355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Компьютерра Журнал » Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер) » Текст книги (страница 5)
Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер)
  • Текст добавлен: 10 сентября 2016, 01:28

Текст книги "Журнал «Компьютерра» № 25-26 от 11 июля 2006 года (645 и 646 номер)"


Автор книги: Компьютерра Журнал



сообщить о нарушении

Текущая страница: 5 (всего у книги 11 страниц) [доступный отрывок для чтения: 5 страниц]

МЫСЛИ: Поднебесный блог

Автор: Тимофей Бахвалов

Наш давний автор Тимофей Бахвалов на время перебрался в Пекин. С первых же дней из него забил столь мощный фонтан IT-впечатлений, что мы решили направить их в мирное русло, а именно – на страницы «КТ». Надеемся, что вам тоже будет интересно почитать зарисовки о жизни китайской столицы из самых что ни на есть первых рук. – С.В.

Пекин поражает с первого взгляда – своей масштабностью во всем. Аэропорт похож скорее на космопорт – перед его гигантским зданием невообразимой площади даже огромные боинги и аэробусы кажутся игрушками.

Конечно же, толпы людей. Небоскребы из стекла и бетона соседствуют с хибарами, чуть ли не глиняными мазанками. Но везде натыкаешься на стройки – сносят старые дома и возводят небоскребы. Популярный здесь анекдот: у китайца спрашивают – что это за гигантское здание? Тот пожимает плечами и говорит: не знаю, еще вчера ничего не было. По разным оценкам, от 70 до 75% башенных кранов мира работают в Китае. Стоит ли еще что-то говорить? Пожалуй, лишь то, что на автомагистралях огромное количество полос. Новые дороги во всех крупных городах Китая строятся с запасом на десятилетия вперед. В Пекине проблему пробок решают, возводя второй ярус дорог. Пробки, конечно, есть, но они несравнимы с московскими – поток, хоть и медленно, движется даже в час пик.

Ужасно раздражает, что на улицах все автомобили сигналят. Никто не обращает внимания на чужие сигналы, но дудят все. Даже велосипедисты постоянно бренчат звонками, что создает невообразимый гвалт. Но можно не бояться и спокойно идти по проезжей части и переходить улицу. Пешеход тут всегда прав.

Несмотря на множество людей, ездить в метро достаточно комфортно. Во всех вагонах под потолком установлены либо мощные вентиляторы, либо кондиционеры. Из конца в конец города можно доехать за 5 юаней (8 юаней = 1 доллар). Такси дешевы, их очень много и опять же с ледяными кондиционерами.

Отмечу заботу об инвалидах. Практически все улицы столицы Поднебесной уложены специальными рифлеными плитками, которые образуют пешеходные дорожки для слепых.

Бег за местом

Первый день прошел в беготне – нужно было разобраться с жильем.

Квартира, которую мне заранее нашли друзья, оказалась замечательной. Недалеко от центра города, на станции метро «Guomao». Примерно в пятнадцати минутах езды от знаменитой площади Тяньаньмэнь.

Квартира светлая, уютная, полная меблировка и набор бытовой и хозяйственной техники, два кондиционера, спальня с отличной кроватью, зал с диваном и прочей обстановкой, кухня плюс неплохой вид из окна на крохотный парк и комплекс из нескольких сорокаэтажных жилых домов. Аренда – 275 долларов в месяц. Сумма по столичным меркам просто смешная. Если доплатить еще сотню, можно снять чуть меньшую квартиру в более престижном районе на двадцать пятом и выше этаже с фантастическим видом из окна.

Район очень приличный – огороженные заборами тридцати-сорокаэтажные новостройки с роскошными домами и охраной. Чистота и блеск. В новых домах нет квартир площадью меньше 180 кв. м. Правда, цены на недвижимость чрезвычайно высоки и постоянно растут. Предложение превышает спрос. На начало лета общая площадь непроданного коммерческого жилья достигла 122 млн. кв. м.

Трудно представить, что в начале ХХ века на севере страны произошло восстание – китайцы протестовали против того, что дома строятся многоэтажными и по западным образцам, вопреки фэн-шуй.

Интересно, что в жилых домах свет в коридорах не горит. Выйдя из лифта, нужно на ощупь добраться до своей двери, а затем топнуть ногой. Срабатывает датчик, и над дверью загорается лампочка, которая гаснет через минуту. На ночь лифты отключаются. Китайцы экономят на всем и в первую очередь на электричестве.

Несмотря на экономию, этим летом нагрузка на сеть из-за использования кондиционеров достигла 10 млн. кВт. Дефицит электроэнергии в Пекине оценивается примерно в 500 тысяч кВт·ч. К зиме обещают поднять цены на электричество – сначала по всей стране, потом в столице. Москва, для примера, потребляет летом до 13 млн. кВт·ч при сопоставимом количестве жителей.

Интернет

Жаль, но в квартире не оказалось Интернета. Пришлось ехать на другой конец города за CDMA-модемом. Впрочем, я и так не хотел быть привязанным проводами того же ADSL к рабочему месту. Теперь же могу выходить в Сеть из любой точки Китая, где есть CDMA-покрытие. Скорость невысока – 10—15 Кбайт/с, но этого вполне хватает для электронной почты и просмотра страничек. Стоит неограниченный доступ 25 долларов в месяц.

Кстати о страничках. Я полагал, что цензура Интернета в Китае – выдумки журналистов из «Международной Амнистии». Не тут-то было. Ряд сайтов, которые я регулярно посещаю, отказались открываться. Например, закрыт доступ к онлайновой энциклопедии Wikipedia.org. Ну да ничего – мне обещали сделать персональный и быстрый сокс в России – буду работать через прокси.

Покупка модема и подключение проходили на крупнейшем компьютерном рынке Zhong Guan Cun недалеко от станции метро «Wudaokou». В округе не счесть университетов и иностранцев. Пару остановок на автобусе – плата 1 юань. Оплачиваешь наличными либо поднося специальную карточку-проездной к считывателям на выходе. Интересно, что зайцев нет, – даже если человек не поднес карточку на входе, он обязательно оплатит проезд при выходе.

Так вот, пара остановок, и вы оказываетесь в квартале многоэтажных торговых центров, поделенных на маленькие павильончики. Торговля электроникой идет так же бойко и энергично, как овощами-фруктами. Все кричат, машут руками и зазывают посмотреть на достижения азиатско-тихоокеанского хозяйства. Самые активные пытаются затащить тебя в павильон силой. И не дай бог бросить взгляд в сторону витрины – зазывала прилипнет как банный лист. Однако я быстро нашел выход: прикладываешь телефон к уху, делая вид, что разговариваешь, и тебя не трогают.

В редких местах встретишь ценники. Тебе просто называют цену, и начинаешь торговаться. Тот модем, который в «цивильном» офисе провайдера China Unicom предлагали за 850 юаней, мне удалось купить за 420.

Как известно, китайский язык – «самый понятный в мире». Его понимают больше полутора миллиардов человек. Шутки шутками, но по контексту и интонациям, которые в китайском значат очень много, можно понять, о чем говорит собеседник. В итоге на следующий день, зная по-китайски только «здравствуйте» и «спасибо», смог самостоятельно, без переводчика обменять CDMA-модем. Менять пришлось из-за кривых драйверов – панель управления модемом ни в какую не убиралась с экрана. Стоил обмен еще одной поездки через весь город (два часа дороги) и 20 юаней доплаты за чуть более продвинутую модель.

Интересно, что китайцы никогда не упустят возможности попрактиковаться в английском. Нередко человек, которого ты спросил, как пройти к метро, будет тебя сопровождать до него, ведя непринужденную беседу на отвлеченные темы. То же самое по ICQ. Могут постучаться и попроситься поговорить за жизнь, рассчитывая на бесплатные языковые курсы.

Поразило гигантское количество гаджетов и плейеров. Такого широчайшего ассортимента я еще не встречал. Забавно было увидеть огромное разнообразие поддельных iPod Nano. Они не только вдвое дешевле фирменных, но и имеют собственный программный интерфейс и даже могут воспроизводить видео.

Множество поддельных мобильных телефонов. Почти оригинальный Nokia 8800 можно купить за 475 долларов. Но оптом – от пяти штук. То же самое с любыми товарами – от одежды до часов. Последние модели из каталогов Omega и Rado можно взять за 100 юаней и меньше. Хотя впаривают их за все 650 и выше.

Мобильная Чайна

В начале июля количество абонентов сотовой связи в Китае превысило отметку 420 млн. человек. Один из пользователей China Mobile – я. Но мой мобильный номер по китайским меркам ужасен, поскольку содержит много четверок, произношение которых созвучно со словом «смерть». Цифры здесь значат очень много. В конце общения по ICQ многие пишут не «пока», а просто «88», что созвучно с английским «bye-bye». Это что-то вроде пожелания счастья и процветания.

SMS ходят только по Поднебесной, за рубеж я их отправлять не могу. Для обмена SMS с другими странами нужно покупать какой-то специальный тариф. Интересно, что при подключении сотового и Интернета не понадобилось вообще никаких документов.

Незаменимыми могут оказаться автоматы для зарядки мобильников, стоящие буквально во всех людных местах. Подключаешь разрядившийся телефон к нужному разъему, бросаешь монетку, автомат работает пару минут – и заряда батареи хватает, чтобы сделать срочный звонок.

Самый популярный мобильный телефон в Китае – это Motorola RAZR. Его можно увидеть в руках практически каждого второго пекинца. Весь город покрыт рекламными плакатами «бритвы» – эффектные разнополые европейцы как бы разрезают плакат, неосторожно раскрыв телефон.

Торговля и ее двигатель

Главное – уметь торговаться. Живущие здесь соотечественники говорят, что китайцев испортили иностранцы и русские в частности, которые не знают счета деньгам и не умеют или просто не хотят торговаться.

Оно и понятно – мне бы тоже не пришло в голову, что цену в 1030 юаней на чай премиального сорта можно сбросить до 100 юаней. Русские же сбрасывают 30 и счастливы до безумия. В результате цены на рынках растут, и практически все торговцы умеют лепетать по-русски.

Перед покупателем любого товара – от плейера до кроссовок – разыгрывается целый спектакль. Иногда торговец, «оскорбленный» требованием снизить цену до неприличного уровня, «в сердцах» бросает об пол какую-нибудь вещь и чуть ли не плачет, что его хотят разорить. Если в ответ на это рассмеяться, китаец тут же начинает вновь, как ни в чем не бывало, предлагать «чипа-чипа гуд квалити». Но лучше уйти – к менее наглому торгашу.

Пиратские DVD в Пекине стоят 4 юаня (15 рублей). Обычно торговая точка представляет собой раскрытый на оживленном перекрестке чемодан с дисками, упакованными в полиэтиленовый пакетик с вложенной полиграфией. Однако подобная торговля опасна – полицейские не дремлют. Наказывают за нелегальную торговлю не только дисками, но и фруктами. И все же пираты не боятся: продается абсолютно все – от последних блокбастеров вроде «Посейдона» до русских сериалов («Спецназ» и пр.).

Комфортно жить в Пекине можно на 20—30 юаней в день. Еда, напитки и все остальное по московским, а тем более российским меркам стоит копейки. Живи не хочу. Честно говоря, я себе завидую. В ближайшее время собираюсь записаться в языковую школу. Учить самый понятный в мире язык…

ИГРЫ:
Маленькие убийцы:
Простенькие компьютерные игры против дорогих блокбастеров

Автор: Родион Насакин

Причитания в прессе по поводу далекого от безоблачного положения индустрии компьютерных игр стали привычными. Рынок лихорадит уже второй год, потому что игры перестают потрясать воображение, геймеры тратят свои кровные все неохотнее, а «коробочные» продажи ежегодно падают на десяток миллионов штук. На этом фоне довольно эффектно смотрится благополучие и, больше того, бурное развитие традиционно самого серого и незаметного рыночного сегмента – казуальных игр.

Аналитическое бюро DFC Intelligence предсказало, что к 2011 году объем рынка онлайн-игр перешагнет отметку в $13 млрд., хотя по итогам 2005 года этот показатель составил только $3,4 млрд. По мнению аналитиков, причины четырехкратного роста кроются в появлении нового поколения консолей с поддержкой интернет-сервисов и резкого роста объема игр, распространяемых средствами онлайн-дистрибуции. Абсолютное большинство таких игр будут представлять собой дешевые и незатейливые «казуалы».

Niko Partners в своих прогнозах по китайскому рынку онлайн-игр тоже утверждает, что к 2010 году 40% доходов придется именно на этот сегмент. В последние два года повышенный интерес к этой отрасли стали проявлять и отечественные пользователи. По данным еще одного исследования – от comScore Media Metrix (вы еще не устали от статистики?), в казуальные игры сейчас играет около 100 млн. пользователей по всему миру. И это без учета мобильников, консолей и КПК.

Спонтанные забавы

Даже самые серьезные и сосредоточенные на работе пользователи, упорно избегающие игровой софт, порой не могут удержаться от возможности убить неожиданно всплывшую двадцатиминутку свободного времени перед совещанием, запустив какую-нибудь нехитрую программу вроде «Сапера» или «Пасьянса». А иногда такие убогие с точки зрения разработчика игр развлечения могут захватить и всерьез. Вспомнить хотя бы неожиданную популярность скриптовых «бросков пингвина на расстояние». Ведь ежесуточно миллионы интернетчиков (львиная доля которых, между прочим, сидела на рабочих местах) пробовали свои силы в этом «виде спорта». Потом идея продолжила свое триумфальное шествие по миру в виде кучи клонов и модификаций под различные офлайн-платформы. Но есть и более впечатляющий, можно даже сказать, эпохальный пример, когда простенькая и не претендующая на многое игрушка стала властителем дум в мировом масштабе. Речь идет о тетрисе. Игра появилась на свет как плод свободного времени одного человека, а через некоторое время стала предметом разборок по поводу авторских прав с участием ведущих отраслевых корпораций.

За играми, которым принято посвящать немного времени от случая к случаю, на Западе закрепилось название «casual games», с чьей-то легкой отечественной руки переведенным как «казуальные игры». Что и говорить, вариант с точки зрения русского языка не бесспорный, однако он уже утвердился многократными повторениями на игровых сайтах Рунета. На мировом же уровне появление казуальных игр, как самостоятельного рыночного подразделения, вызвало другой вопрос – о классификации. Путем многочисленных дискуссий специалистов (в том числе первой конференции Casuality Europe, проходившей в Амстердаме в феврале 2006 года) было принято более или менее стандартное понимание термина, позволившее, наконец, определить, какую игрушку относить к казуальному типу, а какую нет.

Формальное определение звучит следующим образом: под казуальной игрой следует считать игру, не моделирующую мир. Общими признаками были признаны простой сюжет и правила, красочная графика, недолгое время игрового процесса, а также отсутствие элементов насилия (если, конечно, не воспринимать таковым издевательства над пингвином). Казуальные игры – это, как правило, головоломки и элементарные аркады. Впрочем, по мере привлечения внимания лидеров индустрии к данному сегменту рынка игрушки становятся все разнообразнее, появляются новые жанры, поддержка новых платформ и консолей и т. д. Каузальные игры по своему качественному составу меняются уже сейчас. Так, снижается доля головоломок, а самые сложные из них просто не получают достаточного для коммерческого успеха спроса.

Еще один свойственный казуальным играм аспект – это их преимущественный shareware-статус. Подавляющее большинство коммерческой «продукции» ориентировано на удаленных игроков или платные загрузки. Пользователь заходит на сервер, «пробует» игру в течение получаса (иногда больше), а потом оказывается перед выбором: отдать за нее деньги или вернуться к трудовой рутине. Впрочем, на сегодняшний день подобные игры больше тридцати минут подряд мало кого занимают. Для того чтобы получить хоть какие-то деньги, разработчикам придется очень постараться и сделать свой продукт по-настоящему захватывающим. Более перспективным кажется вариант с бесплатным доступом к игре, но ограниченной функциональностью. Не желающим платить в этом случае будет недоступно сохранение или же запись в рейтинге лучших игроков.

На Casuality European была дана следующая классификация казуальных игр. Самой многочисленной категорией стала бюджетная ниша бесплатных онлайн-игр, владельцы которых получают доход от рекламы. Одна игровая сессия в этом случае приносит владельцу сервиса от 20 до 40 центов. Следующая, менее массовая категория – игры, загружаемые на винчестер; они приносят разработчикам от $20 до $30 с пользователя в год. Еще меньше развит сегмент игр с платным абонентским доступом, приносящий от $30 до $50 на игрока ежегодно.

Как видим, деньги сравнительно не великие. Если учесть, что средняя цена «обычной» игры на Западе составляет $20—50, а ярый геймер наверняка возьмет за год больше одной «коробки». Но, во-первых, и затраты на разработку полноценной и казуальной игр несовместимы. Во-вторых, зарабатывать на казуальных продуктах приятнее из-за относительно низкого уровня пиратства в этой отрасли. Однако на случайно выбранные популярные игры автору удалось разыскать в Интернете «кряки» без особого труда. Так что с ростом популярности головная боль с соблюдением цифровых авторских прав только обострится.

Ну и в-третьих, простенькие аркадки берут свое массовостью. За последние четыре с половиной года казуальные игры загрузили 175 млн. человек, причем интенсивность закачек постоянно росла. Главное, чтобы игра получилась действительно качественной и интересной, что сделать ничуть не проще, а где-то и сложнее (например, жесткие ограничения на графику и объем дистрибутива), нежели в случае с полноценными играми.

Как созидать игровую повседневность

Джейсон Каполка (Jason Kapalka) из Popcap Games, компании, давшей жизнь таким хитам, как «Bejeweled 2», «Chuzzle» и «Zuma», считает, что казуальная игра не должна быть слишком сложной. Трудное прохождение может оттолкнуть новичков, что губительно при предоставлении «пробного» часа. Не лишним специалисты считают наличие инструкций, правил или FAQ, которые, впрочем, не должны быть длинными. Если игрок догадывается, как совершить то или иное действие и изучает продукт самостоятельно, то даже самая простая игра покажется ему слишком занудной и не подходящей для убивания времени. Есть и копирайтерские тонкости. Название игры должно быть простым для чтения и произношения и соответствовать теме. В качестве примера ужасного названия Кополка в своем докладе на Casuality Europian привел собственный негативный опыт с «EggSucker». Не рекомендуется писать и длинные вступительные тексты о навязшей в зубах далекой-далекой галактике, потому что их все равно никто не читает. В идеальной игре пользователю вообще не показывается ни слова, поскольку все и так понятно.

Считается хорошим тоном считать набираемые пользователем очки с десятыми долями. Доказано, что геймерам симпатичнее «8,0», нежели просто "8". Кроме того, широко практикуются вовлекающие эффекты вроде нарастающего звука при приближении к финалу.

Что касается размеров дистрибутива, то в настоящее время максимальной планкой является 10 мегабайт, однако и этот объем некоторые разработчики считают завышенным. В мире все еще широко распространен коммутируемый доступ, а потому размер уже в 15—20 мегабайт отсечет львиную долю потенциальных поклонников. Для бизнеса, где чуть ли не единственный способ преуспеть – это ежедневно привлекать на свой сайт десятки тысяч пользователей, невозможность быстрой закачки через дайлап равнозначна разорению. В частности, среди интернетчиков, загрузивших игры с сайта Popcap Games, треть не имеет широкополосного доступа. Не менее актуально отсутствие у множества пользователей современных машин, свежих драйверов и пр., что накладывает свои ограничения. Например, до недавнего времени никто не делал казуальные игры трехмерными. Сейчас первые попытки появляются, однако разработчики, как правило, предусматривают возможность перехода в альтернативный режим. Каждое добавляемое к игре техническое требование снижает численность игровой аудитории. Специалисты рекомендуют брать в качестве оптимальных требований возможности компьютеров пятилетней давности.

Есть и интерфейсные «фишки», обусловленные жанровой спецификой. Например, при разработке казуальной игры недопустимо требовать от пользователя использовать правую кнопку мыши. В консольных реализациях действуют соответствующие ограничения. В частности, во многих гаджетах не поддерживается возможность одновременного нажатия более чем одной клавиши. Так что хитрые комбинации действий большинство геймеров не смогут оценить по достоинству.

Подводные камни при запуске проектов такого рода неизменно дают о себе знать при установлении цены на игру. В случае с казуальным подразделением, как нигде более на рынке компьютерных игр, важную роль играет коммерческое чутье. Шанс назначить слишком высокую/низкую цену чрезвычайно велик. При этом у разработчиков игр для «повседневного пользования» пока наблюдаются своеобразные отношения с издателями. Рынок еще не назовешь особенно обширным, а потому у издателей есть широкий выбор предложений. Так что при оценке своего труда можно запросто остаться на бобах, благодаря демпингующему конкуренту.

Допустимой при продаже дистрибутивов через Интернет считается конверсия (отношение числа загрузивших игру к числу посетителей сайта) в 1%. 2% – это успех. 3% – редкость.


Казуальная Олимпиада

В ноябре прошлого года произошло событие, косвенно свидетельствующее о переходе казуальных игр в «солидный» рыночный статус. Один из крупных разработчиков логических игр – SkillJam Technologies – впервые провел мировой турнир по онлайн-головоломкам. Заявленная цель – определение лучшего казуального геймера планеты – человека, который превосходно умеет играть от случая к случаю. Главный приз составил миллион долларов. Еще столько же распределили между другими участниками, показавшими высокий класс при игре в «Solitare», «Zuma» и «Bejeweled».

Учетная система и движок для проведения состязаний были разработаны в SkillJam самостоятельно и являются запатентованными технологиями. Попробовать свои силы можно было в одном из четырех сотен отборочных матчей, проходивших на сайтах компании. А вот на финал участники уже съезжались в Лос-Анджелес. В качестве партнерских ресурсов не преминули отметиться AOL Games, eBay, MSN Games, Real Networks и прочие могучие онлайн-брэнды.

Было бы странно, если бы корпорация выделила пару миллионов на абстрактное желание узнать в лицо лучшего пользователя ее продуктов. Другое дело, что турнир существенно поспособствовал тому, что пользователи стали проводить больше времени в «тренировках», да и в целом реклама получилась немалая. О турнире написало почти каждое сетевое и обычное издание, хоть каким-то боком касающееся компьютерных игр.


Своеобразие рынка

Индустрия казуальных игр существует пять лет. На сегодняшний день 65% потребителей этого рынка – женщины в возрасте от 25 до 50 лет. Причем женщины играют в среднем в 2,5 раза дольше мужчин. На Casuality European были оглашены самые популярные казуальные игры. Среди головоломок таковыми оказались «Bejeweled» и «Jewel Quest». Лучшими аркадами признали «Zuma», «Luxor» и «Collapse». Самые популярные карточные игры – пасьянсы «Solitaire» и «Mahjong Solitaire», что лишний раз подтверждает точку зрения о сложности продвижения многопользовательских казуальных игр. Среди игр со словами уверенно лидирует «Bookworm».

И хотя все представленные хиты рассчитаны на ПК, самой популярной и перспективной платформой для распространения казуальных игр являются мобильные устройства. Очевидно, что в силу жестко ограниченных возможностей никакие другие игровые категории просто не могут иметь сравнительно высокого потенциала для развития на подобных платформах. Между тем объем рынка мобильных игр уже составляет миллиард долларов, а к 2008-му, как ожидается, вырастет в двенадцать раз. К тому времени потенциальная потребительская аудитория для этого рынка увеличится с 1,5 млн. до 3 млн. человек.

Различают три основных канала дистрибуции: click-to-pay, крупные игровые порталы вроде Jamda и собственные сайты владельцев игр. 90% мировых продаж приходится на операторов и контент-провайдеров. В прошлом году их доля и вовсе составляла около 100%, однако постепенно на этот рынок приходят игровые порталы. В европейском сегменте позиции порталов наиболее сильны. Им достается половина всех продаж. Интересно, что в таких странах, как США или Бразилия, для успешного продвижения игры необходимо обеспечить поддержку BREW. В настоящее время от этой технологии зависит 33% рынка. В Европе, правда, такой проблемы нет. Список хитов продаж весьма ограничен. На мировом рынке мобильных игрушек несколько лет подряд доминирует «большая тройка»: «Tetris», «Monopoly» и «Who Wants to Be a Millionaire».

Среди главных тенденций рынка можно отметить склонность все большей части игровых дистрибьюторов к предоставлению многовариантной модели продаж. Ожидается, что в ближайшем будущем пользователь сам сможет выбирать, поиграть ли ему в Интернете, загрузить игру на компьютер или скачать на мобильник. Кстати, говоря о загрузках на телефоны, нельзя не упомянуть об ожидаемом некоторыми аналитиками скачке продаж, который должен последовать после того, как модель «try and buy», то есть мобильный аналог shareware, станет массово доступной и поддерживаемой всеми крупными производителями трубок.

По мере взросления «казуального» рынка основные позиции на нем начнет занимать ограниченное количество крупных издателей и разработчиков игр (что наблюдается сейчас на рынке компьютерных игр в целом). Мелким софтверным фирмочкам и небольшим программистским коллективам придется сойти со сцены. Первой ласточкой стало поглощение компании Zylom, предпринятое RealNetworks, в феврале 2006 года. Покупка крупного разработчика и издателя казуальных игр позволит RealNetworks упрочить свои позиции, эксплуатируя сильный брэнд Zylom (портал компании является лучшим развлекательным и игровым сайтом в Великобритании, Германии и Нидерландах по версии www.websiteoftheyear.co.uk), и выйти в лидеры на соответствующем рынке Европы. До этого компания ориентировалась на американских пользователей. За столь радужные перспективы в корпорации выложили 17,2 млн. евро.

Не за горами и появление рекламы в казуальных играх (по крайней в мере, в тех из них, что рассчитаны на игру в офлайне). CPM от демонстрации баннера в популярной игрушке явно превзойдет средний по Интернету показатель в 1—1,5%. Учитывая, что львиная доля пользователей психологически не готова платить за подобные игрушки и вряд ли такую установку удастся переломить в обозримом будущем, появление в играх рекламы могло бы стать компромиссным вариантом.

Местные попытки

Интересно, что отечественный рынок казуальных игр также активно формируется. Даже многочисленные софтверные фирмы, игровые студии и отдельные программисты России, ранее занимавшиеся продвижением своей казуальной shareware-продукции исключительно на Запад, в последний год акцентировали внимание на родном рынке. Одновременно с ними приобщить российских пользователей к казуальным радостям решили зарубежные компании. С особой помпой на отечественный рынок пришла Alawar Entertainment (у которой, кстати, российские корни). По данным компании, продажи казуальных игр в стране растут до 20% ежемесячно. В крупном софтверном интернет-магазине Softkey.ru на эти продукты приходится 15% всех заказов. В Рунете средняя цена на казуальную игру составляет около $3, тогда как в целом по Сети она раз в шесть выше.

Уже можно определить потенциальных рыночных лидеров. Впрочем, если западные игровые корпорации вплотную займутся российским рынком, то ситуация может измениться. Однако на сегодняшний день среди перспективных дистрибуционных порталов можно отметить проект «Кочка» (kochka.ru) от «МТУ-Интел» и «Цифровая Фабрика». Работает сайт в лучших традициях западных аналогов. Играть можно бесплатно в течение часа, а затем нужно либо приобрести игру (цены обычные, любой продукт по $3), либо перейти к другой. Ассортимент обновляется еженедельно. На сайте имеется для скачивания клиент-навигатор по каталогу сервиса, а оплатить покупку можно кредитной картой или через платежные системы. Пользователям сервисов «Стрим» предлагается просто списать средства со своего лицевого счета.

Kochka.ru

Активно продвигает казуальное направление и рунетовская «большая тройка»: Яндекс, Рамблер и Mail.ru. Напомню, что у каждого из перечисленных порталов уже есть своя MMORPG: «Сфера», «DestinySphere» и «Wizards World» соответственно, так что отечественные доткомы готовы во всеоружии встретить светлое будущее игровой онлайн-индустрии, рисуемое прогнозами аналитиков.

Игры на Яндексе

На сайте проекта «Яндекс.Игры» (play.yandex.ru) пользователям предлагается сразиться в Интернете в одну из тридцати с лишним бесплатных flash-игр. Есть рейтинг игроков, для попадания в который необходимо иметь общий аккаунт пользователя сервисов портала и возможность загрузить версии игр для альтернативных ОС. Собственно на играх Яндекс, видимо, не зарабатывает, так как нет ни платных функций, ни рекламы.

Игры от Рамблера

На games.rambler.ru доступны восемнадцать коллективных онлайн-игр. Взаимодействие участников происходит по классической схеме виртуальных столов. Если пользователь хочет сразиться с онлайн-оппонентом в игре на двоих («Морской бой», например), он кликает на кнопку «Играть», автоматически подавая заявку на участие за уже открытым столом. Если же все столы заняты, то создается новый, и теперь уже пользователю приходится ждать соперника. Интересно, что если один из участников покидает игру, то его противник самостоятельно решает, засчитать ли поражение, списав штрафную сумму с игрового счета, или же оставить с миром, не понижая рейтинг.

Пользователь, создающий новый стол, определяет его настройки – например, ограничение по времени игры в целом или по времени на обдумывание хода. Если новый участник хочет присоединиться, ему придется принять существующие правила.

Еще один проект Рамблера – магазин мобильного контента 8181.rambler.ru. На игровом сервере рекламируется его Java-подразделение.

Игровой портал Mail.ru

Соответствующий подраздел портала (games.mail.ru) представляет собой полноценное интернет-издание с новостями и статьями, посвященное индустрии компьютерных игр с сильным казуальным уклоном. Предлагаемые геймеру/читателю рубрики – «PC | Приставки», «Онлайн», «Флэш-игры», «Shareware» и «Мобильные». Однако помимо информации о той или иной игре пользователь может получить и саму программу. Так, для получения случайно выбранной мобильной игрушки «Ice Age 2» предлагается отправить SMS с определенным кодом на короткий номер, что обойдется в $5.

Также казуальные игры (бессмертные шашки, шахматы и «Морской бой») были использованы Mail.ru при продвижении интернет-пейджера Агент@mail.ru


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю