Текст книги "Земля Обетованная (СИ)"
Автор книги: Серафим Камчатский
Жанр:
Киберпанк
сообщить о нарушении
Текущая страница: 5 (всего у книги 5 страниц)
Я закрыл ролик и откинулся на кресле. В голове крутились сотни способов убийства сего моба, при условии, что у меня самого было бы по единичке во всех статах. Хм, если исключить Внутреннюю Силу, которую, я называл "Волной", а значит и читерские умения, вроде мгновенного перемещения и усиленного этой энергией удара, то остается разве что "Маятник", ну и техника с опытом тысяч битв, пожалуй, никуда не денутся. Я еще раз прокрутил перед глазами "Великий поход на улитку", да не, по любому бы справился. Даже в одиночку.
Главное чтоб все по нулям не было.
Я вздохнул и постарался откинуть непрошеные мысли. Не то, что бы я там боялся данной возможности – мое чувство страха давно атрофировалось, но, как говорится, "На нет и драки нема". С нулями во всех статах, мне в "Земле Обетованной" разве что макиварой работать, а не мобов бить. Жаль, не могу сейчас проверить, чего мне там система наворотила.
Ладно, не хрен тут раскисать! Надо лучше изучить игру перед созданием персонажа, авось, найду лазейку... и не важно, что она может мне и не понадобиться...
И всетаки, чем же так провинились перед разработчиками бедные компьютерщики, «ботаны» и другие представители неактивного образа жизни? Ведь, если подумать, далеко не все из них действительно безынициативные «овощи» – кто-то работает как папа Карло, и не его вина, что работа сидячая, кому-то не повезло со здоровьем и теперь явно не до спорта. А еще есть дети, хрупкие девушки и немощные старики, неужели и им выпала участь прозябать на вторых, а то и третьих ролях? Нет, конечно, только идиот откажется от такого количества клиентов, а дураков среди прибыльного бизнеса, под названием Игровая Индустрия, давно уже нет – либо обанкротились, либо «съели» конкуренты. В общем, была б их воля, давно бы пошли на уступки и вернули стандартную систему. Вот только заказчиком выступало не абы кто, а само ООН.
А дело было так. Встретились, значит, американец, немец и русский... н-да, прямо как в анекдоте получается. Но что поделать, так оно в принципе и было – собрались вместе, только не "вживую", а провели конференцию по выделенной линии, и не алкаши, выяснить кто круче, а вполне себе респектабельные люди. Позубоскалили, как водиться, по понтовались, а когда кончилась выпивка... кхм, в смысле кофе, вспомнили, наконец, чего вообще хотели то. А вопрос на повестке дня стоял такой: "Проблема Тысячелетия". Под этим громким названием понималась не что иное, ка глобальная компьютеризация общества, начавшаяся еще в девяностых годах прошлого миллениума. С появление приставок, а затем и домашних компов немало уже взрослых людей с головой ушло в Цифровой Мир, а молодое поколение, так вообще, чуть ли не с пеленок, садилось за клавиатуру. Сменилось поколение и то, что раньше недооценивали – мол, это не серьезно, и само пройдет, вылезло во всем своем великолепии. Результат известен – повальный уход от действительности, низкая физическая нагрузка, а как следствие множество болезней и катастрофический недобор в армии. И не только у нас в России, а по всему миру. Реально, Проблема Тысячелетия.
Да, принимались меры, от пропаганды образа здорового жизни, до приравнивания "компьютерной зависимости" к наркотической. Полумеры конечно, но что еще можно было ждать от стран, вступивших на путь либерализма и общечеловеческих ценностей? Запрещать и наказывать? С демократической-то формой правления? Ясно было как день – дело швах.
Решение пришло, откуда не ждали, сама проблема стала ответом на извечный вопрос – что делать, благо технологии уже позволяли. Надо отдать должное нашей стране – именно в ней родился и жил тот гений, что предложил использовать Вирт в качестве стимула к активному образу жизни. Поставить бы ему памятник, да только вот история не сохранила имя героя, превратившись в устах правительства в безликое "Мы". Н-да, тринадцать лет прошло, Мир изменился до неузнаваемости – векторные гравитационные двигатели, одинаково хорошо чествующие себя что под капотом личного скай-мобиля, что в отсеке межпланетного пилотируемого корабля, хорошо освоенная международная лунная база и первые шаги по багряным пескам Марса. Открытые границы, единая кибер валюта, Теория Всего, наконец.
И на фоне всего этого великолепия, сбывшейся мечты фантастов-утопистов, банальнейшая подлость жадных до власти и денег чиновников.
Ну, да Забвение им судьей будет. Как в прямом, так и в переносном смысле.
В чем же заключалась Идея? Как говорится, все гениальное – просто. Говорите, игры вытесняют реальность, развращают и все такое? Фигня вопрос! Напряжем разработчиков онлайн контента для новомодной Виртуальности, пусть сделают единую все мировую ММОРПГ с полным погружением. Игровую механику завяжем на реальные возможности тела клиента и введем постоянную оценку изменений, ну, например, при каждом подключении. Хочешь быть крутым в игре? Развивайся в реальности! А чтоб не было повода филонить, усложним лентяям виртуальную жизнь до беспредела. Тем же, кто по той или иной уважительной причине не укладывается в стандарт "спортсмен в рассвете сил", но хочет почувствовать себя молодым и здоровым хотя бы в игре, добавим возможность подогнать характеристики героя под средний уровень. Добавим бонусы за оценки для школьников и студентов – не один "ботаник" не уйдет обиженным, а хрупким девушкам – надбавки за выбор класса лучницы или целительницы. Ну, что-то в этом роде, короче. Как оно будет на самом деле, покажет лишь время. Главное, чтоб Игра была интересной.
В общем, посидели президенты, покумекали, и решили вынести свое предложение на ближайший съезд ООН. И надо сказать, не прогадали. Мало кто из присутствующих представителей своих стран, отказался от участия в программе. Корейцы, так вообще, были двумя руками "за" – для них "Проблема Тысячелетия", к тому времени, приняла совсем уж катастрофический характер.
По итогам съезда ООН на 2020 год была принята резолюция: Глобальному Вирт Миру – быть! Даже двум, чтобы объять большинство вкусов искушенных игроков.
Так появились на свет научно-фантастическая сага про космос – "Млечный Путь", и Мир Меча и Магии – "Земля Обетованная".
Но, что-то опять я от темы отклоняюсь. Мысли постоянно скачут, пытаясь объять необъятное.
Итак, что у нас там дальше по списку? Ага, Выносливость, значит. Ну, здесь уже есть отличия от предыдущих двух. У всех игроков, без исключения, данная Врожденная Характеристика изначально равна десятке. Вместо же дополнительных статов выступает "Шкала Бодрости", с самого начала имеющая сто пунктов. В этот раз, разработчикам привязывать усиление к процентам показалось толи накладно, толи не эффективно, и они воспользовались системой, более привычной для поклонников РПГ – количество ВХВ определяет максимум ШБ.
Если выражаться языком форума, из раздела "механика игры", то физика процесса, заключается в том, что как раз сто пунктов в ШБ равносильно "работе" выполненной человеком при поднятии тяжестей, эквивалентной придельной нагрузке при определении параметра "Сила". Во загнули, не будь я в прошлой жизни физиком...
Другими словами, это означает, что если в реальности ты поднимаешь "рывком" двести кило, после чего десять минут отдыхаешь, то в игре, на то же самое действие уйдет ровно сто пунктов Бодрости. Причем, она тратится на любое действие, и не важно, рубишься ты с монстрами, отжимаешься или просто идешь по прямой дороге – если в совокупности затраченная "энергия" равна упомянутой "работе", то обнулишь шкалу в ноль.
Конечно, не все так печально – Бодрость со временем восполняется, где-то из расчета один пункт за шесть секунд. И это только по началу, так как скорость восстановления растет вместе с героем. Да и при прокачке прогресс более заметный, чем у Силы с Ловкостью – за каждый +1 в ВХВ "Шкала Бодрости" увеличивается сразу на десять единиц.
Кто-то однажды сказал «Все люди изначально рождаются разными, но пришел Кольт и всех уравнял». Неважно кто вы и насколько сильны, если вас уже пырнули ножом в переулке. Для смерти нет разницы, супермен ты или простой журналист.
"Раз пошла такая пьянка – в топку ХР, да здравствует Хардкор!" – подумал Главный Программист, прописывая скрипт для Жизни, а заказчик одобрительно похлопал по плечу. Вот так просто и лишилась Игра привычного всем цифрового аналога живучести, а на ее место пришли проценты, завязанные на реальной биологии. Теперь игрок, в зависимости от выбранного интерфейса видел на периферии полоску жизни, или просто знал, сколько у него осталось процентов от максимальных ста. И было уже неважно, какого ты уровня – если не готов к битве, вполне можешь умереть и от кривого, но неожиданного, удара новичка.
Правило "Береги голову смолоду!" стало на просторах "Земли Обетованной" одним из основных и распространилось не только на бессмертных героев, но и на НПС с Мобами. И это было не удивительным, ведь любое повреждение мозга отправляло на перерождение. Так же, система считала смертельным, если живой объект был разрублен пополам выше солнечного сплетения. Зато любая другая рана, с которой не справлялась Регенерация, могла быть исцелена либо зельями, либо находящимся по близости хилом. Даже вырванное сердце, лишь резко сокращало "Шкалу Жизни", но не приводило к мгновенному "вайпу".
Вообще, игровая смерть наступала исключительно при прекращении функционирования мозга. А что для него является необходимым? Ответ был очевиден – кровь! И именно ее символизировала "Шкала Жизни". При получении раны, из нее вытекала светящаяся жидкость, отнимая, примерно, 1% за 50 миллилитров. Если ранение было не велико, то с ним вполне справлялась Регенерация, затягивая края и восстанавливая объем крови. В других же случаях, тело продолжало ее терять, на время, уменьшая максимальный размер "Шкалы Бодрости".
Так же, в Игре, тело любого существа, рассматривалось системой исключительно как набор внутренних органов, повреждение которых приводило, как к потере подвижности, так и к, так называемому, "Критическому Удару", скачкообразно уменьшающему ШЖ.
Подобный подход, конечно, вызвал шквал недоумения и нападок в адрес «тупых» разработчиков. «Не слишком ли реалистично»– вопрошали одни, «Как вообще эта „хрень“ сочетается с лозунгом „Почувствуй себя Богом!“?» – возмущались другие.
Действительно, ведь прелесть Вирт Реальности как раз и заключается в возможности отдохнуть от "Уравнения Кольта", почувствовать себя защищенным хотя бы в игре. Какой кайф прокачаться до трехсотого уровня и быть отправленным на перерождение, только-только взявшего в руки меч, новичком?!
На все это создатели "Земли Обетованной" и понимающие игроки лишь пожимали плечами и ехидно комментировали критиков: "Ну, в принципе, если ты полный "нуб", настолько расслабившийся, что не следишь за спиной и подпускаешь к себе вооруженного незнакомца, то, да, так оно и будет. Вот только такие вряд ли когда-нибудь станут "хай-левилом". А, вообще, читайте мануалы, лаймеры, ха-ха-ха!".
И они правы, далеко не все было так печально, ведь существовала еще одна Врожденная Характеристика, пожалуй, самая неоднозначная и не имеющая аналогов. Именно она ломала незыблемые ранее стереотипы, делала Игру непохожей ни на что другое.
"Дух", вот что привлекало одних и примеряло с "Хардкором" других.
По задумке создателей "Земли Обетованной", весь Мир пропитывала некая энергия, взаимодействующая с ним определенным образом и называемая местными Духовной Силой, так как ей можно было управлять с помощью Воли, той самой, что рождается в самой сути Души и помогает нам преодолевать невзгоды, не опускать в бессилии руки. Нет, Дух не был эквивалентом или заменой тому, что мы привыкли называть Магией. Ведь колдовство по определению удел избранных и недоступно большинству. Здесь же, Дух скорее был похож на нашу науку и рожденные ей технологии – если у тебя есть Желание и Сила Воли, то неважно, родился ты с талантом или без, просто напрягай мозги, учись, самосовершенствуйся и рано или поздно станешь востребованным специалистом, окажешься на самом острие прогресса. Другое дело созидание, изобретательство, пожалуй, здесь действительно нельзя было обойтись без некоторой гениальности.
Вот и на "Земле Обетованной" оперирование с Духовной Силой было подвластно любому существу, и не только людям или другим разумным расам, а вообще всем – животным, растениям, насекомым и, само собой, монстрам. Даже предметы, как искусственные, так и природные, были наполнены Духом и, тем или иным образом, могли влиять на окружающий мир.
Но так было не всегда. По легенде, еще недавно, всего лишь шестьсот лет назад, этот мир был практически идентичен нашему, как исторически, так и географически. Христианский запад с единым (ну или триединым) Богом и лютующая инквизиция, православная Русь и все еще правившая династия Рюриковичей, плохо изученный Восток и неоткрытая Америка. И никакой тебе мистики, кроме средневековых алхимиков и "колдунов".
Но в середине XV века все в одночасье изменилось. Случился "Прорыв Инферно" или, говоря понятными нам терминами, открылся проход в другую Вселенную с иными законами мироздания.
В одно мгновение, планету окутала чужеродная энергия, ощущаемая обитателями Земли, как нечто материальное, зловещая аура давила на психику, угнетала и необратимо влияла на саму суть живых существ. Планета, медленно, но верно, изменялась во что-то противное самому понятию "Жизнь" – растения корежились, частично превращаясь в труху, частично в кровожадную мерзость, в псевдо разумных лесах появлялась вполне себе разумная нечисть, вытесняя или просто пожирая, так же не избежавших порчи, бывших квартирантов. Те же животные, что выдерживали конкуренцию, мутировали, и теперь, в метровых саблезубых монстрах с горящими злобой глазами, с трудом узнавались, ранее безобидные, кролики, лисы или косули.
Да что там, сама Смерть начала сдавать свои позиции и то, чем раньше пугали детей, но считавшееся не более чем страшной сказкой, выползало из склепов и могил, по ночам опустошая города и села. Лишь рассвет останавливал бесчинства нежити. Вот только, надолго ли?
Да и самих людей миазмы Зла не обходили стороной. И дело не только в том, что еще вчера обычный человек, просыпался под звездным небом с безумной Жаждой Крови вампира или Охоты оборотня, и не в том, что целые расы изменялись до неузнаваемости, отражая уже во внешности присущие им менталитет и характер.
Темная энергия корежила моральные принципы, выворачивала наизнанку причины и следствия поступков, наполняла желания низменностью, а стремления пороком. Брат шел на брата, отец умучивал насмерть детей, а мать совращала сыновей. Мало кто сдерживал низменные инстинкты, борясь с Тьмой внутри себя, количество же тех, кто не поддался метаморфозам, было еще меньше. И постоянно сокращалось, так как стоило им появится среди Измененных, как те, бросались на них и с особой жестокостью умертвляли.
Этот Мир, так похожий на наш, варился в котле собственного безумия и не замечал, что "Повара" уже близко. Вот-вот, "каша" дойдет до апогея и над землей раздастся цокот копыт "гурманов", не знающих ничего вкуснее протухшей Души.
Вот только они просчитались, Темная Суть из другой Вселенной неожиданно пробудила собственную "Душу Мира". В одно мгновение, планета вздрогнула, сбивая грешников с ног и храня их в собственных домах, а затем над землей прокатилась плотная волна чего-то Светлого и Умиротворяющего, сметая въевшуюся в плоть Тьму и выжигая ее из людских сердец.
Буквально, в несколько секунд, планета практически обезлюдила и лишилась трети животного мира. Слишком во многих чужеродная ересь пустила свои корни, подменив большую часть Души. Выжили лишь Благочестивые, изначально неподверженные Тьме или не поддавшиеся искушению, да маленькие дети.
Первая волна Силы была сильнейшей, но, к сожалению, единственной. Слишком молода и слаба была "Душа Мира", чтобы на равных бороться с вторжением. Миазмы Зла не желали сдавать позиции, тем не менее, они уже не имели такой власти над сердцами людей как раньше. Да и те, кто собственно и открыл врата в другую Вселенную, не спешили пройтись по покаранному Миру, но, отнюдь, не потому, что он "показал зубы" и дал отпор. Вторженцы жаждали вкусных питательных Душ. Несколько десятилетий они, словно заботливые фермеры, окучивали и возделывали посевы. Вот-вот, еще немного, и можно было снимать урожай, когда проснулась сама Суть обреченного Мира и беспощадной рукой выжгла плоды терпеливого труда. Обитатели Инферно были в ярости, им хотелось рвать и метать, но они сдержались и решили еще немного подождать, так сказать, дать семенам прорости и восстановить былую численность.
А тем временем, выжившее человечество отходило от шока и вставало на ноги. Дети, под наставлением немногих взрослых, осваивали Новый Мир, изменившийся после "Прорыва" и "Второго Потопа".
Нужна была кардинальная переоценка ценностей, стремлений и желаний. Золото больше ничего не стоило, свободной земли было в достатке, границы, как и само понятие стран, потеряли былую актуальность. Воевать стало не с кем, да и незачем, в общем, живи да радуйся. Вот только Тьма никуда не исчезла, она все также пропитывала собой пространство, подтачивала волю и манила сладким безумием. Стоило лишь на мгновение ослабить контроль, поддаться низменным эмоциям и ранее улыбчивый человек, прямо на глазах, превращался в завистливое злобное чудовище. И если видевшие это вовремя не принимали соответствующие меры, не выкорчевывали ересь в зародыше, то новое поколение, только-только воспрявшее от последствий иномирового проклятия, снова ждал хаос очередной войны на уничтожение с объединившимися силами "Падших".
Да, выбравших Тьму теперь было куда меньше, чем раньше. Им труднее было пройти весь путь от "Неофита" до "Исчадия Зла", сложнее было договориться между собой. Одни не доживал до конца, других вовремя возвращали к свету, а третьи так вообще соскакивали сами.
Вот только Тьма стоила того, чтобы отдать за нее жизнь или хотя бы попытаться вкусить Истинного Могущества.
После "Потопа" многое изменилось. Но дело было не только в том, что людей стало меньше, и у них появился Выбор.
Стоило закрыть глаза и сосредоточится, как перед внутренним зрением любого человека представал плотный комок энергии расположенный в районе солнечного сплетения. Шло время и вместе с жизненным опытом носителя, рос и развивался "Источник Духа", даря незабываемое ощущение Силы. И надо сказать, это было не просто какое-то там воображение или иллюзия. Достаточно было направить эту энергию, например, в мышцы и тело становилось заметно быстрее и сильнее. А при хорошо развитом "Источнике", новые возможности повышались в разы, а то и на порядки.
Даже Смерть несколько поумерила свой пыл – Дух замедлял старение, а полученные раны зарастали на глазах, стоило лишь их напитать Силой.
Некоторые же, родившись с особым виденьем сути природы или приобретя его в перипетии жизни, могли оперировать Духом и вне своих тел, принеся в мир настоящее колдовство.
"Душа Мира" подарила своим детям так необходимый им инструмент, позволяющий выжить в новых реалиях и идти дальше. Вот только и Тьма не осталась в стороне, дав избравшим ее адептам собственный Источник, более мощный из-за своей древности, порождая настоящих "Темных Властелинов".
В течение последующих ста лет на просторах терраформированной планеты тут и там кипели очаги глобальных войн и местечковых сражений. Ведомые общим прошлым, идущие по пути Света народы объединялись против малочисленного, но могучего противника. И, в конце концов, научились бороться с ним. Зло, потеряв позиции, забилось в самые удаленные и глухие уголки Земли, затаилось в ожидании прихода истинных хозяев.
И они пришли. Тут и там, в местах наибольшей концентрации чуждой энергии, куда не совались даже самые отмороженные борцы с нечистью, начали открываться багровые порталы, выпуская на просторы многострадального Мира орды жутких существ, так похожих на христианских демонов. Словно сошедшие с гравюр, изображавших Гиену Огненную, крылатые и рогатые, они вошли в человеческие города, играючи сметая армии защитников. Лишь самые опытные и сильнейшие маги и воины давали сколь-нибудь достойный отпор, разменивая свою жизнь на время. Но таких было мало, непростительно мало для спасения, в очередной раз обреченного, человечеств.
Оставалось надеяться лишь на чудо...
И оно пришло – на многострадальную Землю из неведомых далей спустились настоящие Боги. И, в течение нескольких часов, отбросили Адский Легион к порталам.
Кто Они, откуда взялись, дети ли они другой Вселенной или же этой, изгнанные ранее христианской верой, а теперь восставшие из пепла забвения – ни кто до сих пор так и не смог ответить на эти вопросы. Да и не особо пытались, как говориться "Дареному коню в зубы не смотрят".
С приходом Богов, пришли и новые реалии. Нет, от людей не требовали ни жертв, ни особого поклонения. Изменения коснулись некоторых законов природы, с одной стороны привнося в Мир некий сюрреализм, но с другой, даря порядок и, что более важно, возможность на равных бороться с порождениями Тьмы. Ведь не сама чужеродная Сущность, ни порожденные ей монстры никуда не делись. Да и демоны не считали себя поверженными, время от времени напоминая о своем существовании кровавыми вылазками. Боги же не спешили искоренять Зло, утверждая, что это должны были сделать сами смертные.
Как не сложно догадаться, "Даром Богов" было не что иное, как элементы РПГ – рост уровней, опыт и характеристики. И тогда же, обновленный Мир получил свое нынешнее название – "Земля Обетованная".
Я прервал «погружение» и открыл глаза. Не убиваемая лампада, поменявшая место дислокации, слепила меня с прикроватной тумбочки, вызывая непрошеную слезу.
На самом деле, история Вирт Мира была куда длиннее, подробней и... более драматичной, что ли. Я лишь пересказал ее своими словами, опуская ту боль, отчаянье и проблеск робкой надежды в самом конце, что заложил в сие произведение, несомненно, талантливый писатель.
Осталось лишь добавить, что спустя столетия вялотекущей возни Света и Тьмы, между ними установился некий паритет – никто не мог взять верх, а каких либо подвижек в выявлении победителя не наблюдалось. Посему Боги (или точнее разработчики) решили ввести в Игру третью силу – Бессмертных Игроков. И вот, уже два "виртуальных" года мои будущие "коллеги" ставят сей Мир Меча и Магии на уши, "вынося мозг" коренным жителям.
Ну да хватит, я думаю, откладывать то, чего в любом случае не избежать. Пора узнать, как система оценила мою бесплотную тушку.
– Я готов! – потревожил мой голос тишину кельи.
"Запустить меню создания персонажа?"
– Нет, отдаю свою судьбу на волю Богов! – повторил я ключевую фразу, подсмотренную на одном из неофициальных сайтов, посвященный слухам и легендам. Там утверждалось, что таким вот экстравагантным способом владельцы обычного аккаунта могли получить наиболее подходящую им Предысторию, а значит, возможность даже с хилыми Врожденными Характеристиками вписаться в игровой мир.
Да, одним из ключевых моментов Игры была Предыстория, которая позволяла Гейм Мастерам не особо ломать голову, как объяснить Неписям откуда взялся вот этот конкретный чувак и с чего вдруг ему можно доверять, а не сразу поднять на вилы. С их точки зрения пришлыми из другой Вселенной были исключительно демоны, Аватары же Игроков для местных были в прошлом родственниками, друзьями или просто соседями, которых знают с пеленок. По воле Богов, вчерашний хорошо знакомый соотечественник терял память, но взамен получал бессмертие и неограниченный рост в развитии, что дарило надежду на скорое избавление от Древнего Проклятия. К таким трудно было относиться с подозрением, скорее их жалели, воспринимая "малость стукнутыми", но не потерянных для общества.
По официальным сведеньям, выбирая себе персонажа, класс и специальность, Игрок автоматически лишался возможности подобрать Предысторию. И наоборот, можно было описать ИСКИНу, каким видишь "свое" прошлое, и он подберет тебе все остальное. Правда, второй возможностью пользовались исключительно нубы или хардкорщики – Боги любили подшутить над таким Героем и жаждущему, например, крутится в высшем обществе могли подсунуть роль Королевского Шута или вообще золотаря.
Я же выбрал третий вариант, надеясь, что жалобы описавшего свою ситуацию Игрока не высосанная из пальца "утка". Этот человек хвастался, что "вселился" в какую-то легендарную личность и отхватил соответствующий квест, однако с самого начала оказался в безвыходной ситуации и пошел на "рерол". Естественно, подобный слух вызвал череду критики и проверок, и если судить по отзывам, из более сотни попыток Боги ответили только четверым, проигнорировав остальных.
И вот, я все также сидя на кровати в позе лотоса, ждал вердикта системы, которая не шибко-то и торопилась. Сразу же после моего запроса, в голове раздалось – "Ожидайте", и вот уже минут как десять от нее не было ни ответа, ни привета. И это было... отличной вестью, ведь все, кто по какой-либо причине известной лишь Богам, не прошел "кастинг", буквально спустя пару секунд слышали неизменное – "Запустить меню создания персонажа?".
– Я УСЛЫШАЛ ТЕБЯ ГЕРОЙ, – громовым раскатом прокатился по келье знакомый Голос, и на сей раз в нем не было ни грамма пафоса. – НАДЕЮСЬ, ТЫ ОСИЛИШЬ ТО, ЧТО ПРИГОТОВИЛА ТЕБЕ СУДЬБА. НЕ РАЗОЧАРУЙ НАС...
Свет начал тускнеть, очертания комнаты размываться и вот я вновь вешу посреди непролазной тьмы, а в голове мелькают сообщения:
"Вы отказались от самостоятельного создания персонажа и отдали его на откуп Богов!
Ваша статистика оценена. Ожидайте, идет генерация предыстории...
...
Генерация окончена. Ваша предыстория: Скрыто.
Ваши Врожденные Характеристики (далее ВХ): Скрыто.
Выбрана раса: Человек.
Выбрано Имя: Скрыто.
Выбран класс: Скрыто.
Выбрана специальность: Скрыто.
Вы получили достижение «Надежда Светлых Сил»:
+10 ДХ (единовременно),
+10% к росту ДХ (постоянно),
+10% к росту Опыта (постоянно),
+100 репутации к Фракции Света. Текущий статус: Безразличие.
Вы получили достижение «Игрушка Богов»:
Светлый Пантеон обратил на вас внимание,
Отношение к вам Богов
– Святомир (Верховный Бог): Любопытство,
– остальные: Интерес.
Темный Пантеон обратил на вас внимание,
– Ас"Мадон (Верховный Бог): Интерес,
– остальные: Безразличие.
Бонус аккаунта: +15 очков нераспределенных Дополнительных Характеристик (далее ДХ).
"
В отличие от чувств, которые нахлынули практически сразу и говорили мне о том, что я оказался в лежачем положении, да еще и был накрыт чем-то мягким и теплым, зрение возвращаться не спешило. Темнота неохотно отдавала свои позиции, заполняя пространство серостью, сквозь которую начинали проступать контуры каких-то предметов.
Минут десять, я вглядывался в эту мешанину линий, терпеливо ожидая окончания настройки опущений, о которой читал на форуме, пока не понял, что собственно туплю. Но сие было простительно – прожив большую часть жизни в месте, где вечный закат является нормой, трудно не забыть о существовании такого понятия как ночь.
Жалобный и протяжный скрип разорвал тишину, породив после себя эхо и информируя о наличии в помещении вполне приличной акустике, достойной скорей концертного зала, чем спальной комнаты. Это если я, конечно, не оказался в какой-нибудь опере, посреди кульминации постановки "Отелло". А где еще может стоять настолько огромная и архаичная кровать, которая собственно и стала источником звука, стоило лишь мне стянуть одеяло и сесть на нее.