355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Элиезер Юдковски » Краткое руководство по интеллектуальным героям » Текст книги (страница 3)
Краткое руководство по интеллектуальным героям
  • Текст добавлен: 21 сентября 2016, 16:43

Текст книги "Краткое руководство по интеллектуальным героям"


Автор книги: Элиезер Юдковски



сообщить о нарушении

Текущая страница: 3 (всего у книги 6 страниц)

Самосознание и понимание жанра

Ранее я отмечал, что одним из путей не сделать ваших персонажей глупыми является спросить себя, что бы вы сделали на их месте.

Чтобы вы подумали в первую очередь, дорогой читатель, обнаружив себя загадочным образом перенесенным в магический мир? "Черт возьми" – подумали бы вы, – "это конечно напоминает множество книг, которые я читал, где протагонист загадочным образом оказывается перенесенным в магический мир." Если вы читали TV Tropes, вам на ум могла бы прийти фраза ‘Portal Fantasy’ (прим. пер. – у нас этот жанр принято называть "попаданческое фэнтези".)

Методы Рационального Мышления, 6 глава:

– Ну, например, вы упомянули, что моих родителей предали. Кто их предал?

– Сириус Блэк, – ответила МакГонагалл. Она почти прошипела это имя. – Он в Азкабане. Тюрьме для волшебников.

– Какова вероятность, что Сириус Блэк сбежит из заключения, и мне придётся выследить его и победить в блестящей дуэли или, что даже лучше, назначить за его голову большое вознаграждение и спрятаться в Австралии, ожидая результатов?

МакГонагалл моргнула. Дважды.

– Почти никакой. Никто никогда не сбегал из Азкабана, и я сомневаюсь, что он станет первым.

– Ладно, – сказал Гарри, – звучит довольно убедительно, – он вздохнул, почесав затылок. – А если так: Тёмный Лорд не погиб той ночью на самом деле. Не окончательно. Его дух продолжает жить, нашёптывая людям кошмары, сбывающиеся в реальности, и ищет способ вернуться в мир живых, который он поклялся уничтожить, и теперь, согласно древнему пророчеству, он и я должны сойтись в смертельной дуэли. Победитель станет проигравшим, а побеждённый восторжествует...

На TV Tropes заметили, примерно на 30 главе МРМ, что каждый основной персонаж похоже рассматривает себя в отдельном жанре: " Гарри думает, что это РПГ или научная фантастика, Дамблдор думает, что они в эпическом фэнтези, а Гермиона – что в любовном романе. Кто-то ошибается касательно жанра, внутри которого он находится, но неясно кто. А Драко думает, что он Лайт из Тетради Смерти, но он определенно неправ.

Обожаю избитые сюжетные ходы. Они дают мне нечто, что можно разрушить.

Не в обычной литературной теории, но в литературной практике, избитый шаблон о подлинно умных персонажах постоянно ассоциируется с шаблоном Понимания Жанра Касательно Опасных Ситуаций или по крайней мере Понимания Жанра. Потому что если вы обнаружите себя в чем-то, подозрительно похожем на фильм ужасов, вы никогда не будете отделяться от группы. Вы бы громко сказали "Не отделяйся от группы, идиот!" или "Именно так погибают люди в фильмах ужасов!" если бы некто попытался так сделать. "Баффи – охотник на вампиров" – отличное изображение такого взаимодействия между персонажами с интеллектом первого уровня и пониманием жанра, жаль, что сериал закончился после третьего сезона.

Однако вы бы не хотели ассоциировать это понимание жанра с Ломкой Четвертой Стены (если, конечно, не пишете такой фанфик осознанно); вы не хотите описывать персонажа, который был бы слишком крут для вашей истории. Чего вы хотите, так что поместить своих персонажей в подходящие интересные и оригинальные ситуации, непохожие на те шаблоны, которые вы уже читали, чтобы умные персонажи не могли разрешить эти ситуации немедленно или даже предсказать успешно их развитие, просто в силу того преимущества, что они читали те же книги, что и вы.

Таким образом есть Деконструкция, Перевернутый Сюжетный Ход, Отвлекающий Сюжетный Ход и другие формы разрушения штампов, неразрывно связанные с жанром умных персонажей.

Персонажи с интеллектом второго уровня

Как я отмечал ранее, Голливуд считает, что быть «гением» – это хорошо играть в шахматы или изобретать удивительные гаджеты. Это не просто до ужаса избитое клише, но и без исключения то, что TV Tropes зовет Сообщенная Способность. Вы можете сказать мне, что персонаж хорошо играет в шахматы, но не можете показать мне этого.

Для того, чтобы показать мне, что персонаж – шахматный гений, вам бы пришлось показать его умение играть в шахматы. Вам бы пришлось вставить изображение конкретной шахматной позиции, дать мне решить, что положение черных ужасно, а потом показать, как игрок черными делает блестящий ход, гениальность которого я могу понять. Это требует чтобы я, читатель, сам был отличным шахматистом – и даже тогда возможно это не сработало бы в литературе.

Так как вам на самом деле показать гениального персонажа?

Представьте дилемму, вставшую перед Орсоном Скоттом Кардом, когда он писал Игру Эндера (книгу, не фильм). Кард говорит нам, что Эндрю "Эндер" Виджин гениальный полководец и превосходно командует космическими кораблями, но это всего лишь слова. Нам никто не сможет показать как Эндер Виджин организовал корабли в объёмный 3D "строй", чтобы мы могли увидеть собственными глазами, что это намного более подходящий для атаки строй, чем мы могли предположить (особенно в книге, не то что в фильме!). Для того, чтобы показать, что Эндер умён, Кард должен поставить его в ситуацию, ужасающую сложность которой мы как читатели сможем ощутить и увидеть, и затем показать манёвр, предпринятый Эндером и который уже будет чем-то, что мы можем понять и сами увидеть, насколько маневр хорош или умен.

Поэтому в начале книги Кард утверждает, что когда вся армия противника заморожена, побеждающий командир с четырьмя незамороженными солдатами открывает вражеские ворота, что ознаменует его победу и после чего включается свет и игра закончена. Кард показывает вам, как это происходит несколько раз, чтобы вы определили это у себя в голове как хорошо известный факт. Затем Кард ставит Эндера против двух армий одновременно, что по сути очень трудновыполнимая задача и вероятно даже Эндер не сможет победить, т.о. создавая напряжение сюжета... после чего Эндер перестаёт играть честно, просто ломится вперёд с пятью солдатами и сразу же открывает вражеские ворота. Никому не нужно объяснять как это работает. Развязка момента кульминации понятна немедленно. Правила, по которым определяется победитель уже известны вам, история показывает ознаменование победы несколько раз, чтобы этот факт находился в вашей памяти в критический момент, когда вам сообщат хорошую идею Эндера, и Кард будет хотеть чтобы вы поняли её тут же, не останавливая повествование.

Если вы будучи автором уже написали несколько таких сцен сами, вы поймёте, что единственная причина по которой это правило существует в вселенной Эндера, настоящая причина, по которой битвы в военных школах заканчиваются шлемами четырёх солдат прижатыми к вражеским воротам, в том, что Кард хотел поставить Эндера в заведомо проигрышную ситуацию, решил, что Эндер будет сражаться с двумя армиями одновременно, спросил себя: "Ну и как теперь Эндер сможет победить?", изобрёл условия победы, спросил себя какого чёрта командиры не будут просто ревностно охранять свои ворота и решил описать это (в ранних частях истории) как церемониальный финальный ход.

Честно ли это? Нет, но ослабьте верёвку на шее Орсона Скота Карда! Он просто не может показать нам истинный тактический гений того Эндера, каким бы он был в реальности, потому что мы не тактические гении.

Для более органичного примера рассудительности задумайтесь о выкрике Эндера "Вражеские ворота – снизу!" В условиях нулевой гравитации Эндер говорит своим солдатам, что вы должны рассматривать ваших врагов как находящихся под вами, чтобы вы могли сориентироваться ногами к ним. Таким образом это уменьшает возможную площадь поражения и означает, что вражеские лазеры (которые Кард ранее показал вам!) заморозят вам ноги (согласно правилам, которые вам уже знакомы!), а не ваши руки. Это не какая-то литературная уловка, которой Эндер выигрывает битву против двух армий; это естественная идея для сражения в условиях нулевой гравитации с лазерным оружием. В этом случае я ожидаю, что Орсон Скотт Кард провел день в размышлениях о битвах в невесомости – или же несколько секунд, это зависит от того, насколько был умен – а потом к нему пришло то, что показалось хорошей идеей. И тогда, возможно, он отверг ее и придумал другую, продолжая до тех пор, пока не пришел к лучшей, которую и дал Эндеру.

"Вражеские ворота – снизу!" также является идеей, которую вы можете представить сами. Вы можете представить, как бы это работало. Вы можете представить невесомость и сориентировать себя так, чтобы враг был под вами, видел только небольшую площадь для поражения, а ваши ноги защищали ваше тело от заморозки. Вам не говорили, что это умно, вы сами можете взять идею и сделать собственные оценки этого решения.

И после того, как Эндер говорит "Вражеские ворота – снизу!", никто из его солдат не кричит "Это блестяще!" И Эндер сам не думает, насколько это умно. Никто не должен говорить явных слов о интеллекте.

(В общем, говорить о том, что уже было показано, значит уменьшать значимость этого. Смотрите троп "И это ужасно". Мощный момент обычно смотрится наиболее впечатляюще, когда его никто не комментирует и вся сила проходит прямо в сознание читателя. Как кто-то описал эту ошибку начинающего писателя "Персонаж кричит так, что читателю не приходится." Подумайте о книге, которая заставила вас плакать, если таковая была, и спросите себя, были ли в тот момент там персонажи, которые плакали сами.)

Это ярко видно при изображении обычного голливудского гения: даже лучший сценарист, если хочет изобразить персонажа, хорошо играющего в шахматы, нуждается в ком-то, кто будет стоять рядом с персонажем, восхищенно открыв рот.

Орсону Скотту Карду удалось сделать добиться такого исхода истории, в котором идея Эндера и правда сработала и его солдаты выигрывали битвы. Это "обман" в том смысле, что это делает Эндера более умным относительно той когнитивной работы, которую проделал Орсон Скотт Кард для изобретения идеи насчет "ориентации на низ". Как читатель, вы возможно думали, что "вражеские ворота – снизу" это отличная идея, над которой хорошо поработал Эндер (потому что вам это показали), а не что это одна из двадцати возможных предложений для битв в невесомости, ни одна из которых никогда не тестировалась.

Но по крайней мере это не претендующая или очевидная идея, которую история показывает нам как отлично работающую. Не похоже, чтобы Эндер говорил "Пытайтесь нажать курок два раза подряд!", и при этом никто в истории никогда раньше не пробовал так делать. Не похоже, чтобы Эндер пробовал нечто нелепо замысловатое (то есть то, что полагался бы на то, что произойдет больше, чем три события, без сверхумного или пророческого руководства) что сработало бы только благодаря авторскому произволу, а-ля Тетрадь Смерти. И снова воздадим хвалу Орсону Скотту Карду: он ведь не может на самом деле построить такую школу и протестировать свои идеи. И по крайней мере это правдоподобно – что если бы на самом деле построили такую школу в невесомости и провели бы там детскую битву, то им было бы лучше думать, что вражеские ворота снизу.

Помните, что цель Игры Эндера это не доказать, что Кард умен, равно как Кард не пытался доказать, выписывая Эндера, что он сам был семилетним убийцей. Эндер существовал как тактический гений; литературный вызов, стоявший перед Кардом это то, как он мог вставить этот факт в текст.

Фундаментальное требование в персонажах с интеллектом второго уровня это Понимание Честной Игры, обобщение Честной Игры в Кто Сделал Это в детективных романах. Это такой тип детектива, где читатель в принципе может разгадать загадку сам, с той информацией, которую ему дает история, где читателя самого приглашают попробовать решить задачу. Это часть удовольствия в хорошей детективной истории – придумать собственную теорию насчет того, Кто Сделал Это, и увидеть в развязке, были ли вы правы.

В обобщенной Понимании Честной Игры – как я понимаю его – решение задач, стоящих перед персонажем, должно быть таким, чтобы читатель в принципе мог бы додуматься до него самостоятельно. Если же в истории буквально нет возможного пути сложить кусочки вместе самостоятельно, это должно значить, что нет смысла в "ответе" как решении когнитивной задачи, это значит что "ответ" не показывает какой-либо когнитивной работы.

Посмотрите также на Первый Закон Сандерса: "Способность автора решить конфликт магией ПРЯМО ПРОПОРЦИОНАЛЬНА тому, как хорошо читатель понимает высказанную магию." Как результат, если вы хотите Понимания Честной Игры, чтобы написать хорошую книгу, читатель должен иметь настоящее понимание в своем сознании, а не просто игру в "Поймал!", где вы мельком упоминаете ответ в 26 главе. Чтобы драматично показать интеллект второго уровня, все кусочки паззла должны наличествовать и быть активными в сознании читателя, а не просто упоминаться один раз в единственном предложении на всю книгу ранее, а появляться достаточно часто, чтобы по-настоящему быть в сознании читателя. Так, чтобы читатель говорил "Ну конечно!" в момент драматичной развязки, а не "Стоп, подождите, когда это было...?"

Когда вы будете в следующий раз перечитывать МРМ, заметьте сколько раз вам напомнили, что Гарри носит кольцо с бриллиантом, являющимся трансфигурированным булыжником, до критического момента в 89 главе, где использование данного факта никак не замедлило темп истории.

Закон Винжа

Закон Винжа гласит, что если вы точно знаете, что сделал бы умный агент, вы должны быть по меньшей мере так же умны. Если вы точно знаете, куда бы походил Deep Blue, вы и сами можете сделать такой же ход и играете по меньшей мере так же хорошо, как и он. В теории мозаичных (самособирающихся) агентов закон Винжа проявляется в виде правила, что самомодифицирующийся агент не может знать точные выборы, которые сделает будущий он, до того, как решится на самомодификацию (поскольку тогда каждая последующая версия должна была бы быть последовательно глупее).

Место, где математик Вернон Винж нашел это наблюдение, на деле было литературная теория научной фантастики: Винж видел, что он не может написать реалистичных трансгуманистичных персонажей, поскольку ему бы пришлось быть умнее, чем эти люди сами по себе, чтобы понять как бы они поступали. Люциус Малфой в МРМ перефразирует закон Винжа и его литературную интерпретацию, когда рассказывает Драко что пьесы наподобие "Трагедии Лайта" никогда не являются реалистичными, поскольку если бы постановщик был так же умен как Лайт, он бы попытался захватить мир сам, а не ставил бы пьесы.

Это не говорит, что вы должны отчаятся описать умного персонажа, потому что считаете что сами не так умны. "Быть умным" это нечто, в чем вы сами можете решить стараться сильнее, нечто, что вы можете практиковать, а не что-то, что имеет фиксированную величину; инсайт, который имеет имя "мышление роста", можете погуглить (прим. пер. – в оригинале growth mindset, который у нас как только не переводят. Например книга Кэрол Двек с таким названием и на эту же тему у нас вышла как "Гибкое сознание"). Но вам понадобится ввести значительные объемы настоящего вашего интеллекта, чтобы описать персонажа со вторым уровнем интеллекта.

Мы можем рассмотреть методы, при помощи которых Орсон Скотт Кард создал Эндрю Виггина, как обобщенные скрытые уловки, которые формируют персонажа, чьи действия имеют больше видимой когнитивной работы, чем вы сами вложили в него, в ограниченное нарушение закона Винжа.

Первый скрытый трюк это реверс-инжиниринг проблемы вокруг ваших идей возможных решений. Perfect Lionheart однажды написал, "Магл с зажигалкой может быть причиной для любого сорта огня, в то время как волшебник заклинанием для прикуривания может только зажечь сигарету." Так что если вы как автор видите, что протагонисту понадобится поджечь что-то в 20 главе, просто сделайте так, чтобы он выучил заклинание для прикуривания в 5 главе.

Я думаю об этом как об обратном трюке Lionheart, и это особенно применимо к манчкиновским моментам – событиям, вовлекающим новые применения существующих сил. Но любой релевантный факт может быть тем, который вы создали в прошлом; например в 26 главе, когда фальшивая газетная история упоминает долг крови Уизли дому Поттеров, устанавливая определенное правило для создания долга крови. (Хотя я отмечаю, что ключевой момент, когда этот смутный факт понадобился для решения задачи, была пауза между главами, где я изначально дал читателям пару дней на то, чтобы перечитать и в большей степени осознать ответ.)

С этим тесно связана вторая хитрость – давать персонажу только те проблемы, с которыми он может справиться. Орсон Скотт Кард не забросил Эндера Виггина в комнату битв голым и в одиночку, потому что тогда Эндер не смог бы выиграть, так что Кард не стал так делать. Возможно Кард рассматривал несколько различных вызовов для Эндера, до финальной битвы против двух армий, и выбрал только тот, в котором, по его мнению, Эндер мог выиграть. Опять же, это путь создания персонажа, который относительно своей вселенной умнее, чем вы вложили в него своей когнитивной работы; автор решает один из многих возможных вызовов, а персонаж демонстрирует свою способность справиться с чем угодно.

Я достаточно тщеславен, чтобы сказать вам, что я скорее всего не использовал столько скрытых литературных трюков при создании МРМ, сколько вы подумали. Например, я не заставлял Дамблдора в 17 главе говорит что мантия невидимости может спрятать от взгляда смерти, чтобы потом использовать это в Азкабане. Это было лишь отсылкой к канону; а потом, уже во время написания арки Азкабана, я понял что случайно дал Гарри ресурс, который был ему нужен, чтобы спрятать Блэк даже после того, как патронус Дамблдора отследил патронуса Поттера, после чего Гарри пришлось отменить свои чары. Но я должен признать, что если бы не было этого способа для Гарри справиться с этой проблемой, то у Дамблдора не было бы возможности отследить патронуса Гарри.

Третий скрытый трюк – это когда вы как автор решаете, что звучащая умно идея работает, когда в реальной жизни узнать работоспособность идеи можно только путем ее тестирования. Идея может все еще казаться умной, вам все еще нужно играть по правилам Понимания Честной Игры, чтобы иметь решение, которое будет выглядеть настоящим...но в реальной жизни большинство идей, приходящих в голову, все же являются неправильными.

Вот почему Элизер Юдковский не захватывает мир путем симуляции профессора Квиррела у себя в мозгу, как всерьез предлагали мне некоторые люди. Смотрите, не хочу показаться бесстыдным, но на деле это был бы для меня шаг назад. Модель, которую я использую для создания профессора Квиррела, даже близко не стоит к тому, чтобы использовать все методы, которыми я владею. В реальном мире все сложнее, чем для персонажей в историях; умные озарения куда реже являются истинными и умные стратегии куда реже оказываются рабочими. В реальной жизни мне приходится пробовать буквально десять идей, чтобы найти единственную, которая работает, часто прилагая усилия годами, прежде чем сдаться или преуспеть. Да, я известен невероятными уловками типа "Написать фанфик по Гарри Поттеру, хороший достаточно для того, чтобы привлечь медалистов математических олимпиад", но это не единственный трюк, который я когда-либо пробовал. Вы просто не слышали столько же о моих умных идеях, которые не сработали после множества лет, когда я пытался делать странные и не очень вещи, чтобы выполнить свою задачу.

В литературе вы как автор можете решить, что отличная идея сработает, и реализовать ее, приправив потом, болью и непредвиденными последствиями, чтобы читатель мог ощущить, что персонаж сам добился всего. Вы не можете избежать проклятия построения вашей истории на умных идеях, которые были бы по меньшей мере вряд ли бы сработали в реальной жизни, не только потому что вам нужно тестировать идея для поиска рабочих, но и потому что в реальной жизни мы можем говорить об отношении 10:1 провалов и успехов. Мы видим провал Гарри в 22 главе, потому что я ощутил, что должен сделать ударение на том, что умные идеи не всегда срабатывают. Но более реалистичную историю, где было бы на восемь неудачных идей Гарри до того, как он сделал первое открытие в 28 главе, было бы не особо весело читать или писать.

Но! То, что вы обязательно должны жульничать таким образом, совершенно не означает, что вы имеете право жульничать так, чтобы это выглядело как жульничество. К счастью, благодаря обычному человеческому оптимизму и ошибке планирования вашего интуитивного чутья по поводу "насколько хорошая идея кажется работающей" уже хватит на то, чтобы все замыслы и умные идеи выглядели бы гораздо более успешными, чем они были бы в реальной жизни. Если же вы возьмете идею, которая интуитивно кажется посредственной, или идею, которая кажется хорошей, но недостаточно умной, чтобы сработать, и ваш персонаж победит с помощью такой идеи, то результат нельзя будет считать литературой.

В течение некоторого короткого времени я планировал, что Гарри улетит из Азкабана на ракете, приклеенной к метле суперклеем. Но, когда я начал писать эту часть текста, я осознал, что в реальной жизни любой, кто попробует такое проделать, неизбежно погибнет. Это чересчур даже для вымышленной истории. Поэтому мне пришлось сделать так, чтобы профессор Защиты очнулся и улучшил изобретение. После этого идея на интуитивном уровне стала больше походить на работающую. Хотя если бы вы попробовали проделать что-нибудь подобное в реальной жизни, вы с огромной вероятностью врезались бы в стены Азкабана и погибли, или чары неразрушимости, наложенные профессором Квирреллом, случайно бы подействовали на твёрдое ракетное топливо или сделали бы какую-то гибкую деталь негибкой, и так далее. Крайне тяжело сделать так, чтобы сложное новое устройство заработало с первого раза. Когда НАСА запускает космический аппарат, который нельзя полностью проверить заранее, требуются годы тщательных раздумий, планирования и перепроверок.

Все три хитрости позволяют в некоторой степени нарушать закон Винджа. Внутри, в мире текста персонаж решает именно ту задачу, которая перед ним стоит, всего лишь с помощью тех ресурсов, что оказались у него под рукой, и благодаря идее, которая кажется достаточно хорошей, чтобы на самом деле сработать. Снаружи автор переделывает прошлое, начиняя его фактами, которыми можно воспользоваться нетривиальным образом, подбирает задачи, с которыми можно справиться, и подбирает идеи, которые относятся к категории "интуитивно кажутся очень умными", а не "абсолютно точно работающие в реальной жизни".

Даже при этом создание умных персонажей второго уровня требует от автора труда и наличия собственного интеллекта. Голливудский способ создания стереотипных гениев можно расценить как вариант абсолютной лени. Сценаристы изображают гениев, совершенно не включая мозг, они даже не трудятся попросить своих друзей-учёных поделиться техническими словечками. Семнадцать языков, удивительные гаджеты, побеждает гроссмейстера в шахматы, не умеет ухаживать за девушками? Все эти черты объединяет то, что их можно написать, не прикладывая существенных умственных усилий.

Поэтому берегитесь искушения ленью и будьте осторожны с тем, как вы жульничаете. Покажите, как персонаж страдает, покажите раздумья, покажите, как его интеллект второго уровня приводит к успеху. Покажите непредвиденные последствия. Заставьте персонажа иногда проигрывать. Только продемонстрируйте, что идеи срабатывают тогда, когда интуитивно кажется, что они должны сработать, причём, возможно, не всегда.

Вы можете иногда получить внутри вселенной более умного персонажа, чем вложили в него. Но вы не можете получить нечто из ничего. Я советую вам не думать, что вы можете полностью положиться на различные уловки, а стараться быть умным так, чтобы вы могли создавать Понимание Честной Игры, лежащие в основе Интеллекта Второго Уровня. В этом смысле тут нет отличий от Интеллекта Первого Уровня; все еще должна существовать эмпатия, которая питает его основу.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю