Текст книги "Сознание Демона (СИ)"
Автор книги: Александр Ковальков
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 18 (всего у книги 25 страниц)
Рост в уровнях – это конечно возможность резко усилиться в чём-то по сравнению с остальными. Особенно если развитие узкое, линейное, целенаправленное в одну сторону профессии. Но в этом и ловушка. Слишком быстрый рост – и крышу срывает только так. Ну и плюс до десятого уровня умения и способности слабенькие, почти ничего боевого. Развиваешься линейно – ветвь развития, а вот если разнопланово: ну допустим персонаж убийцы, и не убивать, а развивать кулинарию, спортивные единоборства, бег трусцой и галопом, плавание, логику и прочее, то первый уровень как убийца возьмёшь не скоро, так как прокачивается не линейка развития, а древо, а то и сфера, а соответственно и дары при взятии уровня будут на порядки мощнее. Да и уровень вполне может быть взят, просто не как убийца. Особенно если учитывать, что даже на лёгком уровне даже в виртуале первый уровень взять довольно сложно. У неопытных игроков на это уходят годы, а то и десятилетия. Особенно если умираешь часто. А уж в реале взять первый уровень вообще проблематично. Тем более, что для младших душ – младшие критерии и им нужно меньше совершить действий для прокачки, чтобы взять уровень и прокачать умения, чем старшим душам. Для старших душ и критерии более старшие. Но и награда выше и ощутимее, особенно если развитие разноплановое. Ну и плюс до десятого уровня если не приглашён в игру, а просто в неё попал – ну как в параллельный мир например – живёшь как в реале, а бонусы от поднятия уровня просто копятся и их распределить или продать (а нераспределённая характеристика очень дорогой товар, который кстати и украсть или купить могут, например вселившись или зайдя на вашего персонажа и распределив себе). Ну а с поднятием десятого уровня игроку приходит игровое оповещение, которое он уже вряд ли упустит из виду и заметит что в игре.
Если не подключены к игре или не достигли десятого уровня, то попасть в неё можно и по приглашению. И тогда действовать уже более осознанно. А приглашением может стать что угодно -вы соприскоснулись с какой-то Силой, формой, энергией – это в вас уже отпечаталось и во сне, частью разума, частью души, вас увлечёт в игру этих форм сил. Проблема в том, что в младших мирах зачастую мы проводим духом целые эпохи, эры, да ещё и на какой-то конкретной Силе, так что при пробуждении сознанию трудновато бывает уместить и переработать это всё на осознанном уровне, плюс логика восприятия и шифрования памяти на разных формах разная, так что это всё может сложиться просто в один короткий сумбурный сон, наполненный какими-то ощущениями. Сон, который ещё предстоит разгадать.
Но, по моему личному мнению, не стоит спешить попасть в виртуальную игру, игру реальности дополненной игровым интерфейсом. Гораздо интереснее жить, просто жить и радоваться своей жизни, непрерывным ощущениям в текущем моменте. Да и если потянуться к Игре мысленно и так же мысленно или вслух произнести: «Игра, меню» – ну или ещё как у разных разные настройки, то игровой интерфейс может и появится, но ощущение реальности слегка падает, а соответственно падает и прокачка.
Да и так, по мере прокачки и ваших действий вам постоянно от разных сил и имён будут прадлагаться умения, способности и минимальные, нулевые, которые практически не требуют энергии на активацию и удержание, так и более мощные – в зависимости от того, как проявите себя, насколько полезны для этих Сил. Активировав умение персонажем, можно почувствовать, научиться и делать уже самому, без помощи игры. Поначалу конечно обычно больше энергии тратится на активацию и использование способностей, но постепенно всё лучше и лучше получается, да и возможность использовать сразу два умения – одно персонажем, другое самому – тоже козырь. Плюс все эти умения, заклинания, навыки и прочее можно ведь и сочетать, компилируя из них что-то большее. Просто с использованием игрового интерфейса и подсказок от Игры это сделать легче, чем без них. А чем меньше подсказок, чем опаснее ситуация, тем мощнее прокачка собственного развития.
Хотя, если хотите, могу попробовать провести вашу мысль и показать свою Игру Разума. Но не торопитесь, обдумайте это хорошенько. Эта Игра опасна. И если сунуться не туда, вполне можно покалечить собственную душу. Хотя... Вы итак уже играете в эту игру, возможно сами не осознавая того.
Игра делится на несколько принципиальных уровней сложности, которые также состоят и разделены на множества слоёв сложности, в первую очередь на уровень восприятия. Новичок – Мелкая Лига, лига нубов и новичков, младенцев на уровень Старших. Ветеран – Средняя Лига. Сложный – Старшая Лига. И Найтмар. Вернее, младшая, средняя и старшие лиги – это именно лиги распределения по могуществу, силе и способностям игроков, но если играете на уровне новичок – ваш предел развития – мелкая лига и так далее. Все мы изначально подсоеденены к какому-то из этих уровней. Но в реале, в самом старшем из миров, в котором мы родились, поднять уровень не то что в разы, а на порядки сложнее чем в виртуале – младших, по сути иллюзорных на уровень старших миров. Эти младшие игровые миры по сути не где-то там, а тут же, просто на более тонких слоях мироздания и из них состоят более старшие, более многослойные и многосильные, более плотные миры. Вернее, они находятся внутри старших миров и опираются на них и окружены коконом защит от более мощных или других энергий и Сил, которых нет в младших зонах. Ну это примерно как Земля – старший мир и ад с раем – младшие миры. И изначально, по дефолту, можно сказать, что разделение идёт по уровню защиты от Игры и по болевым ощущениям. Чем ниже уровень сложности, тем больше игровых защит ото всего на вас наложено, тем больше Игра выполняет за вас действия, по сути вы просто отдаёте приказ на выполнение действия, а игра выполняет. Разница по болевым ощущениям в игре по дефолту установлена: Новичок – 50%; Ветеран – 75%; Сложный (Реал) – 100% и Nightmare – 150%. Вот только если болевые ощущения 50%, то все чувства, ощущения, в том числе вкуса, тактильные – где-то всего-лишь на уровне 25-30 процентов. Всё-таки боль – одна из основных Сил и без неё все ощущения гораздо ниже, хуже воспринимаются и понимаются. Впрочем, с помощью артефактов управления игрой можно и даже как-то когда-то, когда кто-то получил доступ к ЛИЧНЫМ РЕГАЛИЯМ ТВОРЦА, это сделал, снизив болевые ощущения на уровне Новичок и Ветеран до 0% и 50% соответственно. Ну да это не на долго... Вернуть боль можно и чуть по-позже, но в тот же миг, слегка растянув его. Такое уже было и будет ещё раз.
Уровень сложности игры на котором вы играете можно понизить, но только один раз, а вот повысить – в любой момент.
В принципе, в любой религии на любой Силе и форме, структуре силы есть свои игры, управляемые главными религиозными артефактами, по совместительству являющиеся суперкомпьютерами, источниками энергии, ну и объектами поклонения, изучения. Религиозные же символы, а в принципе каждый символ, каждая форма для кого-то является священной, хотя бы потому что это основа и источник формы их существования, играют роль передающих антен и учебных баз по способам работы с энергией на силе религии. Когда открывается новый храм, занимается, захватывается подчиняется как-то территория, там размещают очередную копию с реликвии и она является как бы очередным энергетическим центром и основой ещё одной микро копии виртуального мира. Отыгрывая различные ритуалы Силы, расширяется и уплотняется территория силы, Сила растёт в количественном и качественном смысле, происходит приток энергии. Чем больше действий с Силой, тем больше вырабатывается энергии. Энергия, движуха, весело.
Чем больше основной энергии, тем дольше продержится система, если это система тела, то значит тело за счёт большого количества энергии дольше проживёт. Потенциально. А по факту что-то может и нарушить, прервать существования.
Но копия – не оригинал, для работы ей требуется старшая энергия либо от старшего артефакта, либо от старшего Силы, а в конечном счёте – энергия предоставленная Богом Силы. А без необходимой энергии система начинает работать с перебоями, копятся ошибки, в том числе за счёт попыток запитать другой энергией не учитывая всех факторов. А когда энергия полностью заканчивается, система коллапсирует. Это как встроенное в игру средство контроля.
Ну и для запуска, активации подобного артефакта, требуется соединение со старшим артефактом и подпитка энергией от него. Произведён ритуал и на тонких уровнях, сквозь и через переплетение толстых уровней Сил, разворачивается печать территории Силы, внутри – полноценный мир, возможно уже с построенными домами, реками, озёрами, полями, горами... Нужны только игроки – души, чтобы всё это пришло в движение. А также там вакантные не занятые места и, соответствуя необходимым критериям по знаниям, способностям, иногда по рисунку или части рисунка души и её плотности, можно наняться на службу. Там в принципе указано какие базы знаний, в том числе по магии, надо изучить и до какого уровня, чтобы соответствовать. Ну и сами базы данных – это как в компьютере по гиперссылке перейти, чтобы перейти на другую страницу. В принципе указание на эти базы и есть сами базы. Бывает, правда, особенно если копия игры битая, пиратская, то доступ к базам может быть ограничен или заблокирован чем-то. Да и артефакты приёма на работу могут быть обложены та-а-аким количеством всякой мути. Особенно если какая гнилая душа получила доступ к таким управляющим артефактам и поигралась с настройками.
Тоже самое касается и государств, родов и кланов. Там тоже есть свои управляющие артефакты, через которые выдаются и принимаются задания другим или другими игроками и системам, системами.
В принципе игра раздаётся разумом, а указания даются аурой, но локации довольно шаблонные, ситуации тоже, всё повторяется множество мириадов раз в чуть разных вариациях, так что шаблонные операции на такие вот артефакты и подвешиваются.
И также, если мир гибнет, то в таких артефактах предусмотрена возможность принудительного подключения к игре Силы, чтобы спасти если не тело, то душу. Создаётся виртуальная копия тела и сознание переносится в него. И если тело погибает, то в игре, виртуальном но от этого не менее реальном пространстве душа имеет возможность продолжить свой путь, переждать апокалипсис и переродиться или отреставрировать, вылечить, воскресить прошлое тело. Вариантов масса.
А вот когда гибнет вся Вселенная на Силе, весь параллельный Мир Силы, в центральном Родовом Мире Силы из всех подобных артефактов по предсказаниям и прочему собирается Игра всех религий и Сил мира. Строятся «бункера» – по сути огромные подземные города, в разных местах разломов Сил. И Мир получает ещё один шанс переиграть историю и продолжить пути развития. И так в каждом мире, на каждой Силе. И в итоге это – строительство «бункеров», а по сути Храмов Времени -происходит в Личном Мире Творца. И запускается одна общая Игра, объединяющая абсолютно все Силы и миры в один монолитный мир. Мир без границ. У России нет границ, только горизонт. Все границы умозрительны и зависят лишь от того, соблюдаем ли мы какие-то условности или нет.
И эта игра позволяет полностью переиграть творение, изменив как будущее, так и прошлое. Но также эта игра позволяет найти личный Мир Творца и найти его в ТЕЛЕ. В смысле живущего своей жизнью в своём собственном теле.
Вот только Творение – Мир Творца целиком, да в принципе и мирки, являющиеся составной частью существуют лишь до тех пор, пока в Мире остаётся хотя бы чуточка энергии Творца. Когда энергия личной Силы Творца заканчивается полностью – мир погибает.
Сколько беспощадных галактических войн на уничтожение происходило просто за любой артефакт, не важно что он делает, главное, что основан на Силе и содержит его энергию – не счесть. И в большинстве случаев «победитель» в такой войне, захвативший подобный артефакт, терпел поражение – энергия в артефакте заканчивалась по тем или иным причинам.
Стаду баранов тоже можно навязать игровой интерфейс, где перед ними будут бесконечно перекрываться пути всё новыми и новыми воротами. А с игры можно сделать копию програмной оболочки, вписать свои имена богами, заселить мир имеющимися душами, пригласить, подключить к игре... И жить как Бог в вашем понимании, заставляя себе подчиняться. Бродить между ворот или тупо стоять перед воротами пялясь на них и думая, что вы бог, бесконечно терпеливо ждать, пока они сами откроются. Простейшая ловушка идеальности – вы бог, значит вы идеальны и стоит только подождать, как любая дверь перед вами сама откроется, потому что вы бог и таково ваше повеление. Особенно если подключён к могущественным артефактам, позволяющим управлять игровым процессом. И от того, сколько прождал, сколько энергии вложил в приказ, скольким душам дал приказ открыть – зависит ваша божественная сущность и старшинство в этой божественности. Есть ещё вариант проломить ворота лбом, но это же какая поспешность и урон божественности, если двери так и не откроются. Это ж отскок назад и новое ожидание.
И такого барана доить на энергию одно удовольствие – сам отдаёт за возможность почувствовать себя богом. В мирах существует множество организаций, предоставляющих услугу: почувствовать себя богом, побыть им, для чего специально нанимаются или даже выращиваются тупые фанатики. Правда цена... Цена за такие услуги не то чтобы велика, ведь если действительно покажете себя достойно, то окажетесь даже в прибытке, но если... Ну а чтобы не было слишком скучно, можно обрастить стояние перед воротами и битьё в них головой множеством ритуалов, законов, правил, традиций и религиозных догм, которые этот баран сам же для себя и придумывает. Что многократно увеличивает удойность. Вы его доите, а он стоит и смотрит на ворота в соответствии со всеми своими законами, ритуалами... и периодически, со всеми этими ритуалами открываете перед ним двери. За определённую плату...
Правда у этой логики есть и другая сторона: божок увешался артефактами, надыбал нейросеть, проапгрейдился боевыми имплантами, заперся в бункере, лёг там в игровую капсулу жизнеобоеспечения по «космическим» технологиям, способную поддерживать жизнь в теле хоть вечно, наложил на всех забвение, изменил или вложил память, дав, допустим личность беспрекословно подчиняющегося себе фанатика и вот уже надсмотрщики с плётками и вбитыми в их сознание ментальными программами подчинения и фанатизма гонят рабов на открывание двери и тащить паланкин, на котором восседает баран, управляя клонами тел в реале и игровыми персонажами в игре, вещая с экранов телевизоров о светлом будущем и райском наслаждении беспрекословного подчинения ему – божку. И этому богу абсолютно насрать, что двери не открываются, а даже если откроются, в двери не то что паланкину не пройти, трону на нём установленному не протиснуться. Да что там, баран давно настолько зарос жиром и шерстью, что у него и задница в дверь не поместится. Да и зачем ему это открытие дверей? Ведь так к нему могут пройти враги. Наоборот запретит открывать двери и вообще подходить к этой зоне. Удалённое правление.
И вот мы плавно приходим к мысли, что баранов надо периодически не только доить, но и стричь, а то и резать. И когда одурманенный законами и обещанным в предвыборных обещаниях светлым будущим народ додумается до логического продолжения игры – революции – дело лишь времени и насколько народ – стадо, а не отдельные личности.
Вот только ничего особо не изменится. На место одной тупой мрази придёт мразь более умная. Ну хотя бы потому, что те, у кого в руках реальная власть – на трон не стремятся, предпочитая править изнутри, выставляя на народное обозрение своих марионеток. Но и ими кто-то вертит. Цепочки из таких серых кардиналов, на самом деле являющихся такими же марионетками огромны и разветвлённы. Уберёшь одно-два звена – цепочка дорастится за счёт тех, кто придёт на их место и так же будет рваться к вершинам власти по трупам друзей, близких, сослуживцев... Уберёшь цепь – другие цепочки сохранятся, построятся новые. Просто кому-то кусочек достанется по-больше, а кому-то меньше. Но в общем и целом то на то и выйдет.
Любая система обладает запасом прочности. И чем больше давление со стороны или изнутри, тем больше нарывов, но залечив нарыв и выдержав давление, система становится только крепче, устойчивее и подвижнее.
Революции конечно дело хорошее, у нас с Князем, помнится, это была одна из любимых игр. Вожди меняются часто. И души постепенно учатся отличать зёрна от плевел. Правда неудавшаяся революция – это мятеж.
А уж сколько презиков, корольков, пап римских и прочих «священников», да что там обычных чиновников, в игре и не только понаобъявляло себя богами – не счесть. Тут никакими циферками не описать, меня в школе таким числам не учили, только аналоговой формой подсчёта: до хуя и больше. Вождей и богов на всех хватит.
Просто в игре – как в младшей, иллюзорной зоне по отношению к реалу – меньше давление окружающей среды, более простое тело, даже если это основной персонаж – копия с тела-основы. А следовательно, раз давление Сил на тело, дух меньше, то идёт расширение, разбухание сознания быстрее чем в реале и легче научиться чувствовать и управлять энергиями, научиться их пониманию и логике. В среде, где Сила, энергия, отсутствует или её присутвует мало, за счёт отсутсвующего давления энергия, мысль, как бы заполняют пустоты, мысль разворачивается, разархивируется и многое становится более понятным. Не понимаешь бывает откуда это понимание. Но если объяснить по-простому, то: была мысль передавлена, что-то мешало, ну как проклятье, проклятье спало – озарение. А вот если много-много раз досконально обдумать какую-то мысль с разных сторон через разные призмы восприятия и понимания, с разных ракурсов как внутренних, так и внешних, до во все стороны восприятия и понимания – проклятье непонимания можно преодолеть и перебороть и без расширения сознания, получив возможность через узость мышления, а соответственно и оперирования энергией, ибо логическая функция это тоже форма пути энергии и её развития. И тогда через узость будешь понимать больше, чем те, кто расширил сознание путём внешнего прилива вовнутрь энергии, например ширнувшись наркотиками. Да и когда прилив энергии изнутри спадает, расширенное сознание опять сужается и вроде понятные и простые понятия и знания в состоянии расширенного сознания, опять остаются непонятными и даже объяснить не можешь.
Многие, расширив сознание не удерживаются и объявляют себя богами, чувствуя свою мнимую мощь и не чувствуя никого старше себя поблизости.
Вот только объявить себя богом – одно, а быть – другое. Богов существует множество и на разных силах, и профессиях, ремёслах, и в разных мирах. Но это скорее как должность в религии, типа как император в государстве. Ну по аналогии. Грубо говоря самый старший эволюционно в силе, логике, понятии и по пониманию, в том числе по пониманию последователей, подданных, пониманию их потребностей и особенностей путей развития и взаимоотношений. В конце концов многие действительно становятся по понятиям младших, обычного населения мира, в их глазах богами. И им в принципе пофиг как бога называть: богом, демоном, снусмумриком или телепузиком. Им главное что этот кто-то о них заботится и как-то защищает, ну хотя бы своим присутствием.
Да ещё раз вписали себя ответственными, то приходится выполнять взятые обязательства, а иначе может последовать какое-то наказание. Да и боги бывают ревнивы в отношении своих имён. И старший в имени может как поощрить, так и наказать, называющихся их именем в сочетании с понятием Бог. Дьявол например очень не любит когда кто-то называется его именем, особенно тех, кто не соответствует. Вернее любит, очень даже любит. Но... странной такой дьявольской любовью. Назваться Дьяволом – это надо иметь крепкие яйца. Обычно Дьяволам почти сразу распахиваются та-а-акие двери, даются та-а-акие доверительные кредиты под честное слово...
Интересно, когда эти придурки додумаются: рай, ад, это не где-то там, это то, что мы сами для себя выстраиваем. Вот только считая, что выстраиваешь рай для себя, а ад для других, куда бы ни сунулся, в итоге это обернётся адом, причём отнюдь не в христоматийном смысле. Придурки, описывавшие ад и рай, особенно те, что говорили якобы от имени Бога (ну типа «святых» апостолов изисуки или Магомета, просто не помнили всех тех пыток, от которых в результате отмирала их душа от мироздания. Всё-таки смерть, а уж тем более отмирание души – надо разгадать. Смерть души и отмирание тела от души – это разное. Просто смерть – это полное покидание душой тела, отсоединение от всех управляющих функций тела и переход в иной пласт бытия на иной Силе или форме энергии в результате внешних и внутренних воздействий, продолжение жизни просто в иной энергетической форме и логике бытия. При этом часть памяти может потеряться, особенно плохо усвоенные и плохо понятые знания из-за иной формы логики шифрования и восприятия энергий. А вот смерть души – это отмирание души от мира целиком и полностью и возрождение через точку зарождения души. При этом теряется не только часть памяти, Сил, способностей и энергии, переходящей к убийце по праву победителя, но и от души, от ядра души откалывается отмирает кусочек, так же могущий стать наградой победителя, территорией, в которую можно врасти и ещё более полно разгадать силу и логику побеждённого, если он найдёт эту крупинку. Разгадав свою смерть, найдя точку смерти своей души, можно соединить разные пути души в один, тем самым не потеряв в развитии (ну почти), а если душа отмирала, а отмерший фрагмент не найден, то и врастя в него заного и продолжив путь, зарастив рану души. Возможно даже предотвратив свою смерть прошлого из будущего, победив убийцу и пройдя дополнительные пути. Вот только у мразей на пути разгадывания душа почему-то обычно отмирает вновь и вновь, вновь и вновь... И всё примерно в одних и тех же местах, чуть со смещением в пространстве через время и оттенок Силы. Иногда так точка зарождения души насквозь проходится. А если на всех силах души – то исключается вероятность зарождения души в той точке пространства и времени. А бесконечный цикл отмирания души и понесённых в посмертиях и перерождениях пытках сознания складывается в простую игру на арфе и нечищенные котлы или чего-то в этом роде... При этом душа так и будет раз за разом продолжать идти единожды выбранным путём просто в силу своего характера. А из-за отмираний души в ней будет образовываться всё больший и больший изъян, ещё больше влияющий на характер не в лучшую сторону, а следовательно раз за разом путь и перерождения будут всё хуже и хуже. Если конечно не смогут найти кого-то, кто согласится им помочь исправиться и сойти с разрушающего собственную душу пути, изменив их судьбу. Не всегда это возможно, но услуги такие бывает оказываются. И меряются они отнюдь не деньгами.
Я плавно врос во всё тот же миг начала флешмоба наступания на камни, зациклив очередной виток расшифровки собственного имени, шифрования образов и прочего, дробя мысли на части, те на следующие и так далее, составляя из всего новый ключ к разгадке бесконечно меняющегося рисунка мира и душ, находящихся в этом мире. И снова расчёт всей бесконечности вариативности путей развития сквозь постоянные забвения, накладываемые самим на себя и предполагаемых противников, расчёт моментов выхода из под забвения, осознания прошедшего пути и череда проверок всех слепков памяти, встреченных на пути. Я доращиваю упущенное мгновение информацией о собственных путях и планах. Выбираю один единственный вариант – самый оптимальный по расчётам. Выбираю, принимаю окончательное решение. И тут же отбрасываю этот план для себя где-то в глубинах души как ложный, оставляя лазейку бесконечной изменчивости пути. Планы на то и планы, чтобы меняться. А мысли читать умеют многие. Не все конечно умеют читать и уж тем более понимать написанное, но всё-таки... так... на всякий случай... А случаи... они разные бывают...
Нуб же страшен своей импровизацией!
Глава 15
– Есть такое Древнее Проклятье, – сделала страшные глаза Лика. – И Звучит оно так: «Чтоб тебя Мастер, учил твой ученик». На самом деле страшное для некоторых проклятие, если вдуматься. Проклятья то могут звучать одинаково, а вот действие на разных по-разному.
– Это да, бывают такие учителя, такому научат...
– Нет, ты не полностью понял. Пойми же наконец логику паразитов. Впрочем, пожалуй, сначала надо кое-что объяснить.
– О, это я с радостью!
– Ну вот и объясни мне что случится с цивилизацией, со справедливыми законами и так далее, всё не то что в изобилии – в избытке даже. Все довольны, счастливы, соответствуют каким-то выработанным критериям норм общественной морали. Работают школы, детские сады... В общем, соцпакет присутствует. Мудрый и справедливый правитель, действительно заботящийся о населении и полностью их понимающий – так же имеется. Ну, в начальных условиях. Есть даже вечные двигатели и так далее.
– Кхм... вообще-то, я имел ввиду, что с удовольствием послушаю твои объяснения. Но попробую предположить:
Итак. Имеем цивилизацию, население и прочее. Раз в граничных условиях не указаны раса, Сила, форма правления и прочее, значит предполагаем, что это не имеет особого значения. То-есть рассуждения о цивилизации абстрактны, но всё же довольно конкретны. В общем, так называемый золотой век – век процветания и изобилия.
Итого: золотой век рано или поздно скорее всего закончится.
– Это понятно. Но как, почему? Каковы причины упадка?
– Ну, если подумать, то как раз избыток чего-то, а соответственно и необходимость в ком-то или чём-то, что этот избыток перерабатывает и становится в результатом упадка.
– Ой ли? Избыток чего-то можно пустить в увеличение и уплотнение территории. Придумать куда то или иное пустить для роста чего-то – не слишком сильная проблема. Избыток чего-то полезного – это конечно тоже может сказаться пагубно, отравив сознание или мир излишками. Да, потенциально это одна из причин. Но мы сейчас говорим о совокупности причин, а не о частных следствиях.
– Ну, если исключить самые банальные вероятности типа: вторжения вражеского государства, революций, апокалипсиса, восстания мертвецов, нашествия инопланетян, эпидемии, призывы демонов и прочие естественные причины, то остаётся не так уж и много вариантов. Например: чем больше есть, тем больше хочется. Хотя... это как раз следствия избыточного дефицита. Всё-таки избыток чего-то – это одновременно и дефицит чего-то другого, хотя бы в специалистах, способных решить проблему. Кто-нибудь найдёт лазейку для паразитирования, кто-то захочет большего... Кто-то потребует себе за что-то больше прав. Кто-то право себе просто присвоит. Зарождающиеся конфликты постепенно выедают систему изнутри, меняя её. Накапливается критическая масса изменений, которые общество уже не в силах ни сдерживать, ни принять. В конце концов, мы опять-таки приходим к тем самым естественным причинам. То-есть круг замыкается?
– И да, и нет. Каждому по заслугам, каждому по делам его. Никто не забыт, ничто не забыто.
От образа маленькой восьмилетней девочки, в котором предстала Проказница в моих мыслях, повеяло и грустью, и жалостью одновременно с торжеством со странным огоньком в глазах, от которого стало слегка не по себе.
– Есть множество вариативностей путей событий. Но, пожалуй, самая естественная смерть не просто цивилизации, а зачастую целой множественности вероятностей грозди миров, это простое достижение критической массы. Критической массы нехватки энергии. Отсутствие какой-то массы. Дефицит. Искусственный дефицит. Утечка в пустоту ложного основания. И самый ограниченный при всей его кажущейся бесконечности ресурс – время.
– Это да. Иногда не хватает всего лишь мгновения, чтобы замкнуть все Силы на себя и захватить мир. И как раз-таки к краху обычно и приводит именно угроза уничтожения. Не мира даже, а близких и родных. Когда кто-то где-то как-то получает, или думает, что получает, нечто, что способно покалечить души, что-то, защиты от чего кто-то не знает и начинает использовать это как средство властного давления.
– Угу, – грустно подтвердила Проказница. – Всё рассчитано по мгновениям. Понимаешь, идеальному самцу нужны идеальные девочки. Но не стоит забывать, что идеальным девочкам нужен идеальный самец. А это значит мощная душа. Но самое главное – характер и разум, то, какие они. А идеальные самочки – это как раз и становится камнем преткновения. Это же в природе, в инстинктах душ, выработанных эволюционным путём: лучшим самцам достаются лучшие самочки, а лучшим самочкам лучшие самцы. Хотя часто бывает, что самцам достаются самцы, а самкам – самочки.
– Ага, не единожды пройденный путь. Становишься где-то правителем, постепенно набирается гаремчик из прекрасных дев. Вот только прекрасным девам нужно блистать, им нужно, чтобы ими искренне и по делу восхищались, а их мужу или любовнику – чтобы они радовали его своим присутствием, красотой и нежностью. Им зачастую очень не нравится когда их запирают в четырёх стенах. Им тоже интересно быть рядом и как-то учавствовать не только в жизни повелителя, но и в государственных делах. В конце концов мужчина хорошо понимает мужскую логику, а женщина – женскую. И зачастую женщина становится соправителем, а то и более старшим правителем. Тут конечно ещё от культуры и традиций общества зависит, но в общем и целом... Да и гаремчики наоборот тоже бывают, где женщина правитель, и повелительница, а мужики на подхвате. Вот только представители гарема... они зачастую таковы, что в них невозможно не влюбиться. Да и критерии идеальности самца и самки... Когда постоянно общаешься с воеводами, министрами и прочими... они же и с представителями гарема тоже часто видятся. И очень часто любят, влюбляются. Вопрос личных отношений. Девочкам ведь тоже хочется бывает просто поболтать с кем-то, пофлиртовать чутка, опробовать свои женские чары не только на муже. Им ведь нужно зримое подтверждение, что они прекрасны и желанны.
– И как ты поступал? – с нескрываемым любопытством спросила Лика.
– По-разному. Почитай арабские сказочки: тысяча и одна ночь например. Там как раз некоторые пути решения подобных проблем взаимоотношений. Зашифрованно конечно, да и описывается там примитивная логика, но и пути развития логики проследить можно.