНИ

Залогом успешного выживания является высокий уровень, который растёт от полученного опыта. В отличии от большинства других игр, «Мир Автономной Реальности» (МАР)всячески оттягивает момент достижения «капа» (конечного уровня). Набрав достаточно опыта для получения следующего уровня, игрок может взять какой-нибудь из открытых навыков или повысить свой уровень и получить 1 очко навыка (кроме кратных 10). Так же с повышением уровня растут и другие характеристики: атака и защита +1, скорость восприятия действительности 2 %, очки здоровья (ОЗ) +4, очки маны (ОМ) +3, очки выносливости (ОВ) +2, сила заклинаний непрямого воздействия и сопротивление враждебному непрямому воздействия +1,5 %. Каждый 10й уровень игрок вместо очка навыка получает очко характеристик, которые тратятся для повышения базовых характеристик.

В МАР отсутствуют квесты в привычном понимании (НПС выдаст задание только если будет нуждаться в посторонней помощи), а за те что возникают награда выдаётся как материальными ценностями, так и непреходящими (иными словами вас обманули и обещанную награду не дадут). Так же следует помнить, что награду квестгивер не берёт с потолка, а выделяет из своего «бюджета».

Полноценный опыт даётся только за убийство игроков, «мобов» и «НПС», – более высокого уровня чем ваш.

ВНИМАНИЕ: за убийство противника равного уровня даётся 1 EXP и накладывается «дебаф» (отрицательное изменение характеристик) на получение опыта (от равных или меньших противников) сроком на 1 минуту. Если противник был меньше на один уровень штраф составит шесть минут. При разнице в два уровня – 40 минут. При разнице в три и больше опыт не выдаётся.

При совместной охоте опыт за убийство делится пропорционально вызванной агрессии. За каждого убитого врага расчёт ведётся индивидуально для всех участников: наносящих урон, лечащих (или лечивших недавно), накладывающих усиления, отвлекающих внимание. По окончании боя накопленный опыт выдаётся округлённый до целых чисел в меньшую сторону. Пример: два игрока 6го уровня за убийство врага 6го уровня получат каждый по 0 EXP. Если один из них будет 5го уровня он может получить 1 опыта (при условии, что именно он сделала основную часть работы. Его напарник по-прежнему не получит ничего. (Допустим, вклад игроков 60 %/40 %. Игроку 5го уровня за убийство противника 6го полагалось 3 очка опыта, его напарнику 1 очко. 3*0,6=1,8; 1*0,4=0,4. Округление соответственно произойдёт до 1 и 0). Если в бою было убито несколько врагов, заработанный опыт при необходимости складывается, округляется и затем начисляется. Штраф за уровень начисляется после получения первой единицы.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю