355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Олег Деревенец » Песни о Паскале (СИ) » Текст книги (страница 5)
Песни о Паскале (СИ)
  • Текст добавлен: 6 ноября 2017, 03:30

Текст книги "Песни о Паскале (СИ)"


Автор книги: Олег Деревенец


Жанр:

   

Драматургия


сообщить о нарушении

Текущая страница: 5 (всего у книги 29 страниц)

NOT FALSE = TRUE

NOT TRUE = FALSE

Логическое умножение AND («И»). Приоритет ниже, чем у NOT, но выше, чем у логического сложения OR. Требует двух операндов, и в результате дает TRUE, если оба операнда равны TRUE.

FALSE AND FALSE = FALSE

FALSE AND TRUE = FALSE

TRUE AND FALSE = FALSE

TRUE AND TRUE = TRUE

Логическое сложение OR («ИЛИ»). Приоритет самый низкий, – выполняется в последнюю очередь. Требует двух операндов и в результате дает TRUE, если хотя бы один из операндов равен TRUE.

FALSE OR FALSE = FALSE

FALSE OR TRUE = TRUE

TRUE OR FALSE = TRUE

TRUE OR TRUE = TRUE


Итоги

• Информация – это то, что устраняет неопределенность.

• Получая ответ на вопрос, мы получаем информацию. Количество информации можно измерить.

• Наименьшая порция информации – бит – содержится в ответе на простой вопрос («да» или «нет»). Это количество принято за единицу измерения информации.

• Память компьютера состоит из элементарных ячеек – триггеров, каждый из которых хранит один бит информации. Восемь битов составляют один байт.

• Подобие триггеров в Паскале – булевы (логические) переменные. Они принимают только одно из двух значений: TRUE (истина) или FALSE (ложь).

• Булевы переменные в сочетании с логическими операциями OR, AND, NOT и скобками образуют булево выражение. Скобки нужны для изменения естественного порядка выполнения операций.

• Булевы выражения используют в условных и циклических операторах.

А слабо?

А) Что будет напечатано в результате выполнения следующего фрагмента?

      S:=’123’;

      Writeln (’123’=S);

Б) Переведите на русский язык это выражение.

      if (S=’’) and (A or B) then …

В) Напишите программу к бортовому компьютеру для маршрута на рис. 36.


Рис.36 – Схема проезда к задаче «В»

Г) В переменные M1, M2 и M3 вводится итог подбрасывания трех монет так, что TRUE соответствует «орел», а FALSE – «решка». Надо составить пять выражений таких, чтобы они выдавали TRUE для следующих случаев:

• у всех монет выпал «орел»;

• у всех монет выпала «решка»;

• все монеты упали одинаково;

• у первой – «решка», у прочих – «орел»;

• у первой – «орел», а две остальные упали одинаково.

Подсказка: логические данные можно сравнивать; сравнение обладает самым низким приоритетом, и потому внутри выражений заключается в скобки, например: M1 and (M2=M3).

Глава 14

Дважды два – четыре

Первые компьютеры назывались электронными вычислительными машинами (ЭВМ). Хотите – верьте, хотите – нет, но тогда на них не документы печатали и не фильмы смотрели, а вычисляли. С тех пор компьютеры научились многому и даже обыгрывают в шахматы чемпионов мира, однако, их способность к счету по-прежнему в цене.

Поможем братьям нашим меньшим

Пора и нам обратиться к вычислительным талантам компьютера. Не будем тратить попусту время, и по ходу дела соорудим полезную программу. Вы сможете испытать её на живом человеке, если найдёте первоклашку, зубрящего таблицу умножения. Уверен, что он с удовольствием подвергнет себя такому испытанию. Итак, наша очередная программа – экзаменатор. Суть её проста: компьютер предлагает ученику два числа и ждет от него ответа – произведения этих чисел. За правильный ответ ученика поощряют, а иначе его ждет «нахлобучка».

Числа и действия с ними

Скажу честно: знакомых нам типов данных – STRING и BOOLEAN – не хватит для решения поставленной задачи. Для вычислений в Паскале припасены другие типы данных, один из которых называется INTEGER, что переводится как целое. Из названия следует, что переменные такого типа могут хранить целые числа (положительные и отрицательные), например 10, 25, -14. Переменные целого типа объявляют следующим образом:

var N, M : integer;

Таким переменным можно присваивать выражения целого типа, состоящие из чисел, арифметических операций, скобок и других переменных, например:

      N := 19; M :=-25;

      M := 20 + 3*N;

К арифметическим операциям относятся:

• сложение (+) и вычитание (–);

• умножение (*) и деление (DIV);

• нахождение остатка от деления (MOD).

Здесь DIV и MOD – это ключевые слова языка. Примеры деления и нахождения остатка показаны ниже (в комментариях указаны результаты).

      N := 10 div 2; { =5 }       M := 10 mod 2; { =0 }

      N := 10 div 3; { =3 }       M := 10 mod 3; { =1 }

      N := 10 div 4; { =2 }       M := 10 mod 4; { =2 }

      N := 10 div 5; { =2 }       M := 10 mod 5; { =0 }

      N := 10 div 6; { =1 }       M := 10 mod 6; { =4 }

Как видите, операции с целыми числами дают целый результат даже при делении, поскольку дробная часть отбрасывается.

Числовые переменные и выражения можно сравнивать между собой на равенство (=), неравенство (<>), больше (>), меньше (<), больше или равно (>=), меньше или равно (<=). При сравнении получается, как всегда, булев результат, например:

var X, Y: integer;

      B: Boolean;

begin

      X:=5;       Y:=10;

      B:= X=Y; { B = FALSE }

      B:= X

      B:= X=Y-5; { B = TRUE }

end.

А как быть с вводом и выводом числовых данных, нет ли тут сложностей? К счастью, нет. Так же как и строки, числовые данные вводятся процедурой Readln, а печатаются процедурами Write и Writeln, например:

      Readln(X);

      Writeln(X);

      Writeln(’Y=’, X+10);

В последнем операторе на экран выводится строковая константа ’Y=’ и результат сложения X+10.

Теперь вы снабжены всем необходимым для написания экзаменатора.

Алгоритм экзаменатора

Прежде всего, уточним алгоритм создаваемой программы. Живой экзаменатор сам придумывает примеры для умножения. Но нам это пока не под силу – маловато знаний – отложим этот вариант до следующей главы. А пока экзаменуемый будет сам «создавать себе проблемы», то есть будет вводить сомножители по запросу программы вручную. Пример диалога может выглядеть, например, так:

Первый сомножитель A = 7

Второй сомножитель B = 7

Произведение A*B = 47

Ошибка, повтори таблицу умножения!

И так далее. Здесь выделенные курсивом числа 7, 7 и 47 пользователь ввел сам. Разумеется, что задания надо решать многократно, в цикле. Для выхода из цикла нужен какой-то признак, сигнал. Пусть таким сигналом будет ввод нуля в качестве ответа. Тогда блок-схема программы получается такой (рис. 37).


Рис.37 – Блок-схема программы проверки таблицы умножения

Обратите внимание на условие в операторе цикла REPEAT-UNTIL, – оно равно FALSE. Такой цикл будет продолжаться бесконечно, и выйти из него можно лишь процедурой BREAK, как показано на блок-схеме.

Экзаменатор, первый вариант

Вот теперь все готово для написания следующей программы.

{ P_14_1 – экзаменатор таблицы умножения, первый вариант }

var A, B, C : integer; { сомножители и произведение }

      R: Boolean; { результат сравнения }

      S: string;       { сообщение для вывода на экран }

begin

      repeat

      { ввод сомножителей и произведения }

      Write(’Первый сомножитель A = ’); Readln(A);

      Write(’Второй сомножитель B = ’); Readln(B);

      Write(’Произведение A*B = ’); Readln(C);

      if C=0 then break; { завершение цикла, если C=0 }

      { проверяем правильность вычисления }

      R:= A*B=C; { R=true, если верно }

      if R

      then S:= ’Молодец, правильно!’

      else S:= ’Ошибка, повтори таблицу умножения!’;

      Writeln(S);

      until false; { бесконечный цикл }

end.

Запустите программу и проверьте её работу. В следующий раз мы научим её придумывать сомножители, – так будет честнее. А пока подведем итоги.

Итоги

• Для вычислений в Паскале предусмотрены данные числового типа (INTEGER).

• К данным целого типа могут применяться четыре арифметических операции, а также операция нахождения остатка от деления.

• В результате сравнения численных данных получается булев результат, который может быть применен везде, где проверяется условие.

• Числовые данные вводятся оператором Readln и выводятся операторами Write и Writeln;

• Числовым переменным нельзя присваивать строковые значения и наоборот: строковым переменным нельзя присваивать числовые значения.

А слабо?

А) Найдите ошибки в следующей программе и объясните их.

var N, M : integer;

      S : string;

begin

      N:= ’10’;

      S:= N + 5;

      M:= S – 1;

      if S=N then;

end.

Проверьте свои догадки, призвав на помощь компилятор.

Б) Перепишите программу «P_14_1», не прибегая к процедуре Break. В чем, по-вашему, слабость этого второго варианта? Можно ли обойтись в программе «P_14_1» без булевой переменной R и строковой S? Напишите такой вариант программы. Или слабо?

В) Пусть программа запросит три числа: A, B и C, а затем напечатает большее из них. Подсказка: примените булевы выражения вкупе с операциями сравнения, которые в булевых выражениях надо заключать в скобки, например:

      if (A>=B) and (A>=C) then...

Примечание. Скобки ставят по той причине, что булевы операции можно выполнять и с числами, и такие операции приоритетней операций сравнения. О применении логических операций к числам сказано в главе 48.

Г) В стене прорублено прямоугольное сквозное отверстие со сторонами A и B. Пусть ваши программы разберутся, пройдет ли в него кирпич с ребрами X, Y, Z. Сделайте две программы для таких случаев:

• Известно, что A

• Соотношение между сторонами неизвестно, и программе самой надо выяснить высоту и ширину, как отверстия, так и кирпича.

Д) Площадь земельного участка вычисляется умножением его сторон A и B. В программу вводятся стороны двух участков (A1, B1 и A2, B2), пусть она напечатает ширину и длину того участка, что больше по площади. Ширина должна быть не больше длины.

Глава 15

Айда в Монте-Карло!

Монте-Карло – весёлый пригород в княжестве Монако, славный своими игорными заведениями. Там, по словам Поэта, жертвуют необходимым в надежде приобрести излишнее. Но к чему нам игорный бизнес, – спросите, – когда мы заняты программой-экзаменатором? Не забывайте, однако, что наш первоклашка пока ещё сам придумывает себе примеры, а это неразумно. Избавим его от ввода сомножителей, – пусть программа сама «изобретает» их. Потому и обращаемся к азартным играм.

Куда ни глянь – то процедура, то функция!

Современные программы очень сложны. И, как любое крупное изделие, заключают в себе труд десятков и сотен специалистов. Трудно поверить, но большинство программистов, работающих над крупным проектом, не видят его в целом, что не мешает им выполнять свою часть работы. Как такое возможно?

Чтобы понять это, оглянитесь вокруг. Обойдутся ли жители города или страны друг без друга? Кем бы ты ни был – врачом, водителем или сапожником – не проживешь без услуг иных граждан, – все мы зависим друг от друга! Но спросите, к примеру, сталевара, куда пойдет выплавляемая им сталь? Он только плечами пожмет!

Работа программистов организована по тем же законам – законам специализации и кооперации. Специализация – это углубление в некоторую узкую область, специальность. Скажем, одни программисты наловчились писать драйверы, другие – базы данных, а третьи – графический интерфейс. Кооперация – это слаженное соединение усилий разных специалистов, – за это отвечает руководящая «верхушка» программного проекта (подобно тому, как правительство руководит страной).

Конечно, «руками водить», распределяя работу, может каждый (некоторые так и думают). Но толку будет чуть, если согласованную работу программистов не поддержать техническими средствами. Современные языки программирования, в том числе Паскаль, такие средства дают. Одно из них – механизм процедур и функций. Процедуры и функции – это готовые «кусочки» программ, выполняющие некоторые оговоренные действия. Иногда их называют общим именем – подпрограммы. Такие «кусочки» могут создаваться разными программистами и сохраняться в специальных файлах – библиотеках. Есть библиотеки и в Паскале.

Для применения библиотечной процедуры или функции достаточно знать её имя и список передаваемых ей параметров. А вот думать о том, как устроена эта процедура внутри, не обязательно. Хочешь выполнить какое-то действие из библиотеки? Тогда помести в нужном месте программы вызов подходящей процедуры и укажи параметры. Кстати, мы с вами уже делаем это, вызывая процедуры Readln и Writeln. В библиотеках Паскаля припасены процедуры и функции на многие случаи жизни, со временем вы узнаете о них больше.

Чем же отличаются функции от процедур? Функции обладают теми же возможностями, что и процедуры, но вдобавок возвращают значение некоторого типа (числовое, логическое или иное). Поэтому вызов функции можно вставлять внутрь выражения, что очень удобно. Как это работает, вы увидите сей же час.

Госпожа удача

Вернемся к нашему экзаменатору, где надо придумать способ формирования случайных чисел в пределах от 1 до 10. Будь под рукой игральный кубик из Монте-Карло, я бы не связывался с компьютером! Впрочем, в библиотеке Паскаля есть такой «кубик» – это функция по имени Random, что переводится как «случайный, беспорядочный». Этой функции необходимо задать один параметр – число N, определяющее предел для случайного числа. В ответ функция возвращает некоторое случайное число в диапазоне от нуля до N-1. Например, в следующем операторе в переменную X попадет некоторое число в диапазоне от 0 до 9.

      X:= Random(10);

Говорят, что функция Random генерирует случайные числа. Чтобы лучше понять, как это работает, введите и запустите следующую программу.

{ P_15_1 – пятикратный вызов функции Random(100) }

begin

      Writeln( Random(100) );

      Writeln( Random(100) );

      Writeln( Random(100) );

      Writeln( Random(100) );

      Writeln( Random(100) );

      Readln;

end.

Здесь печатаются целые числа, возвращаемые функцией Random. И хотя параметр функции во всех вызовах одинаков (100), результаты получатся разными. При этом все они лежат в диапазоне от 0 до 99. Таким образом, параметр функции Random управляет диапазоном генерируемых чисел.

Запустите эту программу ещё пару раз и сравните результаты. Вы заметили, что они повторяются? Так и должно быть! Все потому, что функция Random создает псевдослучайную последовательность чисел. «Псевдо» – значит «не совсем случайную». Эта особенность функции полезна при отладке программ. Но в экзаменующей программе надо получать разные последовательности чисел, иначе смышленые школяры приноровятся к экзаменатору!

Этого можно добиться применением ещё одной процедуры. Она называется Randomize (что значит «уравнять шансы» или «перемешать») и не требует параметров. Вызвав эту процедуру единожды в начале программы, мы смешаем карты и заставим функцию Random при повторных запусках программы генерировать разные последовательности чисел. Итак, вставьте вызов процедуры Randomize в начало программы и повторите опыты, запустив программу несколько раз подряд.

{ P_15_2 – пятикратный вызов функции Random(100) после Randomize }

Begin

      Randomize;

      Writeln( Random(100) );

      Writeln( Random(100) );

      Writeln( Random(100) );

      Writeln( Random(100) );

      Writeln( Random(100) );

      Readln;

end.

Теперь от успешного финиша проекта нас отделяет один шаг: придумаем способ генерировать числа от 1 до 10 (а не от 0 до 9). Очевидно, что простое арифметическое выражение решает эту проблему.

      X:= 1+ Random(10);       { генерация чисел от 1 до 10 }

Сейчас вы готовы написать второй вариант экзаменатора, вот каким он может быть (новые операторы, как обычно, выделены курсивом).

{ P_15_3 – программа-экзаменатор, версия 2 }

var A, B, C : integer; { сомножители и произведение }

begin

      Randomize; { смешиваем «карты» }

      repeat

      A:= 1+ Random(10);       B:= 1+ Random(10);

      Write(’Сколько будет ’, A,’ x ’,B, ’ ? ’);

      Readln(C);

      if C=0 then break; { завершение цикла, если C=0 }

      { проверяем правильность вычисления }

      if A*B=C

      then Writeln(’Молодец, правильно!’)

      else Writeln(’Ошибка, повтори таблицу умножения!’);

      until false; { бесконечный цикл! }

end.

Обратите внимание на вывод задания для умножения.

      Write(’Сколько будет ’, A,’ x ’,B, ’ ? ’);

Здесь процедура Write содержит уже пять параметров: две числовые переменные и три строковые константы. Так, при A=3 и B=7 на экране появится вопрос: «Сколько будет 3 x 7 ?». Остальные операторы программы обойдутся без моих пояснений.

Итоги

• В языках программирования предусмотрены средства для согласованной работы программистов, одно из них – библиотеки процедур и функций.

• Отличие процедур от функций состоит в том, что процедура лишь выполняет оговоренные действия, а функция вдобавок возвращает данные некоторого типа.

• Для генерации случайных последовательностей чисел применяют функцию Random и процедуру Randomize.

• Функция Random(N) возвращает псевдослучайное число, лежащее в пределах от 0 до N-1. При повторных запусках программы эта серия чисел повторяется, если заранее не вызвана процедура Randomize.

• Вызов процедуры Randomize в начале программы приводит к генерации функцией Random разных серий псевдослучайных чисел.

А слабо?

А) В каких пределах будут генерироваться числа следующими выражениями:

10+Random(10);

Random(20);

Random(10) + Random(10);

Random(5) + Random(5) + Random(5) + Random(5);

Проверьте себя на компьютере!

Б) Сколько чисел будет напечатано следующей программой? Испытайте на практике.

var x : integer;

begin

      repeat

      x := Random(20);

      Writeln(x);

      until x=1;

end.

В) А если в начало предыдущей программы вставить Randomize? Можно ли предсказать результат? Или слабо?

Г) Найдите способ сформировать ряд случайных булевых значений (False, True), напечатайте 20 из них. Подсказка: булевы значения получаются сравнением двух случайных целых чисел.

Д) Сгенерируйте два случайных числа (в диапазоне от 1 до 10) так, чтобы они не совпадали. Сделайте то же самое для трех чисел.

Глава 16

Делу время, а потехе час

Наши программы – и часовой, и экзаменатор – такие любопытные! Все спрашивают что-то: то пароль им подавай, то таблицу умножения! Не поменяться ли с компьютером местами? Теперь мы будем спрашивать, а он – отвечать.

Вот веселая и глупая игра: «вопрос-ответ», суть которой такова. Две колоды карточек – одну с вопросами, а другую с ответами – тасуют и кладут рубашками вверх. Кто-то из сидящей вокруг стола компании берет наугад карточку из «вопросительной» колоды и читает вопрос своему соседу. Тот вынимает наугад карточку из колоды с ответами и оглашает его. К примеру, на вопрос «Как пройти в библиотеку?» можно получить ответ: «Волк, коза и капуста».

Создадим нечто похожее для игры на компьютере, он будет отвечать на вопросы, вводимые пользователем с клавиатуры. Разумеется, что ответы заготовим в программе заранее, а выбирать их будем случайно.

Потемкинская лестница

В первую минуту эта задачка представится вам легкой забавой, – я попробую угадать ход ваших мыслей. Во-первых, не будем обращать внимание на вопрос пользователя, – для подготовки ответа он не важен. После ввода вопроса сгенерируем случайное число и выберем один из заранее подготовленных ответов, согласуясь с этим числом. А как организовать выход из программы? Вот тут вопрос пользователя будет кстати, – приняв пустой вопрос, мы завершим программу. Этим мыслям отвечает блок-схема на рис. 38.


Рис.38 – Блок-схема выбора из четырех вариантов

Рассмотрим условный оператор, выбирающий один из четырех ответов на основе случайного содержимого переменной R.

if R=1

      then S:=’Ответ 1’

else if R=2

      then S:=’ Ответ 2’

else if R=3

      then S:=’ Ответ 3’

else S:=’ Ответ 4’;

Вложенные друг в друга условные операторы образуют «лесенку», – такое расположение удобно для чтения программы. А если заготовить больше ответов? Тогда «лесенка» дорастет до потемкинской лестницы, что в чудном городе Одессе!

Эта проблема – типичный случай в программировании. На сей случай в Паскале запасен оператор выбора CASE (что так и переводится – «случай»). В отличие от оператора IF, содержащего лишь две ветви, в операторе CASE их много – на все случаи жизни. Оператор записывают следующим образом:

case X of

      n1: Оператор_1;

      n2: Оператор_2;

      ...

      else Оператор_n

end;

Конструкция построена на четырех ключевых словах CASE-OF-ELSE-END. Выражение целого типа X служит условием, по которому выбирается одна из числовых меток: n1, n2 и так далее (метки – это целые числа). Работает оператор так. Если выражение X = n1, то выполняется оператор_1, если X = n2, то выполняется оператор_2 и так далее. Если X не соответствует ни одной метке, сработает оператор, указанный после ELSE. А если ветвь ELSE отсутствует? Тогда ничего не выполняется.

Вот пример. Если в результате вычисления выражения Random(20)+1 будет получено число от 1 до 3, то переменной S будет присвоено соответствующее слово, а иначе она станет пустой.

case Random(20)+1 of

      1: S:= ’Первый’;

      2: S:= ’Второй’;

      3: S:= ’Третий’;

      else S:= ’’;

end;

Если оператор CASE применить к нашей шуточной (или нешуточной) программе, то получится вот что.

{ P_16_1 – игра «вопрос – ответ» }

var S: string;

begin

      Randomize; { чтобы случайный ряд не повторялся }

      repeat

      Write(’Ваш вопрос: ’); Readln(S);

      if S=’’ then break; { завершение цикла, если строка пуста }

      case Random(5) of

      0: S:=’Когда рак на горе свиснет’;

      1: S:=’После дождика в четверг’;

      2: S:=’За углом налево’;

      3: S:=’Это элементарно, Ватсон!’;

      else S:=’Не знаю, я не местный’;

      end;

      Writeln(S); { печать ответа }

      until false; { бесконечный цикл }

end.

Добавьте несколько смешных ответов, увеличив соответственно параметр функции Random, а затем испытайте программу на своих приятелях.

Итоги

• Для условных переходов со многими ветвями в Паскале предусмотрен оператор выбора CASE-OF-ELSE-END.

• Каждая ветвь оператора CASE начинается с числовой метки, за которой следует выполняемый оператор.

• Метки могут следовать в любом порядке (не только по возрастанию).

• Ветвь оператора CASE выбирается в зависимости от числового выражения в условии. Если ни одна метка не соответствует условию выбора, выполняется оператор, указанный после ELSE. Если ветвь ELSE не указана, то ничего не выполняется.

• Для исполнения внутри ветви нескольких операторов их объединяют в блок BEGIN-END.

А слабо?

А) Какой ответ будет выпадать чаще других, если условием в операторе CASE нашей программы поставить выражение Random(100)?

Б) Напишите программу, которая бы запрашивала номер дня недели, и в ответ печатала бы название этого дня («понедельник», «вторник» и так далее).

В) Пусть пользователь введет число – свой возраст в годах. Ваша программа должна напечатать фразу: «Вам столько-то лет» с правильным окончанием, например: «Вам 20 лет», или «Вам 34 года», или «Вам 41 год». Подсказка: надо определить последнюю цифру года операцией MOD 10. Некоторые числа выпадают из общего правила, их надо проверить особо (например, 11, 12, 13, 14).

Г) Пользователь вводит число – номер месяца от 1 до 12, а программа должна сообщить соответствующее ему время года: зима, весна, лето, осень. Подсказка: в одной ветви можно применить несколько меток, например:

case N of

      1, 2, 12 : Writeln(‘Зима’);

Д) Танк в компьютерной игре может двигаться в одном из четырех направлений, обозначим их числами: 1 – север, 2 – восток, 3 – юг, 4 – запад. Направление движения изменяется тремя командами: 1 – поворот направо, 2 – поворот налево, 3 – поворот кругом. Пользователь вводит начальное направление движения, а затем ряд команд. Программа должна определять и печатать всякий раз новое направление. Выход из цикла – команда 0.

Е) Исходные позиции шахматных фигур известны всякому (если вы – исключение из правила, ознакомьтесь с основами шахмат). Пользователь в цикле вводит число, по которому программа печатает название фигуры, стоящей на соответствующей вертикали шахматной доски (от 1 до 8). Ноль служит для выхода из цикла, а на все прочие числа программа сообщает об ошибке.

Ж) Программа запрашивает в цикле два числа: вертикаль и горизонталь шахматной доски (числа от 1 до 8), а затем печатает цвет клетки на их пересечении. Если хотя бы одно из чисел равно нулю, цикл завершается. Если числа выходят за указанные пределы, сообщает об ошибке и повторяет запрос чисел.

Подсказка: на пересечении 1-й строки и 1-го столбца находится чёрная клетка.

Глава 17

И вновь за парту

Натешившись глупой игрушкой, сотворенной нами в предыдущей главе, с новыми силами набросимся на экзаменатора, ведь он ещё не совсем настоящий. Настоящий экзаменатор выставляет оценку, не так ли? Пусть наша программа оценивает ученика по количеству допущенных ошибок. Ответив, к примеру, на 15 вопросов, ученик получит:

• «отлично» – за ноль ошибок;

• «хорошо» – за 1-2 ошибки;

• «удовлетворительно» – за 3-5 ошибок;

• «неуд» – за 6 ошибок и более.

Цикл со счетчиком

Очевидно, что новая версия экзаменатора будет циклической (рис. 39), только условие выхода из цикла будет теперь другим.


Рис. 39 – Блок-схема экзаменатора, выставляющего оценку

Основное отличие этой версии от предыдущих состоит в применении счетчиков. Один из них подсчитывает количество заданных вопросов (то есть проходов цикла), а другой – количество ошибок. Что такое счетчик? Это числовая переменная, наращиваемая по ходу выполнения программы. Сначала рассмотрим тонкости, связанные с подсчетом вопросов.

Зададимся простой задачей: распечатать на экране числа от 1 до 10. Вот как это делается оператором REPEAT-UNTIL.

var N : integer;       { счетчик }

begin

      N:=1;

      repeat

      Writeln(N);

      N:= N+1;

      until N>10

end.

Первый из выделенных операторов устанавливает счетчик цикла в единицу, – программисты называют это инициализацией цикла. Другой выделенный оператор наращивает счетчик. Эта пара операторов, как принято говорить, организует цикл. Слабость такой организации в том, что действуют операторы порознь, а это таит две неприятности.

Человеку свойственно ошибаться, и программисты забывают порой вставить в программу ту или иную строчку. Что случится, если пропустить инициализацию? Значение счетчика N останется неопределенным, и цикл выполнится непонятно сколько раз. А если проворонить второй оператор? Счетчик наращиваться не будет, и цикл станет повторяться вечно, – программа, как говорят, зациклится! Во избежание таких ошибок в Паскале предусмотрен цикл со счетчиком.

Цикл со счетчиком объединяет в одной конструкции три действия: инициализацию счетчика, его приращение и проверку условия завершения цикла. Если б написать его по-русски, то оператор выглядел бы так:

ДЛЯ N:= начальное_значение ДО конечное_значение ВЫПОЛНИТЬ оператор

Но русским Паскаль не владеет, а потому переведем это на английский:

FOR N:= начальное_значение TO конечное_значение DO оператор

Как видите, конструкция построена на трех ключевых словах: FOR-TO-DO. После слова FOR следует оператор присваивания начального значения счетчику цикла. За словом TO указывают конечное значение счетчика, а после DO – выполняемый внутри цикла оператор. Но где наращивается счетчик? А нигде, это происходит автоматически! Теперь задача распечатки чисел может быть решена одним составным оператором.

var N : integer;       { счетчик }

begin

      for N:=1 to 10 do Writeln(N);

end.

Испытайте эту программку. Согласитесь, что ошибиться здесь труднее, чем в варианте с REPEAT. Как только вы написали FOR, то обязаны тут же указать начальное и конечное значения счетчика, а наращивать его Паскаль будет и без вас. В качестве начального и конечного значений вы вправе указать не только числа, но и выражения, – они будут вычислены один раз в начале цикла. Если начальное значение счетчика окажется равным конечному, цикл выполнится единожды. А если конечное значение окажется меньше начального, то ни разу!

Осталось ответить лишь на один вопрос: что, если внутри цикла надо выполнить несколько операторов? Ведь после слова DO предусмотрен лишь один. Впрочем, те, кто помнит об операторных скобках BEGIN-END, знают ответ. Напомню, что эти скобки превращают группу операторов в единый блок, этим мы и воспользуемся в новой версии экзаменатора.

{ P_17_1 – экзаменатор, выставляющий оценку }

var A, B, C : integer; { сомножители и произведение }

      Q, E : integer; { счетчик вопросов и счетчик ошибок }

      S: string;

begin

      Randomize;

      E:= 0; { обнуляем счетчики ошибок }

      for Q:= 1 to 15 do begin { 15 вопросов }

      A:= 1+ Random(10);       B:= 1+ Random(10);

      Write(Q,’) Сколько будет ’, A,’ x ’,B, ’ ? ’);

      Readln(C);

      { Если ответ неверный, увеличиваем счетчик ошибок }

      if A*B <> C then E:= E+1;

      end; { цикл и блок завершаются здесь}

      case E of { выставляем оценку }

      0: S:=’Отлично!’;

      1,2: S:=’Хорошо’;

      3..5: S:=’Удовлетворительно’;

      else S:=’Ну оччччень плохо!’;

      end;

      Writeln(S, ’ Нажмите Enter’); Readln;

end.

Рассмотрим изюминки этой программы. В операторе

      Write(Q,’) Сколько будет ’, A,’ x ’,B, ’ ? ’);

вместе с вопросом печатается его порядковый номер Q.

Но самое интересное – это метки в операторе CASE. Напротив оценки «хорошо» стоит метка из двух разделенных запятой чисел (1, 2), – эта ветвь оператора CASE выполнится для этих двух значений. Такие объединенные метки могут содержать несколько чисел. А если числа следуют подряд, их заменяют числовым диапазоном – это два числа, разделенные двумя точками («многоточием»), причем первое число должно быть меньше второго. Такой диапазон (3..5) служит меткой для ветви «Удовлетворительно».

Итоги

• Цикл со счетчиком FOR-TO-DO удобен при известном количестве повторений, которое вычисляется при входе в цикл.

• Счетчик цикла внутри оператора наращивается автоматически, цикл завершается, когда счетчик превысит указанное максимальное значение.

• Оператор выбора CASE-OF-ELSE-END допускает метки из нескольких чисел, и даже диапазоны целых чисел.

А слабо?

А) Позвольте ученику отказаться от сдачи экзамена. Признаком отказа будет ввод нуля в качестве ответа. В этом случае надо досрочно выйти из цикла и обойти выставляющий оценку оператор (вспомните о процедуре Break).

Б) Напишите программу, которая по введенному числу дает заключение о том, какому дню недели оно соответствует – рабочему (1-5) или выходному (6,7), например:

День = 2

Рабочий

День = 7

Выходной

День = 20

Ошибка!

Здесь выделенные числа напечатаны пользователем.

В) Напишите программу, которая, запросив число N, печатала бы числа от 1 до N в обратном порядке, например:


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю