355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Хариш Джохари » Лила. Игра самопознания » Текст книги (страница 5)
Лила. Игра самопознания
  • Текст добавлен: 6 октября 2016, 03:13

Текст книги "Лила. Игра самопознания"


Автор книги: Хариш Джохари


Жанр:

   

Самопознание


сообщить о нарушении

Текущая страница: 5 (всего у книги 11 страниц)

15 . План фантазии (нага-лока)

Нага-лока должна была бы быть подземным миром. Существует семь планов над земным планом и семь планов под ним. Планы, лежащие ниже земного, расположены под водой. Правителями каждого из этих миров служат отдельные классы существ. Одним из семи нижних миров является Патапа, правителями которой являются змеи (наги). В мифологии это полубожественные существа, обладающие человеческим лицом и хвостом как у дракона. Наги также понимаются как секта посвященных-отшельников, достигших великой мудрости. Ничто не скрыто и не может быть скрыто от их всевидящего взора. Поскольку нага-лока является планом фантазии, она расположена не над землей, а под ней, погруженная в воды в соответствии с природой явления, называемого фантазией.

Игрок, попадающий на этот план, полностью погружается в фантастический мир, создаваемый его воображением, которое уводит его за пределы физической реальности к бесконечным возможностям человеческого существования. Здесь нет никаких пределов или ограничений, вся энергия игрока направляется на исследование этого мира и проявляется в создании произведений искусства, новых идеях и открытиях. Он исследует окружающий мир с помощью органов чувств в поисках все большей стимуляции своего воображения, стремясь испытать нее возможные комбинации чувственного опыта. Основным мотивом его деятельности служит вопрос: «А что, если..?» Фантазия игрока здесь не знает пределов, ничто не кажется слишком фантастичным или странным.

На астральном плане игрок начинает осознавать свои возможности, здесь же он полностью поглощается этим измерением психического пространства. Многие из лучших произведений искусства возникли благодаря погружению в этот воображаемый мир. Однако если игрок теряет контроль над своими фантазиями, он теряет контакт с реальностью окружающей его действительности и может оказаться в пасти змеи ревности, поджидающей его на следующей клетке.

Слово нага переводится с санскрита как «змея». Так что план фантазии является также планом змей. Змея служит символом энергии. Кундалини, которую йоги стремятся поднять с помощью своей практики, часто называют «змеиной силой». В западной мифологии змея является одним из возможных обличий дьявола. Змея воплощает качества постоянного движения, гибкости и изменения формы, свойственные игроку, находящемуся на уровне второй чакры. И как змея находит убежище в норах под землей, так же поступает и игрок, чьи вибрации

соответствуют второй чакре.


16. Ревность (двеша)

Он начинает подозревать других людей, когда их действия расходятся с его представлениями о самом себе. В любовных взаимоотношениях он становится ревнивым и боится неверности. Его сомнения растут, и вскоре его энергия возвращается к первой чакре, где он попадает в сети жадности. Вскормленная неуверенностью в себе, ревность приносит плод потери ощущения надежности, безопасности, а это является основной чертой, характерной для первой чакры. Недостаток уверенности в себе ведет также к неприязни к себе, которая затем проецируется ноше как неприязнь по отношению к другим.

Чтобы восстановить уверенность в себе, игроку теперь придется пройти через опыт первой чакры, где он может разобраться с ее причинами и повысить свои вибрации.


17. Сострадание (дайя)

Сострадание является одним из божественных качеств внутри игрока, настолько сильным, что оно поднимает его из второй чакры к восьмой, к плану Абсолюта. Сострадание открывает способность к сопереживанию так, что эго сметается волной чувств настолько интенсивных, что глаза наполняются слезами радости, а сердце бьется в восхищении и космической любви. На мгновения игрок становится единым с Божественным.

Сострадание является одним из наиболее позитивных проявлений способности видеть воображаемые возможности, характерной для второй чакры. Состояние сострадания создается, когда сопереживание направляется к тем, чьи действия были направлены против игрока. И вместо того, чтобы дать сдачи («око за око»), он «подставляет другую щеку».

Воображение позволяет игроку представить себе возможные мотивы действий других людей. Он видит, что другой мог быть тоже задет или обижен им самим или другим человеком. Он знает, что и он, и другие являются игроками в космической игре, смысл и правила которой далеко превосходят их настоящий уровень понимания. Он осознает, что есть другие, более высокие состояния, позволяющие человеку судить о поступках других. Это понимание, исполненное сострадания, позволяет ему простить другого. Это освобождает его сознание от самоотождествления, и он взлетает вверх к плану Абсолюта.

Есть такое санскритское изречение: «Дайя (сострадание) – основа Дхармы (праведности)». Без этого качества настоящая религиозность просто невозможна. Сострадание, доброта, терпение во все времена способствовали развитию доброго начала в человеке, помогая ему в очищении своих эмоций, формировании характера и этическом развитии. Барьеры личности рушатся, и ум игрока становится отражением Божественного. Сострадание – это отказ от своего «я». Однако оно не может освободить игрока от накопленной им кармы, так что теперь он должен бросать кость, пока не будет ужален змеей на клетке тамогуны, что позволит ему вернуться на землю для завершения своей миссии.


18. План радости (харша-лока)

Здесь, в конце второго ряда, второго плана, второй чакры, к игроку приходит чувство глубокого удовлетворения. Он знает, что успешно миновал области зависти, ничтожности и ревности. Путешествие в мире фантазий подходит к концу, и он движется к реальному миру и практике карма-йоги. Он не знает, как скоро он сможет достичь своей цели, Космического Сознания, но он мог на своем опыте убедиться, что может преодолевать уровни бытия, возвышая свою энергию. Ощущение неприязни к предстоящему столкновению с реальностью торопит его так, что он начинает по-новому, более глубоко чувствовать все уровни своего существа. Реальность, ждущая его впереди, бросает ему вызов, однако с ним остается и чувство удовлетворения, приходящее с завершением предыдущего этапа развития. Одна фаза уже закончена, и перед ним стоит следующая. Это момент преодоления, и дух радости наполняет игрока. Он сумел пройти первую чакру, и теперь он не испытывает страха и вполне уверен в себе. Поднявшись над чувственными желаниями, он завершил и вторую стадию. Впереди его ждет радостное исполнение карма-йоги. Он чувствует себя на вершине своего существа и всего мира. Чувство времени исчезает: радость всегда вечна, каким бы кратким ни был ее миг. Уходят и ограничения пространства: радость не знает границ. Однако радость не может быть постоянной: вскоре силы кармы начинают свою работу, побуждая игрока к движению через третий уровень.


Глава 6. Третий ряд: театр кармы

19. План кармы (карма-лока)

Этот план, план действия (кармы), открывает третий ряд игральной доски, соответствующий третьей чакре. Лишь одно желание остается с нами повсюду и во все времена – это желание удовлетворения. Все остальные служат лишь отражениями этого основного желания: желания завершения, самореализации. Так что, на каком бы уровне ни находился игрок, он будет стремиться к удовлетворению —причем именно на этом уровне. В первых двух чакрах это желание проявляется как стремление к деньгам и сексу. В третьей чакре основной потребностью становится самоотождествление (эго) и достижение силы. Люди первой чакры обычно не работают ни над собой, ни для себя. Они обычно служат интересам людей, вибрирующих на уровне третьей чакры. На уровне второй чакры желания направлены к объектам чувств и энергия расходуется на исследование чувственного мира. В третьей чакре игрок осознает воздействие социальных и политических импульсов на развитие своей личности. Таким образом, игрок начинает осознавать себя. Эгоизм становится основной движущей силой его действий, в то время как его эго стремится все больше и больше расширять сферу своего влияния. Так карма-лока заставляет человека взглянуть в лицо реальности. Перспектива изменяется, фантазии, характерные для второй чакры, рушатся. Это момент отрезвления. Именно в этот момент игрок осознает существование закона кармы.

Все вещи находятся в постоянном взаимодействии между собой. На уровне энергий карма определяет частоту вибраций игрока, которая проявляется на физическом уровне в способах его поведения. Карма является причиной цикла рождения-смерти-перерождения, и только карма может принести игроку освобождение от этого цикла. Карма (действие) создает оковы, но она же может их и разрушить.

Игрок несет кармическую ответственность за свое «я», которое может быть разделено на проявленное и непроявленное, тело и сущность. Таким образом, существует карма, относящаяся к телу, и карма, связанная с сознанием. Первая относится к дейсгвиям в этом мире. Однако поскольку сознание включает в себя весь мир, то карма, относящаяся к сознанию, также охватывает весь этот мир.


20. Благотворительность (дана)

Кармы-действия, ведущие к возвышению уровня вибраций, известны как добродетели; те же, что снижают частоту вибраций, —как пороки. Благотворительность является человеческой добродетелью, существующей на уровне третьей чакры. Она поднимает игрока над проблемами этого уровня, и он перемещается на один шаг вверх к плану равновесия, расположенному на уровне сердечной чакры.

Эта добродетель является одним из проявлений Божественного начала в человеке, сущности его сознания. Попадая на это поле, игрок отождествляет себя с Божественным, присутствующим во всем, и совершает действия, направленные на благо других, без ожидания какой-либо выгоды для себя.

Эти действия наполняют игрока радостью, сопровождающей подъем энергий к более высоким уровням. Именно поэтому все религии, известные человечеству, всегда указывали на исключительную важность таких действий и включали их в свои ритуалы. Реальность нужд других людей и желание делиться —эти два фактора вступают в работу на данном уровне игры. Благотворительность удовлетворяет развивающееся эго и освобождает игрока от оков третьей чакры.

Благотворительность является одной из важнейших вех в прохождении плана кармы. Это сила, мотивирующая одно из самых возвышенных направлений деятельности человека в обществе, представляющая собой сплав сострадания с характерной для третьей чакры склонностью к организации.


21. Искупление (самана папа)

Поднимаясь из сфер влияния материальных и чувственных импульсов, игрок осознает, что в процессе удовлетворения этих желаний он мог приносить вред окружающим. Стремясь к удовлетворению, он действовал слепо, не думая о последствиях. Попадая в область искупления, он видит, что следовал неправедному пути и, прибегая к неправедным средствам, создал внутри себя неблагоприятные вибрации, которые теперь препятствуют достижению внутреннего покоя.

В поисках утраченного равновесия игрок приходит к раскаянию и старается исправить свои ошибки. Это время сильнейшего эмоционального замешательства. Игрок испытывает острое и давящее желание очистить свою негативную карму, освободиться от пороков. Искупление необходимо также для тех, кто, поднявшись до уровня третьей чакры, еще не освободился от влияния второй. Такой игрок испытывает чувство вины из-за того, что не может приспособиться к более высокому уровню вибраций.

В обоих случаях раскаяние дает позитивные результаты и устанавливает восходящий ток энергии. Игрок искупает свои ошибки, следуя закону Дхармы, который является истинной природой всех вещей и явлений. Искупление настраивает на этот всеобъемлющий закон, который представлен на игральной доске следующей клеткой.


22. План Дхармы (Дхарма-лока)

Дхарма – это все, что является истинным, правильным. Это вечно развивающийся, присутствующий повсюду принцип, сила вне времени и пространства, направляющая существование человека. Дхарма неизменна, однако ее проявления могут различаться в разных ситуациях. Она пребывает в глубинах реальности, и человек, следующий потоку Дхармы, всегда будет находиться в гармонии с реальностью этого мира.

Дхарма – это сознательное действие, действие, соответствующее реальности момента. Стараясь действовать сознательно, мы учимся согласовывать наши действия с принципами существования космоса. Итак, Дхарма —это действие, основанное на знании этих принципов.

Существует десять основных правил Дхармы. Это твердость, прощение, самоконтроль, сдержанность, чистота, контроль над органами чувств и органами действия, интеллект, правильное знание, истина и отсутствие гнева.

Все, что вы считаете благом для себя, будет хорошо и для других. Нет Дхармы лучше, чем добрые дела, и нет худшей адхармы, чем причинение вреда. Законы Дхармы наиболее наглядны в приложении к поведению человека, однако эти принципы гораздо шире, чем правила поведения или нормы морали и этики. Они служат лишь отражением более общих, всеобъемлющих законов.

Дхарма огня – сжигать, а Дхарма воды – утолять жажду. Вода в соответствии со своей Дхармой создает вкус, а огонь —цвета и формы. Дхарма – это внутренняя сущностная природа вещи или явления. Следуя Дхарме, игрок поднимается к высшим планам, но стоит ему отклониться – и энергия начинает опускаться, увлекая его за собой. Стрелы на игральной доске представляют собой элементы Дхармы, или добродетели, а змеи – элементы адхармы, или пороки.

Таким образом, Дхарма неизменна и пребывает вне форм, принимая ту или иную форму для каждого игрока. Для человека, живущего в холодном климате, Дхармой будет одевать теплые вещи; Дхарма голодного – принять пищу. Для ученика Дхарма – медитировать и следовать садхане, или духовной дисциплине. Дхарма ребенка – свободная игра без забот о духовном мире. Дхарма взрослого – стремление и утверждение себя в мире духа. Дхарма – это истина, поддерживающая правильные отношения между всеми элементами творения. Дхарма – это леса, окружающие строящееся здание личности. Пока строение не закончено, леса поддерживают его структуру. Но когда постройка уже может поддерживать себя сама, они разбираю гея и используются для создания новых, еще неустойчивых строений.


23. Небесный план (сварга-лока)

Сварга-лока, небесный план, – третий по счету среди семи планов творения. Все эти три плана —бху-лока, бхувар-лока и сварга-лока —разрушаются в конце дня Брахмы, Творца, чтобы возродиться вновь на заре его следующего дня. На уровне бху-локи все существует в физической форме, бхувар-лока относится к сфере желаний, в сварга-локе на первый план выходит мышление. Главной силой, управляющей этим планом, является элемент огня. Все, что существует здесь, сверкает, искрится и светится, как огонь, —именно поэтому существа, населяющие этот план, излучают свет. Описания сверкающих ангелов и божеств можно найти п мифологиях всех народов.

В первой чакре игрок ищет безопасности и старается завладеть множеством вещей, которые могли бы поддержать его физическое существование. Во второй он исследует мир чувств и стремится к наслаждению. Поднимаясь к третьему плану, он открывает новое измерение – отождествление своей личности, или эго. И его основным желанием становится бессмертие этой созданной им самим конструкции. Как только желание бессмертия для эго входит в его сердце, его внимание обращается к небесным законам. Так игрок создает для себя мысленный образ небес из своих собственных стремлений. Небеса, о которых он думает, – это место, наполненное всем, что нужно его «я» для удовлетворения своих желаний – наслаждения, радости и счастья. Он реалистично смотрит на мир и видит, что мир полон страданий и боли, взлетов и падений. Он стремится к наслаждению, которое было бы бесконечным, не прекращающимся никогда. Это пространство, известное как небесный мир, вскормлено мыслями людей всех религий. Даже Маркс, будучи атеистом, не мог обойтись в своей философии без этого образа. Свою конечную цель он назвал «бесклассовым обществом».

Небеса —это манифестация желаний, характерных для третьей чакры. Если мы отвлечемся от ценностных суждений, то увидим, что этот план возвышается над уровнями первой и второй чакр и достигается из второй чакры при помощи очищения. Небеса – это приманка для заблудших овец первой и второй чакр, цель которой – вернуть их к духовному пути. Этот прием использовался святыми и пророками всех религий для поднятия духовного уровня масс. В традиции индуизма небесный план – это владения бога Индры. Индра известен тем, что подчинил своему контролю индрии: пять органов чувств и пять органов действия. Тот, кто полностью контролирует эти органы, становится владыкой Небес и пребывает на этом плане. Небеса – место обитания святых, преданных, высших карма-йогинов и небесных танцоров и музыкантов (см. комментарий к полю 11, «развлечения»).

Для подчинившего себе органы чувств и действия все существующее на материальном плане предстает в гармоничной и божественной форме. Здесь нет ни низших желаний, ни насилия, ни привязанности, ни жадности, ни ревности, ни стяжательства, ни гнева, ни чувственности, ни ничтожности. Вместо этого здесь существуют очищение, милосердие, радость и вечная жизнь, полная наслаждения.


24. Плохая компания (ку-санг-лока)

В поисках самоотождествления, характерного для третьей чакры, игрок ищет группу других людей, которые смогли бы поддержать его. Он осознает, что в одиночестве он слишком слаб, чтобы добиться осуществления своих планов, и ищет других, следующих по сходному пути, для создания группы единомышленников.

Если его вибрации неблагоприятны, он попадает в общество людей, отступающих в своих действиях от законов Дхармы. Это и есть «плохая компания», и ужаленный змеей игрок возвращается к первой чакре т поле тщеславия.

В таком обществе дурные черты характера игрока либо игнорируются, либо, что еще хуже, превозносятся. Сила, создаваемая группой, служит почвой для разрастания эго и самомнения игрока. Думая, что его действия находятся в согласии с Дхармой, он постоянно обманывает себя. И, чем больше он отклоняется, тем сильнее становится его самомнение. Вскоре он может обнаружить, что вновь оказался на уровне первой чакры и должен искать очищения или развлечения.

В дурной компании обычно поддерживается мнение, что причиной личных проблем служат окружающие люди или общество. Самым ярким примером служат группы террористов, прибегающих к любым средствам для достижения своих целей. Оправдывая свои действия возвышенными целями, они лишь вводят в заблуждение друг друга. Им кажется, что убийство тех или иных людей может удовлетворить их желания. Они слепо верят, что их цели являются единственно правильными целями для всех. Это отклонение от: Дхармы является грубым злоупотреблением силой, одной из главных проблем на уровне третьей чакры. Связь с дурной компанией является адхармой, приводящей к падению. Лишь внимательно следуя принципам Дхармы, игрок может уберечь себя от этой ловушки.


25. Хорошая компания (су-санг-лока)

Игрок, начинающий в третьей чакре следовать пути Дхармы, вскоре обнаруживает себя в обществе людей, стремящихся к развитию и реализации своих лучших черт. Находясь в таком окружении, игрок видит, что его энергия поднимается благодаря подтверждению истинности его исканий и осознанию того, что есть и другие люди, стремящиеся к той же цели, что и он. В игру снова вступает основной запрос третьей чакры – расширение эго. Это позитивное сообщество и называется су-санг.

Для людей, стремящихся к реализации духовных ценностей, такое сообщество принимает форму органичного товарищества, собирающегося вокруг духовного учителя с развитыми четвертой и пятой чакрами. Плохая компания собирается обычно вокруг харизматического лидера с доминирующей третьей чакрой. Игрок и окружающие его товарищи стремятся подражать своему учителю и интегрировать то, что дает учитель, в свою личность.

В хорошей компании пороки не культивируются. Игроки с помощью учителя стараются служить друг для друга зеркалом, в котором бы отражались как позитивные, так и негативные тенденции. Результатом пребывания в дурной компании является развитие самомнения, тогда как в благоприятном обществе у человека развивается способность к состраданию.

Хорошая компания является существенным фактором для развития игрока. Здесь он получает возможность вырасти из своих прежних отождествлений в атмосфере поддержки, доверия и сострадания. Остатки проблем, создаваемых влиянием первых двух чакр, постепенно исчезают но мере того, как игрок учится им противостоять и управлять всеми аспектами своей личности.

Хорошая компания является позитивным аспектом стремления к самоотождествлению и самоутверждению, свойственного для третьей чакры. На пути игрока больше нет преград к четвертому уровню игры, плану космического разума и равновесия.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю