Текст книги "Философское чтиво, или Инструкция для пользователя Вселенной"
Автор книги: Майкл Райтер
Жанры:
Психология
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 2 (всего у книги 8 страниц)
Глава 2
ЛОВУШКИ ДЛЯ ИГРОКОВ
1. УРОВНИ СЛОЖНОСТИ ИГРЫЕсли читатель является любителем компьютерных игр или их создателем, то он наверняка знаком с таким понятием, как «уровень сложности» игры.
Обычно уровнями какой-либо игры являются следующие:
● дилетант («я выиграю, потому что я просто играю»);
● стажер («я выиграю, если препятствия не будут большими»);
● хороший игрок («давайте играть по честному»);
● специалист («я выиграю, даже если противники будут сильнее, и им будут подыгрывать»);
● божество («я выиграю несмотря ни на что, даже если игра будет исполнена „хаоса“, противники будут гигантами, а друзей не будет вообще, или они будут предателями и при этом беспомощными, и их надо будет спасать»).
Естественно, название уровней и их типажи могут существенно отличаться от вышеперечисленных, но тут главное то, что они строятся по принципу «от самого простого к самому сложному».
Легко представить себе ситуацию, когда игрок начинает учиться играть на самом простейшем уровне (обычно там есть подсказки) и выигрывает на нем; потом учится играть на более сложном уровне и выигрывает; потом еще на более сложном и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится уверенно выигрывать на самом сложном уровне.
Совершенно нелепой выглядит ситуация, когда игрок сначала учится играть на самом сложном уровне и выигрывает; потом – на более легком уровне и выигрывает; и так далее до тех пор, пока не научится играть на самом простейшем уровне. И чтобы при этом еще игроку интересно было играть!
Идем дальше. В современных компьютерных играх (особенно в трехмерных и логических) присутствует такая вещь, как «кампания» (иначе называется «миссия»).
Кампания – это построение различных сценариев игры по порядку возрастания сложности.
Как правило, первый уровень кампании относится к уровню «дилетанта», а последний к уровню «божества». Игрок, победивший на предыдущих уровнях кампании, при поражении на одном из уровней возвращается не к началу кампании, а к началу того уровня, на котором он проиграл.
Далее, в современных компьютерных играх обычно присутствует не одна кампания, а «полный ассортимент». Победив в одной из кампаний, игрок переходит к следующей, более сложной, и так далее в том же духе. Как правило, первые уровни следующей кампании гораздо проще, чем последний уровень предыдущей.
Это можно представить в виде своеобразной «лесенки»:
Отыграв одну из кампаний и победив на последнем «адском» уровне, игрок переходит к следующей и, вначале получает облегчение – «райскую» игру. Это передышка перед дальнейшим еще более суровым боем.
Таким образом, построенная игра – различные уровни сложности, кампании, наборы усложняющихся кампаний – вызывает большой интерес у игроков и пользуется лучшим спросом, чем аналогичные игры, но без этих вещей.
Учитывая все вышесказанное, вернемся к построению модели виртуальной вселенной.
Определение: Цепь вырождения — это закон виртуальной вселенной, автоматически регулирующий уровень сложности игры таким образом, что чем выше класс оператора как игрока, тем хуже у него начальные условия игры, меньше свобод и больше препятствий, а также меньше счастливых случайностей.
Определение: Адская лесенка – это закон виртуальной вселенной, заключающийся в том, что в конце каждой цепи вырождения оператор-игрок автоматически переходит на следующую цепь – более сложную, но вначале получает маленькую передышку и может немного расслабиться.
Примечание:Поскольку вселенная существует для игроков (как уже говорилось ранее), оператор может не соглашаться с этими двумя законами, но при этом он должен брать на себя ответственность за выбор уровня сложности игры и должен отдавать себе в этом отчет.
Так, например, недооценка своих сил ведет к получению «жутко скучной» игры, а переоценка сил ведет к получению «невыносимо сложной». Поэтому, прежде чем стремиться к «райской беззаботной жизни» или желать «спасать праведников из ада», оператор обязан хотя бы навскидку оценить свои способности как игрока, чтобы потом не попасть впросак.
Утверждение: В виртуальной вселенной должны быть программы, исполняющие законы «цепи вырождения» и «адской лесенки».
Есть два варианта таких программ – общая и индивидуальная.
Общая относится ко всему игровому полю или к его большой части и работает под руководством ядра таким образом, чтобы систематически накатывать «волны ужаса» (волны катаклизмов – всякие разные кризисы, катастрофы, войны и тому подобное) на большие группы игроков. Это программа ядра вселенной, и она не работает с серверами напрямую (кроме отдельных случаев).
Индивидуальная работает с каждым отдельным сервером оператора. Она, выражаясь образно, «вставляет палки в колеса» его свобод. Это также программа ядра вселенной, хотя может выглядеть для игроков «кознями падших злодеев».
Следствие: Если игрок играет не на самом простейшем уровне, его сервер содержит «ограничители свободы», то есть специально установленные подпрограммы, не дающие «нормально жить».
Следствие: Устранение активных «ограничителей свобод» ведет к уменьшению сложности игры.
Следствие: Если игрок ощущает, что играет на более сложном уровне, чем тот, на котором он может выиграть (в его понимании), у него есть как минимум три пути для выхода из ситуации:
1. «Искренне помолиться» ядру виртуальной вселенной об облегчении уровня сложности игры (и ядро займется решением этой задачи, поскольку запрограммировано на обслуживание игроков).
2. Убрать воздействие «ограничителей свободы» на свой собственный сервер (или хотя бы некоторых из них):
а) ввести контр-программы «увеличителей свободы»;
б) стереть подпрограммы «ограничителей» или выключить их.
3. Сменить игру.
Примечание: Индивидуальная программа «цепи вырождения» имеет одну особенность. При достижении максимально сложного уровня для конкретного игрока часть его «ограничителей» блокируется. При достижении максимально легкого уровня для конкретного игрока часть его ранее заблокированных «ограничителей» разблокируется.
Очень важное Следствие: Находясь в игре, оператор-игрок должен играть в игру, соответствующую его способностям, иначе он неизбежно столкнется с «отдачей» цепи вырождения.
2. СЕКС И БОЛЬНадо сказать, что проблема секса волнует немало людей.
При проектировании модели виртуальной вселенной рано или поздно возникает вопрос – «А нельзя ли ввести туда ощущение оргазма, ну, чтобы сексом там заниматься и удовольствие получать? И чтобы все было, как по-настоящему.» (Если не верите, то почитайте, что об этом пишут создатели Интернета – «игрушечной» модели виртуальной вселенной.)
Прекрасно. Заказ есть заказ. Но кто бы мог представить себе последствия?
Определение: Сексуальный оргазм – это гармония удовольствия и боли.
Вот такая вот формула (~ – это значок гармонии):
оргазм = эстетическое удовольствие ~ боль.
Никто не против эстетического удовольствия, которое входит во все сексуальные игры. Но боль?
√ Если вам надо сделать в игре постоянно доступным получение оргазма, вы обязаны обеспечить постоянную возможность получения боли.
Идем дальше. Боль обладает еще одним интересным качеством. Она делает любой виртуальный мир настоящим. Очень таким серьезным и настоящим миром. И без этого ощущения сложные уровни игры невозможны.
Боль никто не желает воспринимать (естественно, если она не часть оргазма). Она нежеланна ни в настоящем времени, ни в прошедшем. Люди боятся не смерти, люди боятся боли. И так далее, в том же духе. Поэтому ей легко подкрепить любую программу сервера, чтобы сделать ее недоступной для оператора.
√ Таким образом боль имеет сразу несколько «полезных» качеств:
● она делает виртуальную вселенную настоящей, то есть фиксирует оператора-игрока на ней;
● она создает предпосылку для испытывания оргазма; и
● она закрепляет программы «ограничителей», чтобы их трудно было стереть.
Не правда ли, гениальное изобретение? :-)
Утверждение: Для завершения построения виртуальной вселенной в нее вводится ощущение боли. Для того, чтобы игрок мог испытывать боль, персональный сервер наделяется программой соответствующего восприятия и сохранения его параллельно всем остальным ощущениям.
Утверждение: Поскольку программы автоматического управления живыми объектами имитируют поведение оператора в его отсутствие, они также наделяются соответствующей подпрограммой.
Следствие: Для нахождения программ «ограничителей способностей» и устранения их из сервера, оператору необходимо взять контроль над программой управления болью и ликвидировать боль, подкрепляющую «ограничители».
Следствие: Для приведения в порядок разрегулированного живого объекта (если это имеет место), оператор-игрок должен взять на себя контроль над программой управления болью живого объекта и ликвидировать его болезненные воспоминания.
Глава 3
НАЧАЛО И КОНЕЦ ИГРЫ
Надеюсь, никто не будет возражать против того, что любая игра на компьютере начинается с решения игрока сыграть в эту игру. (Вообще-то, это очевидно до тошноты.) Это решение может быть собственным решением игрока или навязанным ему окружением, но в конечном итоге – это его решение. Итак,
Утверждение: Любая игра в виртуальной вселенной начинается с решения оператора-игрока сыграть в эту игру.
Идем дальше. Вы когда-нибудь пробовали играть в игру на компьютере, когда она не загружена в Ваш компьютер, или Ваш компьютер по своим техническим характеристикам не позволяет в нее играть? (Вообще-то, совершенно дурацкий вопрос.) Итак,
Утверждение: В виртуальной вселенной любая игра происходит только тогда, когда сервер оператора игрока позволяет в нее играть, и она загружена в сервер.
Теперь про конец игры. Если вы посмотрите на игроков в компьютерные игры и попытаетесь установить, когда они прекращают играть в какую-либо игру, то придете к выводу, что это происходит в тех случаях, когда:
1. В игру «невозможно» выиграть, то есть игра стала невыносимо сложной,
2. Игра сразу стала неинтересной, поскольку совершенно не ясно, как же в нее играть.
3. Игра стала неинтересной, поскольку игрок достиг совершенства в способности побеждать в данной игре.
4. Сломался компьютер, или возник какой-то сбой, после которого игра больше не загружается,
5. «Родители запретили», то есть по каким-то «разумным» соображениям в эту игру играть больше «нельзя» или «непринято».
Из всего этого списка в действительности игру окончательно прекращает только 3-й пункт – когда игрок стал уверен в том, что достиг совершенства в способности играть и выигрывать в этой игре. После этого он может считать игру скучной, детской, простой или вообще идиотской, то есть эта игра более не достойна его.
Все остальные пункты не завершают игру, а только являются временной остановкой в игре – и как только появляется возможность или надежда продолжить игру, игрок ее продолжает.
Утверждение: Ввиртуальной вселенной оператор-игрок завершает любую начатую игру тогда и только тогда, когда по его мнению он достиг совершенства в этой игре.
И еще. Представьте себе ситуацию, когда любитель компьютерных игр сталкивается с непростой задачей: он достиг совершенства во всех играх, которые у него были, а новых игр он достать не может или его компьютер «устарел» для новых игр. В какие игры он будет играть, если вообще засядет за компьютер? – Естественно, в те же самые, что и были. А посему,
Утверждение: Оператор-игрок уже самим фактом подключения к виртуальной вселенной утверждает нехитрый принцип «игра должна быть».
Следствие: Внутри виртуальной вселенной любая игра – это лучше, чем вообще никакой игры.
Следствие: Если какой-либо оператор-игрок играет в какую-либо игру в виртуальной вселенной, то:
1. Когда-то в прошлом он принял решение в нее сыграть.
2. Она загружена в сервер.
3. Текущее состояние дел позволяет в нее играть и выигрывать.
4. Игрок не достиг совершенства в способности играть в эту игру.
ОСНОВНАЯ ИДЕЯ ПРОЦЕССОВ
√ То, на что жалуется ваш оператор-игрок, является его игрой, в которую он играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее.
Основное предположение: Наша физическая вселенная построена по тому же принципу, что и описанная виртуальная, и основная идея процессов может быть применима к ней.
Далее здесь приводится список ассоциативных определений:
Определение: Оператор-игрок – это сам человек. Это то, чем он является на самом деле. Это не его тело, не его разум и не его ум (и тем более не его вещи). Это вечный и совершенный дух, который не является частью вселенной и никогда не являлся ей. Он всегда был индивидуальностью и всегда останется ей.
Вся его цель в материальной вселенной заключается в том, чтобы играть в какие-либо игры и достигать совершенства в них. Он – создатель игр и азартный игрок. Он отчаянный любитель поиграть в любые игры, которые он считает интересными для себя, независимо от того, кем они были придуманы, и независимо от того, насколько они сложны.
А чем же ему еще заниматься в вечности?
Оператор-игрок играет во вселенной через разум. Для всех остальных игроков он выглядит совокупностью оператор-игрок + разум, и, именно поэтому могут возникать какие-то недоразумения о том, кто же он такой и какой он.
Определение: Разум — это эквивалент сервера виртуальной вселенной. Он входит в систему вселенной и является промежуточной точкой, через которую оператор-игрок общается со вселенной и другими игроками и играет в свои игры.
Разум открыт для доступа программирования самим оператором-игроком, ядром вселенной и другими операторами-игроками для сохранения всех придуманных и принятых, но незавершенных игр, введенных самим оператором-игроком и другими операторами-игроками (а также создателем материальной вселенной).
Разум может содержать какие-либо ограничители, которые не позволяют играть в какие-либо игры или которые выставляют сложность игры для оператора-игрока. Ограничители разума устанавливаются самим оператором-игроком или другими операторами-игроками для регулирования уровня сложности какой-то конкретной игры или целой совокупности игр. Благодаря ограничителям оператор-игрок и его разум могут выглядеть «несовершенными», «глупыми», «аберрированными» и так далее в том же духе.
Несмотря на то, что разум открыт для доступа программирования, он является совершенным «компьютером», находящимся на том же уровне, что и «вычислительная система» вселенной, и поэтому никогда не может быть «сломан» или «испорчен». Но может создаваться видимость последнего вследствие своеобразного программного обеспечения или данных для него.
Определение: Ограничитель — это текущая установка в игре, какая-то программа или данные для программы разума или ума. По сути своей, ограничители – это просто правила игр.
Ограничители могут быть «системными» (не позволяющими игроку достигать состояния «вне игры»), «твердыми» (генетический код), «жесткими» (включающими боль), и «гибкими» (все остальные). Жесткие ограничители возникают в основном тогда, когда оператор-игрок проигрывает в играх, и они являются своеобразной системой штрафных очков, дисквалифицирующих оператора-игрока для каких-то игр на некоторое время. В конечном итоге любой ограничитель может быть отменен или оставлен оператором-игроком на самоопределенной основе.
Определение: Ум — это система автоматического управления телом любого живого существа. Его точное название – генетический ум, поскольку он использует в своей работе гены в качестве данных. Это программа вселенной. Ум может быть поломан, стерт или скопирован, а также может быть приведен в идеальное первоначальное состояние или улучшен.
Основная задача ума – достигать совершенного выживания живого существа, учитывая все условия его окружения.
Оператор-игрок оперирует телом живого существа через разум и далее через ум. Тело продолжает функционировать до тех пор, пока ум продолжает свою работу над этим. Как только ум покидает тело, тело превращается в неживой объект, а именно – умирает.
Ум может функционировать и без вмешательства разума оператора-игрока. Поэтому, когда игрок-оператор умеет включать «автопилот» ума и затем брать управление обратно, он может временно покидать «свое» тело без того, чтобы тело «умерло», и без того, чтобы другие операторы-игроки об этом догадались.
Определение: Тело — это объект материальной вселенной. Это символ оператора-игрока, благодаря которому оператор-игрок может стать видимым для других. Помимо всего прочего тело содержит голографическую информацию о своем устройстве – генетический код, который является данными для подпрограммы построения тела умом. При изменении этих данных ум строит тело, учитывая изменения.
Тело может быть задействовано в играх оператора-игрока, а потому представляет собой определенную ценность до тех пор, пока оператор-игрок считает, что может играть в какие-либо игры с его помощью. Как только оператор игрок приходит к решению, что тело полностью бесполезно, он оставляет его и, как правило, принимает другое, «новенькое» тело (если он не достиг совершенства во всех играх с телами).
Тело подчиняется командам ума и может быть легко приведено им в негодность, но любые (не зашедшие слишком далеко) процессы «порчи» могут быть остановлены или повернуты вспять при приведении ума в идеальное состояние и при наличии соответствующих данных (генетического кода).
Определение: Процесс – это разновидность игры. Это система действий, вопросов или команд, адресованных оператору-игроку и направленных на улучшение способности последнего играть в игры и выигрывать в них.
Как правило, процесс имеет дело с игрой или набором игр, которые стали нежелательными для оператора-игрока вследствие перебора уровня сложности, и от которых он пытается убежать при помощи других игр. Обычно процесс затрагивает ограничители, когда оператор-игрок становится несогласным с дисквалификацией.
Все процессы, затрагивающие цепочку «оператор-игрок—разум– ум—тело», должны быть адресованы к оператору-игроку, поскольку в противном случае они могут быть проигнорированы им и пройдены на «автопилоте», часто безрезультатно. Только те процессы, которые позволяют оператору-игроку достигать совершенства в играх, могут иметь успех и будут встречены оператором-игроком «на ура», обычно с видимым результатом.
Помните! Ваш оператор-игрок является оператором-игроком до начала процесса, продолжает быть им во время процесса и остается им после успешного завершения. Не думайте так: до начала процесса он – «полупсих», во время процесса – «псих», а после процесса – «здоровый». Стоит вам только это вообразить, и ваши процессы, даже самые изощренные, пойдут насмарку и станут ненужными и абсурдными.
Вот, собственно, и все, что я хотел сказать. На этом можно было бы завершить эту книгу, но по заказу своих жены и друзей я продолжаю ее. Итак, читайте следующий раздел – «Краткий сборник процессов».
Раздел 2
КРАТКИЙ СБОРНИК ПРОЦЕССОВ
Глава 1
ТЕХНИКА ПРОЦЕССОВ
Все процессы, описанные в этой книге, не составляют «пути к полной свободе». Вдумайтесь хорошенько, – она Вам нужна, эта полная свобода? Полная и окончательная свобода легко достижима – просто пустите себе пулю в лоб и больше никогда не играйте в этой вселенной. Умрите и наслаждайтесь, – чего же Вы не делаете этого?
Когда Вы создавали эту вселенную, – а Вы приложили к этому свою «руку» – Вы хотели игры. Игра всегда предполагает «препятствия», которые надо преодолевать. Просто представьте, что никаких препятствий больше не будет, – да Вы просто «умрете со скуки», – хотя умереть Вы не можете, (имею в виду не тело). Это и есть духовная смерть. Поэтому, когда Вам кто-то предлагает «путь к полной свободе», благодарите Бога, что эти ребята врут. Потому что если они не врут – они хотят Вашей смерти (как оператора-игрока).
Ну что, напугал я Вас? Нет? M-м… Ну и ладно.
Итак, процессы описанные в этой книге – это процессы завершения нежелательных игр. Если какая-то игра, упоминаемая в процессе, Вам нравится, просто не делайте этот процесс. Никто Вас, собственно, не заставляет. Поэтому, рано или поздно Вы обязательно прекратите процессинг (прохождение и проведение процессов), – когда оставшиеся игры будут желанными и интересными для Вас, чтобы Вы играли в них самостоятельно – и выигрывали. Такое состояние, – состояние наличия желанных игр и отсутствие нежеланных — это и есть конечный продукт.
Перед тем, как приступать к перечислению процессов, я напомню основную идею создания и прохождения их:
√ То, на что жалуется Ваш оператор-игрок, является его нежеланной игрой, в которую он вынужденно играет. И поэтому, заставьте его играть в эту игру сознательно до тех пор, пока он не достигнет в ней достаточного для него самого совершенства и, таким образом не откажется от нее.
Все процессы, описанные в данной книге, лучше делать вдвоем с напарником. Оператор-игрок проходит процесс, а его напарник задает вопросы (или дает команды) и подтверждает (после ответов или выполнения команд) все правильные действия оператора-игрока. Кроме того, напарник следит за тем, чтобы оператор-игрок не отлынивал от процесса – особенно когда он будет испытывать трудности – и вовремя прекратил процесс — чтобы не допустить перебора. Так интересней и безопасней. Но, в принципе, Вы можете сделать все выбранные процессы самостоятельно, – здесь нет никаких ограничений, – только сделайте их до конца, но не далее, чем до конца.
По ходу описания процессов я буду часто употреблять слово ИО. Поэтому перед дальнейшим повествованием необходимо ввести
Аббревиатурное Определение: ИО – это используемое в книге сокращение для словосочетания оператор-игрок (Игрок-Оператор). Это наиболее подходящее по смыслу сокращение, поскольку оператор-игрок – это великий фокусник по части того, чтобы быть ИО – исполняющим обязанности кого-то или чего-то.
Прохождение всех процессов можно представить в виде своеобразной графической схемы, которая прямо вытекает из всей предыдущей теории:
Зона I – зона входа в игру. Оператор-игрок вступает в игру процесса. Как правило, на этой стадии он начинает вспоминать все те удачные моменты, когда он успешно играл в игру. Но на этом нельзя останавливаться, поскольку перебор картинок – это не цель процесса. Оператор-игрок должен создавать картинки игры.
Зона II – зона дисквалификации в игре. Оператор-игрок резко теряет интерес к игре и пытается из нее выйти. Он исчерпал свои прошлые картинки, а новые делает пока с трудом. Он проигрывает. На этом этапе у него может испортиться настроение, и он может почувствовать гнев, ненависть, печаль и апатию, а также любые другие отрицательные эмоции, в том числе к своему напарнику. У него может разболеться голова, или может схватить живот, или могут случиться еще какие-нибудь проблемы с телом. Не волнуйтесь, это нормально. Просто продолжайте дальше.
Зона III – зона преодоления ограничителей. Оператор-игрок проходит зону «жесткого ограничителя» (подкрепленного болью – физической или душевной). Прохождение этой зоны особенно важно, поскольку ИО решил преодолеть свою дисквалификацию в отношении данной игры. У него по-прежнему может что-то болеть, и плюс к этому он слегка «поплывет» – начнет клевать носом, тормозить, отвечать невпопад. Остановите процесс на этой стадии – и Ваш ИО Вам больше доверять не будет. Продолжайте процесс, пока ИО не вступит в зону IV. Если Ваш оператор-игрок «плывет» очень сильно, сделайте пятиминутный перерыв, а затем продолжите.
Зона IV – зона оживления и подъема по тону. Оператор-игрок, возвратив себе квалификацию, начинает резко подниматься по тону. Нежелательные проявления прошлых двух зон постепенно уходят. Вы увидите, как он быстро проходит через все высокие тона – все выше и выше – и он начнет буквально закидывать Вас ответами, причем чем дальше, тем более творчески и с изюминкой. На этом этапе он не просматривает картинки из прошлого, а создает их, и делает это быстро (все быстрей и быстрей). Периодически с ним будут случаться приступы смеха. Не скрипите зубами и не старайтесь сделать очень серьезное лицо во время этих приступов. Если ИО смеется и Вам тоже хочется – посмейтесь вместе с ним (но не громче, чем он).
Зона V – зона легкой игры. Оператор-игрок, достигнув этой зоны, продолжает процесс с большой легкостью. Подержите его немного на этом уровне, чтобы игра перестала быть интересной. Скорость ответов здесь постоянна, хотя может варьировать – чуть быстрее, чуть медленнее, чуть быстрее, чуть медленнее и так далее. ИО наслаждается своим совершенством в игре и заставляет напарника насладиться тоже. Это ни с чем не спутать.
Момент X – Озарение. Это важный момент в процессе, который не следует пропускать. Это пик процесса, и когда он достигнут, скажите Вашему оператору-игроку (после короткой паузы) – «конец процесса». (Имеется ввиду озарение после зоны V.)
Пожелание операторам-игрокам, проходящим процесс: Ни в коем случае не утаивайте от Вашего напарника даже самого маленького озарения – это просто внезапное осознание чего-то, что с одной стороны может и не являться ответом на вопросы процесса (а может и быть каким-то неожиданным или ранее недоступным ответом), а с другой – имеет к нему непосредственное отношение. Озарений во время процессов может быть несколько – выскажите их все напарнику и дождитесь от него подтверждения, что он их услышал.
Зона VI – перебор. Это очень плохая зона. Когда оператор-игрок уже достиг озарения, а напарник не прекращает процесс, то возникает ситуация, когда постулат «Игра должна быть», взаимодействуя с постулатом «Лучше какая-нибудь игра, чем вообще никакой игры» (системные ограничители), запускают цепь вырождения и оператор-игрок устанавливает себе новый ограничитель (или активизирует старый). Поэтому, если Вы не уверены, то лучше закончить процесс в зоне V – до озарения (ИО сделает его на досуге), чем загнать ИО в зону VI и фактически вернуть все на свои места.
Далее здесь приводятся некоторые процессы для нашего любимого ИО с описанием небольшой теории и вопросами (командами) процессов. Напоминаю для тех, кто прошел мимо этого: только те игры, которые являются нежелательными для ИО, подлежат завершению, и надо делать только те процессы, которые их завершают.
Процесс выбирается (создается) так.
ИО приходит к Вам и жалуется на что-то. Попросите его рассказать, как это происходит. После этого выберите тот процесс, который завершит эту игру путем ее продолжения и достижения совершенства в ней. Если процесса нет, создайте его, только будьте аккуратны в формулировках.
Например, Ваш ИО пожаловался на то, что он все время «скучает». Расспросите его об этом. И далее проведите процесс:
Как бы еще Вы могли поскучать?
Или еще пример. Ваш ИО пожаловался на то, что он все время теряет разные вещи. Расспросите его об этом. И далее проведите процесс:
Чего бы еще Вы могли потерять ?
И так далее. Возможны варианты.
Иногда может понадобиться пройти не один процесс, а целых три по следующим направлениям, последовательно: другие – другие, другие – ИО, ИО – другие (ИО – другие в самом конце, поскольку он должен быть совершенней других).
Например, процесс в отношении «хамства»:
Как бы (еще) другие могли нахамить другим?
Как бы (еще) другие могли нахамить Вам?
Как бы (еще) Вы могли нахамить другим?
И также пройдите в обратную сторону: скучать – не скучать, потерять – иметь, нахамить – быть вежливым и т.п., то есть сначала «отрицательная» сторона игры, затем «положительная».
Если Ваш ИО проходит самый первый свой в жизни процесс, то перед проведением процесса дайте ему почитать теорию и проясните все непонятые моменты. Не торопитесь. ИО должен понять, что он будет делать в процессах, и он должен внутренне подготовиться к тому, что это может быть не совсем приятно. И он должен понять, что процесс – это не издевательство, а целенаправленное завершение нежеланной игры. Объясните также ИО, что он может прервать процесс на любом этапе, но также (до процесса) объясните ему, что каждый начатый процесс надо довести до конца. И скажите ему, что процесс безопасен и что все негативные проявления по ходу процесса обязательно прекратятся при его завершении.
Если ИО категорически прекращает процесс до того, как Вам кажется, что он завершен, не осуждайте ИО. Возможно, что-то неправильно делаете именно Вы. Отпустив ИО, просмотрите мысленно весь процесс и найдите свои ошибки. Если Вы делаете их постоянно, сделайте соответствующий процесс.
Перехожу к процессам. Большинство из них были созданы моей женой и моими друзьями, но повествование будет всегда идти от первого лица, как будто я сам их придумал.