355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Олег Деревенец » Песни о Паскале (СИ) » Текст книги (страница 19)
Песни о Паскале (СИ)
  • Текст добавлен: 6 ноября 2017, 03:30

Текст книги "Песни о Паскале (СИ)"


Автор книги: Олег Деревенец


Жанр:

   

Драматургия


сообщить о нарушении

Текущая страница: 19 (всего у книги 29 страниц)

Теперь о превращении символов в числа. Цифры от «0» до «9» преобразуются вычитанием из кода цифры кода символа «0». Для цифр от «A» до «F» после вычитания кода буквы «A» к разности прибавляем число 10. Все сказанное относится к следующему условному оператору.

      if c in ['0'..'9']

      then n:= Ord(c)– Ord('0')       {0..9}

      else n:= 10 + Ord(c)– Ord('A'); {10..15}

Вот, пожалуй, и вся премудрость. Испытание этой программы убедит вас в том, что волшебства случаются не только в сказках!

Итоги

• Способ изображения чисел посредством знаков называется системой счисления.

• Одно и то же число может быть изображено в разных системах счисления.

• Все современные системы счисления – позиционные. Это значит, что вес цифры определяется позицией в числе.

• Преобразование числа в любую систему счисления (строку цифр) начинается с младших разрядов, а обратная сборка – со старших.

А слабо?

А) Напишите функцию для преобразования числа из одной системы счисления в другую. Функция должна принимать три параметра:

• строку в исходной системе счисления;

• основание исходной системы;

• основание конечной системы счисления.

Воспользуйтесь вызовами готовых функций ConvertToNumber и ConvertFromNumber.

Б) У программиста Ника была привычка запоминать сумму цифр в номерах автомобилей, попадавшихся ему на глаза. Однажды он стал свидетелем аварии, виновник которой скрылся. Ник сообщил полицейским только сумму цифр в номере нарушителя (сам номер Ник не помнил). Помогите полиции, и напишите программу, выводящую все трехзначные номера (от 001 до 999), сумма цифр которых равна N (значение N вводит пользователь).

В) Напишите функцию для представления чисел словами. Например, число 45 должно быть преобразовано в строку «сорок пять». Решайте задачу постепенно: сначала для однозначных и двузначных чисел, затем для более крупных. Или слабо?

Г) В романе «Евгений Онегин» есть такие строки: «Все предрассудки истребя, мы почитаем всех нулями, а единицами – себя». О какой системе счисления упомянул Александр Сергеевич?

Д) В функцию передаются три параметра: 1) число, 2) основание системы счисления, 3) символ цифры. Функция должна возвратить количество вхождений этой цифры в представление числа для указанной системы счисления.

Е) Напечатать все трехзначные числа, цифры которых (в десятичном представлении) различны, например: 123, 702.

Ж) Найти все шестизначные счастливые билеты. Счастливыми называют билеты, у которых сумма первых 3-х цифр равна сумме следующих 3-х. Например: 123 411. Напишите булеву функцию, определяющую «счастливость» билета.

З) В заморской стране обращались денежные купюры достоинством в 1, 2, 5, 10 и 25 пиастров. Напишите программу для кассового аппарата, определяющую наименьший набор купюр, необходимый для выдачи сдачи на указанную сумму. Например, для сдачи 33 пиастров программа напечатает: 25 + 5 + 2 + 1.

И) Программа шифрования текстового файла заменяет каждый символ двумя шестнадцатеричными цифрами его кода. Например, три символа ‘405’ заменяются на шесть символов ‘343035’. Символы разбивки строк не затрагиваются. Напишите программу для зашифровки и расшифровки файла по этой системе.

К) Чтобы усилить шифр предыдущей задачи, выполните вращение преобразованной строки на несколько позиций: влево – при зашифровке, и вправо – при расшифровке (смотрите задачи к главе 44).

Л) Напечатайте все числа, не превышающие 1000, такие, что делятся без остатка на каждую из своих цифр. Например: 24, 36, 184, 612. Определите количество таких чисел.

Глава 48

Железная логика

Разбираясь с двоичной системой, мы заглянули внутрь компьютера и обнаружили там регистры, что хранят и обрабатывают числа.

Два взгляда на компьютерные «кирпичики»

Регистры построены из триггеров – элементарных ячеек памяти, способных хранить один бит информации. В регистре может быть 8, 16, 32 или 64 триггера, что соответствует 1, 2, 4 или 8 байтам. Так видят устройство компьютера инженеры-электроники.

А программисты? Они видят то же самое, только называют иначе (рис. 108). То, что электроники именуют триггерами, программисты называют битами, а регистры нам видны как байты, слова и т.д. Так, в Паскале 8-битовый регистр соответствует типу Byte, 16-битовый – типу Word, а 32-битовый – типу Longint.

Я утверждал, что простые типы данных, такие как числа и символы, неделимы. Теперь признаюсь, что это не совсем так, поскольку в регистре процессора они представлены совокупностью битов. Процессор может работать не только с регистром в целом, но и с отдельными его битами. Иногда эту способность процессора используют и программисты, для чего Паскаль дает им надлежащие средства. Сейчас мы рассмотрим их.


Рис.108 – Устройство процессора глазами электроника и программиста

Логические операции в регистрах

Взгляните на эту, на первый взгляд бессмысленную программу.

var A, B, C : integer;

begin

      A:= 5;       B:=16;       C:= A or B;

      Writeln( C );

end.

Здесь в переменную C заносится логическая сумма двух других числовых переменных. Но ведь логические операции применяют к булевым данным, причем здесь числа? Так вспомните о регистрах, где эти числа хранятся. Ведь это массивы битов! Содержимое битов можно трактовать и как числа 0 и 1, и как логические значения FALSE и TRUE. Именно так поступает Паскаль, выполняя логические действия с числами. В данном примере логически складываются шестнадцать независимых булевых пар с получением 16 битов результата. Похоже выполняются и другие логические операции с числами.

Известно, что переменная типа BOOLEAN занимает байт целиком, но использует лишь один из восьми битов, – расточительно, не так ли? Тогда как в байте можно хранить 8 булевых значений, в целом числе – 16, а в длинном целом – 32. Но экономия – не самое главное в жизни. Логические операции с числами дают интересные возможности для шифрования данных, их используют при обработке изображений и в иных случаях.

«Ладно, – скажете, – теперь бы увидеть это наяву». Легко! Наша следующая программа исследует булевы операции с числами. Самая серьезная её часть – функция преобразования байта в строку символов, то есть в двоичное представление этого числа. В программе «P_47_1» нечто похожее выполняла функция ConvertFromNumber. Сейчас мы облегчим эту функцию, избавившись от одного параметра – основания системы счисления. К тому же теперь нам надо показать все восемь двоичных разрядов числа, включая незначащие нули. В результате этих изменений появилась на свет функция ConvertTo2, которую мы видим в программе «P_48_1».

{ P_48_1 – исследование логических операций с числами }

function ConvertTo2(aNumber : integer): string;

var n, i : integer; c : char; S : string;

begin

S:=''; { Накопитель цифр }

for i:=1 to 8 do begin

n:= aNumber mod 2;       { остаток от деления }

c:= Char(n + Ord('0')); { преобразуем в цифру }

S:= c + S;       { вставляем цифру слева }

aNumber:= aNumber div 2; { частное }

end;

ConvertTo2:= S;

end;

var A, B, C : byte; { Операнды и результат }

begin {=== Главная программа ===}

repeat

      Write('A= '); Readln(A);

      Write('B= '); Readln(B);

      C:= A or B;       { логическое сложение (объединение) }

      Writeln;

      Writeln('C= A OR B');

      Writeln('A= ',ConvertTo2(A), A:5);

      Writeln('B= ',ConvertTo2(B), B:5);

      Writeln('C= ',ConvertTo2(C), C:5);

      C:= A and B; { логическое умножение (пересечение) }

      Writeln;

      Writeln('C= A AND B');

      Writeln('A= ',ConvertTo2(A), A:5);

      Writeln('B= ',ConvertTo2(B), B:5);

      Writeln('C= ',ConvertTo2(C), C:5);

      C:= not A;       { логическое отрицание (инверсия) }

      Writeln;

      Writeln('C= NOT A');

      Writeln('A= ',ConvertTo2(A), A:5);

      Writeln('C= ',ConvertTo2(C), C:5);

until A=0;

end.

Главная программа не должна вызывать вопросов: после ввода пары чисел и выполнения логических операций с ними, на экран выводятся как исходные числа, так и результаты. Причем выводятся и в двоичной, и в десятичной системах счисления, например:

      C= A OR B

A= 00001101 13

B= 00001011 11

C= 00001111 15

      C= A AND B

A= 00001101 13

B= 00001011 11

C= 00001001 9

      C= A XOR B

A= 00001101 13

B= 00001011 11

C= 00000110 6

      C= NOT A

A= 00001101 13

C= 11110010 242

По результатам этих опытов выведены правила для логических операций (табл. 12). Логическое отрицание «НЕ» отличается от прочих тем, что применяется к одному операнду.

Табл. 12 – Правила выполнения логических операций с битами

Логическая операция

Пример

Правило

«ИЛИ» (сложение)

1010 OR11001110

Результат единица, если ХОТЯ БЫ ОДИН из операндов равен единице.

«И» (умножение)

1010 AND1100

1

00

0

Результат единица, если ОБА операнда равны единице.

«Исключающее ИЛИ» (сравнение)

1010 XOR1100

0

110

Результат единица, если операнды ОТЛИЧАЮТСЯ.

«НЕ» (отрицание)

1010 NOT0101

Результат единица, если операнд РАВЕН НУЛЮ.

Заменив в этих правилах единицу на TRUE, а ноль на FALSE, вы получите правила для булевых данных.

Сдвиги влево и вправо

Сдвиг – одна из тех операций обработки регистров, которые выполняют все процессоры. В Паскале тоже предусмотрены две такие операции с числами: сдвиг влево (SHL) и сдвиг вправо (SHR).

Операция левого сдвига (рис. 109) перемещает все биты слова на заданное число позиций влево, при этом младшие биты заполняются нулями, а старшие теряются, например:

N:= 3;       { 3 = 00000011 }

Writeln (N shl 1);       { 6 = 00000110 }

Writeln (N shl 2);       { 12 = 00001100 }


Рис.109 – Сдвиг байта на один разряд влево

Операция правого сдвига (рис. 110) перемещает все биты слова на заданное число позиций вправо. При этом старшие биты заполняются нулями, а младшие теряются.

N:= 3;       { 3 = 00000011 }

Writeln (N shr 1);       { 1 = 00000001 }

Writeln (N shr 2);       { 0 = 00000000 }


Рис.110 – Сдвиг байта на один разряд вправо

Совместив сдвиг с логическими операциями, можно исследовать отдельные биты слова. Перед вами булева функция TestBit, принимающая два параметра: ARG – число, в котором проверяется состояние некоторого бита, и BIT – номер этого бита. Функция возвращает TRUE, если проверяемый бит содержит единицу, и FALSE в противном случае.

function TestBit (arg: longint; bit : byte): Boolean;

begin

      TestBit := (arg and (1 shl bit)) <> 0

end;


Итоги

• Процессоры построены из триггеров. Триггер – это элемент с двумя устойчивыми состояниями, которые можно трактовать либо как булевы значения TRUE и FALSE, либо как числа 0 и 1.

• Для хранения чисел и других данных, триггеры соединены в регистры. Обычно регистр состоит из 8, 16, 32 или 64 битов.

• В Паскале есть средства для работы с регистрами – это логические операции и сдвиги. Они трактуют числа как массивы битов.

А слабо?

А) Напишите программу для исследования операций сдвига (подобную программе «P_48_1»).

Б) Наряду с рассмотренными здесь обычными сдвигами, в процессорах заложены операции циклического (кругового) сдвига. При таком сдвиге (рис. 111) выдвигаемый бит не теряется, а попадает соответственно в младший бит (при сдвиге влево) или в старший бит (при сдвиге вправо).


Рис.111 – Циклический сдвиг влево

В Паскале нет операций циклического сдвига. Напишите функции для циклического сдвига слова влево и вправо. Подсказка: перед сдвигом каждого бита проверяйте состояние теряемого бита, а затем восстанавливайте его в младшем или старшем разряде.

Глава 49

Сложные массивы

Элементом массива может быть любой тип данных, и даже другой массив. Разбор следующих задач убедит вас в этом.

На поклон к Науке

Вернемся в тридевятое царство, история которого ещё далека от завершения. В 38-й главе мы узнали, что для исследования материка запустили спутник, передавший на землю номера границ тамошних стран. А программа, сработанная придворным программистом Ником, нашла по этим данным соседей царства А.

Молва о научном успехе дошла до купцов, и заронила в их души зерно надежды. Душевной болью торгашей были немалые пошлины, вносимые при каждом пересечении границы. Нет, купцы не надеялись избавиться от пошлин. Но, прежде чем везти товар, они желали знать о количестве пересекаемых границ, дабы прикинуть, стоит ли овчинка выделки? Раньше купцы ехали, куда глаза глядят и часто терпели убытки. Но теперь – иное дело, – можно предвидеть расходы. Требовалась лишь программа для определения минимального количества пересекаемых границ. С этой просьбой купцы и подкатили к придворному программисту, обещая весомое вознаграждение.

Ник выслушал купцов, и представил себе задачу так. Есть файл с номерами границ каждого государства, а также названия двух стран, назовем их условно А и Б. Надо вычислить наименьшее число пересекаемых границ на пути из страны А в страну Б. Напоминаю, что переходить границы в углах не разрешалось, поэтому соприкосновение стран углами не считается общей границей.

Имперское строительство

Ник принял заказ и погрузился в работу. Однако щедрые посулы купцов не содействовали раздумьям, – вдохновение не являлось, хоть убей! В таких случаях Ник пытался отвлечься; вот и сейчас его рука потянулась к полке и достала первую попавшуюся книгу – это была история средних веков. Книга открылась на странице с рассказом о зарождении средневековой империи. Парень увлекся чтением, забыв на время о своих неудачах. Но вскоре Ника осенило: «Ведь это то, что мне нужно, – блеснуло в его голове, – я должен построить империю!»

Вам приходилось строить империи? Тогда послушайте меня – опытного «императора». Строительство начинается с собственной страны – центра империи. Я готовлю мощную армию и накапливаю прочие ресурсы: оружие, горючее, продовольствие. Все это нужно для «добровольного» присоединения соседей. Затем нападаю на них и покоряю поодиночке. После такой завоевательной кампании рождается новая страна с расширенными границами и другими соседями, которые ещё не ведают о своей судьбе! Дав отдых армии, и накопив ресурсы, я предпринимаю следующую завоевательную кампанию и присоединяю соседей своих бывших соседей. Взгляните на рис. 112, – если строительство империи начать из страны D, то в ходе первой кампании будут поглощены соседи A, C и E, а в ходе второй – их соседи, – страны B, I и F.


Рис.112 – Строительство империи

Хорошо, – скажете, – но где тут связь с купеческим заказом? Сейчас объясню. Остроумный Ник догадался, что каждая завоевательная кампания уменьшает число границ между центром империи и любой другой, пока ещё независимой, страной ровно на единицу. И так будет, пока страна не поглотится империей, и граница между ними исчезнет. Стало быть, количество необходимых для поглощения страны завоевательных кампаний будет равно количеству пересечений границ, которое интересует купцов.

«Нашел, нашел!» – просветлел Ник, подвигаясь к компьютеру. Главная идея родилась, осталось обдумать детали. В первую очередь, следовало выбрать подходящий способ хранения границ. В 38-й главе для этого использовано несколько переменных-множеств. Теперь так не годится, – догадался Ник, – ведь для каждой завоевательной кампании мне надо организовать цикл. А там где циклы, там и массивы. Стало быть, мне нужен массив множеств. Ник нарек этот тип данных именем TStates.

type TBoundSet = set of 1..255; { множество границ одной страны }

      TStates = array ['A'..'Z'] of TBoundSet; { массив из множеств }

var States : TStates;       { Переменная-массив }

Вы помните, как именовались страны в тех местах? Буквами латинского алфавита. Это надоумило Ника индексировать массив именно символами, – ведь это один из перечислимых типов, а все они пригодны для индексации. Тогда множество границ страны B, имя которой хранится в символьной переменной X, извлекается из массива множеств States так:

var B : TBoundSet; { множество границ одной страны }

      B:= States[X]; { здесь X = ’A’…’Z’ – символ-название страны }

Но как в таком случае перебирать элементы массива? Ведь к символу не прибавишь единицу! Спасает функция Succ. Напомню, что она возвращает следующее по порядку значение перечислимого типа, например:

      X:= ’A’;

      X:= Succ(X);       { X = ’B’ }

      X:= Succ(X);       { X = ’C’ }

Ещё один подводный камень, вовремя подмеченный Ником, был таков. При вводе имени несуществующей страны программа зациклится, вращаясь в замкнутом круге. Потому при вводе данных организован упрямый цикл REPEAT-UNTIL, вынуждающий пользователя ввести правильные названия стран.

И, наконец, последнее замечание к программе «P_49_1» касается переменной Temp (что значит «временная»). Поскольку текущие границы империи накапливаются в переменной EmpireB и расширяются в ходе кампании, то определять бывших соседей по этим границам нельзя! Поэтому предыдущие границы империи перед началом цикла запоминаются в переменной Temp.

      Temp:= EmpireB; { Запоминаем границы империи до начала кампании }

Теперь рассмотрите программу «P_49_1» и испытайте её.

{ P_49_1 – Решение «купеческой» задачи о пересечении границ }

type TNameRange= 'A'..'Z';       { Диапазон возможных названий стран }

      TNameSet = set of TNameRange; { Множество названий стран }

      TBoundSet = set of 1..255; { множество границ некоторой страны }

      { Массив множеств TStates – это границы всех стран }

      TStates = array ['A'..'Z'] of TBoundSet;

      { Процедура чтения множества чисел (границ) из строки файла }

procedure ReadSet(var aFile: text; var aSet : TBoundSet);

var k : integer;

begin

      while not Eoln(aFile) do begin

      Read(aFile, k);

      aSet:= aSet+[k];

      end;

      Readln (aFile);

end;

      { Глобальные переменные }

var FileIn : text;       { Входной файл, полученный со спутника }

      States : TStates;       { Массив множеств границ }

      Names : TNameSet;       { Множество имен всех стран на карте }

      C1, C2 : char;       { Имена стран "откуда" и "куда" }

      C       : char;       { Рабочая переменная для имен стран }

      EmpireB: TBoundSet; { Границы империи }

      Temp : TBoundSet; { Предыдущие границы империи }

      EmpireN: TNameSet;       { страны империи }

      Counter: integer;       { Счетчик пересечений границ (результат) }

begin       {– Главная программа –}

{ Открываем входной файл }

Assign(FileIn, 'P_38_3.in'); Reset(FileIn);

{ Готовим цикл чтения массива множеств }

Names:=[ ]; { Названия стран }

C:= 'A'; { Первый индекс в массиве стран }

while not Eof(FileIn) do begin { Цикл чтения массива множеств }

      ReadSet(FileIn, States[C]); { Чтение одного множества }

      Names:= Names+[C];       { Добавляем имя страны }

      C:= Succ(C);       { Переход к следующей букве }

end;

Close(FileIn); { Теперь входной файл можно закрыть }

repeat { «Упрямый» цикл чтения правильных имен стран }

      Write('Откуда: '); Readln(C1);

      Write('Куда : '); Readln(C2);

      { Переводим имена стран в верхний регистр }

      C1:= UpCase(C1); C2:= UpCase(C2);

      { Если имена не совпадают и оба достоверны, значит ввод правильный,

      в таком случае выходим из цикла, а иначе повторяем ввод }

      if (C1<>C2) and (C1 in Names) and (C2 in Names)

      then Break

      else Writeln('Ошибка! Повторите ввод имен стран');

until False;

{ Подготовка к присоединению стран }

EmpireB:= States[C1]; { Империя начинает расширяться от страны C1 }

EmpireN:= [C1];       { Здесь накапливаются имена присоединенных стран }

Counter:= 0;       { Счетчик "завоевательных кампаний" }

{ Цикл, пока не будет присоединена страна C2 }

repeat

      { Подготовка к "завоевательной кампании" }

      C:='A';       { Первый индекс в массиве множеств границ }

      Temp:= EmpireB; { Запоминаем предыдущие границы империи }

      { Цикл очередной "завоевательной кампании" по всем странам массива }

      while C in Names do begin

      { Если страна имеет общую границу, присоединяем её к империи }

      if (Temp * States[C]) <> [] then begin

      EmpireB:= EmpireB + States[C]; { Добавляем границы }

      EmpireN:= EmpireN + [C]; { Добавляем имя страны }

      end;

      C:= Succ(C); { Следующий индекс в массиве множеств границ }

      end; { очередная кампания завершена }

      Inc(Counter); { Наращиваем счетчик "завоевательных кампаний" }

until C2 in EmpireN; { Пока не будет присоединена страна C2 }

{ Печать результата }

Writeln('Пересечений границ: ', Counter); Readln;

end.

Так была решена задача о минимальной сумме пошлин. Купцы, было, обрадовались, но вскоре явились с новым поклоном. Много ль толку от знания расходов, если не знаешь пути, по которому надо двигаться? «Сделай нам, братан, что-то типа навигатора для поиска кратчайшего пути между странами. Так, чтобы нам меньше этих пошлин платить, – умоляли купцы, – мы не поскупимся!» Ник обещал подумать, и продолжение истории следует.

Крестики-нолики

Кто не любовался яркой световой рекламой? Рекламный щит составлен из лампочек, а изображение «рисуется» их включением и отключением, – этим управляет микропроцессор. Компьютер у нас под рукой, почему бы не соорудить такой рекламный щит прямо на экране? Научим компьютер выполнять с изображением на нашем щите три действия: два зеркальных отражения (относительно горизонтальной и вертикальной осей), а также инверсию изображения (рис. 113).


Рис.113 – Операции с изображением на щите

Прежде всего, определим, как представить исходное изображение так, чтобы ввод его в компьютер был по возможности прост. Неплохим вариантом будет текстовый файл, где исходная картинка нарисована двумя символами, например, крестиком и ноликом. Присмотревшись к рис. 114, вы разглядите в правом верхнем углу изображенную таким способом букву «F».


Рис.114 – Исходный файл для представления рекламного щита, крестиками нарисована буква «F»

Размер картинки выберем таким, чтобы она помещалась на экране монитора. В текстовом режиме экран содержит 25 строк по 80 символов в каждой. Мы ограничимся 20 строками по 40 символов. Тогда воображаемая вертикальная ось нашего щита пройдет между 20-м и 21-м столбцами, а горизонтальная – между 10-й и 11– строками.

Разобравшись с видимым представлением щита, обратимся к невидимому: придумаем способ хранения в памяти «лампочек» щита. Годятся ли символьные переменные, – те же крестики и нолики? Да, но мне приглянулся способ, лучше отвечающий природе рекламного щита. Ведь каждая из лампочек может быть либо включена либо погашена, – их состояние можно отразить в булевых переменных. А сколько их понадобится? Не так уж мало – 800 штук (20 строк по 40 в каждой). Разумеется, нужен массив, но каким он будет? Предположим, что тип «рекламный щит» (Desk) объявлен так:

type TDesk = array [1..800] of Boolean;

Здесь разумеем, что первые 40 элементов массива хранят верхнюю строку щита, следующие 40 элементов, – вторую строку и так далее. Не очень удобно, правда?

Можно сделать иначе: сначала объявить отдельную строку щита TLine как массив из 40 лампочек.

type TLine = array [1..40] of Boolean;

И тогда весь щит представится массивом из 20 таких строк, – это будет массив массивов.

type TDesk = array [1..20] of TLine;

То же самое можно записать развернуто, вот так:

type TDesk = array [1..20] of array [1..40] of boolean;

Подчеркнутое означает отдельную строку щита. Паскаль разрешает собрать все индексы объявления внутри одних скобок и записать всё это ещё короче.

type TDesk = array [1..20, 1..40] of boolean;

Так мы получили структуру, которую математики называют матрицей, а программисты – двумерным массивом. Матрицы состоят из строк и столбцов. Для доступа к элементам матрицы нужны два индекса, один из которых указывает номер столбца, а другой – номер строки. Например, элемент матрицы Desk, стоящий в 5-м столбце 3-й строки, доступен так:

      Desk[3, 5]

Разумеется, что для индексов позволены числовые выражения, значения которых должны лежать в объявленных пределах. При обработке матриц применяют циклы, их можно организовать как по строкам, так и по столбцам. Возьмем для примера наш рекламный щит, объявим его тип, а потом заполним значением FALSE.

const Cx = 40; { количество столбцов (ширина) }

      Cy = 20; { количество строк (высота) }

type TDesk = array [1..Cy, 1..Cx] of boolean; { тип «рекламный щит» }

var Desk : TDesk; { переменная «рекламный щит» }

Здесь пределы для индексов указаны через константы Cx и Cy. Заполнить матрицу значением FALSE можно двумя вложенными циклами:

      for y:=1 to Cy do

      for x:=1 to Cx do Desk[y, x]:= False;

То же самое делается быстрее и короче известной вам процедурой заполнения FillChar:

      FillChar(Desk, SizeOf(Desk), false);

Здесь значение SizeOf(Desk) составит 800 – это количество элементов матрицы.

Можно обрабатывать и отдельные строки, и отдельные столбцы матрицы. Например, заполнить значением TRUE 5-й столбец:

      for y:=1 to Cy do Desk[y, 5] := True;

А для заполнения 3-й строки организовать такой цикл:

      for x:=1 to Cx do Desk[3, x] := True;

Если вам понятна техника работы с матрицами, перейдем к программе «P_49_2».

Начнем с процедуры ReadDesk, что вводит матрицу из файла. Условимся считать, что крестикам в матрице Desk соответствует TRUE, а ноликам – FALSE. Входной файл обрабатываем построчно: сначала очередную строку читаем во вспомогательную строковую переменную S, а затем символы этой строки преобразуем в булевы значения оператором сравнения (вы помните, что оператор сравнения дает булев результат?).

      Desk[y,x]:= S[x]='+'; { TRUE, если S[x] содержит крестик }

Следовательно, для ввода матрицы нужны два вложенных цикла: внешний – по строкам и внутренний – по столбцам.

Схоже работает и процедура WriteDesk, выводящая матрицу на экран. Здесь внутренний цикл формирует строку из 40 символов, каждый из которых может быть либо крестиком либо ноликом. Выбор пары символов – дело вкуса, в нашем случае пара определяется строковой константой CSymbols.

const CSymbols : string = '0+';

Нужный символ из этой строки выбирается по индексу.

      S:= S + CSymbols[1+ Ord(Desk[y, x])];

Так, для значений Desk[y,x], равных FALSE, будет выбран первый символ строки ('0'), а для TRUE – второй ('+'), что равнозначно следующему громоздкому оператору.

      if Desk[y, x]

      then S:= S + CSymbols[2]

      else S:= S + CSymbols[1]

Далее следуют две простые процедуры зеркального отражения матрицы относительно горизонтальной и вертикальной осей, – они всего лишь переставляют симметрично расположенные элементы.

Процедура инверсии рекламного щита ещё проще, – она меняет значения элементов матрицы на противоположные. Наконец, в главной программе после чтения из файла исходного изображения организован цикл ввода и обработки команд пользователя. Вводя одну из трёх команд (1, 2 или 3), пользователь крутит изображение туда-сюда, а также инвертирует его. Вот полный текст этой программы.

{ P_49_2 – Рекламная панель «крестики-нолики» }

const Cx = 40; { количество столбцов (ширина) }

      Cy = 20; { количество строк (высота) }

type TDesk = array [1..Cy, 1..Cx] of boolean;

var Desk : TDesk;

      { Чтение исходного состояния панели из текстового файла }

procedure ReadDesk(var F: Text);

var x, y: integer; { x – индекс столбца, y – индекс строки }

      S: string;

begin

FillChar(Desk, SizeOf(Desk), false);

y:=1;

while not Eof(F) and (y<=Cy) do begin

      Readln(F, S);

      x:=1;

      while (x<=Length(S)) and (x<=Cx) do begin

      Desk[y,x]:= S[x]='+';

      Inc(x); { x:= x+1 }

      end;

      Inc(y);       { y:= y+1 }

end

end;

      { Вывод текущего состояния панели в текстовый файл }

procedure WriteDesk(var F: Text);

const CSymbols : string = '0+';

var x, y: integer; S: string;

begin

for y:=1 to Cy do begin

      S:='';

      for x:=1 to Cx do S:= S + CSymbols[1+ Ord(Desk[y, x])];

      Writeln(F, S);

end;

end;

      { Вспомогательная процедура обмена местами булевых переменных }

procedure Swap (var a, b : boolean);

var t : boolean;

begin

t:=a; a:=b; b:=t;

end;

      { Отражение относительно вертикальной оси }

procedure Vert;

var x, y: integer;

begin

for y:=1 to Cy do

for x:=1 to Cx div 2 do Swap(Desk[y, x], Desk[y, Cx-x+1])

end;

      { Отражение относительно горизонтальной оси }

procedure Horisont;

var x, y: integer;

begin

for y:=1 to Cy div 2 do

      for x:=1 to Cx do Swap(Desk[y, x], Desk[Cy-y+1, x])

end;

      { Инверсия рекламной панели }

procedure Invers;

var x, y: integer;

begin

for y:=1 to Cy do

      for x:=1 to Cx do Desk[y, x]:= not Desk[y, x]

end;

var FileIn : Text;

      cmd : integer;

begin       {=== Главная программа ===}

Assign(FileIn, 'P_46_2.in'); Reset(FileIn);

ReadDesk(FileIn);

Close(FileIn);

repeat

      WriteDesk(Output);       { вывод «щита» на экран }

      Writeln;

      Write('1– Вертикальная; 2– Горизонтальная; 3– Инверсия, 0– Выход : ');

      Readln(cmd);       { Ввод команды }

      case cmd of

      1: Vert;       { отражение относительно вертикальной оси }

      2: Horisont; { отражение относительно горизонтальной оси }

      3: Invers;       { инверсия }

      else Break;       { выход из цикла и завершение программы }

      end;

until cmd=0;

end.

Добавлю ещё два слова о константе CSymbols.

const CSymbols : string = '0+';

Напомню, что такие константы, сопровождаемые описанием типа, называют типизированными и применяют для размещения данных в памяти.

Теперь, говоря по школьному, мы прошли тему массивов и двинемся дальше. Но с массивами впредь не расстанемся, поскольку, ни одна мало-мальски сложная задача без них не решается. Все только начинается!

Итоги

• Элементами массивов могут быть как простые, так и сложные типы данных, например, другие массивы или множества.

• Массив массивов называют двумерным массивом или матрицей.

• Для доступа к элементам матрицы необходимы два индекса: один – для столбца, другой – для строки.

А слабо?

А) По ходу строительства империи её бывшие границы – каналы – оказываются внутри новой страны и мешают перемещению граждан, – их лучше сровнять. Дополните программу «P_49_1» с тем, чтобы она печатала эти бывшие границы. Или слабо?

Б) Измените внутреннее представление рекламного щита так, чтобы вместо булевых элементов использовать символы. Внесите необходимые изменения в программу и проверьте её.

В) В 38-й главе для нахождения простых чисел мы воспользовались множеством. К сожалению, мощность множеств в Паскале невелика (256), поэтому находить большие простые числа мы не могли. Но выход есть – это массив булевых переменных. По сути, это множество, судите сами. Объявим массив из 1000 элементов.

const CSize = 1000;


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю