Текст книги "Домашний компьютер 6 2006(120) г."
Автор книги: Домашний_компьютер
сообщить о нарушении
Текущая страница: 9 (всего у книги 15 страниц)
Рычание ягнят
Автор: Остап Мурзилкин.
© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/120/276433/
После нокдауна под названием Contract J.A.C.K. и промаха с The Matrix Online, едва не обернувшегося техническим нокаутом, тяжеловесы из Monolith Productions (авторы великолепных Blood, Rage и No One Lives Forever) все-таки нашли силы вернуться на ринг. Их F.E.A.R. стал абсолютным FPS-чемпионом прошлого года, а психологический триллер Condemned рискует оказаться самым зрелищным и страшным экшеном-2006.
Condemned: Criminal Origins
Жанр: FPS
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: SEGA
Дистрибьютор в России: «Софт Клаб»
Дата выхода: 11 апреля 2006 г.
Cайт игры: www.condemnedgame.com
Минимальные системные требования: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мбайт памяти, видеокарта со 128 Мбайтами памяти, 7 Гбайт на жестком диске
Страх и ненависть в Сиэтле
Сценаристы Monolith продолжают с завидной плодовитостью генерировать все новые и новые записки из мертвого дома. В прошлогодней F.E.A.R. нашлось место для прописанной в колодце японской девочки, клонированных спецназовцев, террористов-телепатов, правительственных заговоров и запрещенных научных экспериментов. История Condemned начинается как хрестоматийная дуэль дряхлеющего агента ФБР Итана Томаса и неуловимого маньяка-психопата по кличке Антрепренер, но уже скоро главный герой сам оказывается вне закона. В городе Сиэтле случается массовое зомбирование населения, с неба начинают дождем валиться мертвые птицы, из каждого переулка веет зловещей мистикой, а под конец в сюжете и вовсе появляются внеземные мотивы…
Тем не менее, Condemned удается оставаться исключительно цельным, выдержанным в одном стиле произведением. Как и известная адвенчура Fahrenheit, эта игра только формально принадлежит к определенному жанру. На самом деле перед нами ярчайший образец I-Fiction – интерактивного кино, где вы являетесь одновременно и героем, и зрителем. Что мы делаем в девяноста девяти шутерах из ста? Идем по коридору и стреляем в выскакивающих навстречу врагов. В Condemned – том самом единственном, сотом, – нам предлагают отыграть роль настоящего детектива с солидным набором гаджетов и определенной должностной инструкцией. Осмотр места преступления, сбор улик, поиск отпечатков пальцев, фотосъемка, использование ультрафиолетовой лампы и газоанализатора, болтовня по мобильному с напарниками – новые блюда даже для самых искушенных FPS-гурманов.
Танцы гаечных ключей
Начиная с Doom, все шутеры мира утверждали: шотган – не роскошь, а средство передвижения по уровням. Причем средство довольно слабое, пригодное лишь на ранних этапах прохождения. В Condemned простенький полицейский дробовик играет ту же роль, что и гром из задницы Уильяма Уоллеса в фильме «Храброе сердце». Сверхоружие. Карающая десница бога. Кранты всему. Другое дело, что разработчики совсем не подумали о счетчике боеприпасов и перекрестье прицела посреди экрана – но очень скоро вы поймете, сделали они это специально! Никогда еще огнестрельное оружие в играх не было таким настоящим. Если у вас в руке револьвер, вы чувствуете его. Знаете, сколько он весит, мысленно пересчитываете оставшиеся патроны (и бережете один для себя, остро переживая нехватку опции «застрелиться»), прикидываете, куда полетит пуля, а выстрелив, слышите мягкий шлепок по человеческой плоти и ликуете, когда здоровенный верзила с пожарным топором оседает на пол в метре от вас. Сложно понять, как разработчики добились такого эффекта, но оружие в Condemned… оно просто гипнотизирует, очаровывает игрока. Это как в кино: вроде бы во всех фильмах снимаются одни и те же «Беретты», «Магнумы» и «Кольты», но у разных режиссеров и актеров «стволы» предстают по-разному.
Впрочем, патроны закончатся очень быстро – и вам придется вернуться, расцепить окоченевшие пальцы здоровенного верзилы из предыдущего абзаца и взять пожарный топор. Отломать кусок водопроводной трубы. Поднять из мусора увесистую арматуру. Вооружиться кувалдой. Подобрать палку с торчащими ржавыми гвоздями. Отыскать в служебном помещении метро монтировку. Вырвать из глины лопату. В Condemned практически любой предмет может быть превращен в оружие – хватило бы фантазии. Бродяги срывают крышки столов и бросаются с ними на игрока, рушат шкафы, отрезая путь к отступлению, кидают в спецагента офисные стулья, а мутная лампочка пляшет на стенах дикий танец света и тьмы.
Использование подручного хлама в качестве оружия – гениальная находка Monolith. В F.E.A.R. эти парни доказали, что умеют виртуозно обращаться с огнестрельным оружием, в Condemned они наделяют «дуэли» на гаечных ключах особой, трепетной поэтикой. Вы видели фильм «Власть огня»? Там, в самом конце, есть замечательная сцена: актер натягивает на лицо жуткую гримасу, разбегается и, в последний раз замахнувшись секирой, прыгает с вышки прямо в пасть к дракону. Так вот, Condemned – это растянутый на десять часов рывок в зловещую темноту с одним лишь пожарным топором в руках. И поверьте, у этой тьмы изо рта пахнет похуже, чем у того лондонского дракона.
Боевая система не хитра, но эффективна: в распоряжении игрока один удар и один блок, практически бесполезный пинок, четыре способа добить противника (включая аппетитное сворачивание шеи) и возможность разрядить во врага электрошок и быстро обезоружить его. Выйти победителем из схватки непросто – по наследству от F.E.A.R. Condemned получил очень толковый ИИ. Враги (бомжи из метро, наркоманы, уличные бандиты, отбросы общества, непонятные мутанты) прячутся за углами, переворачивают офисную утварь, стараются загнать вас в угол, окружают стаей, сами подыскивают подходящее оружие и атакуют так, что шансов на выживание, казалось бы, не остается.
Если пушки различаются между собой только емкостью магазина, темпом стрельбы и убойностью, то с оружием ближнего боя дела обстоят интереснее. Кувалда бьет медленно, но если враг не успеет увернуться, он об этом уже никому не расскажет. Палка с гвоздями годится для стремительной атаки на короткой дистанции. Топор, напротив, далеко бьет и уверенно держит удар молота.
В то же время фомки, лопаты и кувалды играют роль пресловутых синих, красных и зеленых ключей из других шутеров. Несмотря на выдающуюся детективную часть, развитие сюжета Condemned старо как мир: найди способ открыть запертую дверь и иди дальше. Вот тут и пригодится оружие: топором выламываем дряхлые фанерные дверцы, молотом сбиваем висячие замки, лопатой обезвреживаем кодовые.
Жесть
Даже под дулом револьвера мы не назовем движок Condemned чем-то выдающимся: стандартный набор спецэффектов, средний уровень детализации, в меру упитанные полигонами модели героев, посредственная физика… И в то же время – особый стиль графического оформления, неуемная энергетика каждого кадра, кинематографичность. Дизайн, как и в случае с Silent Hill и Manhunt, апеллирует к знакомым каждому жителю большого города страхам. Кто смотрит на вас из черной подворотни? Что происходит ночами в заброшенных домах на окраине, в закрывшемся метрополитене? Какая скверна выползает на улицы после заката? На кого вы наткнетесь в темном подъезде? Condemned отвечает на эти вопросы всеми доступными средствами – пугающей игрой света и тени, щемящим саундтреком, ржавыми текстурами на стенах, смачной операторской работой во время роликов, давящей атмосферой узких коридоров, шизофреническими видениями героя.
Дело не закрыто
О будущем Condemned можно не беспокоиться. Игра успешно выступила на Xbox 360, неплохо заработала на PC, приглянулась широкой аудитории и собрала положительную прессу: средняя оценка на сайте GameRankings – 79,8%. Разработчики, конечно же, были готовы к такому развитию событий и благоразумно оставили в финале лазейку для продолжения, а то и двух. Кстати, в октябре прошлого года руководитель Warner Bros. Джейсон Холл поведал по секрету всему свету, что в павильонах WB вот-вот начнутся съемки фильма Species X, сценарий которого семейными узами связан с сюжетом второй части Condemned. Снова уставший коп, снова безжалостный маньяк, снова мистика и неожиданные косогоры истории… Значит, сиквелу быть.
Вскоре на мониторе
Автор: Остап Мурзилкин.
© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/120/276431/
[Titan Quest]
Между Сциллой и Харибдой
Жанр: action/RPG
Разработчик: Iron Lore Entertainment
Издатель/Издатель в России: THQ/«Бука»
Дата выхода в России: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.titanquestgame.com
Так сложилось, что мифы Древней Греции кинопроизводители и игроделы (а это уже давно одна сатана) исторически обходят за километр. Первые не брались за античный материал со времен «Одиссеи» Кончаловского, вторые отметились разве что в меру обаятельной стратегией Age of Mythology. А летом этого года разработчики компьютерных игр вновь пойдут на штурм Илиона. В роли троянского коня – action/RPG Titan Quest. В «кузове» его – армия достоинств вроде красочной графики, непривычного игрового окружения и динамичного экшена. Но обо всем по порядку.
Первое, что вам нужно знать о Titan Quest – разработкой руководит Брайан Салливан, большой знаток Древней Греции, мастер своего дела и, на полставки, отец серии Age of Empires, куда, кстати, входит и упомянутая выше Age of Mythology. Возможно, это имя вам ничего не говорит, но вы уж поверьте: у игры есть свой человек на Олимпе.
Второй момент: Titan Quest – скорее адепт культа Diablo, чем потомок больших и сложных RPG вроде Baldur’s Gate и The Elder Scrolls. Сюжет обещает быть интересным, но особой нелинейности ждать не приходится. На повестке дня – заточение в Тартар разбушевавшихся Титанов; география подвига – Парфенон, Висячие сады Семирамиды, Кносский лабиринт и даже пирамиды; главный герой – тот еще полубог.
Вдумчивым ветвистым диалогам в Iron Lore предпочитают стремительный экшен. Облаченный в гламурные древнегреческие доспехи игрок истребляет несчастных сатиров, гарпий, минотавров, циклопов и иную мифическую животину. Когда рука колоть устанет, на помощь придет магия богов-покровителей. Выйдя из боя, герой получает столь желанный «экспириенс» (приготовьтесь к глубоководной ролевой системе) и ценный «лут» – оружие, артефакты, доспехи, зелья, деньги, наконец. Между вылазками на природу гуляем в тавернах – здесь всегда можно получить квест и узнать последние новости. Если общаться с NPC надоест, зовите друзей – в игре предусмотрено «компанейское» прохождение.
Если в двух словах, то Titan Quest – это античная Diablo. То есть то, чего вам так не хватало все эти годы.
[Prey]
Шутер в возрасте
Жанр: FPS
Разработчик: Human Head Studious/
3D Realms
Издатель: 2K Games
Дата выхода: 10 июля 2006 года
Сайт: www.prey.com
Среди разработчиков игр бытует распространенное заблуждение, что раскрученные шутеры – как хорошее вино: чем дольше держишь в погребе, тем быстрее потом пьянеют дегустаторы. Компания 3D Realms уже девять лет делает вид, что разрабатывает Duke Nukem Forever; начатый почти пять годин назад «Сталкер» едва ли поспеет к началу ядерной войны; Half-Life 2 находился в производстве целых шесть лет, столько же времени ушло у id Software на Doom 3. Самым «трудным» долгостроем, однако, остается Prey. За последнее десятилетие эта игра дважды сменила движок, сбежала от одной студии к другой, неоднократно умирала, ничуть не реже воскресала и вот, наконец, вышла на финишную прямую.
За минувшую декаду сюжет не изменился ни на строчку: как и было объявлено на E3’97, мы видим мир глазами Томми Хоука – краснокожего североамериканца, отставного рейнджера, вернувшегося в Оклахому к своей не менее краснокожей невесте Дженни. Когда казалось, что счастье уже близко, над индейской резервацией Таликваа зависло неопознанное летающее блюдце. Враги сожгли родной вигвам и похитили невесту Томми. Отважный чероки тут же вступил с пришельцами в битву за свою любовь…
Истинный индеец, Томми обладает рядом необычных возможностей. Навык spirit walking позволяет его душе отделиться от бренного тела и инкогнито путешествовать по уровням. Оберег death walking застрахует игрока от смерти: умерев, вы попадете в астральное измерение и в бою с его обитателями заслужите право на вторую жизнь. Кроме того, Томми пренебрегает гравитацией и лихо бегает по стенам и потолкам – правда, лишь в определенных местах. К середине игры у героя появится помощник – сверхъестественный, но отнюдь не гордый ястреб Талон, готовый исполнить любой приказ.
К этому стоит прибавить экзотические транспортные средства, сложные отношения между инопланетянами (на космическом корабле собралась весьма разношерстная публика, и вы сможете сыграть на этом), любопытный арсенал, «честная физика», омолодившийся движок Doom 3 и музыка от группы KMFDM. Ждать осталось недолго.
[Дневной Дозор]
Иной и еще инее
Жанр: тактическая RPG
Разработчик: Targem Studio/Nival Interactive
Издатель: ND Games
Дата выхода: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.nival.com/w2ru
Когда писатель работает над четвертой частью трилогии – это, мягко говоря, настораживает. Но когда меньше чем за год с невероятной помпой выходят две компьютерные (хороший «Ночной Дозор» и плохой «Ночной Дозор Racing») и две мобильные (совершенно никакие «Ночной Дозор. Свет» и «Ночной Дозор. Тьма») игры, хочется звонить в милицию. Дозор-истерия уже не набирает обороты, но продолжает двигаться по инерции…
В ближайшее время на нас обрушится новая игра-по-лицензии – «Дневной Дозор». Теперь разработку ведет студия Targem, но геймплей (как и старый-старый движок Silent Storm) остался прежним: игрок выполняет идущие в строгой последовательности миссии, участвует в походовых магических баталиях, развивает свои способности, получает доступ к новому оружию и заклинаниям, встречает союзников и время от времени вступает в наивные псевдо-нелинейные диалоги. На этот раз играть предстоит за темную ведьму Анну, которая на самом деле не такая уж и темная – просто обстоятельства так сложились. О сюжете разработчики предпочитают не распространяться, но ясно одно – ни фильм, ни книга за основу не берутся.
Шокирующие новости с темной стороны: в «Дневном Дозоре» мы сможем пить энергию из простых людей и использовать их как живые щиты. Другая особенность игры – комбинированные заклинания, требующие объединения силы нескольких героев. Компанию, кстати, теперь подбираем сами – между заданиями Темные собираются в баре, где и формируются боевые группы. Еще одна изюминка – действие будет разворачиваться не только в привычной Москве, но и в таких экзотических локациях, как Эйфелева башня или Мемориал Линкольна. Чтобы капризные casual gamers чувствовали себя как дома, разработчики придумали трогательную мини-игру «Просчет вероятностей», позволяющую перед каждой миссией скорректировать сложность прохождения. А для любителей Sims заготовлена возможность изменять прикид и прически героев. Бывает.
[Caesar IV]
На четвертый срок
Жанр: RTS
Разработчик: Tilted Mile Entertainment
Издатель: Vivendi Universal Games
Дата выхода: 3 квартал 2006 г.
Сайт: www.caesariv.com
Если представить стратегический жанр как одну большую армию, картина получится следующая. Есть несколько RTS-гигантов (Warcraft, C amp;C, Age of Empiries), стоящих в авангарде войска. За ними – пехота различной степени легкости – обыкновенные, заурядные стратегии (Armies of Exigo, например). Хардкорные проекты («Блицкриг», Sudden Strike) – что-то вроде войск специального назначения. Младший офицерский состав – тактические симуляторы типа Commandos и «В тылу врага». C глобальными стратегиями (Total War, Civilization) все ясно – ставка командования, генералиссимусы. И наконец, подразделения тылового обеспечения – градостроительные стратегии Settlers, Caesar.
Четвертый «Цезарь» был вопросом времени – в конце концов, третья часть разошлась ощутимым тиражом в миллион копий, а армия фанатов сериала настолько истомилась в многолетней разлуке, что, кажется, готова купить все, что предложат. Поэтому Vivendi в срочном порядке рекрутировала команду Tilted Mile Entertainment – ветеранов игроразработки, прошедших огонь, воду и Immortal Cities: Children of the Nile. От египетской стратегии Caesar IV достались мощные технологии (а вот движок будет абсолютно новым), от древнеримских предков – все остальное: возможность сделать карьеру от провинциального прокуратора до Императора, развитие городов и столкновения с варварами, выполнение поручений Сената и расширение сфер влияния Рима. Caesar IV в числах выглядит так: девяносто девять часов геймплея, более ста видов зданий, семьдесят пять типажей горожан, каждого из которых надо сделать счастливым, тридцать видов ресурсов для добычи.
Добиться успеха и избежать импичмента вам помогут мудрые советники и «свои люди» в пантеоне. Музыку к игре пишет прославленный композитор Кейт Зизза (Keith Zizza). А насколько оправданным окажется избрание Цезаря на четвертый срок, мы узнаем уже летом.
Дивный новый мир
Автор: Киви Берд.
© 2004, Издательский дом | http://www.computerra.ru/
Журнал «Домашний компьютер» | http://dk.compulenta.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/120/276429/
Среди множества кучерявых и, скажем так, разнообразных фактов биографии поп-дивы Мадонны имеется весьма колоритный эпизод, тесно связанный с Интернетом.
Певица всегда крайне негативно относилась к файлообменным сетям, бесплатно распространяющим, среди прочего, и сжатые аудиотреки с ее дисков. В 2003 году, вместе с выходом очередного альбома «American Life», Мадонна решила лично и довольно оригинально поучаствовать в борьбе с онлайновым анархизмом. По ее инициативе под видом хита с нового диска в пиринговые сети были запущены файлы-пустышки, в которых вместо песни было записано нечто совершенно иное – всего лишь одна фраза, но тоже в исполнении Мадонны. Фраза, надо сказать, совершенно нецензурная по форме, на великий и могучий наш язык переводимая примерно как «Это какого же х… ты делаешь?» Один из «кул-хацкеров», скачав себе такой подарок, не на шутку рассердился, тут же взломал веб-сайт Мадонны и вместо заглавной страницы положил туда свой ответ «А вот такого х… я делаю» в сочетании с пачкой ссылок на реальные mp3-файлы с песнями CD «American Life».
История эта примечательна, конечно же, не взаимной грубостью сторон (подобных вещей в нашей жизни и так навалом), а гигантской степенью несоответствия во взглядах на то, как должно выглядеть распространение информации в Интернете. В силу исторических причин поначалу явное здесь преимущество имели рядовые пользователи и независимые разработчики, сами определявшиеся с тем, что и как следует размещать в Сети. Затем гиганты индустрии, долго не понимавшие масштабы и суть происходящего, наконец спохватились и стали перестраивать Интернет «по понятиям бизнеса». Результаты этой деятельности на сегодняшний день выглядят, мягко говоря, неоднозначно.
Все дело в цене за билет
Проходящее с мая по сентябрь нынешнего года мировое турне Мадонны, устроенное в поддержку нового альбома «Confessions on a Dance Floor», бьет все прежние рекорды по стоимости билетов на концерты – с начальной продажной ценой от 90 до 170 фунтов, к примеру, в Британии или 175–350 долларов в США. И что интересно, это мало кого удивляет. Американские исследователи-экономисты подсчитали, что последние 25 лет цены посещения концертов постоянно растут со скоростью, заметно обгоняющей темпы инфляции. Так, в период с 1981 по 1996 годы цены потребительских товаров росли ежегодно на 3,7% , а цены билетов возрастали на 4,6%. С 1996 года темпы инфляции в США снизились до 2,3%, а вот цены на концерты в период 1996–2003 стали ежегодно прирастать на 8,9%. Аналогичный резкий скачок отмечен и в Европе.
В музыкальной индустрии делаются попытки объяснить столь выразительную динамику «ростом пиратства» – дескать, это из-за файлообменных сетей у исполнителей падают продажи CD, а потому они вынуждены компенсировать потерю прибыли увеличением цен на концертные билеты. Но в подобной аргументации концы не сходятся с концами. Во-первых, сколь-нибудь заметные снижения в продажах компакт-дисков в индустрии звукозаписи стали отмечаться с 1999 года, то есть существенно после того, как начался почти 10-процентный ежегодный прирост цен на билеты. Во-вторых, говоря о той же Мадонне, если в 2000 году Книга рекордов Гиннеса отметила ее как самую успешную в мире певицу, продавшую за годы карьеры (то есть за 15 лет) 120 миллионов дисков, то в 2005 году лейбл Warner Bros. с гордостью сообщил, что их количество превысило 200 миллионов штук (то есть еще 80 млн за пятилетку разгула файлообмена). Ну а в-третьих, в точности та же ситуация со стремительным ростом цен на билеты отмечается с 1990-х годов в областях, практически никак не связанных с файлообменом.
В частности, это характерно для популярных спортивных мероприятий. Так, в США уже в начале этого десятилетия совершенно нормальной для билетов на финал футбольного Суперкубка была цена в 350 долларов (у перекупщиков, или «скальперов», этот же билет стоил порядка 2500 долларов). Иначе говоря, что популярные спортивные матчи, что концерты поп-звезд организуются по вполне конкретным понятиям шоу-бизнеса, намеренного неуклонно поднимать планку цен для билетов ажиотажного спроса до тех пор, пока публика согласна платить. А как показывают расценки у перекупщиков, массы фанатов еще очень долго будут мириться с постоянным повышением цен на «первичном рынке». Сетевой же файлообмен ко всей этой кухне имеет примерно такое же отношение, как пятна на Солнце.
По законам военного времени
Сфера разработки и продаж программного обеспечения, на первый взгляд, имеет мало общего с шоу-бизнесом и музыкальной индустрией. Но чем они безусловно походят друг на друга, так это на редкость дружными попытками списать едва ли не все собственные проблемы и непопулярные шаги на происки пиратов. Так, глава Microsoft Стив Баллмер, выступая на одной из недавних конференций в Париже, начал заблаговременно готовить публику к повышению цен на очередные релизы ОС Windows и пакета MS Office. Сроки выхода этих программ сдвинуты на 2007 год, цены на них пока не объявлены, однако уже ясно, что для полных версий (Premium Edition) они запланированы явно выше цен нынешних. Главной причиной намеченного повышения Баллмер назвал, конечно же, софтверных пиратов.
Для противодействия пиратской напасти по максимально широкому фронту компания Microsoft, так же как и многие другие разработчики ПО, применяет достаточно разнообразный арсенал средств – не только пассивных, но и активных. Причем некоторые из этих средств вполне определенно маскируются, чтобы лишний раз не раздражать пользователей. Так, недавно стало известно, что собственный файрвол, встроенный в новую ОС Windows Vista, при продажах будет поступать потребителям с довольно своеобразной конфигурацией настроек – половина включена, половина выключена. По умолчанию включена будет защита портов входящего трафика, а по умолчанию выключено – блокирование портов для исходящих из компьютера пакетов. Корпорация Microsoft объяснила свои причуды тем, что пошла здесь навстречу требованиям крупных предприятий, где администраторы сетей хотели бы сами настраивать контроль за потоками исходящего трафика. Поверить в честность этого объяснения чрезвычайно сложно, поскольку с точки зрения безопасности удобнее по умолчанию иметь все порты закрытыми, а открывать в явном виде лишь те, которые нужны для работы.
Куда более правдоподобным выглядит объяснение, выдвинутое в комментариях Брюса Шнайера, известного американского эксперта по компьютерной безопасности. Он уверен, что в Microsoft просто не хотят, чтобы файрвол по умолчанию блокировал работу шпионских и DRM-программ (защита от копирования), тайно устанавливаемых ныне в компьютеры пользователей многими компаниями.
Интересно, что имеется возможность веско подтвердить это смелое предположение Шнайера, причем с помощью официального документа. Не так давно законодатели американского штата Оклахома решили продемонстрировать избирателям технологическую продвинутость власти и издать свой собственный билль о запрете вредоносных и шпионских программ (malware/spyware). А чтобы закон получился грамотный, его подготовку поручили самому большому в этом деле специалисту – корпорации Microsoft.
Каким образом все это устраивалось за кулисами, история пока умалчивает, но результат получился очень впечатляющий. В соответствии с буквой нового закона, злоумышленников, вторгающихся с помощью вредоносных программ в компьютеры людей без их спроса, будут ожидать очень суровые наказания и штрафы размером в миллионы долларов. Но коль скоро программы, активно собирающие информацию о пользователе и об установленном в компьютере обеспечении, ныне все шире используют не только злодеи, но также вполне респектабельные корпорации, то и это требовалось зафиксировать законодательно. Поэтому новый билль Оклахомы в явном виде дает разрешение корпорациям на подобные действия – если они оговорены в пользовательской лицензии, условия которой «принимают» кликом кнопки на экране при инсталляции ПО (всем прекрасно известно, в каких выражениях составлены эти лицензии и как внимательно их читают).
По новому закону, если пользователь установил в свою машину фирменную программу, то компания-разработчик ПО автоматически получает право вторгаться в этот компьютер «для выявления или предотвращения неавторизованного использования, мошеннической или любой другой нелегальной деятельности, связанной с сетевыми, сервисными или компьютерными программами, включая сканирование и удаление ПО, описанного в данном законе». Иначе говоря, закон гарантирует корпорациям право не только на проникновение в любой компьютер, содержащий их программу, но и на уничтожение в этом компьютере всех данных, которые будут сочтены нелегальными, читай «пиратскими». Понятно, что реализовать столь замечательный сценарий можно лишь при том условии, если файрвол системы позволит внедрившемуся в компьютер шпиону беспрепятственно «звонить домой», сообщать об обнаруженном и организовать скрытый канал (бэкдор) для «предотвращения и удаления» безобразий…
За пределами Оклахомы, конечно, этот закон никому не указ, однако он наглядно отражает общую тенденцию. Куда эта тенденция ведет – не только штат Оклахому, но и весь остальной мир – ярче всего показали события осени 2005 года. Тогда, напомним, выяснилось, что корпорация Sony на своих музыкальных CD распространяла компьютерную программу-руткит – точно такую же по сути, какую криминальные хакеры используют для заражения и использования чужих ПК в собственных целях 61 . Этот руткит тайно устанавливался, когда музыку с CD воспроизводили на компьютере, а дальше делал то, что и все подобные инструменты – брал на себя контроль за процессами в машине и по возможности устраивал тайный канал интернет-связи с «хозяином». По идее, стандартные средства защиты – файрволы и антивирусы – должны подобного рода активность выявлять и блокировать, однако с руткитом Sony этого не происходило. Сведущий Брюс Шнайер, имеющий надежных информаторов в высших компьютерных сферах, дает очень простой ответ на вопрос, почему же антивирусы всех известных фирм не делали свою работу – оказывается, об этом попросила Sony.
Столь двойственное отношение корпораций к шпионскому ПО и к эффективности средств его выявления/удаления не могло не отразиться на общей безопасности компьютеров. Поэтому не удивительно, что весной этого года, на проходившей в штате Флорида конференции InfoSec World, один из ведущих специалистов корпорации Microsoft по защите информации высказал занятное мнение о наилучшем средстве борьбы с руткитами и прочими зловредными кодами, поражающими компьютеры. Заключение Майка Дансеглио, старшего менеджера подразделения Microsoft Security Solutions, имеет смысл привести здесь дословно: «Когда вы имеете дело с руткитами и некоторыми из продвинутых программ-шпионов, то единственным решением остается переустановка системы с нуля. В некоторых ситуациях реально не существует иного способа восстановления, кроме как полностью все снести». В своем докладе Дансеглио привел целый ряд объяснений тому, почему подобное стало возможным, однако об одной из главных причин беспомощности средств противодействия он умолчал. Причина же в том, что слишком уж много развелось корпоративных «шпионов в законе», отличить повадки которых от чисто криминальных кодов зачастую не представляется возможным. Эффективной же системы опознания типа «свой-чужой» на горизонте, судя по всему, пока тоже не наблюдается.
Стычки охраны
Нынешние DRM-технологии для защиты контента и программ от копирования принято упрятывать на очень глубокий системный уровень, где любые огрехи и недочеты программирования начинают сказываться на стабильности работы всей системы в целом. И не надо быть специалистом, чтобы понять – как только на низком уровне начнут работать два или более DRM-драйвера от разных изготовителей, то они, скорее всего, начнут конфликтовать. Ведь каждый из них считает себя «конкретно, вправе» контролировать, прерывать и перенаправлять низкоуровневые процессы, коль скоро пользователь компьютера по неведению согласился на условия лицензии, где без разглашения подробностей оговорена установка «средств защиты» (более того, подобные драйверы запросто могут устанавливаться и автоматически, не дожидаясь решения владельца компьютера о принятии или отвержении условий лицензии).
К чему все это приводит, продемонстрировала недавно российская компания StarForce, широко известная в геймерской среде своими непопулярными, мягко говоря, средствами защиты от копирования для компьютерных игр 62 . К драйверам StarForce и без того была масса претензий за повышение глючности в компьютере, а в апреле этого года на сайте компании появилось еще и уведомление о несовместимости системы защиты StarForce и технологии MediaMax SunComm, охраняющей от копирования аудиодиски многих музыкальных лейблов. При попытке пользователя послушать Audio CD на компьютере, драйвер SunComm пытается тут же по-хозяйски взять на себя контроль за работой привода оптодисков, а уже сидящий в системе драйвер StarForce «хозяином в доме» считает себя. От несогласованных команд драйверов вся система, ясное дело, впадает в ступор, а пострадавшей стороной оказывается пользователь машины, честно покупающий «только лицензированную продукцию» и по наивности полагающий хозяином компьютера себя.