412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Иво Салмре » Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework » Текст книги (страница 15)
Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
  • Текст добавлен: 18 июля 2025, 02:31

Текст книги "Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework"


Автор книги: Иво Салмре



сообщить о нарушении

Текущая страница: 15 (всего у книги 69 страниц)

Явно и неявно определенные конечные автоматы

Планируете ли вы это или не планируете, но ваш код будет так или иначе управляться состояниями. Например, если какой-либо элемент управления необходимо сделать недоступным для пользователя, то разработчики часто добиваются этого, устанавливая для свойств Enabled и Visible этих элементов управления значение false (например, TextBox1.Visible = false;). Для написания кода такого типа существует два возможных подхода, которые рассматриваются ниже

Подход 1: зависящее от специфики конкретной ситуации, децентрализованное, неявное управление состояниями (неудачный подход)

Специализированный стиль проектирования, ориентированный на максимально возможный учет специфики конкретной задачи, часто встречается в тех случаях, когда приложение в процессе разработки постепенно усложняется. Различные аспекты состояния приложения изменяются в разных местах приложения. Данные о состоянии хранятся в таких свойствах элементов управления, как Visible, Enabled, Size или Position. Переменные, используемые для хранения ключевой информации о состоянии, изменяются непосредственно в тех строках кода, где это оказывается необходимым, а загрузка данных и освобождение памяти от них распределяются по всему приложению в зависимости от конкретной ситуации. Развитие событий напоминает "перетягивание каната" между различными частями приложения, поскольку каждая из функций делает все необходимое для выполнения возложенных на нее задач, не обращая никакого внимания на остальную часть приложения. Простейшим примером подобного поведения может служить код, реагирующий на такие события пользовательского интерфейса, как щелчок на кнопке, которой соответствует встроенный код, изменяющий состояние приложения. В листинге 5.2 приведен типичный код, встречающийся в классах формы приложения, соответствующих описанному подходу. Как код события загрузки формы form1, так и код события щелчка кнопки button1 вносят изменения, которые влияют на общее состояние формы.

Листинг 5.2. Неявное изменение состояний приложения (неудачный подход)

//Код, выполняющийся при загрузке формы

private void Form1_Load(object sender, System.EventArgs e) {

 textBox1.Visible = true;

 listBox1.Visible = false;

}

string m_someImportantInfo;

//Пользователь щелкнул на кнопке, желая перейти к выполнению

//следующего шага, предусмотренного в данном приложении. Скрыть

//текстовое окно и отобразить окно списка в отведенном для этого месте

private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e) {

 m_someImportantInfo = textBox1.Text;

 textBox1.Visible = false;

 listBox1.Visible = true;

}

Подход 2: плановое, централизованное, явное управление состояниями (удачный подход)

Явное управление состояниями – прямая противоположность предыдущему подходу. В этом случае любые переходы между состояния реализуются в рамках одной главной функции. В коде обработчика событий, ответственном за изменение некоторого аспекта состояния приложения, это обеспечивается вызовом единственной функции, которая также вызывается любым другим кодом, предназначенным для изменения состояния приложения в соответствии с логикой приложения. Пример реализации такого подхода представлен в листинге 5.3.

Листинг 5.3. Явное изменение состояний приложения (удачный подход)

string m_someImportantInfo;

//Определить состояния, в которых может находиться приложение

enum MyStates {

 step1, step2

}

//Главная функция, которая вызывается

//всякий раз, когда возникает необходимость

//в изменении состояния приложения

void ChangeApplicationState(MyStates newState) {

 switch (newState) {

 case MyStates.step1:

  textBox1.Visible = true;

  listBox1.Visible = false;

  break;

 case MyStates.step2:

  m_someImportantInfo = textBox1.Text;

  textBox1.Visible = false;

  listBox1.Visible = true;

  break;

 }

}

//Пользователь щелкнул на кнопке, желая перейти к выполнению

//следующего шага, предусмотренного в данном приложении. Скрыть

//текстовое окно и отобразить окно списка в отведенном для этого месте

private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e) {

 //Вызвать главную функцию, осуществляющую изменение состояния

 ChangeApplicationState(MyStates.step2);

}

//Код, выполняющийся при загрузке формы

private void Form1_Load(object sender, System.EventArgs e) {

 //Вызвать главную функцию, осуществляющую изменение состояния

 ChangeApplicationState(MyStates.step1);

}

В приведенном выше коде решаются те же задачи, что и в предыдущем примере, но при этом последовательно используется инкапсуляция. Вместо того чтобы непосредственно изменять состояние интерфейса, коды обработки событий каждого из элементов пользовательского интерфейса вызывают главную функцию управления состояниями, которая и выполняет всю необходимую работу. Этот процесс легко масштабируется при расширении или изменении приложения. Необходимые изменения любых аспектов функционирования приложения обеспечиваются за счет использования единственной главной функции. По мере возникновения потребности в дополнительных элементах управления или состояниях приложения, они могут без труда включаться в нашу программную модель централизованным способом

Постойте-ка! Но ведь речь идет о мобильных приложениях. Разве размер их кода не должен быть меньше размера кода настольных приложений?

Краткий ответ на этот вопрос звучит так: "Нет, не должен". Ваш код вовсе не должен быть меньше по размеру, чем аналогичный код для настольных компьютеров – он должен быть лучше! Среди разработчиков мобильных приложений бытует ошибочная точка зрения, согласно которой при написании кода лучше не разбивать его на отдельные функции, а стараться поместить в любую заданную функцию как можно больше кода и как можно чаще использовать встроенный код. Такой подход противоречит устоявшимся принципам проектирования. Назовем эту тенденцию "оптимизацией под микроскопом".

Оптимизация более высокого порядка реализуются не на микроскопическом уровне, а на макроуровне. Проекты, в которых широко используется инкапсуляция, предоставляют гораздо больше возможностей для макрооптимизации. Имея единственный набор функций, предназначенных для управления приложением, вам будет легче работать со структурой приложения и тем самым оптимизировать ее. Чтобы обеспечить высокую производительность приложения, вам придется возвращаться к уже пройденным стадиям проекта, анализировать их и при необходимости изменять первоначальные предпосылки, которые, как выяснилось впоследствии, оказались неверными. В этом отношении централизованный подход к управлению состояниями приложения принесет вам гораздо больше пользы, чем распределенный специализированный подход.

Существуют и такие ситуации, в которых действительно имеет смысл затратить усилия на оптимизацию отдельных алгоритмов и вынести код за пределы функций, сделав его встроенным. Это, например, может оказаться целесообразным в случае кода, выполняющего интенсивную многократную обработку крупных наборов данных в циклах. При необходимости можно систематически выявлять такие ситуации и принимать соответствующие меры. Однако для конечных автоматов, работающих на уровне приложения, которые вызываются при переходе приложения из одного режима выполнения операций или отображения пользовательского интерфейса в другой, такие ситуации не характерны; указанные изменения обычно осуществляются с низкой частотой и не встречаются внутри плотных циклов.

Наконец, гораздо проще взять инкапсулированный код и вставить его в вызывающую функцию, чем пытаться преобразовать произвольный фрагмент кода к инкапсулированному виду, чтобы повысить эффективность работы с ним. Это вам подтвердит каждый, кому хотя бы раз приходилось заниматься упорядочением кода типа "спагетти", написанного другими разработчиками, приводя его к более удобной в работе инкапсулированной форме!

В силу описанных причин при разработке программного обеспечения для мобильных устройств удачная структура кода играет, по крайней мере, не меньшую роль, чем в случае настольных компьютеров. Использование конечных автоматов облегчает эффективную организацию кода, что в свою очередь способствует созданию замечательных приложений.

Отдаете ли вы себе в этом отчет или нет, но значительная доля кода вашего приложения всегда будет связана с управлением его состояниями. Как бы то ни было, вам придется иметь дело с задачами подобного рода, и только вам решать, выбрать ли явный подход к управлению состояниями приложения или же остановиться на модели неявного управления. Явное управление состояниями имеет ряд существенных преимуществ, не самым последним из которых является то, что такой подход заставляет вас более тщательно продумывать схемы функционирования вашего приложения.

На самых ранних стадиях разработки приложений и построения их прототипов формализация этих процессов, как правило, затруднена. Это ни в коем случае не должно отбивать у вас охоту к использованию конечных автоматов. Наоборот, конечные автоматы пригодятся вам на этих стадиях не меньше, чем на более поздних. Из предыдущего рассмотрения вы уже должны были понять, что для реализации конечного автомата требуется совсем небольшой объем дополнительного кода. При этом добавление новых состояний, а также удаление и переименование существующих состояний в соответствии с изменением определений по мере разработки ваших идей не составляет никакого труда. По моему мнению, при проектировании пользовательских интерфейсов мобильных приложений конечных автоматов, позволяющие централизованным образом экспериментировать с логикой размещения и масштабирования элементов управления, оказываются особенно полезными. Даже если разработка ведется в специализированном стиле, подход, основанный на использовании конечных автоматов, поможет вам сэкономить время и обеспечит необходимую гибкость в процессе уточнения ваших идей.

Сколько конечных автоматов должно быть в приложении?

Надеюсь, к этому моменту вы уже успели убедиться в целесообразности использования конечных автоматов в качестве центральной составляющей проекта мобильного приложения. Как и в случае любого другого аспекта проектирования, существуют некоторые общие принципы создания конечных автоматов, а также важные детали реализации. Конструирование подходящих разновидностей конечных автоматов является своего рода искусством, овладение которым приходит с приобретением опыта. Конечный автомат должен служить "абстрактным представлением одной или нескольких переменных, принимающих набор конечных значений, каждое из которых отображается в полезное дискретное состояние". Эти переменные должны некоторым образом коррелировать с различными состояниями, в которых может пребывать приложение или класс. Как и в случае приведенного выше примера кода, полезно явно определить переменную типа перечисления, значения которой, получающие определенные имена, задают действительное множество состояний, которыми вы хотите управлять посредством того или иного конечного автомата.

Иногда удобно использовать несколько конечных автоматов в одном приложении. Конечный автомат, который управляет кэшированными данными, извлеченными из базы данных, может использоваться наряду с независимым конечным автоматом, управляющим такими графическими объектами, как перья и кисти, кэшируемыми для их использования в обычных задачах рисования. Третий конечный автомат может управлять выполнением задач фоновыми потоками. И хотя все перечисленные конечные автоматы можно было бы объединить в один "главный конечный автомат", такой комбинированный конечный автомат представлял бы просто формальное объединение всех возможных случаев изменения состояния приложения и не дал бы ничего нового, поскольку состояния, которыми управляют отдельные конечные автоматы, слабо или вообще не коррелируют друг с другом. Точно так же, возможна крайность другого рода, когда вместо создания одного конечного автомата, выполняющего всю работу, предпочитают иметь десятки небольших конечных автоматов, каждый из которых управляет отдельной переменной приложения. Роль ключа к нахождению правильного решения играет корреляция. Если можно выделить набор переменных, объектов или ресурсов, которые тем или иным образом коррелируют между собой, то управление этим набором удобно и целесообразно осуществлять при помощи одного конечного автомата.

Ниже приведены описания некоторых полезных конечных автоматов, которые вы можете использовать в своих проектах.

Конечный автомат для пользовательского интерфейса

Пользовательские интерфейсы – одна из наиболее очевидных областей, где конечные автоматы могут находить широкое применение. Поведение элементов управления, совместно использующих одну и ту же форму, часто является коррелированным; некоторые элементы управления отображаются и скрываются в одно и то же время, некоторые элементы перемещаются при отображении других элементов и так далее. С каждой из форм, которые вы конструируете, должен связываться конечный автомат, управляющий визуальным поведением формы. Если в самой форме содержится несколько страниц, например, диалоговые окна с вкладками или экраны многошаговых мастеров, которые пользователи могут пролистывать, то, вероятно, имеет смысл предусмотреть для каждой из подстраниц собственный конечный автомат.

Состояние пользовательского интерфейса формы имеет особенно важное значение в случае мобильных устройств, поскольку поверхность экрана – это дефицитный ресурс, которым необходимо разумно распоряжаться. По мере того как пользователь выполняет переходы между различными состояниями приложения, элементы пользовательского интерфейса должны отображаться и скрываться или изменять свои размеры и перемещаться в другое место, чтобы соответствующая информация всегда оставалась доступной для пользователя в любом из состояний, в которых может находиться приложение. Вполне естественно, что в экранном пространстве нуждаются различные части приложения, и если логика отображения, сокрытия или перемещения элементов управления будет растворена в логике вашего приложения, то результирующая схема управления окажется весьма запутанной. Существует настоятельная необходимость в главном арбитре, который управлял бы распределением пространства экрана, и конечный автомат великолепно подходит для этих целей.

На рис. 5.2 представлены состояния пользовательского интерфейса нашей обучающей словарной игры для Pocket PC. Верхняя часть экрана отведена игровому полю. Персонаж перемещается по игровому полю, собирая объекты, если пользователь правильно отвечает на вопросы. На схеме представлены четыре состояния приложения, а стрелками указаны возможные переходы между состояниями пользовательского интерфейса (ПИ)

Рис. 5.2. Различные состояния пользовательского интерфейса в игре с множественным выбором

Как видно из приведенной схемы, для каждого состояния имеется определенная информация, которую необходимо отобразить для пользователя, и определенная входная информация, представляющая ответы пользователя, возможность ввода которой должна обеспечиваться. В случае настольных компьютеров, размеры экранов которых достаточно велики, это не чревато какими-либо трудностями, однако в силу ограниченности экранного пространства мобильных устройств оно должно использоваться как можно более эффективно. Для вывода вопросов и ответов служат текстовые поля; кроме того, непосредственно поверх растрового изображения игрового поля выводится дополнительный текст. Пользователям предоставляются различные кнопки, с помощью которых они могут осуществлять свой выбор и переводить приложение в другое состояние. В данном примере потребовались четыре различных состояния пользовательского интерфейса.

В дополнение к этому конечные автоматы оказываются весьма полезными во время экспериментирования с пользовательским интерфейсом и его окончательной доработки. Мы смогли очень быстро протестировать всевозможные позиционные и размерные параметры благодаря той легкости, с какой можно было изменять код компоновки элементов управления при помощи конечного автомата. Так, первоначально область вывода текста располагалась над игровым полем, но тестирование показало, что для повышения удобства пользования приложением эту область лучше разместить несколько ниже, в связи с чем она смещалась и тестировалась в самых разных конфигурациях. Кроме того, были проведены эксперименты с изменением размера текстового поля, используемого для отображения информации общего характера, представляющей интерес для пользователей, в различных состояниях приложения, в результате чего была найдена оптимальная конфигурация, обеспечивающая необходимый баланс эксплуатационных и эстетических характеристик. Хотя для выполнения описанной реорганизации пользовательского интерфейса применение конечного автомата вовсе не являлось обязательным, это намного упростило работу. Расположение всего кода, ответственного за параметры видимости, размеров и размещения, в одном месте позволяет значительно сократить сроки завершения этой части процесса итеративного проектирования, и сделать ее более понятной по сравнению с вариантом, в котором упомянутый код располагается вразброс в различных местах кода, реализующего логику приложения.

Конечный автомат для модели памяти

В большинстве приложений важная информация о состоянии хранится в памяти. Так, в случае текстовых процессоров в памяти хранится модель документа, с которым в данный момент ведется работа. Электронные таблицы сохраняют в памяти табличные данные текущих листов. Игры поддерживают в памяти состояния, связанные с текущей видимой областью игры. Рассматриваемая нами обучающая игровая программа для изучения иностранных слов сохраняет в памяти часть словаря.

Данные, хранящиеся в памяти, часто представляют собой некий срез более крупного набора данных. В случае баз данных такие срезы, называемые также "представлениями" ("view"), отражают полный или частичный результат выполнения запроса к базе данных. Поскольку пользователю почти никогда не приходится работать одновременно со всеми данными, эффективность обработки данных можно значительно повысить, удерживая в памяти только те из них, в которых пользователь нуждается в текущий момент. Пользователи хотели бы работать с ощущением, что им доступен весь набор данных, но удовлетворение этого требования вовсе не означает, что все данные обязательно должны загружаться в память одновременно.

Как и в случае пользовательских интерфейсов, существует два возможных способа управления данными – явный и неявный. Ранее в этой книге уже отмечалось, что во многих настольных приложениях прослеживается небрежное отношение к управлению используемой памятью. Это приводит к напрасному расходу ресурсов, отрицательные последствия которого отчасти компенсируются наличием на настольных компьютерах больших объемов доступной памяти и возможностью использования файлов подкачки большого размера. В случае же мобильных устройств результатом такого подхода является недопустимое снижение производительности, поскольку необходимое для эффективного выполнения приложения пространство памяти оказывается заполненным ненужными объектами. Поэтому в приложениях для мобильных устройств крайне желательно использовать более активный подход, предполагающий явное управление использованием памяти.

В соответствии с вышеизложенным, прежде чем приступать к проектированию модели использования памяти для мобильного приложения, необходимо получить ответы на следующие вопросы:

Какой объем данных должен загружаться в каждый момент времени, чтобы пользователь имел возможность работать эффективно?

Когда и при каких условиях следует освобождать память от загруженных ранее данных?

Какой формат хранения данных в памяти является наиболее подходящим? При небольших объемах данных целесообразно выбирать тот формат, который более всего удобен с точки зрения программирования. С увеличением объема данных, например, при большом количестве строк, извлекаемых из базы данных, обязательным условием становится использование формата данных, оптимизированного в отношении расхода памяти и применяемых вычислительных методов. Кроме того, предусматриваемая модель должна обеспечивать сохранение в памяти недавно использованных данных и очистку памяти от всех остальных данных.

Существуют ли данные, которые было бы целесообразно кэшировать в памяти на все время работы? Вовсе не обязательно немедленно выгружать из памяти объекты, как только непосредственная необходимость в них исчезла, если спустя несколько мгновений приложение будет вынуждено вновь загружать их в память или заново воссоздавать. Память – это ресурс, благоразумное использование которого исключает как излишнюю расточительность, так и излишнюю скаредность. Есть ли смысл экономить на памяти, если положительный эффект от этого перекроется проигрышем во времени обработки?

Если вы имеете дело с несколькими различными типами данных или системных ресурсов, то конечный автомат может потребоваться для каждого из них. В рассмотренном выше примере обучающей словарной игры существует несколько типов данных и ресурсов, эффективное управление которыми в памяти необходимо обеспечить:

■ Состав словаря. Используемый для игры словарь может содержать тысячи и даже десятки тысяч слов, каждое из которых должно снабжаться соответствующими определениями и примерами их использования. Мы могли бы попытаться загрузить в память одновременно все эти слова, но это было крайне неэкономно. Что нам необходимо – так это создать у пользователя впечатление, будто в памяти находятся сразу все слова, а на самом деле осуществлять хорошо продуманную подкачку слов в соответствие с развитием игры. Программное обеспечение должно справиться с этой задачей за счет использования гибкого конечного автомата и набора вспомогательных алгоритмов, поддерживающих создание нужной нам иллюзии. Наши алгоритмы управления памятью должны обеспечивать загрузку фиксированного числа случайных слов в память, возможность их использования в течение некоторого времени и последующее освобождение памяти для загрузки новых слов. Кроме того, желательно, чтобы проект был масштабируемым и позволял указывать количество слов, подлежащих загрузке в память, чтобы тем самым регулировать этот параметр по мере того, как мы лучше изучим потребности пользователей и возможности целевого мобильного устройства в отношении хранения этих данных в памяти. Поскольку количество слов, которые мы собираемся одновременно удерживать в памяти вместе с относящимися к ним определениями и другой родственной информацией, может исчисляться сотнями, то имеет смысл подумать о выборе наиболее подходящего способа хранения этих данных в памяти и доступа к ним.

■ Данные панели игры. Поскольку наша игра – графическая, то каждый отображаемый на панели уровень игры должен обладать собственными состояниями и ресурсами, которые с ним связаны. Все растровые изображения и объекты, хранящие информацию о состоянии, относящуюся к отдельным зонам панели игры, занимают определенные объемы памяти. Вполне вероятно, что наиболее оптимальным был бы конечный автомат, который в каждый момент времени хранит в памяти данные, относящиеся только к панели текущего уровня игры, и освобождает память от этих данных сразу же после того, как необходимость в них отпадает, например, когда должны быть загружены данные для другого уровня.

■ Глобально доступные кэшированные графические объекты. В нашей графической игре будет повторно выполняться множество самых обычных задач рисования. Вместо того чтобы непрерывно создавать и уничтожать часто используемые перья, кисти и растровые изображения, имеет смысл привлечь модель состояний, обеспечивающую хранение этих ресурсов в памяти на протяжении всего того времени, в течение которого они необходимы для выполнения повторяющихся задач перерисовки экрана. При переключении состояния игры в режим, в котором эти ресурсы не требуются, память может освобождаться от них.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю