355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Автор Неизвестен » Возможные миры и виртуальные реальности » Текст книги (страница 6)
Возможные миры и виртуальные реальности
  • Текст добавлен: 12 октября 2016, 04:39

Текст книги "Возможные миры и виртуальные реальности"


Автор книги: Автор Неизвестен


Жанр:

   

Философия


сообщить о нарушении

Текущая страница: 6 (всего у книги 10 страниц)

Раздел II. Философия виртуальных реальностей Майрон Крюгер Искусственная реальность: прошлое и будущее

Будучи в конце 1960-х годов выпускником Университета штата Висконсин, центральной драмой нашего времени я считал соревнование между человеком и машиной. Связь между ними была постоянной частью человеческой жизни – столь же фундаментальной, как физика элементарных частиц, – и сопоставимой с последней по исследовательским усилиям. Казалось, что налицо две составные части – компьютер и человек. Первый развивался быстрее, чем любая известная нам технология, второй не развивался совсем. В то время как интерфейс пользователя всегда был призван несколько облегчить пользование компьютером, казалось очевидным, что он будет всегда ближе человеку, чем любая другая часть этой системы. Несколькими годами раньше (в начале 1960-х) сходные размышления привели Ивана Сазерленда (Университет штата Юта) к следующему логическому шагу в развитии компьютерной графики. Он создал панорамный дисплей, позволявший ориентироваться в графическом пространстве простым поворотом головы. Два маленьких экрана, управляемые генераторами векторной графики, обеспечивали каждому глазу стереоскопическое изображение. В начале 1970-х Фред Брукс (Университет штата Северная Каролина) создал систему, позволявшую манипулировать графическими объектами с помощью механического манипулятора. Графический манипулятор двигался в соответствии с физическим. Начиная с 1969-го, я создал ряд интерактивных сред, обеспечивавших свободное и мультисенсорное участие в компьютерных событиях. В одном случае чувствительный датчик фиксировал движения участников эксперимента по комнате. Их символ двигался сквозь проекцию графического лабиринта, и, если они пытались схитрить, тот забавно изменялся. В другом случае участники могли использовать отображение пальца, чтобы рисовать на проекционном экране . Еще в одном случае взгляд участников на изображение спроецированной трехмерной комнаты менялся вместе с их движением по физическому пространству. Впечатляло, как наивные в технологическом отношении люди воспринимали эту спроектированную реальность как реальность. Они ожидали, что их тела будут влиять на графические объекты, и были довольны, когда это происходило. Они рассматривали свой электронный образ как собственное измерение. С ними происходило то же, что и с их образом; они чувствовали, что осязают свой образ. Если я накладывал свой образ на их, они соблюдали личную осторожность, избегали соприкосновения с ним или делали это в шутливой манере. Начала видеопространства

Эти наблюдения привели меня к созданию видеопространства – графического мира, в который люди смогли бы войти с разных точек, чтобы взаимодействовать в нем друг с другом и с графическими творениями. Так как живыми видеообразами участников можно было манипулировать (двигать, менять масштаб, вращать) в реальном времени, то созданный мир не был ограничен физическими законами. В результате была фактически создана искусственная реальность, в которой законы причины и следствия создаются и время от времени меняются. Термин "искусственная реальность" я создал для того, чтобы описать опыт, могущий быть созданным с помощью Видеопространства или с помощью технологии Ивана Сазерленда. В феврале 1972 был закончен черновик рукописи, которая в 1974 стала моей диссертацией и в конце концов была опубликована как "Искусственная реальность" (Эддисон – Уэсли, 1983); ее модернизированный вариант появится этим летом (1990). "Искусственная реальность" описывает Видеопространство, а также предназначенные для получения данных в нем очки, перчатки и одежду с обратной связью. На следующий день после моего последнего устного экзамена в июле 1974 я поехал в Вашингтон, чтобы предложить Видеогород в качестве темы выставки, посвященной телефону. Планировались посещения обоих берегов США, а также Европы и Японии. Я обратился ко всем правительственным агентствам и ряду крупных корпораций в надежде на то, что мои идеи будут приняты с большим энтузиазмом. Однако я был шокирован, когда в ДАПРА (Управлении перспективных исследований и разработок Министерства обороны США) мне сказали, что тип взаимодействия "человек/машина" уже освоен. НСФ (Национальный Научный фонд) сообщил: "Это смахивает на махинации!" НАСА заявило, что у них есть для меня подходящий спутник, запуск которого я должен взять на себя. Фактически единственным человеком, сказавшим: "Действуйте!" – был представитель японского посольства. Когда со мной связались и попросили написать эту статью, то просили объяснить, почему искусственные реальности так долго не получали распространения? Для изучения процесса нововведений история этих идей представляется интересным случаем. Все составные части были налицо уже в начале 1970– х. Итак, что же случилось? Изучение и развитие

Во-первых, далеко не всегда на ранней стадии отдельные исследования предшествуют широкомасштабным исследованиям и многолетнему практическому применению. Научное сообщество после первых же попыток отказалось от экспертных систем, нервных сетей и роботов. Исследователи работают в обстоятельствах, которым трудно сопротивляться. Чтобы выжить, они должны печататься в журналах, а журналов для новых технологий мало, и все они предназначены для тех, что уже утвердились. Сходным образом невозможно продолжить исследование, если нет финансирования. Вдобавок после первого удачного испытания все дальнейшие воспринимаются как избыточные. Лет десять спустя, когда практическое применение технологии становится неизбежным, она может стать предметом сотен статей. Вмешался и ряд глубоких американских предрассудков. Во– первых, от исследователей ждут работ с чистой "наукой". Следовательно, отрицается законное значение техники и изобретений. Во-вторых, в национальных интересах исследованием управляют так, как будто оно всецело зависит от правительственных агентств и больших компаний. Когда ДАПРА финансировало несколько проектов по интерфейсу в Массачусетском Технологическом Институте, а ВВС США разрабатывали проекционный бортовой индикатор, ими руководил не научный интерес. Вызывали робость и насмешки сенатора Вильяма Проксмайра надо всеми ему непонятными проектами. Его влияние вызвало массу искажений в исследовательском процессе и стоило стране дороже, чем все его финансовые махинации. Наконец, из-за порядка финансирования исследований мы плохо представляем себе, какими технологиями могли бы пользоваться не организации, а частные лица. В 1983 я писал: "За недавним и, возможно, временным исключением видеоигр, почти все развлекательные технологии мы закупаем за границей". Зрелище американских изобретений, производимых за границей – таких, как транзисторные приемники или видеомагнитофоны, повторяется вновь и вновь. Даже если мы начинаем первыми извлекать из изобретения прибыль, то не вполне уверенно чувствуем себя на рынках. Крах рынка видеоигр американское деловое сообщество встретило вздохом облегчения. Отечественные компьютеры также были сданы без боя. Американские технологии предназначены для бизнеса и правительства, а потребитель может рыскать в их поисках, где ему угодно. Еще одним фактором является география. Юта, Северная Каролина и Висконсин вообще отсутствуют на карте американских технологий. Если та же самая технология идет из НАСА, она воспринимается как исключительно важная. Технические новшества, как правило, идут сразу по нескольким каналам, включая НАСА, МТИ, СМУ и Силиконовую долину. Если же у них иное происхождение, они могут лежать без движения годами, прежде чем привлекут к себе хоть какое-то внимание. Перемена точки зрения

Что же изменилось, если принять во внимание, что искусственные реальности не входили в число официальных исследовательских программ в 1970-е? Интерактивные компьютерные программы стали нормой. До недавнего времени рынок персональных компьютеров рос быстрее, чем "старый" рынок больших коллективных компьютеров. Взаимодействие "компьютер/человек" официально признано отраслью компьютерной науки, и СИНКХИ (Особая группа по изучению взаимодействия компьютер – человек) – наиболее быстро растущая часть АКМ (Ассоциации компьютерного оборудования). Однако эти достижения, привлекая своими результатами, не объясняют всей специфики проводимых исследований. Существовала одна технология и одна сила, которая теперь может объяснить, почему это теперь привлекает столь широкое внимание. Дисплеи с индикаторной панелью, используемые для переносных портативных телевизоров, были пригодны для трехмерных очков. Майкл Макгриви из НАСА, очевидно, обратил внимание на ту же вещь в 1984, когда он развивал очки данных, позволяющие участнику эксперимента ориентироваться в графическом мире. Это оказалось столь важным не потому, что развивались какие-то новые идеи, а в силу дешевизны. Очки данных стали возможными благодаря японским потребительским товарам! (Сообразно с новой общей направленностью, американские ученые теперь берут отдельно японские игрушки, чтобы создавать новый исследовательский инструментарий.) Развитие технологии в самой НАСА началось в 1984-1985. До этого никаких значительных прорывов там не было. Наивно думать, что перед нами спонтанный рост интереса к новым идеям. Как представляется, НАСА занимается искусственными реальностями больше, чем космическими программами. В 1985, когда я впервые встретил Джарона Ланбера, представителя ВПЛ, он не мог получить очки данных, потому что рынок видеоигр был мертв. Мы являемся должниками компании Нинтэндо в части возрождения дела, в котором не хотели участвовать. Вступление в дело второй компании, Автодэск, обеспечивает появление индустрии. Для этих компаний совершенно естественно продвигать свою продукцию. Упрощается это тем, что теперь они работают с высококачественной цветной графикой. Общественная осведомленность и ее результаты

Теперь, когда появилась продукция, изготовленная с учетом новой технологии, искусственную реальность сочли достойной освещения в печати. Поворотным моментом стал заголовок "Что такое искусственная реальность?" на первой странице "Нью Йорк Таймс" (10 апреля 1989). Когда этот предмет был таким образом легализован, люди сочли уместным показать свою заинтересованность, и теперь у них появился стимул узнать об этом побольше. Однако в развитии новых технологий эти дискуссии не сыграли никакой положительной роли. Когда Макгриви начал в середине 1982 свою работу, ни НАСА, ни НСФ, ни ДАПРА не приняли его заявку к рассмотрению. НАСА само стало жертвой в той же степени, что и герой настоящего рассказа. В то время единственной академической работой была моя собственная в Университете штата Коннектикут. Со стороны интеллектуалов, ученых и корпораций не проявлялось никакого интереса. Фактически это продолжалось до 1985, пока не появились операционные технологии и НАСА. Теперь, когда с использованием этой технологии производятся игрушки, в интеллектуальном и исследовательском сообществах началось движение: проводятся академические конференции, создаются академические программы, выходят книги. Нет сомнения, что за этим последуют журналы и диссертации. Представляется важным подчеркнуть значение изобретений в прикладной сфере. Пока технологии нет, никто не склонен размышлять, теоретизировать, субсидировать или публиковать. То, что сделано, – это изобретение; исследование же еще не начиналось. Потребительское использование

Корпорация Искусственной Реальности располагает двумя макетами операционных технологий. Один – трехмерный и усложненный; другой – простой и пока двумерный. Теперь проблема в том, захотят ли люди носить очки и перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерных фильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки и перчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, – пилоты и астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие штуки, делающие видеоигры более реалистичными. Более широкое применение также может сдерживаться низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Отпадает необходимость в затемнении лица – вариант этой технологии, в которой руки покоятся на вашем столе, а появляются на компьютерном экране. Они могут быть использованы для контроля над множеством систем и возникнуть на компьютере вашего коллеги за тысячи миль отсюда. Человек может использовать свои руки, чтобы помогать разговору и тому, что на экране, как если бы несколько человек обсуждали написанное на листе бумаги. Синтез двух технологий неизбежен. Искусственная реальность дает возможность смотреть сквозь очки и даже контактные линзы. Видеокамеры с такими маленькими стеклами могут видеть ваше лицо и фабриковать его. Фактически графическая и реальная реальности могут слиться до такой степени, что участники телепередачи будут сидеть вокруг вас на реальных стульях. Нас ждет также временный шаг назад в технологическом отношении. Недавняя демонстрация технологии НАСА стоит каждому человеку примерно 300 тыс. амер. долларов. Оглядываясь назад, мы видим, что за десять последних лет стоимость компьютерной графики сильно упала, но не настолько, чтобы сделать искусственные реальности повседневным опытом в ближайшем будущем. С другой стороны, для производства дешевых систем может использоваться линейная графика, стереоизображения на видеодисках и сотни других способов, пока трехмерная графика не станет доступна. Мультимедиа и искусственная реальность скоро сольются. Дальнейшее развитие

При взгляде вперед нам открывается прекрасная возможность для исследования, в том числе исследования самих себя. Что такое для нас реальность? К чему мы можем привыкнуть? Восприятие будет изучаться скорее как часть активного, нежели пассивного, поведения. Коммуникация будет изучаться постольку, поскольку становится возможным уловить все, что происходит между двумя людьми. Искусственная реальность – это новое понятие, приложимое почти ко всякой человеческой деятельности. Например, принято считать, что опыт – лучший учитель. Но что, если возможны краткие опыты по обучению? В 1976 я предположил, что дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятым исследованием местной физики и фауны. Это был бы совершенно нетрадиционный мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ. Дети в нем научились бы тому, как быть ученым, быстрее, чем словарю или "решению задачек" в традиционных курсах. Искусственная реальность – часть развивающихся направлений. Наиболее очевидное – это переход от взаимодействия с компьютерными событиями к участию в них, к активной (а не пассивной) форме искусства. В этой части также повышается значение искусственного опыта по сравнению с реальным. Бизнесмены говорят о том, как "делать правильно с первого раза". Так или иначе, эта фантазия становится возможной не потому, что допускается меньше ошибок, а потому, что они допускаются в искусственных условиях. Самое же важное в том, что искусственные реальности становятся посредником между выражением и опытом, равно как и новой возможностью людей взаимодействовать друг с другом. Это использование искусственной реальности будет столь же важным экономически, сколь и ее "практические" приложения (развлечения являются в США статьей экспорта номер два). Люди во все большей степени являются продуктами искусственного опыта. Опыт театра, романов, фильмов и телевидения, замещающий наш жизненный, представляет собой значительную часть наших жизней. Появление принципиально новой формы физического взаимодействия, интерактивного опыта – это главное культурное событие, которое может наложить на наше сознание столь же сильный отпечаток, сколь все, происходившее до сих пор. Myron W. Krueger. Artificial reality: Past and future // Virtual reality: theory, practiсe and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and London (1991), p.19-26. Перевод с английского М. А. Дзюбенко

Майкл Хайм Метафизика виртуальной реальности

От наивного реализма к ирреализму Все ли миры символичны? Включая тот, что мы наивно считаем реальным, воспринимая его своими физическими чувствами? Такие современные философы, как Нельсон Гудмэн и Ричард Рорти, считают все миры – не только мир рассказов и фильмов – возможными символическими конструктами. Наука, религия и искусство предлагают свои версии, которые по– разному создаются, проверяются и усваиваются, – каждую со своей функцией и степенью правильности. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путем композиции или декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, путем организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Испытанный способ проследить такое многообразие – сравнить словарь погодных терминов у эскимоса и у серфингистов из Южной Каролины. Когда вселенная взорвалась в множественность? Начиная с Иммануила Канта, философия постепенно развивалась от идеи уникальной реальности единственного неизменного мира к идее множества миров. Кант элиминировал понятие мира заранее данного, поместив основные формы не во внешний мир, но в человеческое сознание. Категории рассудка (причинность и материя) вместе с формами чувственного познания (пространство и время) упорядочивают хаотические данные чувственного восприятия, отливая опыт в интеллигибельную и коммуникабельную структуру. Но и Кант, чтобы упорядочить наше представление о мире, по-прежнему постулировал монистический идеал единства. Мир, который мы создаем, думал он, стремится к единству, которое разделяют все. Кант отстаивал ньютоновскую науку своей эпохи, исходя из учения о якобы абсолютных формах, помещенных в человеческом суждении. Философы после Канта постепенно сводили его монистическое единство на нет, пока в ХХ столетии квантовая теория не лишила науку той связности, которую Кант считал для науки существенной. Теперь, когда наука открыта множественности и неопределенности, многие философы приветствуют множественность мира. Например, в наши дни Нельсон Гудмэн говорит: "Наше пристрастие к одному миру удовлетворяется в разное время и в разных целях множеством различных способов. Не только движение, происхождение, вес, порядок, но даже сама реальность относительна". "Пути творения мира" Гудмэна, в которых он выдвигает учение об ирреализме, могут стать для творцов виртуальной реальности букварем. Реализм и ирреализм – одинаково нереалистично

Однако у ирреализма может оказаться короткое дыхание. Возможно, нам понадобится опереться на понятие реального мира – пусть не из абстрактных убеждений, но по крайней мере из-за препятствий, чинимых нашим системам виртуальной реальности реальностью данной. Необузданное умножение миров взывает к здравому смыслу, к связи с реальностью, к метафизическому обоснованию. Кант отбросил метафизические теории как пустые софизмы и интеллектуальные игры шарлатанов. Философы ХХ столетия от Витгенштейна и Хайдеггера до Карнапа и Айера в вытеснении метафизики последовали примеру Канта, считая ее либо пустым вращением языковых колес, либо поиском следов призраков, либо просто логической ошибкой. Для этой линии мышления реальность как серьезное понятие потеряла свое значение. Будущие ВРтехнологии могут привести к изменениям в этой общей мыслительной направленности и бросить на классическую метафизику новый свет. Следующее столетие может снова углубиться в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями смоделированной компьютером виртуальной реальности, метафизической машиной. И, напротив, виртуальные реальности могут обогатиться, сохраняя с реальным миром некоторые отношения, но не становясь скучными или приземленными. Прежде чем соотнести термины "реальность" и "виртуальный" друг с другом, в них необходимо разобраться. Внести ясность, я считаю, может как современное использование термина, так и употребление его дальних предшественников. Словарь виртуальности

"Виртуальный" в его современном употреблении в словосочетании "виртуальная реальность" берет начало в компьютерной инженерии. Специалисты по компьютерам обозначают "виртуальной памятью" компьютер РАМ, работающий в таком режиме, будто у него за жесткой арматурой есть память. Термин "виртуальный" подошел для обозначения разнообразных компьютерных явлений от виртуальной почты до целых рабочих групп на компьютерных сетях, до виртуальных библиотек и даже виртуальных университетов. В каждом из этих случаев прилагательное относится к реальности неформальной. Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство, то имеем в виду пространство не вполне действительное, нечто существующее по контрасту с реальным жестко структурированным пространством, но работающее как реальное. Нам представляется, что киберпространство занимает в рамках реального пространства определенное место. "Виртуальный" в "виртуальной реальности" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скот (ум. в 1308) придал термину коннотации, ставшие традиционными. Его латинское virtus было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, продолжает Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально – в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин "виртуальный" Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом. Сходным образом в наши дни мы используем термин "виртуальный", чтобы пробить брешь между данной нам средой и будущим уровнем достижимой человеческой деятельности. Виртуальное пространство – как противоположность естественному физическому пространству – содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Будто бы... Наше "будто бы" приближается к термину Скота, который, подобно другим классическим метафизикам, мог предполагать, что наши представления точно совпадают с неизменными сущностями вещей. Скот мог отдать некоторые аспекты опыта чисто виртуальной реальности, поскольку верил, что его первоначальный опыт уже представляет "реальную реальность", если воспользоваться странным выражением Платона. Классическая и средневековая философия уравнивала реальность с постоянными свойствами опыта, и этот наивный реализм упрочивал положение человеческих существ в мире. Люди средневековья верили, что якорь их жизни в мире держит вся сила всемогущего, неизменного Бога. Мы не можем поместить якорь нашей реальности в центр этого флуктуирующего, изменяющегося мира. Никакая универсальная божественность не придаст вещам неизменной стабильности. Но мы нуждаемся в толике метафизической устойчивости, чтобы, как я думаю, повысить значение миров виртуальных. Виртуальный мир может быть виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным. Виртуальные миры могут в таком случае создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной. Виртуальный мир должен быть не вполне реальным, иначе он перестанет будить воображение. Нечто-не-вполне-реальное стимулирует силу нашего воображения и представления. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим и перевести символические компоненты в духовное зрение. Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования воображение – это бегство даже притом, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия. Воображение по большей части воспринимает для того, чтобы создавать. Мы берем слова рассказа или мерцающие кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраивая детали повествования сообразно своему пониманию. Особо мы активны в получении информации, если задействовано одно чувство обоняние или осязание. Все остальные чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Но воображение всегда оставляет далеко позади границы нашего физического существования, и потому оно "всего лишь" воображение. Потому оно не реальность. Когда художница уносит себя сквозь фреску, именно наше воображение завершает ее творение. Возможности киберпространства

Киберпространство также пробуждает наше восприятие. Киберпространство – это большая электронная сеть, в которой свернуты виртуальные реальности. Виртуальная реальность – только один из многих типов явлений внутри электронного пространства. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение. В структуре сегодняшнего мира киберпространство – это набор ориентированных точек, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Работая на компьютерах коллективного пользования типа 960 или YАХ 6320, мы должны научиться в общих чертах составлять мыслительную карту управления системой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации. Использование переносных компьютеров, впрочем, требует также сознавать, как связаны база, электронно-лучевая трубка, клавиатура и дисковод, даже если сам рисунок будет носить характер мифологический или антропоморфный – лишь бы работал. У магнитной памяти нет для физических тел никаких трехмерных точек, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности. Внутренняя карта, создаваемая нами для себя, вкупе с программным обеспечением – это и есть киберпространство. Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как радио телевидению или телевидение – трехмерному физическому опыту. В своей простейшей форме киберпространство активизирует творческое воображение пользователя. Усложняясь, киберпространство развивает подражания реальному миру, а затем виртуальные реальности. Киберпространство Вильяма Гибсона представляет картину международного бизнес-сообщества как трехмерную видеоигру. Пользователи Гибсона подключаются к ней через панель компьютера с электродами, введенными прямо в память машины. Тело пользователя управляет клавиатурой, в то время как его мозг блуждает по компьютерной матрице. Пользователь ощущает свое тело как "мясо", как совершенно пассивный материал компьютерного киберпространства, тогда как одинокий ум блаженно живет сам по себе. Его роман описывает пассивность киберпространства как согласованную галлюцинацию... Графическое представление данных, абстрагированное ото всех банков данных любого компьютера. Немыслимая сложность. С активной стороны пользователь ищет "световых контуров в отрицательном пространстве сознания". Виртуальные реальности без онтологической защиты

Проблемы возникают с виртуальной реальностью, а не с киберпространством. Мне не требуется воображать мое физическое вхождение в виртуальный мир. Компьютерная виртуальная реальность скоро даст мне возможность взять мое тело с собой – либо с помощью чувствительного интерфейса, либо с помощью портретного изображения от третьего лица. Степень правдоподобности в принципе неограниченна. Именно эта правдоподобность может превратиться в ирреализм там, где виртуальные миры неотличимы от настоящих, где виртуальная реальность становится мягкой и земной, где переживания пользователей пассивны подобно наркотическим галлюцинациям. Если Шопенгауэр прав, утверждая, что мы неисправимо метафизические животные, то это ирреализм попирает нечто, в чем мы нуждаемся, и ставит созданию виртуальной реальности возможный предел. Как можно сохранить контраст между виртуальным и реальным мирами? Как могут виртуальные реальности сохранить присущий им контраст с реальностью настоящей – так, чтобы у нас оставался метафизический стимул к творчеству и активному использованию нашего воображения в киберпространстве? Какой якорь удержит виртуальные миры в виртуальности? Здесь не место разворачивать полномасштабную "битву Титанов", как назвал метафизику Платон. Но я хочу указать на некоторые экзистенциальные аспекты реального мира, позволяющие предотвратить уплощение мира виртуального до сухого. Эти экзистенциальные свойства, вытекающие из философии ХХ века, остаются открытыми для обсуждения. Виртуальные миры будят воображение только в том случае, если они не просто воспроизводят существующие свойства реальности, но преобразуют их, выводя за рамки простого распознавания. К таким чертам реального мира я отношу: смертность/рождаемость, переходы между прошлым и будущим и тревогу. Три крюка якоря реальности

Экзистенциально осмысляемый реальный мир функционирует, имея в себе встроенные рамки. Эти рамки задают параметры значению человека. Один из этих параметров, неизбежность нашей смерти, маркирует человеческое существование как конечное. Из-за ограниченности жизни мы делим наши жизни на периоды подобно тому, как расписываем порядок работы. Мы рождены в определенное время (рождаемость) и растем внутри различных взаимодействий (родственные отношения). Эти рамки накладывают на реальность экзистенциальные параметры, давая нам почувствовать нашу укорененность на земле (отдельной планете с хрупкими экосистемами). Смертность/рождаемость принадлежит к якорям реальности. Другая рамка реальности – темпоральность, предопределенный переход событий из прошлого в будущее, в нашу память или историю. В принципе невозможно стереть ничего из того, что произошло с нами за время жизни. То, что немецкий язык называет "раз-и-навсегдашность", придает поступкам характер уникальных и безвозвратных. Это свойство переноса отличает реальность от любого преходящего развлечения или мгновенной галлюцинации. Наконец, в силу временного характера форм биологической жизни наш реальный мир пронизан чувством хрупкости и ненадежности, часто обманывает наши ожидания. Возможность физического ущерба в реальном мире придает нам подчеркнутую серьезность, острота которой скрывается за случайными фразами типа: "Будь внимателен". Мы беспокоимся, потому что хрупки. Человеческое существование и отмечено этими тремя свойствами, которые придают нашему опыту разные степени реальности. Они нас привязывают. В таком случае должны ли искусственные миры быть свободными от смерти, боли, раздражителей? Отказ от этих ограничителей может лишить виртуальность какой бы то ни было степени реальности. Однако просто встроить их, как иногда делает литература, значит получить поверх реального мира пустое зеркало, простое отображение, к которому мы привязаны. (Я думаю о Бобби Ньюмарке в "Нулевом счете" и о мертвом мальчике Уилсоне, вынесенном на носилках). Настоящее киберпространство должно делать большее – будить воображение, а не повторять мир. Виртуальная реальность могла бы стать местом отображения, но отображение должно порождать философию, а не избыточность.)"Философия, – сказал Уильям Джеймс, – это привычка всегда видеть альтернативу". Киберпространство может содержать много чередующихся миров, но альтернативность другого мира сосредоточена в его способности пробуждать в нас другие мысли и чувства. Любой мир нуждается в рамках и конечной структуре. Но какие аспекты реального (существующего) мира могут привлечь наше внимание и подстегнуть воображение? Время должно быть встроено, но его вычисление не должно дублировать естественное время. Время могло бы иметь пространственность сфокусированной проекции или исчисляться ритуалами отдыха. Опасность и предусмотрительность пропитывают реальный (существующий) мир, но виртуальная реальность может предложить полную безопасность, подобную закону святости в религиозных культурах. Забота всегда будет присуща человеку, но с помощью умных программных помощников она не будет столь тяжела для нас. Изначально виртуальная реальность – это философский опыт – возможно, возвышающий или устрашающий. Возвышенному, как это определил Кант, свойственен холод в позвоночнике, происходящий от осознания того, сколь малы наши конечные восприятия перед лицом бесконечности возможного, перед лицом виртуальных миров, в которые мы можем войти и поселиться. Конечная цель виртуального мира – так распутать рамки мира реального, чтобы мы могли поднять якорь – не дрейфовать без цели, но исследовать возможности бросить его в других местах и, быть может, найти обратную дорогу к той наиболее примитивной и властной альтернативе, что воплощена в вопросе Лейбница: "Почему есть все, а не ничего?" Michael Heim. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and London (1991), p. 27-33. Перевод с английского М. А. Дзюбенко


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю