Текст книги "Анонимная война. От аналитиков Изборского клуба"
Автор книги: Андрей Кобяков
Соавторы: Константин Черемных,Маринэ Восканян
Жанры:
Публицистика
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 5 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 6 страниц]
Сегодня основной площадкой социального взаимодействия стал Интернет. По данным компании Pingdom, число людей, включенных в глобальную Сеть к концу 2012 года, составило 2,4 миллиарда. 62 % пользователей Интернет пользуются соцсетями. Нахождение в соцсетях является сегодня самой популярной активностью интернет-пользователей. Число пользователей Facebook, хотя бы один раз в месяц посещающих эту соцсеть, в октябре 2012 года превысило 1 миллиард человек. Число активных пользователей Twitter в декабре 2012 года составило 200 миллионов человек. На Facebook каждый день загружается 300 миллионов новых фотографий. На YouTube каждый день происходит 4 миллиарда просмотров видеороликов.
Россия не отстает от западных стран. По данным «Левада-центра» на ноябрь 2012 года, Интернетом пользуется уже более половины населения России. За последний год число пользователей глобальной сети в нашей стране возросло с 52 до 57 %. По разным данным, от 75 до 90 % россиян, пользующихся Интернетом, бывают в соцсетях. Как показало исследование comScore, в августе 2010 года объем времени, проводимого нашими соотечественниками на страницах соцсетей, превышал средний общемировой показатель более чем вдвое. Таким образом, Россия оказалась страной с наивысшей в мире популярностью социальных сетей. Крупнейшей российской социальной сетью считается «ВКонтакте», в которой зарегистрировано более 140 миллионов пользователей. При этом ежедневно этой соцсетью пользуются 38 миллионов человек. У соцсети «Одноклассники» этот показатель равен 30 миллионам пользователей.
Предполагается, что человек входит в Интернет, социальную сеть, виртуальное пространство из любой географической и территориальной точки. Уже в 2013 году, по прогнозам IT-экспертов, большая часть подключений к Интернет будет осуществляться с мобильных устройств (мобильных телефонов, смартфонов, планшетных компьютеров, ноутбуков), а не стационарных.
На уровне массовой психологии IT-экспансия создает:
– феномен гиперсоциальности – избыточного общения с преодолением «формальностей», ограничивающих межличностные контакты в реальном мире;
– феномен растраты времени – использования для межличностных коммуникаций личного времени в ущерб познавательной и творческой деятельности в любых формах;
– феномен виртуализации личных связей – иллюзию сокращения расстояний и снижение потребности в физическом общении, особенно с внедрением технологий бесплатной коммуникации, что существенно для коммуникаторов, разделенных физическим расстоянием, преодоление которого влечет не только временные, но и значительные материальные затраты (последнее наиболее характерно для России).
3.8. Новая социальность и технологии Web 2.0Концепция Web 2.0 (термин впервые появился в 2004 году) подразумевает, что пользователи создают сами основную часть контента ресурса – тексты, фотографии, видеоролики и т. п.
Для участников современных мобильных коллективов (как виртуальных, как и реальных) характерно коллаборативное сознание, то есть идеи добровольного взаимовыгодного сотрудничества:
– коллективные добровольные обязательства,
– синхронизация с другими,
– реципрокное вознаграждение [6]6
Реципрокный ( лат.reciprocus) – возвращающийся, обратный, движущийся взад и вперед; отражающийся, отдающийся; взаимный; возвратный. Здесь: реципрокность – обмен дарами на нерыночной основе.
[Закрыть],
– зримый результат коллективных усилий.
Например, современный спорт – это уже не партисипативное действие, где главное участие, а зрелище, которое готовят профессиональные участники для профессиональных зрителей. В этом смысле новые принципы коллективности в Интернете как бы возвращают нас к «досуперпрофессиональной» эпохе. «Изменения» в ходе информационных войн будут осуществлять непрофессионалы, обычные граждане – и на это делается важная ставка.
Появление виртуальных пространств показало, что современные люди способны к результативной самоорганизации и довольно хорошо способны ее осуществлять в больших масштабах.Организация сообществ в ЖЖ, групп в социальных сетях, координация совместных действий, выбор стратегий, лидеров, – все это происходит, и идет мощное развитие навыков самоорганизации, саморегуляции. И это прагматическая социальность– вместе мы можем сделать то, что не сделаем по одиночке. В то же время виртуальные сообщества создают иллюзию родства, восприятие партнеров, как находящихся в одной лодке, «нас» в отличие от «них».
С учетом специфики виртуальных социальных сред, можно выделить некоторые характеристики участников таких виртуальных сообществ:
– привычка к правилам виртуального пространства и игр,
– fun-мотивация,
– высокая мобильность,
– навыки социальной коммуникации и создания/участия в сообществах,
– умение объединяться для общей цели,
– умение распределять функции внутри мобильной группы и вместе выполнять определенную задачу.
С чем связана жажда виртуального сотрудничества? Не последнюю роль в этом играет отсутствие возможностей коллективного творчества, самоорганизации и самоуправления в реальной социальной и трудовой жизни.
3.9. Кредо интернет-сообществНа этику виртуальных сообществ прямо или косвенно во многом повлияли сами принципы Интернета как сетевой среды. Таким образом, здесь смешались: а) опыт совместной научной деятельности, приобретения репутации в профильной научной среде, критического анализа работы коллег и открытости всех результатов научных исследований с оказанием должного доверия авторам каждого из открытий; б) идея свободного творчества, доступа к любым знаниям и их свободной передачи в любом виде и по любому выбранному каналу; в) беспрецедентная возможность выражения и трансляции своего мнения и, таким образом, нахождения «своего места» в Сети, компенсирующая как физические и психологические дефекты, так и социальную неудовлетворенность.
Безграничное пространство самореализации создает у обитателей виртуальной среды иллюзию если не всемогущества, то превосходства над традиционными общественными институтами – вопреки тому факту, что Интернет создавался в рамках государственных стратегических программ. Эти амбиции сетевого сообщества как особой, принципиально свободной от иерархического подчинения «семьи» в составе человечества изложены, в частности, в «Декларации независимости киберпространства» Дж. Барлоу 1996 года: «Я заявляю, что глобальное общественное пространство, которое мы строим, по природе своей независимо от тираний, которые вы [власти реального мира] стремитесь нам навязать. Вы не имеете ни морального права властвовать над нами, ни методов принуждения, которые действительно могли бы нас устрашить».
Спустя десять лет, в 2007 году Эдвард Кастронова опишет идеальный мир, который пользователи ищут в виртуальности, в работе Exodus to the Virtual World: How Online Fun Is Changing Reality(2007) – интернет-сообщества и виртуальное пространство как таковое имеют ключевое преимущество перед реальностью, так как являются пространством прямой демократии, то есть пользователи методом прямого голосования в состоянии влиять на многие вопросы. При этом все участники убеждены, что действуют добровольно, сами выбрали лидеров и сами их контролируют.
3.10. Побег в виртуальность в поисках смыслаМасштабы виртуального эскапизма свидетельствуют о том, что по мечте тоскуют миллионы. В книге «Проигравшая реальность» (2011) Джейн Макконигал пишет, что десятки миллионов людей по всему миру предпочитают игры реальности, потому что реальность современного мира, вроде бы удовлетворяя базовые материальные нужды человека, не может тем не менее дать человеку многое другое. «Правда состоит в том, что в современном обществе компьютерные и видеоигры удовлетворяют те базовые человеческие потребности, которые нынешний реальный мир не в состоянии удовлетворить. Игры дают людям то, что реальность не дает. Они учат, вдохновляют, увлекают, а реальность – нет. Они дают нам возможность быть вместе так, как реальность не может».
Об этом говорит и Этан Гилсдорф в работе Fantasy Freaks and Gaming Geeks: человеку приятно хотя бы ненадолго отвлечься на выдуманный мир, где можно «творить свое существование, неограниченное современной жизнью, там, где все еще возможно подлинное величие». Мало того, что игры стали социальными и социализирующими, – они дают игрокам возможность чувствовать свою причастность к «чему-то большему, чем мы сами», к определенной миссии. Таким образом, игры удовлетворяют запрос на коллективное участие индивидов в деятельности, которую они воспринимают как значимую и имеющую позитивную цель.
Это суррогатное удовлетворение запроса на коллективную деятельность подкрепляется тремя факторами:
а) Иллюзорная субъектность.Принципиально, что в виртуальных играх, особенно онлайновых многопользовательских, где игрок попадет в целый альтернативный мир, он является актором, он сам выбирает и предпринимает какие-то действия.
б) Иллюзорный авторитет.В социальных сетях и виртуальных сообществах человек привыкает постоянно выражать свое мнение по всем вопросам. Это само по себе создает иллюзию того, что у тебя есть голос, этот голос может быть услышан, что ты можешь совершать поступки и получать результат.
в) Иллюзорный альтруизм. Выразители идеи «независимости киберпространства» культивируют “freedom” не только в значении свободы (мнения), но и в значении бесплатности (распространяемого продукта). Популярным становится тот, кто декларирует бескорыстный интерес. Таким образом, эффективно в самоорганизующуюся среду можно интегрироваться, только не будучи «инородным телом». Идеи должны транслировать «свои», те, кому доверяют, и чью мотивацию считают бескорыстной. Демонстрируемое бескорыстиеиспользуется как антитеза реальному миру, где государственные и общественные институты «погрязли в самообогащении» и управляют людьми посредством обмана («жульничества»).
Таким образом, «вольное» киберпространство противопоставляет вовлекаемых участников общественному устройству реального мира, которое не может или не считает нужным компенсировать дефицит искренности, организовать сотрудничество на принципах товарищества и братства.Самыми уязвимыми для такой критики закономерно оказываются не столько диктатуры по форме правления, сколько такие режимы, которые не являются источниками собственной субъектности, собственного авторитета и собственной альтруистической миссии.
3.11. Fun-мотивацияВажной частью интернет-культуры является конструирование общества всеобщего удовольствияи свободы – Fungineering.
В исследованиях психологии виртуальных миров и игровой мотивации поведения (Э. Кастронова, Т. Чатфилд, Дж. Макконигал, П. Кейн) говорится, что fun-мотивация, gameмотивация приходят на смену тяжеловесным и «тоталитарным» мотивациям политических, религиозных и прочих идеологических конструктов. Это жизнь как развлечение, драйв и удовольствие.
Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира – непредсказуемого и соревновательного. Появляется такая форма деятельности, в которой производство и досуг неразделимы ни во времени, ни в пространстве, определить деятельность как труд или творчество может только сам ее субъект. То есть труд не становится игрой, а воспринимается субъектом как (в том числе и) игра. Императивы «экономики желаний» – “Life for fun”, “Culture for fun”, “Business for fun” («жизнь для удовольствия», «культура для удовольствия», «работа для удовольствия»).
Еще в 80-е годы социологи отметили тот факт, что развлечение (entertainment) становится ключевой задачей СМИ. Нил Постман еще в 1985 году написал книгу Amusing Ouselves to Death(«Развлекаясь до смерти»). Игра слов в названии подразумевала смерть традиционной культуры рефлексии, осмысленного отношения к тексту, изображению, информации, замену ее на исключительно развлекательную мотивацию. Возник термин “infotainment” (от англ. information – информация и entertainment – развлечение) – новый жанр, где информация и развлечения, игры, все больше пересекаются и сливаются воедино. Все должно быть развлекательным – образование в форме игры и развлечения, бизнес как игра (знаковая книга об этом – «Бизнес в стиле фанк»), общение в форме игры.
В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации, – когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых и виртуальных «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства.
Фан-мотивация сегодня влияет и на политический пейзаж. Мы уже видим примеры того, как молодежь голосует за того или иного политического кандидата просто потому, что этот человек кажется «прикольным», – так произошло на выборах президента в Чехии, где 6,8 % набрал кандидат Владимир Франц, композитор-авангардист, тело которого на 90 % покрыто татуировками и пирсингом, признававшийся, что он мало что смыслит в политике и экономике, и обещавший легализовать марихуану. Соцопросы показали, что среди школьников именно этот кандидат был наиболее популярным, и если бы голосовала только молодежь, он набрал бы 44 % голосов.
3.12. Смысловой вакуум «офисного планктона»Средний класс сегодня, если говорить про Россию, – это наемные работники-профессионалы. Многие из них, по крайней мере, в крупных городах, имеют неплохой доход, и по своему образу жизни ничуть не уступают коллегам из развитых европейских стран. Сегодня недовольство среднего класса политической системой и протестные акции 2011–2012 гг. объясняются политическими причинами. Однако взгляд на жизнь такого среднестатистического обитателя офиса был весьма далек от оптимизма даже тогда, когда проблема честных выборов его вообще не волновала.
Многие помнят, как в 2008 году в Интернете появилась запись якобы с камеры видеонаблюдения некоего офиса, где сотрудник внезапно начинает громить оргтехнику, кидаться на сослуживцев и охранников. Ролик «Бунт одного менеджера» посмотрели миллионы пользователей, однако после выхода на экраны фильма Тимура Бекмамбетова «Особо опасен» выяснилось, что это вовсе не документальное видео, а часть рекламной кампании фильма. Комментарий режиссера: «Я думаю, что изображенный мной протест отчасти серьезен и даже реален в том смысле, что российское общество может пережить нечто подобное. Не в ближайшем будущем, а вообще… В последние годы, после дефолта, образовался класс, который уничижительно называют клерками. Они работают в офисах, получают зарплату, берут кредит на покупку квартиры, машины. Многих из них окружает рутина, они занимаются нелюбимой работой… в этой истории бешенства офисного работника люди узнают глубинную правду – себя, свои подавленные желания, инстинкты свободы».
Именно эта социальная группа за последнее десятилетие сформировала уже целый пласт сетевой «антиофисной» культуры. Характерная черта этих людей – внешняя лояльность работодателям и властям и постоянное внутреннее недовольство теми и другими, а также ощущение дефицита смыслов в собственной жизни. Они морально поддержат любую протестную активность, особенно если она тоже ассоциативно связана с неким «освобождением». Даже если они сами не пойдут физически участвовать в каких-то событиях, то эта социальная группа будет крайне активной в виртуальном пространстве – с комментариями, созданием контента и реакцией на информационные «вбросы» и т. п.
Кроме того, бессмысленность труда и циркуляция пустых образов порождает желание «реальных действий», в противоположность пустоте. На этом фоне реальные действия, даже сопряженные с насилием, становится привлекательными.
3.13. Культ поверхностной трансформацииСовременная жизнь – это постоянные перемены и движение.
Люди уже привыкли к тому, что одни и те же товары одного бренда постоянно меняют свой дизайн, что каждые полгода им предлагаются новые коллекции и модели одежды, что практически весь их быт заполнен «одноразовыми» вещами, которые быстро выходят из строя – и морально в связи с модой, и в прямом смысле, теряя свою функциональность и быстро выходя из строя.
Аналогична ситуация в системе трудовых отношений – регулярная смена мест работы считается вполне обычным явлением, более того, слишком долгая работа в одной компании характеризует сегодня человека как недостаточно успешного.
Важный термин для понимания сетевой реальности – liquid modernity – «текучая современность» или «текучая модерность», термин социолога Зигмунта Баумана. Суть liquid modernity в том, что изменения не являются более мостиком между какими-то постоянными этапами или состояниями. «Мне кажется, что самая важная черта современного периода состоит в ненаправленности перемен», – говорит Бауман. В итоге рекомендуемая жизненная стратегия – flexibility – гибкость и «подозрение» ко всем долговременным обязанностям.
Движение, непривязанность, свобода от заданных точек отсчета, от рамок любого канона – логического, эстетического, этического – создает не просто мобильного индивида, а «мобильный мир». Все это вполне вписывается в более генеральную концепцию построения своей жизни как цепочки непрерывных перемен, постоянного обновления, причем быстрого, не основанного на тщательном анализе или необходимого по объективным причинам. Новое лучше просто потому, что оно другое.
Этот тренд влияет и на политику – популярными становятся те фигуры, которые обещают перемены, обещают изменить все и во всем.
И самое главное – генератором изменений в себе и в окружающем мире должен стать каждый. «Меняйся и меняй», «Пробуй новое», «Твоя жизнь – твой эксперимент и твой сценарий», «Будь разным» – вот к чему призывает человека вся массовая культура, реклама и СМИ. Тот, кто не хочет меняться – окажется на обочине жизни, окажется неуспешным, «не поймавшим волну».
Чтобы менять что-то, нужно верить в то, что ты сможешь это сделать. Здесь срабатывают механизмы «философии позитивного взгляда на жизнь», помноженные на технологии Интернета Web 2.0 – «мультипликатора нарциссизма». У тебя все получится: главное – в это просто верить. Твое мнение имеет вес: ведь ты постоянно его высказываешь в виртуальной среде, и оно ничем не менее значимо, чем любое другое. Ты не один: ведь ты каждый день видишь онлайн своих единомышленников, и вы многое умеете делать сообща, и вы уже создали свой мир, пусть и виртуальный. Ты можешь менять мир не хуже профессиональных политиков и экспертов: ведь ты публикуешь в Сети свои фото, тексты и видео, и они нравятся другим не меньше, чем работы профессионалов.
Отсюда возникает общая формула: Ты готов к риску и “having fun” – потому что тебе нужна жизнь как развлечение, драйв и удовольствие, где каждый может жить так, как ему нравится. И никто не сможет этому помешать, потому что Интернет – территория свободы, которую не сможет контролировать никакое государство и никакие политики, и у которой нет границ.
3.14. Digital natives: личностный дефицитВсе указанные тенденции общества сетевой культуры усиливаются в связи со вступлением в фазу социальной активности молодого поколения, детство и взросление которого непосредственно связано с Интернетом.
Сбылись предзнаменования ряда писателей и футурологов, не воспринимавшиеся всерьез. «Поколение, выросшее в Интернете» (digital natives), оказалось в своей массе «вещью в себе», отчужденной от реальности и в то же время готовой действовать в ней вслепую, руководясь не решениями, а импульсами.
Персональный компьютер предоставляет ребенку а) возможность найти удаленных друзей (френдов), контакт с которыми предполагает мгновенные ответы, купированный язык-сленг и обмен «сочиненными» имиджами друг друга, б) прием популярных клипов в одном пакете с усвоением эталонов и кумиров мира развлечений, в) средство суррогатного сексуального удовлетворения. Прочие применения этого устройства эффективны лишь при участии родителя или воспитателя, поскольку а) самостоятельное познание с помощью компьютера не направлено, и его результат не систематизирован, б) сеть заполнена готовыми продуктами чужого анализа, в) познание прерывается отвлечением на искушения из соседних «окон».
В то же время компьютер подменяет (вытесняет) иные средства развития: а) книги, б) моделирующие игры, в) игровое общение, г) азарт состязания с реальными сверстниками, д) опыт отношений с ними, закрепляющий этические установки, е) рассказы няни или бабушки, ж) домашних животных, требующих заботы. В итоге у digital natives не формируются: а) семейные привязанности и само чувство дома, б) трудовая эстетика, в) трудовая этика, г) способность представить себя на месте другого человека, т. е. основы эмпатии, д) способность к рассуждению об окружающем мире, т. е. основы рефлексии, е) осознание неправильного поступка на опыте реальных отношений, т. е. совесть. Итог такого развития – множественный личностный дефект, отягощенный бытовой и социальной безответственностью. Digital native неспособен оценить не только результат чужого труда, поскольку научен жить только «здесь и сейчас», но и ценность человеческой жизни, поскольку убить в виртуале так же легко, как и воскресить.
В быту digital native проявляет свойства утрированного эгоцентрика и легко становится универсально неудовлетворенным потребителем(УНП). Ему свойственны: а) легкая экстраполируемость персональной проблемы на уровень общественного устройства («меня обидел полицейский, значит, нужно распустить полицию»), б) беспомощность перед социальными проблемами с восприятием себя жертвой умысла (параноидное социальное восприятие), в) аллергия на государство в сочетании с рентной установкой в адрес того же государства. Характерная черта – легкое формирование «образа врага» в лице общественно необходимых институтов (от армии до школы). УНП воспринимает даже бытовую ситуацию как взаимодействие с «системой», созданной для того, чтобы помешать ему полностью удовлетворить свои потребности. В то же время он легко подчиняем референтной группе и ее коллективным эмоциональным импульсам (эффект синтонии). Соединение таких личностей в реальном пространстве генерирует феномен, который можно определить как массовый психический инфантилизм.
В силу означенных свойств, digital native – идеальный объект для манипуляций.