412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » YSelch » Параллельные миры (СИ) » Текст книги (страница 3)
Параллельные миры (СИ)
  • Текст добавлен: 25 июня 2025, 18:57

Текст книги "Параллельные миры (СИ)"


Автор книги: YSelch



сообщить о нарушении

Текущая страница: 3 (всего у книги 19 страниц)

В общем «Книга Игрока» – вещь сама по себе уникальная и бесценная. Книга тоже росла в уровнях вместе игроком и даже давала некоторые не очень большие, но весьма полезные бонусы, как например уменьшение времени, необходимого для приготовления различных зелий или увеличение процента успешного создания нового заклинания. Сейчас моя Книга представляла из себя не слишком толстый журнальчик формата примерно А5 и толщиной страниц в 30. На обложке было грифельным карандашом нанесено схематическое изображение весов (Информация о том боге, которому поклоняемся). Сам переплёт Книги на ощупь был сделан из не слишком качественной кожи, боюсь даже предположить из чьей именно. Подержал книгу в руках, привязки не произошло. Всё верно. Ведь персонаж то ещё не создан окончательно. Так, болванка гуманоидной формы с определённой расой и классом, и пока что не более того. Но всё это поправимо.

Около стола стояло большое, потёртое во многих местах, кресло, по виду прямиком из прошлого тысячелетия. На вид удобное. Ладно, проверим позже. Прямо напротив стола располагался невысокий топчан, грубо сколоченный из плохо отёсанных досок и установленный на четыре пенька, призванных заменять ему ножки. Размер топчана на глаз полностью совпадал с размером стола, оставляя для кресла совсем незначительное пространство. На самом топчане лежали: тюфяк, набитый соломой – одна штука и одеяло солдатское потёртое – тоже одна штука. И всё. Мдааа…небогато, но это пока что.

Если повернуться спиной к столу и топчану, можно было увидеть очертания входной двери. Самой двери ещё не было, она появится позже. Собственно, дверь занимала крайний левый угол комнаты, если стоять к ней лицом. И чуть правее двери, на уровне роста тянулась неширокая полка, одним концом упираясь в стену противоположную, под полкой были прибиты несколько ржавых, крепких на вид, гвоздей, призванных скорее всего, выполнять роль крючков для одежды и элементов снаряжения. Отделка комнаты была под стать внутреннему убранству – такая же спартанская, если не сказать нищебродская. Стены из плохо ошкуренных сосновых брёвен, пол так вообще земляной и густо усыпан высохшей хвоей. По виду тоже сосновой. Вот и вся комнатушка. Э? А как же «золотой» аккаунт? Хотя не будем торопиться с выводами – будем решать проблемы step by step.

Почувствовав всё нарастающий азарт, кое как втискиваюсь в кресло и оказываюсь прямо перед монитором ноутбука. Ноутбук встречает меня неярким сиянием экрана с легко узнаваемым логотипом игры «Прекрасный Новый Мир» – коронованным багряно-золотым фениксом, летящим на фоне стилизованного изображения планеты и сжимающим в лапах скипетр, увитый каким-то растением на манер плюща. Неподалёку обнаружилась и компьютерная «мышь» – сейчас уже старьё, но для меня привычная. Сердце сжимается в предвкушении, и я кликаю по логотипу.

Разворачивается сообщение от администрации игры:

«Юрий Юрьевич, корпорация TRON_VR приветствует Вас в мире игрыParallel Worlds! Мы рады, что Вы воспользовались услугами нашей корпорации, – ну и так далее, как по писаному. О, а вот и до сути добрались, – для подтверждения выбранных ранее персональных данных и окончательной генерации персонажа нажмите „далее“. Администрация TRON_VR желает Вам приятной игры и незабываемых ощущений!»

Под сообщением нахожу стилизованную кнопку «далее». Кликаю. И попадаю в насквозь знакомую по старым ММОРПГ менюшку. Наконец-то!

Придумайте и введите основное имя персонажа:

Ввожу «Аннет». Надеюсь, что не занято, хотя о чём это я. Это имя было мной куплено в этой корпорации за реальные деньги уже давно, ещё с первой их игры. И так и осталось забронированным за мной для всех остальных игр. И да вы подумали почему именно женское имя, конечно вы правы, я играю только на женских персонажах. Из-за опыта, женская модель меньше мужской и сложнее попасть в нее. Да и просто приятнее видеть персонажа с мечом в три, четыре метра и его несет девушка в одной руке.

Принято. Придумайте и введите фамилию персонажа:

Ввожу «Каладель». Над фамилией долго думал, хотелось, чтобы и мою фамилию из рилайфа напоминало, и одновременно звучало на манер кровавого эльфа. Но еще и затрагивали ее историю. Я думаю, продеться даже отдельно уделить внимание этому произведению. Интересно тут есть заметки и описание персонажа как в игре Невервинтер. Что бы другие игроки могли посмотри историю моего персонажа.

Принято. Введите второе имя:

Тут я думал недолго. «Кепина». Вообще второе имя в игре было придумано для всяких там «нОгибатОрОв», «Тащеров» и прочих, не блещущих интеллектом особ. Второе имя обычно нужно было для общения с «местными» жителями, то бишь NPC и официальной переписки. Ну и для более точной идентификации персонажа, само собой. Игроков планировалось много. И неудивительно, если «нормальные» имена быстро закончатся. А так, с возможностью генерации аж двух имён и фамилии, появлялось множество вариантов. Хотя, первое имя, как правило, было уникальным. А для генерации фамилии и второго имени игрокам, не отличающимся фантазией и сообразительностью, в помощь предлагался генератор случайных имён.

Принято. Аннет Кепина Каладель, подтвердите выбор расы кровавый эльф.

Последний момент передумать и выбрать другую расу. В принципе правильно, мало ли. Но я уже всё давно решил. Подтверждаю. Сердце почти выпрыгивали из тела, эмоции переполняли мой интерес, или же на оборот. Я хотел уже бегать и ломать черепа врагам.

Принято. Кровавый эльф– Аннет Кепина Каладель, подтвердите выбор игрового класса, или выберите новый класс. Выбранный класс – наемник

Задумался. Хотя, для моего плана и стиля игры это, пожалуй, один из лучших классов. Подтверждаю.

Принято. Наемник Аннет, подтвердите выбор начального божества, или выберите другого бога.

Андаинг… Бог мёртвых, ищущий грешные души. Наемники, выбравшие этого бога в свои покровители, были особенно сильны в поиске нужных НПЦ. Подтверждаю.

Принято. Внимание! Разблокирована функция золотого премиум-аккаунта. В связи с выбором бога-покровителя – Андуинг, вы можете изменить свой игровой класс. Доступны варианты: Наемник Аудаинга, Страж Надгробья Андаинга, Судья Обречённых. Будьте внимательны. Дальнейшая игра будет зависеть от Вашего выбора.

О. А вот и одно из отличий золотого аккаунта от серебра или бронзы – возможность изменить свой класс прямо сейчас. Для игроков, имеющих серебряный или бронзовый аккаунт, эта функция появится примерно на 3-ем уровне по завершении обучающей цепочки квестов. Администрация была всеми руками «за» соблюдение игрового баланса. Так что плюшка приятная, но отнюдь не «читерская». Кликаю по доступным классам и изучаю инфу: Страж Надгробья Андаига – наемник с ярко выраженным уклоном в воинские умения. Изменения по классу: +2 к силе, +2 к телосложению, – 2 к ловскости. И бонусный навык владения оружием бога Андаига – кинжалы в обе руки. Смотрим дальше: Судья Обречённых – наемник с ярко выраженными магическими умениями. Изменения по классу: +2 к интеллекту, +2 к мудрости, – 2 к силы. И бонусный навык «плеть мертвых». Навык полезен для наемника, особенно на низких уровнях, на высоких уровнях уже далеко не критичен и не так полезен. Всего в «Параллельных мирах» было 10 кругов, ну или уровней – кому как удобнее, магии. Если конкретнее, то магия начиналась с нулевого круга и далее до девятого.

Наемник могли изучить всего 5 кругов магии, причём первое заклинание становилось доступным лишь на 4-ом уровне и изучение заклинаний наемники начинали прямо с первого круга магии. Навык «плеть мертвых» позволял наемнику изучать заклинания 0-го круга, начиная со 2-го уровня. Вкусно, конечно. Но магом быть не хотелось. Даже магом-наемником. Тем более, что одна из особенностей «Параллельных миров» как раз состояла в том, что такое понятие, как «мана», здесь отсутствовало вовсе. Прокачка магии была совсем иной – в лучших традициях некоторых старых игр, в этой маг изучал заклинания и дополнительные заклинания, основываясь лишь на своём основном параметре плюс положенное количество в своём выбранном классе. И использовать мог только лишь определённое число заклинаний за день. Немного мутновато, но принцип понятен. Так что разберусь с этим полностью чуть позже. Последний из предлагаемых классов: Наемник Андаинга (выбран по умолчанию). Изменения по классу: +2 к харизме. И дополнительный навык на выбор: помощь Андаига, дополнительное изгнание или усиленное исцеление.

Минут десять колебался между Страж Надгробья и Наемником Андаинга. Страж поначалу посильнее будет, но у чистого наемника минусов к характеристикам нет, хотя и +2 к харизме бонус на старте откровенно так себе. Насмешка, а не бонус. Хотя харизма очень важна для наемников. Решено. Выбираю класс «Наемник Андаинга» и бонусным навыком «Владение оружием бога Андаинг – двумя кинжами»

Принято. Распределите свободные характеристики, очки умений и стартовые навыки. Дальнейшее распределение будет доступно с помощью Книги Игрока либо в личном меню. Личное меню можно будет вызвать мысленной командой после соответствующих настроек.

Ну вот и добрались до самого "вкусного". Характеристики, навыки, умения, бусты – всё то, на чём зиждется мощь персонажа и его уникальность. Понятно, что очень многое зависит от прямоты рук, но и про статы забывать не стоит.

И ещё одно нововведение от TRON_VR, как на мой взгляд, в лучшую сторону отличающее ПМ от других подобных игр – вы начинаете игру не нулевым персом с характеристиками по единичке, а вполне состоявшимся персонажем, знающим с какой стороны за меч браться или как заклинания произносить, как воровать, торговать, крафтить и т. д. Согласитесь, ведь глупо получается, если, к примеру дворф-единичка, по виду солидный бородатый дядя далеко за 80, имеющий ту же самую единичку или даже двойку в силе пристаёт к местной городской страже с просьбой научить его драться секирой. Или домогается до деревенского кузнеца с просьбой научить его ковать гвозди, или… Да много можно придумать таких «или» в качестве примеров. Не хочу я бегать голым персом практически с нулевыми статами. Второе отличие ПМ от других игр сводилось, собственно, к получению этих самых характеристик – по одной раз в день. Да тут статы очки начисляют от игрового времени, так сильнее можно поднять онлайн и «уничтожить» своих конкурентов в реаллайв. Поэтому это стало актуально. Люди стану дольше «жить» в этой игре. А самым яростным игрокам будет в знак благодарности получать очки. Вы представьте как будет обидно, если человек отыграет один, два часа в день, а другой игрок проживающий 24 на 7, в игре будет на равных с ним. Так что я считаю эту системой большим плюсом. Так что может быть мы увидим каких-то магов с завышенными статами, но ты будешь понимать, что человек с верху вниз, изучил игру, и его стоит прислушаться.

Глава 6 Характеристики

Конечно, можно и тут прокачать стату так сказать, естественным путём, то бишь ежедневными усердными тратить свои реальные деньги, но я не вижу в этом смысл, я не получу удовольствия. Да и теперь сложно мне будет вернуться, если, например не выйдет на связь мой друг Роман. Какой суровый игровой мир. Один из бета-тестеров выложил свои умозаключения по этому поводу, подкреплённые личным опытом. Играл он магом-эльфом со стандартной десяткой в силе. Так вот, чтобы поднять силу всего на одну единичку ему потребовался месяц времени тяжёлых тренировок. Чтобы поднять силу ещё на одну единичку – это ещё два месяца тренировок, причём усиленных. Думаю, тенденция прослеживается чётко. Но все из-за нарушения классовых занятий, в жизне разраб был обычным художником игровым, рисовал локации. А не грузчик, или строитель, испытывающий физические нагрузки каждый день. Да еще и глупо тратить время на прокачку персонажа мага в силу. Алло, это же маг, куда ты там камни тягаешь.

Так что игрок начинал свой путь вполне себе зрелым персонажем с нормальными «взрослыми» характеристиками. Итак, приступим к распределению статов, они же очки характеристик – физические и ментальные возможности персонажа. Стоимость увеличения характеристик имеет прогрессивную шкалу – чем выше её значение, тем дороже обойдётся увеличение. Тут тоже понятно. Первые шесть очков увеличения характеристики идут по цене один к одному. Последующие два очка уже по цене два к одному. Это значит, чтобы поднять, например, силу не на шесть, а на восемь единиц, нужно потратить не восемь, а десять очков характеристик. Тоже продуманная система игрового баланса. Я пока понимаю к чему это все. Просто если больше 10 процентов игроков таких, как я подключились на всегда к этой игре, они создадут сильный альянс мощных игроков и снесут к чертям игровую квенту, и захватят все важные объекты, и новым игрокам игра уже будет не зачем, и будут искать новые игры, это как на примере игры New World.

Персонаж.

Имя: Аннет Кепина Каладель

Раса: кровавый эльф

Класс: Наемник Андаинга

Бог-покровитель: АндаингБог мёртвых, ищущий грешные души

Мировоззрение: нейтральный

Характеристики начальные:

Сила: 8 (-1)

Ловкость: 8 (-1)

Телосложение: 8 (-1)

Интеллект: 8 (-1)

Мудрость: 8 (-1)

Харизма: 8 (-1)

Удача: 10 (0)

Свободных очков для распределения: 32.

Тут нужно добавить, что в скобочках указаны так называемые модификаторы характеристики. Так, например, Сила: 8 (-1) означает, что персонаж с силой восемь, имеет штраф -1 к физическому урону, с Телосложением: 8 (-1) имеет штраф к количеству очков здоровья. Ну и так далее. Примечательно, что базовое значение характеристики не может опускаться ниже чем 6 (-2). Кликаю по очереди на каждую характеристику, чтобы чётко знать, что и за что отвечает. В принципе тут всё понятно, но память стоит освежить, дабы избежать ненужных ошибок.

Итак, Сила– определяет мускульную физическую мощь вашего персонажа. Отвечает за нанесение физического урона оружием ближнего боя и метательным оружием, отвечает за грузоподъёмность персонажа. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов и монахов.

Ловкость– определяет координацию движений, реакцию и удержание равновесия. Эта характеристика очень важна для плутов, ловкачей и чернокнижников, а также для всех, кто носит лёгкие или средние доспехи (варвары и рейнджеры) или вообще обходится без доспехов (монахи, волшебники и колдуны). Желающим стать искусным стрелком ловкость также крайне важна, так как отвечает за точность попадания из дальнобойного оружия (лук, арбалет, праща).

Телосложение– отражает здоровье, стойкость и выносливость вашего персонажа. Высокое телосложение увеличивает число очков жизни (Хит Пойнтов), от которых зависит, как много повреждений может вынести герой, что делает эту характеристику важной для всех, но особенно для воинов и варваров. Заклинателям также желательно хорошее телосложение, поскольку оно влияет на умение «Концентрация», позволяющее избегать срыва заклинаний во время боя.

Интеллект– отвечает за наблюдательность и познание мира, а также определяет, насколько успешно ваш персонаж обучается. Интеллект очень важен для волшебников, потому что он определяет количество и силу их заклинаний, а также то, насколько трудно им противостоять. Он также важен для плутов, ловкачей и персонажей, желающих изучить побольше умений. (Примечание: колдуны, барды и чернокнижники используют для заклинаний не интеллект, а харизму). Модификатор интеллекта, умноженный на четыре, прибавляется к количеству очков Умений, которые можно распределить при создании героя. Модификатор интеллекта прибавляется к количеству очков Умений, которые можно распределить при повышении уровня героя.

Мудрость– отражает силу воли персонажа, его здравый смысл и интуицию. Отвечает за интуитивное понимание мира в то время, как интеллект представляет способность к логике и анализу информации. Мудрость очень важна для священников (клириков), друидов, шаманов, избранников, паладинов, рейнджеров и монахов. Мудрый персонаж способен интуитивно понимать других, иногда постигая суть того, что ими движет. От значения мудрости зависит максимальный уровень заклинаний, который доступен для священников, друидов, шаманов, паладинов и рейнджеров, а также количество дополнительных заклинаний, которые эти классы могут применять в бою.

Харизма– определяет силу личности персонажа, убедительность, способность к лидерству и физическую привлекательность персонажа в глазах NPC, а также влияет на получение очков репутации. Харизма наиболее важна для чернокнижников, избранников, бардов, шаманов и колдунов, так как определяет, насколько сильные заклинания они могут использовать и насколько эффективными будут эти заклинания. Харизма также важна для священников и паладинов, так как влияет на их способность «Изгнание нежити» и некоторые классовые навыки. От значения харизмы зависит максимальный уровень заклинаний, доступных колдунам, бардам и избранникам.

Удача– самая непредсказуемая характеристика. Влияет абсолютно на все действия персонажа. От удачного блока щитом до вероятности найти особо ценный ингредиент для алхимии. От удачного удара оружием до вероятности того, что ваше оружие сломается о броню противника. От вероятности провала заклинания в бою до вероятности нанесения двойного урона обычным боевым заклинанием.

Помимо основных характеристик, ещё существуют вторичные характеристики, напрямую зависящие от первичных и от уровня персонажа в выбранном боевом классе:

Стойкость– отвечает за сопротивление персонажа ядам, болезням, физическому урону, переносимость боли и сокращение времени влияния на персонажа различных негативных физических эффектов. Зависит от Телосложения.

Реакция– определяет скорость реакции персонажа в бою, косвенно влияет на возможность заметить скрытую атаку или увернуться от ловушки. Зависит от Ловкости.

Воля– отвечает за сопротивляемость персонажа негативным магическим эффектам, таким как очарование, оглушение, страх, контроль, гипноз. Зависит от Мудрости.

Наблюдательность– отвечает за логическое познание мира и возможность видеть сокрытое. Зависит от Интеллекта.

Интуиция– отвечает за мистическое познание мира, например, даёт возможность почувствовать уязвимые места соперника. Зачастую с интуицией могут быть связаны подсказки, выдаваемые игрокам самой игровой системой. Зависит от Мудрости.

HP (Hit Points) – отражает количественное здоровье персонажа. За каждый полученный уровень персонажу прибавляется определённое количество очков здоровья плюс модификатор телосложения. Пример: Варвар получает за каждый уровень по 12 очков здоровья, Наемник – по 10, Волшебник – по 5 (без учёта модификаторов, специальных навыков или перков).

С удовольствием потянувшись в кресле, в настройках меняю отображение имени и распределяю свободные очки характеристик:

Имя: Аннет Кепина Каладель

Раса: Кровавый Эльф

Класс: Наемник Андаинга

Бог-покровитель: Андаинг Бог мертвый, ищущий грешные души

Мировоззрение: нейтральный

Характеристики начальные:

Сила: 12 (+1)

Ловкость: 14 (+2)

Телосложение: 14 (+2)

Интеллект: 14 (+2)

Мудрость: 13 (+1)

Харизма: 13 (+1)

Удача: 10 (0)

Свободных очков для распределения: 0.

Так, начальные характеристики распределили, что называется с нуля, без учёта расовых и классовых бонусов и без учёта перков. Золотой аккаунт это позволял, ведь куда проще распределить сначала характеристики, а потом уже добавить/вычесть расовые/классовые изменения. И про перки забывать тоже не стоит.

Перк(англ. Perk, сокращение от англ. Perquisite – льгота, привилегия) – некая особенная черта, элемент личности, отличительная особенность игрового персонажа. Именно эти отличительные особенности делают ваш персонаж ещё более уникальным.

Открываю пропущенную ранее вкладку «раса», и теперь уже шаг за шагом продолжаю «лепить» свою будущую аватару. Не стоит забывать и про одну из дополнительных функций золотого аккаунта – возможность самому выбрать себе историю персонажа, семью в которой персонаж родился и обоих родителей. Тоже неплохая плюшка, позволяющая осуществить более тонкие настройки персонажа, не влияя при этом на игровой баланс. Для сравнения – игроки, имеющий самый дешёвый, бронзовый аккаунт, полностью отдавались на волю рандома, а игроки, имеющие серебряный аккаунт могли сами выбрать одного из родителей и предпочтительную историю своего персонажа.

Глава 7 История Характеристики Персонажа Лор

Глава 7 История Персонажа Лор

Выбираю отца-эльф и мать-эльфийка крови, семья отошедших от дел наёмников. Отец – армейский кузнец-зачерователь, мать – травница-целитель, а я в буду младшей дочькой. Не стоит тут забывать, что персонаж мой женского рода, ну тащусь я от эльфиек что тут поделаешь? Место рождения – предгорья Нуоз Маара. Итак, имеем:

Раса– кровавый эльф (вам повезло родиться полукровкой, смеском отца-эльфа и матери-эльфийки крови, и вы с самого детства активно впитывали в себя, пожалуй, лучшие черты обеих рас или не повезло, ведь полукровок нигде не любят и теперь вы вряд ли когда-нибудь сможете стать полностью своим хотя бы для какой-нибудь расы). Расовые изменения/штрафы/бонусы:

·-1 Сила, – 1 Телосложение, – 1 Мудрость, +1 Харизма, +1 Ловкость. (Вы не так сильны и выносливы, как настоящий чистокровный эльф, но всё же сильнее обычного человека. Вы и не так умны и обаятельны, как чистокровный эльф крови, но всё же симпатичнее и быстрее, чем дворф. А периодически читающееся в окружающих тщательно скрываемое презрение к «полукровке» позволило вам стать чуть ловчее);

· Расовая способность «Знание камней». Этот навык позволяет вам лучше ориентироваться в пещерах и горах, а также лучше работать с различными горными породами и минералами;

· Расовая способность «Сумеречное зрение эльфа крови». Позволяет лучше видеть в темноте. Складывается с аналогичными навыками/способностями/умениями;

· Расовая способность «Устойчивость к ядам 1». (Вас довольно сложно отравить, по крайней мере, не так просто, как обычного человека, дворфа, эльфа, нежить). Даёт 20 % сопротивляемость к действию ядов животного и растительного происхождения, и 10 % сопротивляемость к действию ядов магического происхождения;

· Расовая способность «Боевая тренировка против горных орков/гоблинов и великанов 1». (Вас недолюбливают многие, но орки, гоблины и великаны особенно, как и любого представителя племени нузголов, и даже бастардов. И, надо сказать, вы отвечаете им полной взаимностью). Этот навык предоставляет вам расовый бонус +2 к урону оружием в бою против орков/гоблинов и великанов;

· Расовая способность «Склонность к умению (Знание) 1»(Эльфы Крови славятся своим скрупулёзным и бережливым отношениям к знаниям и традициям. И вы полностью их в этом поддерживаете). +2 к умению «Знание»;

· Расовая способность «Склонность к умениям (Воровство) и (Оценка) 2»(И эльфы крови, и эльфы, как, впрочем, и гоблины, издревле славятся своим умением торговаться. Вы умудрились получить лучшее от обеих рас). +4 к умениям «Оценка» и «Торговля»;

· Расовая способность «Склонность к умению (Зачерование) 1»(Эльфы Крови прекрасно умеют обращаться с магическими камнями и придавать ему законченную форму). +2 к умению «Зачерование»;

· Расовая особенность «Эльф Крови»(в ваших жилах течёт кровь Эльфов крови). +5 % сопротивляемости магии, +1 Стойкость, – 20 % к силе и количеству заклинаний, основанных на интеллекте или харизме.

· Расовая особенность «Полукровка»(Вы – полукровка, в ваших жилах причудливо смешалась кровь двух рас. И многим это не нравится. И, да, теперь это ваши проблемы). Сильнейшие репутационные штрафы в отношениях с большинством рас этого мира. От «Недоверия» до «Ненависти». Подробнее обо всех репутационных штрафах – в Книге Игрока.

· Расовый навык владения «Владение оружием (Эльф Крови)»(Биться-то ты конечно можешь любым оружием, но не умея им пользоваться, скорее всего поранишься и очень сильно насмешишь противника). Этот навык позволяет персонажу использовать эльфийские полу кортики, боевой стражи.

С этим разобрались. Теперь умения, особенности и навыки класса:

Класс – Наемник Андаига.

Навыки владения:

· Ношение доспехов (кожаные). Этот навык даёт возможность носить кожаные доспехи.

· Ношение доспехов (средние). Этот навык даёт возможность носить средние доспехи.

· Ношение доспехов (лёгкие). Этот навык даёт возможность носить лёгкие доспехи.

· Владение кинжалом. Персонаж, владеющий этим навыком, прошёл тренировку, необходимую для использования любых кинжалов, кроме именных гоблинов. Почему так, почитал информацию гоблины были вечно в «терках» между эльфами крови, и при создании кинжалов использует кровь эльфов, а уже эльф взявший кинжал обжигается и накладывает дебафф (плохие свойства на персонажа, например кровотечение, или яд) измена расе на 1 час.

· Владение оружием (простое). Персонаж, обладающий этим навыком, может владеть любыми видами простого оружия. К простому оружию относятся: штык, все виды ножей и кинжалов, включая метательные, дротики, все разновидности арбалетов.

· Владение оружием (опытный знаток анатомии). Персонаж, обладающий этим навыком, может владеть всеми видами боевого оружия. К боевому оружию относятся: все виды боевых одноручных и коротких мечей, включая метательные топорики, все разновидности боевых и охотничьих длинных и коротких луков, включая составные (кроме экзотических).

· Владение оружием бога Андаинга (Короткий штык Мрамон). Персонаж, обладающий этим навыком, может владеть такой экзотической разновидностью боевого оружия, как штык бога.

Почти каждый персонаж имел именное оружие своего бога. Это и был основной причиной получше подумать над своим вышестоящим руководством по лору. Я же, хотел собрать себе превосходную убийцу, хрупкую, но в тоже время и дикую штучку.

Особенности класса:

· Наемник Андуинга. (Наемники, наемная сила которые добывают золото за свою работу, издревле вызывали у простых людей и нелюдей интуитивное не уважение, а иногда даже искреннее отторжение из-за их образа жизни.). +2 к Харизме до тех пор, пока вы являетесь наемником своего бога-покровителя.

· Высокие Стойкость и Ловкость. (Наёмники – карающие кинжалы и избранцы своих богов. Их тяжело победить в честном бою и практически невозможно сбить с пути истинного, используя ловушки и трюки, они с лёгкостью могли исчезнуть и появиться за спиной врагов своих). +1 к Стойкости и Ловкости раз в два дня.

· Высокая Реакция и Наблюдательность. Очень слабая Сила. + 1 к Реакции и Наблюдательности раз в четыре дня. -1 к Силе раз в пять дней.

· Высокий урон.+1 к минимальному/максимальному урону за каждое повышение уровня. +2 к минимальному/максимальному урону за каждый уровень.

Способности класса:

· Сокрушить заказ. Этот навык позволяет персонажу провести особую атаку в ближнем бою против персонажа «весящий» в заказе на исполнения. Наемники прибавляют свой модификатор Харизмы к шансу нанесения критического урона и к шансу пробивания брони, а уровень в своём классе – к наносимому урону (тип дополнительного урона – физический). На первом уровне этот навык можно использовать один раз за бой. На пятом уровне и за каждые последующие пять уровней наемник получает возможность нескольких дополнительных применений этого навыка за бой.

Ну что же, с расой и классом разобрались, теперь нужно выбрать один дополнительный навык из предложенных. Навык на выбор даётся на первом уровне, и далее на каждом четвёртом уровне. А после уже можно разобраться с особенностями (перками) конкретно моего персонажа и очками умений.

Блин, сколько навыков. Аж глаза разбегаются. И все нужные, и все хочется. Завис минут на десять или двадцать. Тут и навык владения экзотическим оружием, и живучесть, и могучий удар, и рывок. В общем много чего есть. Листаю список до конца и натыкаюсь на «Особенности происхождения» – список навыков, доступных для взятия только на первом уровне. А вот это уже ну очень интересно. Такие навыки не могут быть обычными по определению. Тут тоже пришлось поломать голову. В конце концов мой выбор остановился на:

· Серебряная ладонь. (Навык можно взять только на первом уровне). Персонаж получает бонус +2 к умениям Оценки, Торговли, Обмана и Дипломатии.

Отлично, прямо скажем. Класс наемник сам по себе не предрасположен к изучению большого количества умений. Так что, такие бонусы будут совсем нелишними. Особенно на старте.

Всё. С костяком персонажа разобрались. Статы раскиданы. Теперь очередь собственно умений и особенностей.

Что мы имеем на текущий момент? А имеем мы аж 16 очков умений для распределения. (2+модификатор интеллекта (x4 при создании персонажа). Хотя не так уж это и много. Те же плуты, барды и волшебники имеют вначале куда как больше очков.

Умений было не просто много, а очень много. И система распределения и изучения умений была до крайности проста: 0–5 очков – ранг «Новичок»; 6-10 очков – ранг «Младший ученик»; 11–20 очков – ранг «Ученик»; 21–25 очков – ранг «Старший ученик»; 26–30 очков – ранг «Подмастерье»; 31–40 очков – ранг «Мастер»… ну и так далее. Примечательно, что в магических и в боевых умениях названия рангов могли отличаться. Ещё одна особенность игры – на первом уровне персонаж не мог вложить в одно умение больше пяти очков. И на каждом последующем уровне не больше двух очков. Сделано это было всё ради того же баланса. Чтобы разные умники, до этого настоящего меча и в глаза не видевшие, не могли буквально за несколько уровней, вложив все доступные им очки умений, например, в «Искусство владения длинным мечом», стать моментальными мастерами клинка. Только прокачка, только тренировки и бои, только хардкор. Так, что дополнительные очки навыков зарабатывались тяжким трудом, потом и кровью. А также получались за достижения, особенности персонажа и различные навыки. Далее, у каждого игрового класса имелись, так называемые «родные» умения. Например, Незаметность у плута, Парирование у Дуэлянта, Лечение у паладина. У каждого класса – по несколько родных умений. Так вот, такие умения было проще развивать и проще прокачивать за очки. Для «неродных» классовых умений был предусмотрен совсем другой тариф – размен два к одному. Это значило, что, например, умение Торговля не является «родным» для паладина, и для того, чтобы поднять это умение на единичку, нужно вкинуть аж два свободных очка умений. Вот такая математика. Всё ради баланса. Ситуацию исправлял навык «Способный ученик», позволяющий все умения прокачивать в соотношении один к одному. Ну так этот навык ещё нужно было взять из списка доступных при левелапе или где-то купить у мудреца, или получить наградой за какой-нибудь сложный квест. В общем вариантов получения дополнительных умений, способностей и навыков была куча.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю