Текст книги "Шах Планете Земля"
Автор книги: Бернд фон Виттенбург
Жанр:
Эзотерика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 32 (всего у книги 40 страниц)
Теория Тэта – MEST
В этой Вселенной существуют две принципиально разные категории – качество в форме жизни и количество в виде материальной вселенной.
Качество – в смысле способности или потенциала, количество – в смысле объема и массы.
Количеством являются железо, минералы, газ, все существующие химические элементы и энергии [70]
[Закрыть]. Качество, называемое жизнью, создает количество и пытается воздействовать на него, создавая новое качество.
Таков принцип разработанной Хаббардом теории Тэта – MEST, причем Тэта, как уже говорилось ранее, представляет собой качество, или потенциал.
MEST (произносится: "мэст") – новое слово, состоящее из начальных букв английских слов Matter (материя). Energy (энергия). Space (пространство) и Time (время), которые являются составными частями физической вселенной.
Жизнь в той форме, в какой мы ее знаем, состоит из комбинации Тэты и MEST, или количества и качества.
Тэта пытается овладеть MEST и подчинить ее своим целям. Очевидно, Тэта поставила перед собой задачу поднять материальную вселенную на уровень Тэты.
Что представляет собой мельчайшая форма жизни, которая на сегодняшний день известна нашим ученым? Возьмем нечто подобное ГЕНУ, цепочке ДНК или еще что-нибудь. Каким бы ни был размер частицы, мы всегда имеем количество и качество. Качеством является Тэта, влияющая на количество. Количество, в избранной форме, определяет, в конечном итоге, видимую структуру.
Изображение на рисунке наглядно показывает, что чем больше Жизнь связана с материей, тем больше она теряет Качество. И наоборот, Материя все больше становиться качеством, если она входит в соприкосновение с Жизнью.
Тэта воздействует на MEST на протяжении цикла «старт – изменение – остановка», или, говоря другими словами, “рождение – рост – смерть”.
Жизнь зарождается. С течением времени любой организм, каким бы сложным он ни был, изменяется. Он созревает до определенного предела, когда уже невозможно достичь улучшения, и затем начинается движение к смерти, чтобы посредством ее перенести полученный опыт в новое тело.
Вероятно, вселенная MEST тоже пытается втянуть Тэту в относительную безжизненность, чтобы приблизить ее к своему уровню, в то время как Тэта пытается направить MEST в бесконечность, или статики.
Комбинация из Тэты и MEST и является жизнью, а основной движущей силой данного сочетания является выживание.
Таким образом, существуют две силы с абсолютно различными свойствами и целями.
Важным является то, что статика обладает способностью занимать позицию, для того чтобы войти в игру и начать производить изменения.
Чтобы построить дом, каким бы сложным он ни был, я в первую очередь должен выйти из статики по отношению к самой этой идее и принять вид или отождествить себя со строителем этого дома. Если же я не сделаю этого и буду по-прежнему принимать вид академика, отца семейства или президента клуба – это, мягко говоря, не сильно поможет строительству.
Коммуникация
Фундаментом, основой развития любой игры является один очень важный компонент, а именно – коммуникация (общение).
В одном из своих докладов Хаббард говорил, что можно создать игру, введя лишь необходимость коммуникации.
Что представляет собой коммуникация?
Коммуникация – это обмен между терминалами.
Что такое терминал? Это нечто, что принимает коммуникацию либо передает ее.
В понятие "коммуникация" вкладывается несколько больший смысл, чем простое общение с помощью языка. Это может быть чья-либо мысль, подхваченная другим человеком, мяч, перелетающий от одного игрока к другому или даже ракета, запущенная для поражения целей противника в другой стране. Различие заключается лишь в постепенно увеличивающейся массе передаваемых частиц. Вместо слов, которые, в конечном счете, тоже являются элементами физической вселенной, коммуникация может осуществляться путем обмена другими, понятными для терминалов частицами в форме энергии или материи.
Коммуникация требует наличия источника и приемника.
Чтобы осуществлять коммуникацию, необходимо пространство.
Пространство можно создать, установив в конце будущей коммуникационной линии точки-ориентиры. Далее, я создаю ограниченный в пространстве отрезок – дистанцию. Я берусь за телефон и звоню знакомому, живущему на расстоянии 100 км от меня. Я устанавливаю точку-ориентир в виде терминала, удаленного от меня на 100 км. Происходит установка связи, на другом конце снимается трубка, и вот уже перекрыто расстояние в 100 км.
Теперь каждый может задать вопрос: каким образом можно перекрыть пространство? Это наталкивает нас на следующий вопрос: как вообще возникло это пространство в 100 км? Кто его создал? Кто или что создает пространства?
Реальность
Итак, мы подошли к области, которая называется реальностью. Что реально, а что действительно?
Можно сказать, что действительность – это то, что можно наблюдать: я смотрю на стол – и это действительно стол, его видит каждый. А тот, кто вместо стола видит что-то другое – скорее всего, сумасшедший. В таких случаях обычно применяют наркотики, электрошок или операции на мозге, пытаясь добиться, чтобы он видел то же, что видим мы. В крайнем случае, такого человека просто изолируют, чтобы он не наносил вреда тому, что мы называем реальностью.
Что происходит с тем, кто видит чертей там, где мы их не видим? В замкнутом помещении он, конечно, имеет право на собственные взгляды и на свободное выражение своего мнения, как это закреплено в свободном правовом государстве, но только до тех пор, пока своими высказываниями не вредит всем окружающим. В коммунистической России, например, было невозможно восхвалять преимущества Запада и ставить под вопрос коммунистическую идею. Россия была известна своими методами обуздания инакомыслящих. В этой стране существовало множество психиатрических больниц, специализировавшихся именно в этой области. Очевидно, что есть нечто, что можно назвать другой реальностью.
Реальность – это договоренность игроков об условиях игры и ее составных частях. Она представляет собой явление согласованного сосуществования.
Аффинити
Теперь отсутствует всего лишь одна составная часть: как я смогу определить, хочу ли я узнать о реальности других? Устанавливая коммуникационную линию с другой реальностью, я должен проявить определенное количество аффинити (расположенности, заинтересованности). Аффинити в определенной степени относится к понятию пространства. Его можно определить как силу притяжения между двумя терминалами. Это попытка занять общее пространство.
Какова обычная реакция человека, который сталкивается с неприятными вещами, ситуациями или личностями? Он пытается увеличить пространство между собой и этой неприятностью, другими словами – увеличить расстояние.
С другой стороны, что происходит, когда человек влюбляется? Не правда ли, он пытается уменьшить пространство между собой и предметом своей любви? А как это выглядит у хороших друзей? Обычно, они охотно делят общее пространство.
Это свойство отражено во всех законах природы. Масло и вода отталкивают друг друга. Соль впитывает влагу. Помещение увеличивают или уменьшают, исходя из потребностей или целей. Это постепенный переход от “я хочу” к “я не хочу”. Я хочу – это соответствие, я не хочу – это несоответствие. Что представляет собой то целое, которое образуется при объединении отдельных составных частей – аффинити, реальности и коммуникации? Все три элемента являются составными частями понятия “понимание”. Хаббард схематически представил это в виде равнобедренного треугольника и назвал его «треугольник АРК». Можно легко проверить: если изменить одну из его составляющих, это в равной степени повлияет на две оставшиеся. Уменьшение аффинити приводит к снижению реальности и коммуникации, увеличение коммуникации поднимает реальность и аффинити и т.д.
В заключение можно сказать: реальность не существует сама по себе – в любой вселенной реальность создается участвующими в ней.
Вселенные
Хаббард выделил и описал несколько различных вселенных. Он говорил о том, что существует три их основных типа:
В-1 – Вселенная, созданная конкретным человеком.
В-2 – Вселенные, созданные другими.
В-3 – Вселенная, общая для всех нас. О ней Хаббард говорил как о “физической вселенной”.
Вселенная В-З представляет собой то, о чем мы все знаем, то, что мы видим – стол, дом, автомобиль или что-нибудь в этом роде. Эта вселенная, с которой мы все согласны. На тех, кто видит нечто иное, смотрят, мягко говоря, косо. Это выглядит примерно так, как если бы футболист вдруг начал играть на поле в гандбол. Это разрушает реальность игры, в которую он играет. Остальные, нормальные игроки исходят из того, что они все участвовали в сотворении этой вселенной (игры) и согласны с тем, что происходит, иначе бы их здесь не было.
Вселенная В-2 – это то, что может быть как общим, так и различным для различных людей. Например, уже упоминавшийся шахматный клуб. Данная вселенная создана определенным количеством игроков, но в ней существуют правила игры, которые не всем интересны. Если бы это было не так, то, теоретически, все люди уже давно бы вступили бы в этот клуб. Другой пример – брак: в данном случае двое людей создают вселенную, в которую третьим лицам доступ закрыт.
Вселенная В-1 – это личное дело каждого в отдельности. Это его мечты, его представления об игре, его планы игры. Лучше всего это можно наблюдать у маленьких детей. Ребенок сам выбирает себе необходимую идентичность – это и Винниту, и ковбой Билл, а может быть, старый пират Джо. Любой взрослый отлично понимает, что все это вздор: дети просто играют. Но для того, кто играет – это реальность. На какое-то время ребенок создает свою собственную вселенную. Пока он один и данная идея еще существует в его голове, будет продолжать существовать и его первая вселенная. Если же идея игры заинтересовала других детей и они захотели принять в ней участие, то это уже уровень второй вселенной.
Может возникнуть вопрос: как я узнаю, что реально для других? Ответ: при помощи коммуникации. Путем коммуникативного обмена с другими я могу установить, что для них реально.
Я прихожу на новую работу и определяю сначала то, что реально для этого места. Каковы правила игры? Что я могу сделать? Чего ждут от меня? Как только я узнаю об этих вещах, я могу принять участие в существующей реальности.
Динамики
Рассматривая жизнь как игру, можно разделить игры на различные векторы выживания, которые можно назвать сферами деятельности. Внутри каждой сферы протекает своя игра. Это частный аспект одной большой игры.
Чем больше ответственности по всем векторам принимает на себя отдельная личность, тем лучше проходит игра для нас всех.
Это динамический принцип выживания, который Хаббард назвал динамиками. Это не новый принцип, именно он является базисом восточных религий.
Динамика 1: Индивидуум.
Динамика 2: Семья.
Динамика 3: Группы.
Динамика 4: Человечество.
Динамика 5: Формы жизни, включая растения и животных.
Динамика 6: Материальная вселенная, состоящая из материи, пространства, энергии и времени – наше игровое поле.
Динамика 7: “Тэта”, мысль, духовные творения всех игроков в этой игре.
Динамика 8: Бесконечность. Об этой динамике говорится также как о божественной динамике или динамике творца. Эта динамика – источник творений.
Динамика 9: Эстетика – как качество коммуникации.
Динамика 10: Этика – как технология для обхода мешающих факторов.
Динамика 11: Технология игры.
Динамика 12: Управление игрой.
Связь между сферами и их взаимная зависимость очевидны.
Кто-то должен иметь хорошую идею игры и вовлечь в нее других участников (8-я динамика). Должно быть достигнуто соглашение о поле игры. (6-я динамика). Тем самым будут созданы основные предпосылки.
Игра будет отработана. Будут установлены правила и определены штрафные санкции в случае нарушения этих правил – подобно желтым и красным карточкам в футболе.
Каждая игра должна иметь цель. Чего необходимо достичь? В нашем случае имеется первоначальное соглашение внести “эстетику” в эту вселенную (9-я динамика). Эстетика может быть обозначена также как качество коммуникации.
Отдельные игроки становятся личностью (1-я динамика)… Они следят за тем, чтобы им самим и их партнерам по игре предоставили в распоряжение новые тела (2-я динамика). Они объединяются в группы, чтобы сообща содействовать игре или создавать небольшие побочные игры (3-я динамика). Очевидно, что игра будет успешна тогда, когда все участники будут действовать сообща (4-я динамика).
Рассматривая всю палитру динамик, можно сказать, что игра для всех нас была бы успешной и доставляла бы удовольствие, если бы велась с учетом наибольшего блага для большинства динамик. Можно сказать, что выживание в большинстве из этих динамик обеспечивается ровно настолько, насколько индивидуум осознает свою ответственность за эти динамики. А духовное здоровье индивидуума зависит от того, насколько он поддерживает эти динамики в хорошем состоянии или насколько он разрушает их. Концепция “живем один раз” или “после меня хоть потоп” на деле оказывается очень обманчивой.
Любую динамику нельзя развивать отдельно, в отрыве от других. Индивидуумы, стремящиеся к доминированию над остальными, считающие, что у них есть все права, а у других ничего, движутся к преступности. Они используют чужие динамики только для себя, забывая очевидное правило, что когда они что-то изымают из игры, то зачастую сами становятся меньше. Невозможно безнаказанно обогащаться, подавляя все другие динамики. Наоборот, человек становится богаче благодаря тому, что все больше и больше участвует в игре, задействуя все свои динамики. Величина и ценность человека прямо пропорциональны его ответственности перед этими динамиками. Игрок растет вместе со своей деятельностью. Он теряет ровно столько, насколько он бросает ту или иную динамику на произвол судьбы.
Далай-Лама наглядно продемонстрировал это в своей книге “Логика любви” на примере тесной связи между 1-ой и 2-ой динамиками. Он с иронией называет любовь эгоизмом, поясняя это тем, что через любовь к другому человек растет сам.
Двенадцатая динамика. Управление игрой
Первое, с чего начинается игра, – это заключение соглашения. Как должна проходить игра? Какими будут правила?
Игрок является тем, кто создает эти характеристики. Он тот, кого рассматривают как причину или источник.
У каждой игры есть начало и конец. Приведенный ниже рисунок должен приблизительно показать, сколько времени отводится каждому этапу игры.
Для начала мы создаем реальность. Далее, по окончании процесса создания реальности, наступает вторая фаза игры. Здесь, собственно, и происходит игра. В конце игры проводится анализ, чтобы использовать ее опыт в новой игре.
Возьмем чемпионат мира по футболу. Организаторам всегда требуется определенное время для подготовки мероприятия, чтобы и игроки, и болельщики могли получить удовольствие от участия. Полученный при этом опыт идет на пользу при подготовке последующих мероприятий.
Каждая профессиональная команда готовится к игре и определяет ее стратегию. После игры анализируется весь ее ход и действия игроков.
В обычной игре все кажется логичным и последовательным. А как обстоят дела с игрой под названием жизнь? В этой игре явно присутствуют разного рода отвлекающие и мешающие факторы. Часто в игру вносится ложная информация, что делает невозможным для ее участников проведение разумного анализа. Они становятся пленниками игры.
Наркодельцы соблазняют молодого человека, обещая ему необычные ощущения от приема наркотиков. Под воздействием наркотиков он на некоторое время уходит от некоторых своих проблем. Личность попадает под влияние зелья и теряет способность к анализу. Ее благополучие и физическое состояние становятся зависимыми от наркотиков.
В игре, где отсутствуют мешающие факторы, процесс оценки достаточно прост. Наступает момент, когда игрок приходит к выводу, что извлек максимум опыта из текущей игры. После этого он приступает к этапу завершения своей части игры. Но это не имеет ничего общего с бегством, игрок покидает арену по взаимному согласию с остальными игроками команды. Он наводит порядок в своем шкафчике и уничтожает следы своего присутствия.
Имеет ли какое-либо значение число игроков в игре? В футболе или теннисе такой вопрос назвали бы глупым. Конечно.
А что случится, если игрок выходит из игры? В футболе его можно заменить, но число замен ограничено правилами. Кто возьмет на себя обязанности выбывших игроков в случае, когда число запасных игроков исчерпано? Конечно, их должны выполнять оставшиеся.
Как же выглядит “большая игра”, общая игра в этой вселенной?
Наверное, мы все согласны с этой игрой, иначе бы нас здесь не было. Необходимо наше согласие. Очевидно, мы должны иметь право покинуть эту игру так же, как и договорились участвовать в ней.
Рассмотрим, что происходит в наших религиях: кому служат они в первую очередь? Это важный вопрос, при этом мы не указываем на конкретную религию.
Служат ли они человеку?
Какие права имеет отдельный человек? В некоторых религиях все устроено так, что все права у Бога, а у его созданий – никаких. А равенства в правах не существует даже теоретически.
Способствуют ли такие религии тому, чтобы человек лучше понял игру? Или они способствуют только тому, чтобы еще больше завуалировать ее?
Куда они ведут нас? Не пытается ли большинство выскочить из игры, в то время как религии пытаются заполучить нас для иного мира, как бы он ни назывался – небеса, ад, рай, лучший мир?
Кому служат лозунги о смирении, о выходе из игры? Как быть с игроками, которых вели по неверной дороге и завели в духовное положение "вне игры"? Кому нужна ситуация, когда мы, не в силах закончить игру, остаемся ее пленниками, когда мы достигаем такого уровня бессознательности, что уже не задаем себе больше этот вопрос?
На каждом игроке лежит ответственность перед другими игроками. Игра, в которой каждому хорошо, в которой один помогает другому, заканчивается благополучно для всех ее участников. В конце такой игры игрок должен приобрести опыт и знания, иначе это была бы неудачная игра.
Управление игрой, наряду с вышеуказанными факторами, может столкнуться и с другими препятствиями и трудностями. Поэтому необходимо иметь в распоряжении разумную технологию, чтобы возвращать выбывших игроков в реальную игру и давать им возможность самостоятельно определить свое отношение к ней.
Одиннадцатая динамика. Технология игры
Игрок должен иметь возможность с помощью технологии справляться с тупиковыми ситуациями, проблемами, страхами, неспособностью к действию – со всем тем балластом, который он накапливает во время игр в различных динамиках. Под балластом подразумевается стечение обстоятельств, из которых он не может выбраться своими силами.
Каким требованиям должна отвечать такая технология?
Она должна давать возможность задержать падение игрока, в какой бы точке шкалы между следствием и причиной он ни находился, и вернуть его к состоянию причины.
В этой связи следует упомянуть о тех пограничных участках шкалы, между которыми может двигаться игрок.
Такими участками шкалы могут быть: [71]
[Закрыть]
ЗНАНИЕ до НЕЗНАНИЕ
ПРИЧИНА до СЛЕДСТВИЕ
БЫТИЕ до НЕБЫТИЕ
ПОБЕДА до ПОРАЖЕНИЕ
СОЗДАВАТЬ до БЫТЬ СОЗДАННЫМ
МЫСЛЬ до УСИЛИЕ
ДИФФЕРЕНЦИАЦИЯ до ИДЕНТИФИКАЦИЯ
Данная шкала не ограничивается описанием состояния самой личности, а рассматривается применительно ко всему спектру ее динамик.
Положение на шкале – это позиция игрока в игре.
В отличие от других религий или философий, саентология не пытается, и это следует особо подчеркнуть, удалить игрока из игры. Она не обещает никакой нирваны, неба или ада. Саентология – это не дорога, выводящая из игры. Технология саентологии, так называемый мост, – это путь, позволяющий стать полноправным участником игры. Она работает над повышением способностей игрока [72]
[Закрыть].
Каждая религия имеет свою технологию, с помощью которой она помогает людям. В католической церкви практикуются исповеди. Они дают возможность человеку рассказать о своих проступках и о вещах, которые волнуют его.
Техника медитации в буддизме – это тоже возможность самопознания, в процессе которого человек ищет и устраняет не внешние препятствия, а проблемы, содержащиеся в нем самом, рассматривая себя как причину. Неудачи текущей жизни он рассматривает как следствие ошибок, допущенных в прошлых жизнях.
Когда говорят о технологии саентологии, то подразумевают весь спектр техник дианетики и саентологии. В общем виде среди практиков эта технология известна как “мост”.
Название "мост" выбрано очень удачно: мост представляет собой четко обозначенную дорогу между двумя пунктами – исходной точкой и целью.
Но это определение может скрывать в себе основу для нового религиозного конфликта. Кто установил начальный и конечный пункты такого моста? Является ли им в данном случае Хаббард? Лично я хочу сразу ответить на этот вопрос отрицательно. Здесь не будет создано никакой новой “реальности”. Технология саентологии не вписывается в рамки догматических высказываний определенной личности. Это дисциплина, которую можно сравнить с логикой.
Подобно открытиям Ньютона, Эйнштейна, Аристотеля, других ученых, здесь устанавливаются закономерности, которые можно отследить и доказать. Это то, что реально работает.
Мост является путем, который позволяет выйти из низкого положения на шкале состояний, как это было показано на примере выше.
Такой мост должен содержать в себе все факторы, влияющие на ход игры, все данные, всю информацию о ее составных частях, о правилах и барьерах. Игрок должен дойти до другого конца моста, восстанавливая при этом свои знания, свою причинность и свое понимание игры. Каждый, наверное, согласится с тем, что технология хороша тогда, когда эти пункты выполняются.
С другой стороны, становится ясно, что такая технология, если бы она действительно соответствовала этим требованиям, подверглась бы массированным нападкам, если требования не вписываются в концепцию властителей, желающих видеть человека в качестве битой игровой фигуры. Те, кто хотят иметь рабов, не будут терпеть технологию, которая освобождает рабов.
Страх перед потерей моста, ведущего к освобождению, был бы хорошим оружием контроля, если бы подобный мост существовал.
Пока существо думает, что по мосту можно придти к свободе, оно будет покорным и его можно запугать, поскольку оно опасается лишиться этого права.
Мы наблюдали это в христианстве. Угроза отлучения от церкви сотни лет делала людей покорными и сговорчивыми. Такие же тенденции ощущаются сегодня и в саентологической церкви.
Десятая динамика. Этика
Система этики в саентологии – тема многих дискуссий, особенно среди критиков. При тщательном исследовании можно установить, что саентологическая церковь со временем превратила эту область из средства помощи в средство давления. Основное определение заключается в том, что этика – это личное дело индивидуума, в отличие от правосудия, которое относится к действиям группы, поддерживающей внутри себя правовые отношения. Правовая система должна защищать как группу, так и индивидуума, а также реабилитировать виновных.
Технология этики может также быть предложена квалифицированными специалистами в качестве помощи отдельному человеку.
Саентологическая церковь производит впечатление не слишком разборчивой в отношении своих противников. Для нее противники – все и каждый в отдельности, кто не соглашается с ее целями.
Хаббард так определил основную цель этики: удалить из окружения чуждые и противоположные намерения. Что под этим понимается?
Если вновь рассматривать жизнь как игру, то противоположным намерением было бы желание противника выиграть эту игру.
Команда “а” играет против команды “б”, а команда “б” – против “а”. Намерения команд направлены друг против друга. Если устранить противоположные намерения противника, то не было бы и игры, так как отсутствовал бы соответствующий противник. В идеальном случае игрок мог бы встать перед воротами противника и бить по ним, сколько хочет. Его единственной проблемой было бы попасть в ворота. Невозможно представить, что игрок смог бы долго заниматься подобным делом, да еще получать от этого удовольствие.
Говоря проще, цель этики можно интерпретировать, как устранение намерений противника, а в идеале – вообще не иметь противника, но этого, вероятно, не произойдет никогда.
Очевидно, что все происходит как раз наоборот. Когда игра очень легкая, повышают барьеры и ищут более сильного противника.
Как же тогда это следует понимать?
Этика. Мешающие факторы
Чуждые и противоположные намерения являются намерениями, с которыми игроки не согласны с самого начала игры. Эти мешающие факторыне являются составными частями игры. Если подобных мешающих факторов нет, то можно заключить, что все игроки находятся в согласии относительно будущей игры. Споры ведутся уже в процессе самой игры и, как правило, ограничиваются критикой судей.
Возьмем для примера футбольный матч. Все участники, игроки и зрители, согласны с правилами. Игра продолжается 90 минут и продлевается лишь при определенных условиях. Судья следит за соблюдением правил.
Мешающие факторы возникают в том случае, если футбольные фанаты выходят на улицы и вызывают беспорядки. Их останавливают органы правозащиты. Нарушители изолируются и штрафуются. Это недопустимое поведение не является составной частью игры. Другими мешающими факторами могут быть подкуп судьи или игрока команды-соперника, игрок, принимающий допинг, и т.д.
Общество в целом хорошо справляется с помехами, влияющими на совместное проживание и межличностные отношения. Существуют законодательная, судебная и исполнительная власть государства, которые в большинстве стран снискали уважение народа.
Преступность не желательна ни в каком обществе. В этом единодушны все.
А как быть с помехами, которые на первый взгляд не видны? В предыдущей главе говорилось о некоторых таких мешающих факторах. Хотя они и не попадают в поле зрения большинства из нас, однако о них нельзя не упомянуть.
Серьезные помехи, влияющие на логику игрока, мы объединяем термином имплант. В качестве определения можно сказать, что это – использование заведомо ложной информации в логике игры или игрока. Игрок начинает оперировать неверными данными и более не в состоянии выйти из тупиковой ситуации.
Кто же так упорно столетиями работал над тем, чтобы уничтожить идею возрождения, чтобы насадить философию “Богу – богово, кесарю – кесарево”?
Речь идет, очевидно, о круге лиц, которые любыми средствами пытаются завладеть управлением игрой. Они смотрят на людей сверху вниз как на стадо низших существ, и без малейших колебаний идут вперед, перешагивая через трупы.
Однако все эти, мягко говоря, помехи поддаются определению и классификации. Мы должны освободиться от таких понятий, как “зло”, “черти” или “темные силы”, а вместо этого наконец, определить, что же происходит в действительности и кто виноват в этом. Здесь уместно вспомнить историю о существе в клетке, которая очень хорошо иллюстрирует эту мысль.
Несомненно, "нарушители", которые стремятся поработить остальных, попытаются помешать игрокам изучить, создать, внедрить и проанализировать всю механику управления игрой.
Несомненно, они будут скрывать права игроков на собственную оценку событий и право покинуть игру.
Несомненно, они будут пытаться поставить барьеры там, где технология помогает игрокам реабилитироваться и становиться сильнее.
К этому же можно добавить и попытки влияния на сознание людей с помощью наркотиков.
К этому же можно отнести и создание тайных правительств, которые не избирал народ.
Они также будут развивать технологии, но только для того, чтобы контролировать сознание людей и манипулировать им.
Период этой игры превышает привычные для нормального человека понятия о времени, поскольку человек склонен считать для себя реальным лишь временной отрезок, соизмеримый со средней продолжительностью жизни. Поэтому игроки и сама игра не попадают в поле его зрения.
Нас пытаются заманить такими лозунгами, как “Novus Ordo Seclorum”, или “Новый мировой порядок”. Люди думают, что при таком мировом порядке не будет больше войн и голода. Возможно. Но существуют обоснованные опасения, что при этом не будет больше никаких свобод и индивидуальности.
Шанс, который у нас есть, основан на том, чтобы осознать эти помехи и убрать их с пути. Число тех, кто работает вопреки интересам человечества, незначительно. Однако они, несомненно, занимают высокие должности. Они контролируют финансы и средства массовой информации. По правде говоря, задача стоит не из легких. И все-таки мы должны стремиться к тому, чтобы, в конце концов победили разум и истина. Достичь этого невозможно в одиночку. Каждый из нас должен внести посильный вклад.
У людей есть идеи и надежды построить новую, лучшую цивилизацию.
С пониманием этих динамик и с разумным применением технологии нам удастся повернуть игру в другом, выгодном для всех нас направлении.
Девятая динамика. Эстетика
Прежде всего, попытаемся определить, что понимается под этим термином.
В греческом “aistetikos” означает “относящийся к чувственному восприятию” – учение о прекрасном, его законах и нормах, его формах, типах, его отношении к природе и искусству (Философский словарь, 14-е издание, издательство Альфреда Кренера, Штуттгарт).
Другой словарь поясняет: “учение о красоте, ее сущности и ее воздействии, учение о закономерностях и гармонии в искусстве”.
Хаббард определяет эстетику как “учение об идеальной форме и красоте, философия искусства, которая сама по себе является выражением качества коммуникации” [73]
[Закрыть].
Каждой игре необходима цель, что-то, что заинтересовывает игроков и вообще побуждает их играть. Что побуждает статику участвовать в игре? Эстетика!
Статика не имеет длинны волны, в то время как эстетика имеет, но столь малую, что фактически приближается к статике.
Хаббард дает следующую шкалу градаций по длине волны: [74]
[Закрыть].
Статика 0 см
Эстетика 0,2*1025 CM
Аналитическая мысль 0,2*106 см
Эмоция 0,024 см
Итак, эстетика следует сразу за статикой. Здесь нужно вспомнить, что эстетика имеет две стороны. Она может, с одной стороны, использоваться для “завлечения”, а с другой стороны, выступать в качестве идеала, чтобы сформировать из чего-либо низкокачественного нечто более качественное.
Эстетику как завлечение мы знаем из рекламы. Нет ничего более красивого, чем ожидающий нас мир предлагаемых товаров.
Тело красивого человека тоже может быть ловушкой, если тот, кто его выбирает в качестве партнера, видит в нем лишь “упаковку”. Мужчины говорят, что нет большей ловушки, чем тело красивой женщины. Женщины чаще заглядывают внутрь “упаковки”.