Текст книги "Читер (СИ)"
Автор книги: Алексей Рагорин
Жанр:
Боевая фантастика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 4 (всего у книги 29 страниц)
– Игорь, если скажешь «нет», то я пойму. Просто уйду, да и всё. Кто ты? Как ты сумел так прокачаться? Я понимаю, что ты багоюзер… Но должен же я спросить?! Сил нет, молча развернуться и тупо уйти. Я себя поедом загрызу потом.
– Думал, – Игорь повернулся к Аю и улыбнулся, ты хуже. Я тебя уберу из чёрного списка, но ты больше не пиши. Я сам напишу, когда посвободнее станет. Это где-то завтра. Сегодня мне до вечера будет сильно некогда, а потом я рано лягу, нужно отоспаться.
– Мы помочь не можем? – Игорь посмотрел на Ая, как на умалишённого, – да-да, понял, глупость сморозил. Могу дров наносить, если надо.
– Я могу немного разговаривать. Урывками. Если не кумарит, то оставайтесь. Но я буду работать, иногда прерывать разговор, – с этими словами Игорь разлил из другого котла в ряд баночек зелье. Ай не видел его, светилось только слово «зелье», значит, не хватает ума опознать. Точнее, не ума, а уровня навыков.
– Ты не ответил на мой вопрос: что вы тут делаете? Если ты утверждаешь, что не за своим мнимым долгом.
– Ну, нас изгнали, – Игорь резко повернул голову к Аю, секунд пять напряжённо всматривался.
– Только не говори, что за это.
– За это.
– Ты – придурок, – Игорь покачал сокрушённо головой из стороны в сторону, – это ж надо додуматься?
– Согласен. Я ведь сразу понял, что ты багоюзер, но всё выглядело так логично… Решил попробовать… У меня, с тех пор как мы с тобой расстались, чёрная полоса началась и не кончалась.
– И втянул в это дерьмо малышку?
– Я ж не знал! И вообще, я пьяный был.
– Любимая отмазка оболтусов, – и Игорь широко, открыто улыбнулся, показывая, что не сердится.
– Мир? – в свою очередь улыбнулся Ай.
– Мир, – Игорь протянул руку, и игроки скрепили отношения рукопожатием, – подруга, представьтесь, расскажите о себе, что ли.
– Меня зовут Милена, мне восемнадцать лет, студентка первого курса, играть начала недавно, вчера, решила помагичить…
– Всё, достаточно, – на лице Игоря проскользнуло недовольное выражение, – Такое представление не надо. Другой раз. Ребята, вы чем будете сегодня заниматься?
– Мы планировали кроликов потиранить, а то у Милы маленький уровень, если я с ней в паре буду работать – много экспы будет резаться.
– Есть другое предложение. Поработать на меня и на себя.
– Что куда тащить? – Ай демонстративно как бы засучил рукава и присел, слегка улыбаясь.
– Рад, что ты воспрял духом. Мила, а как ты?
– Я – новичок, я на всё согласна.
– Тогда так, предлагаю вам набираться опыта на траве. Я дам вам «травничество» и «зельеварение», а вы сегодня поработаете на меня. А вам пойдёт опыт. Может, часть зелий заберёте, – Ай при этих словах скривился, как от лимона.
– Я могу без опыта, на навыке поработать. – Ай не удивился тому, что Игорь предложил дать навык. В этой игре навыку научить могут НПС. А игроки могут только те, кто выбрал профой «ремесло», и только в здании соответствующей гильдии, и только профильное для той гильдии. А вот так, походя, на лесной полянке… Ай был готов продаться в ученическое рабство, как в допотопном Китае из гонконгских боевиков у-шу.
– Понимаю, понимаю, понимаю. Не хочется славному воину, бабские профы брать. Их всего четыре, и это на всю жизнь, – паясничал Игорь. Не ссы, пехота, я не багоюзер. Я – читер. Потом переведу профы в навык.
Тут необходимо дать пояснение. В «Мечах и магии» количество навыков неограниченно. То есть, теоретически игрок может иметь все навыки, что есть в игре, их более трёхсот. Они качаются так же, как и соответствующие профессии. Любой, открытый у себя навык, игрок может перевести в профессию. Но это необратимо. Почти. Одну профессию можно опять перевести в навык на каждом уровне, кратном пятидесяти. Т. е. на 50-м, 100-м, 150-м и так далее. А профессий может быть только четыре. Если магу зельеварение подходит, то воину – нет. Поэтому Ай не горел желанием получать опыт. Если игрок травничает с навыком – он просто лучше, быстрее собирает траву. А если этот навык выбран профессией, то ему идёт опыт, как за убийство мобов, например.
– У меня тоже есть котёл. Тоже универсальный, алхимический, – с горящими от энтузиазма глазами Ай достал котёл из инвентаря.
– Отлично! Тогда дело в полтора раза быстрее пойдёт. Подойдите ко мне, дети мои, – тягуче, как поп, пропел Игорь.
Ай и Мила подошли. Игорь положил одну ладонь на голову Аю, вторую на голову Миле.
– Всё, теперь вы знаете, как делать детей, – и вся троица прыснула.
– Я дал вам только по 4-му уровню, чтобы вы не увлекались, а следовали техзаданию. А то на радостях убежите искать мандрагору какую-нибудь. Вот вам ещё мерный стакан. Увы, только один. На почту скину задачи. Всё, я побежал, нарву вам травы побольше, а вы химичьте. Торговля, – Игорь вывернул из своего инвентаря Аю сколько-то цветочков, сбросил на почту первые рецепты зелий, и убежал.
Прибежал он через полчаса, вывалил в окно обмена, уже девушке, невероятное количество разных растений.
– Так, народ, меня не будет несколько часов, работу я вам скинул, материалами обеспечил. Выройте яму, в паузах между работой, мини-склад тут устроим. Он должен хотя бы минимально походить на тайник. О! Я ж дурак.
По уже известной технологии Игорь наградил ребят навыком «тайники» 3-го уровня.
– Всё, ребята, я побежал, спишемся.
===== Насыщенная ночь перед трудным днём.
У меня на сегодня есть четыре СОХ (свободных очка характеристик). И пятый уровень. Я полагал сделать рывок чуть позже, на день-два, с получением седьмого уровня. Это связано с особенностями конструирования заклинания «Гипноз». Дорого выходит гипнотизировать тех, кто выше тебя по уровню в разы. Обидевшиеся старшие игроки нашей локации, их охота, срывают мне планы. Придётся менять план на ходу. Чтоб вам были ясны все трудности моего положения на текущий момент, приведу полный список характеристик.
======= Состояние на конец 5-го дня
Персонаж: Бог
Раса: человек
Класс: инженер
Специальность: конструктор
Основные характеристики:
Уровень: 5 450 Опыт: 110 из 4 Сила: 2 2 1 Ловкость: 1 4 Ум: 1 3 2 Точность: 1 1 2 Тело: 2 Свободных очков характеристик: (СОХ) 4 Своб КЕ (конструкторских единиц)
дробная часть СОХ 0 Мана: 40 Жизнь: 20 20 40 Выносливость: 20 денег медь серебро золото 413 носимый вес 24 свободного веса осталось 13,2 урон без оружия 2 средний уровень брони 4 вес надетого+инвентарь 10,7 Рюкзак штуквес (кг)сумма(кг) бутербродов 8 0,15 1,2 котелок 1 2 2 нож 1 0,5 0,5 швейный набор 1 0,2 0,2 штаны 1 2 2 мокасины 1 1 1 зелий 29 0,01 0,29 пояс из лисы 1 0,5 0,5 рубаха мысли 1 2 2 свитки 6 0,001 0,006 Шлем силы новичка 1 1 1 кольцо ума 1 0,01 0,01 кольцо жизни. 1 0,01 0,01 амулет точности. 1 0,01 0,01 сундук сердец лис 150,050,75 печень лиса 150,1 1,5 банки лечения 1500,011,5
Радует подросший средний уровень брони: к уровню, обеспечиваемому «телом», добавилась броня доспехов.
Первым делом зашёл к торговцу. Постучал в дверь погромче, ибо она была закрыта. В ММ такая механика, что НПСы доступны в любое время суток. Мало ли – игроки с другого континента играют. Или у кого-то бессонница. Что им, играть в ограниченном сценарном окружении? Но отыгрыш ночи идёт, как же без этого.
– О-хо-хо, кого в такой час нелёгкая принесла? – поворчал, но открыл быстро, не прошло и десятка секунд. – Проходи.
– Уважаемый Назар, есть ли у вас ещё один алхимический котелок, такой же, как я тот раз брал?
– Да, те же две серебрушки.
– И Мерный стаканчик алхимика.
– Одна серебрушка.
– Пара банок «ночного зрения», пять банок «выносливости».
– По десять медяшек оба зелья.
– Давайте всё, – открыл торговлю, отсыпал 370 медяшек, опять стал бедным.
– До свиданья, – он был вежлив, а я уже бежал.
Потом пошла сплошным потоком круговерть. Через 20 секунд, когда «родная» выносливость кончилась, я выпил на ходу зелье. Его хватает на минуту бега. Первая поляна – собираю траву «травой». Бегу дальше, вторая, третья поляны, моё место. «Ночное зрение» работает дольше: десять минут. Оно ещё «висит». Собираю валежник, развожу костёр. Запускаю процессы зельеварения. В перерывах между процедурами вырезаю рогачики и перекладину для второго котелка. Запускаю вторую «производственную линию». Вожусь полтора часа, получаю необходимые зелья.
Изменил «манок»: радиус – 320 м (было 160), когда конструктор показал мне, что на удвоенное расстояние требуется вдвое больше маны, я не стал добавлять КЕ, пусть увеличивается расход маны – до 20-ти единиц. Это нормально, учитывая, что благодаря одёжке, у меня сейчас 40 маны, а не 10, под которые я подгонял начальные заклинания. Тем более что банка слабого зелья восстанавливает 20 очков. Короче, теперь «манок» будет собирать зверей с большей территории. И десять маны стоит «кольцо огня». Сумма на одну семью кабанов – 30 маны. Пятнадцать лёжек по четыре раза – 60. 60*30/20=90 (банок) Однако 43 штуки у меня ещё есть. Имеем потребность 50.
«Ночное зрение» из расчёта шести часов = 360 мин = 36 банок. Но в котелке 10 банок. Значит 40.
По отраве: опыт сегодняшнего дня показал: я промахиваюсь в половине случаев. Даже с учётом слегка подросшей точности из-за шмота, снайпером я не стал, кроме того, на планете – ночь, а «ночное зрение» у меня самое начальное, слабое. Поэтому на лучший результат не рассчитываем. Нужно иметь двойной боезапас. Днём я убил 150 кабанов. Это был двойной проход. Два круга по всем 15-ти лёжкам 15*5=75. 75*2=150. Если быть точным, то я не все лёжки обошёл, а именно 30 раз чистил лёжки. Некоторые меньше раз, чем два, некоторые больше. Дело в том, что приходилось обходить игроков. Надеюсь, что ночью будет лучше. Песочница всё-таки. Но забиваемся на максимум: 600 банок всего, 300 – 1-й этап.
Точность. Без зелья на неё будет больше промахов, больше нужно отравы. То есть – нужна обязательно. И тут у меня радость на сегодня: я просто откопал 70 спрятанных банок «точности» тут же, у себя в овраге. 15 лежёк, по 4 раза: 15*4=60. Нужно ровно 60. Лёжка «ложится» у меня минуты за две, максимум за три. А зелье действует 10 минут. То есть, хватает с головой.
«Выносливости» нужно столько же, сколько и «точности» – 60 банок. Вот её придётся варить. Она почти в два раза себя окупает. Это уже с учётом времени на варку зелья.
Набросал внутри конструктора, в среде электронной таблицы, ситуацию в общем, пока варил «отраву».
1-й этап
нужно 2-й
нужноесть в
наличии 1-й этап
делать 1. «Ночное зрение» 30 10 30 2. «Отрава» 300 300 300 3. «Точности» 30 30 70 0 4. «Выносливости» 30 30 30 5. «Маны» 50 40 43 10
банок нужно на 1-й этап 370 минут на 1 котёл 5 время*банку 1850 мин делим на 2 котла 925 мин делим на 10 банок в одном котле92,5 мин в часах 1,54 часа
Вот по этому плану я и действовал. «Ночное зрение» я не использовал – хватало света от костров. Часа за полтора, как и вычислил, управился. Грубо: 500 банок – пять килограмм. Нормально, вперёд. И понеслась круговерть использования зелий.
1. Бегу на лёжку.
2. По истечении своей выносливости пью зелье.
3. Лезу на дерево в центре лёжки.
4. «Манок», жду, пока сойдутся кабасики.
5. «Кольцо огня».
6. «Отрава».
7. Разбор добычи.
Беру бижутерию, когда есть, банки с зельями, деньги, свитки. Доспехи не беру никакие, даже редкие. Увы, не унести.
И в цикл. Дальнейшая ночь прошла в этой суматохе, но без приключений. Все системные сообщения я отключил.
Посредине ночи был технический перерыв: кончились зелья, я прошёл, как и планировал, два круга. На два круга у меня ушло два с половиной часа. И быстрее никак не получается. Много мелких телодвижений. Маны хватило впритирку: «кольцо огня» стоит десять секунд, пару раз я не успевал по последнему кабану попасть, он уходил, приходилось опять подманивать. Нужно будет сделать на десяток банок больше, на всякий случай.
Вторая половина ночи мало отличалась от первой. Вроде я и в цифре, но вымотался, как настоящий. Ничего не хочется, просто нет сил. Спать хочу – не могу. Игра, кстати, допускает сколько-то не спать, но через 10 часов начинают идти штрафы. Поэтому в середине ночи я приготовил один котёл зелья бодрости. Оно действует один час. Будет в самый раз, а то все характеристики начнут снижаться.
На всё про всё я затратил 8 часов. Успел, уложился. Выпил очередное зелье бодрости. Хух, как заново родился: голова свежая, усталости нет, тело молодое, резвое. Наварю ещё котелок. Сегодня мне весь день работать, отосплюсь ночью. Теперь, пора перейти к разбору «полётов» и двигаться по своим планам дальше. Сначала подведём итоги добычи. Повторю: многое я не забирал, бросал на месте.
1. Зелий разных – 78 банок.
2. Свитков заклинаний разных – 8, из них «опознания» – 2.
3. Денег – 205 медяшек.
4. Опыта за 1-е два круга – 360 Потом поднялся на 6-й уровень, соотношение между моим уровнем и уровнем мобов стало хуже, и за вторые два круга получил меньше.
5. Опыта за 2-е два круга – 300
7-й, увы, не взял. 320 из 600. То есть ещё разок бы пройтись по кабанам… Пока не могу. Уже утро и есть риск спалиться. Я ведь не знаю: когда охотники проснутся и выйдут на охоту. Поинтересоваться у Сержжжа? Он и так подозрительный. Нафиг. Лишний риск мне пока не нужен. Значит, потом доберу. Это плохо, но терпимо.
6. Малое кольцо силы +2 силы; прочность 7/10; вес – 0,01 кг.
7. Малое кольцо маны. +10 маны; прочность 4/10; вес – 0,01 кг.
8. Плохая серьга ловкости. +1 ловкость; прочность 6/8; вес – 0,01 кг.
9. Слабые штаны возможностей новичка. +1 ума; +1 точности; +3 брони; прочность 8/15; вес – 1 кг.
10. Малое кольцо ума. +1 ума; прочность 9/10; вес – 0,01 кг.
11. Малый посох холода урон – 1–2 зарядов «снежок» – 20 шт прочность 19/30; вес – 2 кг.
12. Взял второй уровень «магии огня».
Среди трофейных банок – 31 малое зелье маны. Поэтому я варю только 90 своих зелий маны: 5 заходов на 2-х котлах. Один заход ушёл на зелье бодрости. Это обязательно. Свитки опознания – полезная штука. Если у вещи нет требований: «только для класса «вор», или «требуется уровень 95», то её характеристики видны сразу. Если требования есть, и есть призовые характеристики типа: «+10 тело», то этих призов не видно. Надеть такую одежду можно, если уровень или класс позволяет: хоть она не опознана. В этих случаях невидимые характеристики «работать» не будут. Свитки опознания позволяют опознавать такую вещь на месте, не путешествуя к магу.
Кольца надел, получив небольшие улучшения к статам. В «Мечах и магии» можно надеть 16 колец. Это много, если сравнивать с другими играми. Но зато делает востребованным навык ювелира. Или профу. Как кто захочет. Чтоб надеть серьгу ухо прокалывать не пришлось. Игровые условности. Штаны надел, но поставил галочку «не показывать на персонаже». А то, если меня увидит Сержжж, то может в чём-нибудь заподозрить. Такой старичок-лопушок, не должен получить такую вещь за ночь. По внешнему виду можно приблизительно определить ценность вещи. Посох холода уже есть смысл оставить, что я и сделал. Благодаря шмоту ум подрос, уже урон магией будет боле-мене. И скоро я смогу научиться посох заряжать.
Доварил, что хотел, иду в деревню. Очередное испытание. Всё должно получиться. И тогда я буду иметь рывок. Я сконструировал заклинание «гипноз». Его можно использовать против всех: мобов, НПС, игроков. Цена возрастает соответственно. Как в мане, так и в КЕ, которые мне всегда жалко, потому что их мало.
моёстандарт Активировать магию «Гипноз» 1 1 Дальность – 1.25 м 0 3 Расход маны – 10*ур. игрока 1 1 Чтение – 20 сек. 0 3 Действие: скрипт 42 15 Время действия – 0,5 сек/уровень3 1 Действует на: мобов, НПС 3 6 сумма 50 30
Вкладка воздуха у меня уже открыта, КЕ не нужны. Сэкономил на радиусе (стандарт = 10 м), чтении, и управлять игроками мне пока ни к чему. Но! Проиграл на скрипте. В стандарте предусмотрено только атаковать или ходить, когда юнит под управлением мага, больше никаких других действий. Это стоит 5 КЕ. Ещё 10 КЕ в стандартном «гипнозе» идёт на условие соответствия уровня. Взять под контроль можно только такое же существо по уровню, или ниже, но не выше. То есть игрок 100-го уровня не сможет взять под контроль игрока, моба, НПС уровня 101 и выше. У меня в этом параметре скрипта стоит 30 КЕ. (+10 КЕ – в 2 раза выше, ещё +10 КЕ – в 3 раза выше. Такую читерскую магию никто бы в игру не ввёл, но механизм скрипта остался, что мне на руку.) Остальные 6 КЕ пошли на расширение списка действий подконтрольного. Кстати, в стандартном «гипнозе» нельзя заставить юнит покончить жизнь самоубийством. Он не прыгнет в пропасть, не прыгнет в воду, если не умеет плавать, не выпьет яд и тому подобное. Ещё загипнотизированный не будет сознательно понижать свои боевые возможности: отключать ауру, снимать одежду, бросать оружие. А то сразу нашлось бы куча умников: раздел босса, отогнал подальше, шмотки схватил, и можно не убивать. Всё что от него было нужно – уже получено. Какие действия я добавил? Для НПС обучение профессиям, навыкам и магии. И, наконец, ещё одна КЕ пошла на включение режима вселения. Это значит, что я буду на время гипноза «сидеть» внутри подконтрольного. Эта «мелочь» мне нужна, чтобы знать: что просить. Если бы у меня было прокачано «познание сути» уровня до 50-го, то я бы и так много чего увидел у наших НПС из песочницы. Но у меня этого навыка нет. А в режиме вселения я могу увидеть «свои» параметры, в том числе и вышеуказанное.
Затрону ещё один тонкий момент. «Гипноз» – заклинание 4-го уровня. Обычный игрок не смог бы его открыть сразу, не имея подводящих заклинаний в дереве заклинаний магии воздуха. В-частности: «массового доспеха воздуха». (Это заклинание имеет 3-й уровень.) А до того нужно было бы иметь открытым заклинание 2-го уровня, например, «доспех воздуха». Но для инженера-конструктора это правило недействительно. И это огромный плюс.
Осталось после взятия «гипноза» одно несчастное СОХ. Грустная картина. Теперь идём «раскулачивать» неписей деревни. Тех, кто старше 18-го уровня, я пока пропускаю. Замечательно совпало, что знахарка как раз 18-го.
– Доброго дня Весняна Батьковна!
– И тебе всего хорошего, человече. Зачем пожаловал? – В это время я просто подходил к ней, мне нужна малая дистанция для контроля.
– Покажите мне ваш товар, – начинаю каст, 20 секунд как-никак нужно мучиться, хоть бы не бегала туда-сюда.
Нет, показала на полку и замерла, ждёт, думает, что я ценники и подписи под банками зелий читаю. Хорошо, что сейчас 6 утра, никого нет из игроков, спят ещё. Один я, как кореец, качался. Впрочем, даже если бы у порога стояло сто игроков, они все прошли бы к знахарке. Почти одновременно. Каждый к своей копии знахарки. Ладно, бог с ней, с механикой игры, у меня радость. Есть срабатывание! Делаю фотки навыков, проф, на всякий случай характеристик, предлагаемых заданий. У меня есть три секунды. Есть фотки! Теперь будем по очереди заставлять меня учить. Каст.
Пока идёт время, добавлю, что научить может только мастер, то есть тот, у кого навык выше вашего на 5. И самостоятельной прокачки в игре нет, я уже говорил. Если бы пару раз присев, можно было получить «акробатику», то зачем в игру вводить спортивную арену? И ещё, в отличие от множества других подобных игр, в этой, навыки при прокачке не повышают основных стат. Единственное исключение – опыт. Когда навык оформлен профессией, он повышает опыт. Если игрок производит действия, соответствующие данной профессии. Срабатывание за срабатыванием, я «обучал» себя.
\ Травничество, уровень 13.
Оно постепенно позволяет собирать растения более высокого качества, расширять типы: от травы к кустам, деревьям, грибам. Расширяются части растений: подключаются к цветам листья, плоды, корни, стебли, кора, почки, клубни, наросты. Растёт скорость сбора. На пике, уровне на 500-м, она сравняется с мои читерским заклинанием «трава». Это если мерить именно количество сорванных цветов, например. Увеличивается находимое количество редких, особо ценных видов; они прямо под руками на глазах прорастают.
\ Зельеварение, уровень 13.
Всё очень похоже на травничество. Сильнее, дольше действие, быстрее приготовление. Открываются настои на разных жидкостях: вода, спирт, скипидар, масла разные. Вот бензина в этой игре нет.
\ Наблюдательность, уровень 10.
Она отвечает за этот мир, внешний. Ягоду под листом, тайник, волчью яму разглядеть. Помогает диагнозы ставить.
\ Врачевание, уровень 11.
\ Бег, уровень 3.
\ Астрономия, уровень 1.
Наверно, есть травки, которые нужно рвать только в некую фазу луны или когда Сириус перелетел в созвездие Водолея.
\ Торговля, уровень 4.
После этого я «скопировал» себе её магию. С магией ограничения по уровню нет. Что у тебя есть – тому можешь и научить. Но только на первый уровень. У меня появилась вкладка: «врачевание». Заклинания:
– Малое лечение.
– Среднее лечение.
– Большое лечение.
– Аура здоровья. (Тоже взял, у меня пока никакой нет, пусть будет.)
– Снятие отравления.
– Снятие проклятия.
– Снятие заморозки.
– Снятие горения.
– Снятие заражения.
– Исцеление травмы.
– Обезболивание.
Обидно, что в начальной локе заклов и способностей выше 3-го уровня у наставников и прочих НПС нет. «Полное исцеление» только в проекте. Ладно, и так хорошо. У Весняны была ещё одна вкладка, рядом с магией. «Рецепты зельеварения». Её я тоже скопировал: около тридцати рецептов. На все случаи жизни. Нет, их больше, но это же песочница, зачем тут сложное, типа «зачарование дракона»? Хух, за полчаса управился.
– Благодарю, целительница, пока ничего не нужно.
И ушёл. Дело в том, что гипнотизируемый не помнит, что был под контролем. Поэтому проблем нет. Она не кинулась вслед с криком, проклятиями, не позвала на помощь Бога. Это так можно обратиться к системе, если очень надо. Только пустые обращения не приветствуются. Могут нехилый штраф навесить за «ложный вызов».
Следующий на очереди у меня был алхимик Фауст. Он тоже был восемнадцатого уровня. И был для меня самым ценным кадром. Маг, как-никак, мой класс. Ну, и тот класс, который может летать без животных, любимцев всяких.
Навыки, что взял у Фауста. Сразу скажу, что часть пересекалась с Весняной, их не указываю.
\ Волшебство, уровень 5.
Да, нечасто колдовал наш сельский волшебник. Этот навык даёт рост силы заклинаний, стойкость чтения закла, когда в тебя бьют противники, чтоб каст не прерывался. Даёт возможность заряжать вещи магическими зарядами, те, у которых есть таковые. Чаще всего это посохи, жезлы всякие. Крайне редко встречаются кольца с подобными свойствами.
\ Регенерация маны, уровень 3.
Простой и незамысловатый навык. Растёт при использовании банок с зельем маны. По легенде: от быстрого поступления маны из внешнего источника каналы магии у мага расширяются и его организм лучше вытягивает ману из окружающего пространства.
\ Алхимия, уровень 12.
«Растения, животные и минералы впитывают растворённую в нашем мире магию. Навык алхимии позволяет извлекать из них ману и магическую суть, внедрять эту суть в другие предметы, в том числе в зелья, получая эликсиры и другие алхимические вещества.» Это официальное описание навыка. Что позволяет делать алхимия практически, если без игровых антуражных красивостей говорить?
1. Фугасные гранаты. Ими можно кидаться. Хорошо работают на слабых уровнях. На старших – так себе. Броню игнорируют. Считается, что проминают взрывом. Сила взрыва вычисляется по сложной формуле. [Урон начального «шара огня» = 4] * [Уровень игрока] – с этим уроном граната бьёт в метровом радиусе от места попадания. Постепенно уровень урона снижается на 10 % и радиус поражения увеличивается на 1 м. В десяти метрах от точки взрыва урон 10 %, от центра. Взрыв считается магическим. Стены и другие препятствия защищают. Иногда применяется немагическими классами на старших уровнях. Бывает, что у целей полный иммунитет от физического урона, например у призраков. Бойцу немагического класса против таких мобов сражаться неудобно. После взрыва гранаты цели ещё сколько-то времени горят, получая урон. Персонаж, прокачанный, как маг, будет бить «шар огня» значительно сильнее такой гранаты. Потому что каждый уровень вкладывал в «ум» не одно СОХ, а больше. Да ещё и «шаром» стрелял, прокачивая уровень заклинания. А для других классов получается вполне приличный магический урон.
2. Газовые гранаты. Урон начисляется по той же схеме, что и у фугасных. В роли «шара огня» выступает «плевок ядом» с вкладки некроманта. Вызывает отравление. Тоже, чем дальше от цели, тем слабее и тем время отравления меньше. Препятствия блокируют поражение. То есть, стена тоже защитит.
3. Замораживающие гранаты. Урон – по схеме фугасной. Но льдом. Цели замораживаются на несколько секунд. Чем дальше от центра – тем на меньшее время.
4. Электрическая граната. Урон – по схеме фугасной. Электричеством. База соответствует «разряду» из вкладки магии электричества класса «боевой маг». Кроме того, у целей снимается некоторый процент маны, и на некоторое время блокируется возможность колдовать. Неплохое оружие против групп магов. Существует противошоковый эликсир, который прерывает этот и подобные эффекты: станы всякие, оглушения, ослепления, окаменения, параличи. Только нужно, чтобы этот элик находился в одной из ячеек пояса.
5. Мины. По сути, это те же гранаты, только оформленные в виде ловушки. Бывают всех вышеуказанных типов. Избирательных нет. Кто первый попал в зону активации – тот и подорвался. Т. е. подорваться на своей мине можно запросто. Самоликвидируются тогда, когда выставляет минёр. Без взрыва. Но стоят не более чем [1 час] * [уровень «алхимии»]. Затем происходит автоматическая самоликвидация.
6. Фугасы. Те же мины, но с ручным управлением. Самоликвидируются через неделю. Тоже без взрыва. Активируется на расстоянии самой дальнодействующей магии игрока. Такие есть у всех классов, например, у паладина – лечение. Друид не может отдать команду, глядя глазами своего или подконтрольного зверя. Для стрелков – дистанция дальности выстрела.
7. Банки с маной. Зелья. Парадокс ситуации в том, что алхимик делает их тоже из растений. Но банок лечения не делает. А знахарка не делает банок маны. Она что, покупает их у алхимика?
8. Временные эликсиры. Когда такой пьёшь, то временно поднимается какая-нибудь характеристика. «Средний эликсир силы – +40 силы, срок действия – 12 часов». Но стоит… Есть элики на всё: ману, жизнь, тело, опыт, выпадение денег их мобов.
9. Элики постоянные. То же самое, но навсегда. Сами понимаете – цена ультра. Их долго варить, даже с прокачанными навыками, для изготовления нужны редкие и дорогие компоненты, например, ингредиенты подходят только от боссов.
Когда взял «алхимию», появилась вкладка. На ней нечто среднее между рецептами и заклинаниями. То есть, сначала создание элика или гранаты выглядит как рецепт: варишь зелье, бросаешь ингредиенты, а потом, в конце, читаешь над котлом заклинание. Так вот, некоторые из этих заклов очень антуражно называются:
– зрение философского камня (+XX точности), в рецепт входит глаз зверя;
– дух философского камня (+XX уму), в рецепт входит толстый кишечник зверя – с юмором у инженера-дизайнера игры было нормально;
– память философского камня (+XX мане), в рецепт входит мозг зверя;
– здоровье философского камня (+XX телу), в рецепт входит уд зверя – придётся искать самца;
– энергия философского камня (+XX_выносливость), в рецепт входит печень зверя;
– крепость философского камня (+XX жизни), в рецепт входит сердце зверя;
– гибкость философского камня (+XX ловкости), в рецепт входят сухожилия;
– философский камень – плюсы ко всем характеристикам – много чего входит;
и так далее, для всех возможных характеристик. Антуражно, мне понравилось.
Есть ещё вот такое:
– Трансмутация. Позволяет переделывать камни, как правило одни в другие. Можно три слабых объединить в один лучшего качества. Может зачаровывать гранаты, мины, фугасы. То есть, вместо фугасной гранаты вы получите газовую. По деньгам они стоят одинаково, тут прикол в том, что вдруг, так окажется, что вы ушли в рейд и взяли один тип оружия, а потом выяснилось, что чудища к нему иммунны. А вернуться уже нельзя. Маны жрёт при этом много. Поскольку урон гранат привязан к уровню игрока, то и трансмутация требует маны проценты от запаса игрока, а не фиксированное количество.
\ Тайники, уровень 10.
По всей видимости, алхимику приходится вырывать силой секреты природы, чтобы найти какую-нибудь серу или ртуть. Вряд ли он, подобно вору, крадёт глаза и почки из сундуков игроков.
\ Зачарование, уровень 2.
Это бомбовый навык. Я даже возьму его себе профой. Навык отвечает за улучшения вещей, за все эти призовые строчки в описании: «+4 точности», «+10 % сопротивления огню». Когда выучивается этот навык, в разделе вкладок появляется соответствующая. Она так и называется: «зачарование». Естественно, я «изучил» все заклинания из этой вкладки.
– Познание сути. Изучает любой предмет, например, неопознанное кольцо. Оно становится опознанным для исполнителя и заказчика. То есть третий человек, взявший в руки эту вещь, будет видеть её как неопознанную. Естественно, сам себе зачарователь тоже может опознавать. Раскрывает существо под личиной. Раскрывает тайник, если применено к объекту, в котором этот тайник сделан. Так же и с ловушками. Показывает часть параметров цели: моба, НПС, игрока.
– Извлечение сути. Эта магия позволяет извлечь суть предмета, поместив в специальный эликсир хранения. Хранится ограниченное время, которое зависит от уровня навыка и от качества ингредиентов, из которых изготовлен эликсир.
– Внедрение сути. Думаю, вы догадались: внедрение свойства в предмет. Требует эликсир. Сразу подчеркну: работает методом вытеснения предыдущего аналогичного свойства. Т. е., если у меча уже есть +2 силы, и вы внедряете ещё +1 силы, то в итоге выйдет не +3, а +1. Но! Это базовое заклинание. Именно на нём я строю свои планы спасения. Я-то могу переделать это заклинание! Я мог бы и сам сделать, даже с нуля. Но где на все мои «хочу» мне СОХ набрать?
– Усиление сути. Бесполезная для меня фигня. Есть у вас, например, постоянный эликсир силы, и вы его вместо того чтобы выпить самому, можете зафигачить в щит. А как-нибудь так, чтоб потратить сотню маны и «приклеить» вещи плюсик навсегда – такого чита нет. Чисто игровой момент. Вероятно, кузнец приносит железяку моему Фаусту. Тому из космоса инопланетяне присылают по дешёвке элик, и он зачаровывает вещь. Потом отдаёт кузнецу. Так и работает за процент малый. Ага.
– Наложение хаоса на суть. Неплохое заклинание. Работает без эликов, только на мане. Меняет призовые характеристики на другие. Случайным образом. С огромной вероятностью количество будет меньшим. Пусть будет меч с +10 ловкости. После воздействия может получиться меч с +5 ума. Сколько процентов потеряется, зависит от прокачки навыка зачарования, и этого заклинания. У меня сейчас это будет так. 50 % величины сохранится (это база заклинания; округление в меньшую сторону), затем с вероятностью 2 % (2-й уровень навыка) будет пробовать сохраниться каждая последующая единица. Полезно тем, что не требует эликов.