355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Аркадий Частиков » Архитекторы компьютерного мира » Текст книги (страница 27)
Архитекторы компьютерного мира
  • Текст добавлен: 20 сентября 2016, 19:36

Текст книги "Архитекторы компьютерного мира"


Автор книги: Аркадий Частиков



сообщить о нарушении

Текущая страница: 27 (всего у книги 30 страниц)

Дуглас Энгельбарт
Изобретатель "мыши"

Дуг Энгельбарт был одним из отцов персональных компьютеров, несмотря на то, что сам он работал на мэйнфреймах.

Aлан Кэй

Дуглас Энгельбарт

Если, работая на компьютере, вы хоть раз щелкнули мышью, – стоит добрым словом вспомнить Дугласа Энгельбарта, одного из первых исследователей человеко-машинного интерфейса, который 30 лет назад «припаял» к компьютерной технологии нужные человеческие факторы. Он известен как отец ставшей всем родной мыши – устройства, впервые появившегося в 1968 году, и без которого сегодня невозможно представить рабочее место с компьютером.

Известность Энгельбарту принесло именно изобретение мыши, однако он занимался и другими проектами. Дуг Энгельбарт – неординарная и разносторонняя личность, чьи идеи оказались верными и востребованными через 30 лет…

Энгельбарт в годы Второй мировой войны служил оператором радара, а в 60-е годы занимал должность научного сотрудника Стэнфордского исследовательского института. Он изобрел манипулятор "мышь" еще в начале 60-х годов, задолго до пришествия персональных компьютеров. Она, как и ее теперешние правнуки, имела тогда три кнопки. Однако публике изобретение было предоставлено несколько позднее. Что касается названия "мышь", то и сам Энгельбарт затрудняется восстановить его генеалогию. Он говорит, что в его лаборатории оно как-то ассимилировалось как естественное. Маус, он и есть маус…

"Мышь" Энгельбарта и ее потомок

В 1962 году он представил концепцию технологии, позволяющей повысить интеллект пользователя. Годом позже Энгельбарт был одним из тех, кто стоял у основания Агентства перспективных исследовательских проектов (ARPA), подчиненного Пентагону. По мнению близкого друга Дугласа, профессора истории из Стэнфорда, Тима Ленуа, интересы его приятеля касались скорее коммуникаций, чем компьютеров. К примеру, Тим вспоминает, как еще в 1964 году Дуглас в своих записках о развитии сети ARPA (предшественницы Internet) отметил, что создание подобной системы станет революционным событием – сравнимым с одновременным изобретением алфавита и книгопечатания. Именно благодаря усилиям Энгельбарта компьютеры были соединены в Стэнфорде в эмбриональное подобие Большой Сети. В результате у него появилась собственная исследовательская лаборатория, названная впоследствии Augmentation Research Center.

Настоящий фурор произвели в 1968 году доклады Энгельбарта и его дочери Кристины, тоже сотрудницы исследовательского центра. На одном из традиционных еженедельных совещаний они выступили с предложением "усовершенствовать систему человеческого существования". Идея заключалась в том, чтобы эффективнее использовать процедуры, навыки, образ мышления, которые применяются при взаимодействии людей с техническими средствами. Однако столь значительные сдвиги парадигмы требуют разработки радикально иной идеологии. Именно в этот день Энгельбарт заслужил овации, которые на самом деле принесли мало проку. Как говорит Стюарт Брэнд, снимавший на камеру выступление Энгельбарта, "для 1968 года это были слишком далеко идущие предложения".

Ключевым моментом в идеях Энгельбарта стала идея "раскрутки" (bootstrapping). Используя компьютеры и сетевые связи, нужно развивать обобщенный социальный коэффициент интеллекта – IQ. По словам самого Энгельбарта, "становясь лучше, становиться еще лучше". Именно на том знаменательном лабораторном форуме ученый высказал мысль с необходимости учреждения Bootstrap Institute, который действительно был впоследствии создан.

Эти идеи были реализованы в ряде продуктов, продемонстрированных в 1968 году на конференции Fall Joint Computer Conference. Энгельбарт представил также свои работы в области гипермедиа: электронную почту и издательскую систему, средства организации совместной работы, телеконференции с разделением экрана, систему контекстной помощи и многое другое.

После этого Дуглас основал еще одно учреждение – Long Now Fondation, задачей которого стало создание часов, которые будут показывать время еще в течение 10 тысяч лет! Это был просто духовный вызов времени…

9 декабря 1969 года Энгельбарт поразил своих коллег в Стэнфордском исследовательском институте в Сан-Франциско, впервые представив компьютер с черно-белым текстовым монитором, снабженный оконной системой с контекстно-зависимой подсказкой и примитивной мышью. Хотя демонстрационная система и была применима к мэйнфреймам, она стимулировала дальнейшие исследования, которые и привели к формированию таких концепций, как персональный компьютер, графический пользовательский интерфейс, а также к разработке более совершенных сетей.

Энгельбарт и его команда стали первыми разработчиками ядра систем управления знаниями, гарантирующего, что знания не будут утрачены и не станут недоступны, вследствие несовершенства технологии управления форматами и протоколами.

Тридцать лет спустя мы вынуждены констатировать, что необходимую информацию, которая хранится в самых различных источниках, по-прежнему очень трудно найти, хотя появление Web способствовало значительному улучшению ситуации. Но, по большому счету, Web представляет собой всего лишь набор отрывочных нитей, ведущих пользователя в киберпустыню, за которой нет ничего. Наиболее нужная информация хранится за ее пределами, но даже при появлении тех или иных полезных сведений ссылки на них не обновляются.

Этого никогда бы не произошло, если бы компьютерный мир внимательнее присмотрелся к предложенной Энгельбартом среде NLS (oNLine System), включающей в себя операционную систему, язык программирования, электронную почту и многое другое. "Шансы передовой технологии повышаются по мере того, как повышается образованность пользователей", – отметил Энгельбарт.

"Дуг Энгельбарт был одним из отцов персональных компьютеров, несмотря на то, что сам он работал на мэйнфреймах. Однако его идеи не нашли понимания, – считает известный в компьютерном мире специалист Алан Кэй, занимавшийся созданием языка SmallTalk в компании Xerox PARC и долгое время сотрудничавший с компанией Apple Computer. – В 70-е годы он представил свои идеи корпорации АТ & Т, но не сумел найти общего языка с ее руководством".

Энгельбарт говорил, что он разочарован отсутствием прогресса в создании объединенного сообщества, которое могло бы коллективно решить в том числе и социальные проблемы. "С одной-единственной идеей персонального компьютера мы далеко не продвинемся", – неоднократно подчеркивал он.

Одна из современных технологических проблем, по мнению Энгельбарта, состоит в том, что продукты совершенствуются ради самого совершенствования. "Скажем, слишком многие производители программного обеспечения для групповой работы стремятся лишь к тому, чтобы их презентации поражали воображение, – отметил Энгельбарт. – Они должны показать, для чего предназначен тот или иной программный продукт, какие преимущества дает его применение".

В 1997 году Дуглас Энгельбарт удостоился материальной компенсации – премии "Lemelson-MIT" размером в полмиллиона долларов. Хотя с момента изобретения были проданы сотни миллионов компьютерных мышей, сам ученый получил от этого совсем немного. Во время своей работы над изобретением Энгельбарт являлся сотрудником Стэнфордского исследовательского института, которому и отошли все патентные права. В конце концов институт выдал Энгельбарту чек на 10 тысяч долларов. Кроме этого, институт, возглавляемый Энгельбартом, получил бесплатные помещения и поддержку от Logitech International. Компания выразила таким образом благодарность изобретателю одного из основных видов своей продукции.

А в декабре 1998 года почти незамеченным прошло событие, которое следовало бы отметить более пышно: конференция, получившая название "Незавершенная революция Дугласа Энгельбарта".

Конференция была организована чтимым оракулом компьютерных технологий Полом Сэффо, профессором истории Стэнфордского университета. На том памятном сборище были все, кто пришел в сферу компьютерных технологий благодаря Энгельбарту. Событие было необычной демонстрацией. Видеопоток, направляемый по радиоканалу из Пало-Альто, освещал основные моменты работы Энгельбарта в Стэнфордском исследовательском институте. Были показаны краеугольные камни новой информационной эры: интерактивное программирование, совместное использование баз данных, видеоконференции, навигация в виртуальных пространствах…

Идеи Энгельбарта, при всей своей значимости, во многом остались невостребованными в силу того, что в обществе продолжает господствовать традиционное убеждение, что лучше всего использовать компьютеры для автоматизации офисной деятельности. "Такой подход губителен, – считает Энгельбарт. – Компьютеры должны не только помочь нам сделать то, что мы и так уже умеем, но и открыть более широкие перспективы".

Нолан Бушнелл
Изобретатель компьютерных игр

Игра в дружеской «электронной» компании сближает людей, порождает среди них дух здорового соперничества. Поэтому ряд фирм выводят сейчас на новый уровень концепцию игр с несколькими участниками. В скором времени вы сможете сражаться не только в одиночку или с друзьями, но – с тысячами людей…

Билл Гейтс

Нолан Бушнелл

Это произошло в 1972 году. Белая точка движется по экрану. Перед ним сидят два подростка, держа в руках пластмассовые джойстики и управляя электронными теннисными ракетками, отбивают светящийся мячик. Они играют в электронный теннис, первую массовую компьютерную игру.

Настоящую революцию произвел Нолан Бушнелл – изобретатель электронной игры в теннис, основатель компании Atari, один из самых успешных бизнесменов Кремниевой долины. В нем одновременно сочетался талант технического гения и удачливого предпринимателя. В Кремниевой долине его называли настоящим философом Игры.

Родился Бушнелл 5 февраля 1943 года в городе Клэрвилл, штат Юта, недалеко от Великих Соленых Озер. Начало его страстного увлечения электроникой положило совершенно незначительное, с научной точки зрения, событие. Однажды, демонстрируя в классе действие простейшего электрического магнита, он был поражен произведенным эффектом. После уроков он достал несколько лампочек, переключатель, моток электрических проводов и попытался повторить то, что показывал в классе. В свои десять лет, переполненный гордостью, получив свидетельство радиолюбителя, он настойчиво искал способ зарабатывания денег на покупку радиодеталей. Бушнелл был далеко не "легким" ребенком и постоянно пытался что-то поджечь или взорвать. Гараж был превращен в исследовательскую лабораторию, как, впрочем, и его детская комната. Его мать, из-за страха быть убитой на месте электрическим разрядом, даже близко не подходила к его комнате. К сожалению, ему так и не удалось запустить ракету на бензиновом двигателе, однако гараж он успешно спалил. Хорошо уже было то, что это событие несколько охладило его пыл экспериментатора.

В школе занятия электроникой не входили в круг его любимых увлечений. Нолан играл в баскетбол и выступал за честь школы в составе команды. Увлечение автомобилями сменялось страстью к лыжам. Но тяга к проведению экспериментов с электричеством была непреодолимой. Как-то раз он прикрепил 100-ваттную лампочку к воздушному змею и пытался навести ужас на жителей городка, имитируя налет вражеской авиации.

В конце 1961 года Бушнелл поступает в колледж в городе Логан, а через несколько лет – в университет штата Юта. Кроме инженерных наук, он с увлечением изучал экономику, философию, математику и организацию бизнеса. В то время в университете курс электронной графики читали Дэвид Эванс и Иван Сазерлэнд. Они заложили фундамент будущей стремительной карьеры Бушнелла. Изучая этот курс, Нолан был просто в восторге от компьютеров, а особенно от видеоигр, несмотря на их первоначальный примитивизм. Особенно популярной в то время была игра под названием "Звездные войны".

Будучи страстным игроком, Нолан уже тогда обдумывал возможность переложения этих игр для более простых компьютеров, с тем, чтобы на них могли играть обычные пользователи.

Бушнелл открыл свою первую фирму еще в колледже. Называлась она "Campus Company". Три раза в год он печатал блокноты для студентов близлежащих университетов с расписанием занятий и знаменательными датами. Впоследствии чем он только не занимался, меняя каждый раз направление своей деятельности. "Я занимался продажами дни напролет, зарабатывал деньги и тут же их тратил. Потом начинал все сначала". Летними ночами он подрабатывал в парке отдыха, развлекая публику. Потом он устроился работать в отдел развлечений этого парка. Самым важным результатом того времени было то, что Бушнелл приобрел опыт работы с игровыми автоматами. Он изучил привычки, склонности и предпочтения публики. Отдыхающие избегали слишком мудреных игр, предпочитая очень простые состязания в ловкости и сноровке. При этом их дети оставались без дела, и необходимо было их чем-нибудь занять, пока родители развлекались.

Бушнелл решил использовать свой опыт и знания, полученные в компьютерной университетской лаборатории. Его привлекали любые игры. Бизнес был из них самой увлекательной. Неудачи только подхлестывали его. В свое время в университете он изучал древнюю китайскую игру "Го". Во время игры часто произносилось слово "Atari", что означало в дословном переводе "Будь внимательным, я нападаю". Позднее Бушнелл нашел для этого слова иное применение.

Закончив колледж в 1968 году, он попытался поступить на работу в студию Уолта Диснея, но не прошел по конкурсу. В 1966 году он женился, и вместе с женой они переехали в город Санта-Клара, штат Калифорния, где он устроился в отдел технологических разработок компании Ampex Corporation – лидера по производству магнитофонов. Проработав два года, Бушнелл не прекращал искать способы быстрого обогащения. Когда он объявил друзьям о своем решении об уходе из компании в игровой бизнес, его посчитали сумасшедшим. Ну какой нормальный человек в своем уме бросит надежную и стабильную работу и перейдет в криминальный бизнес, контролируемый организованной преступностью.

Назад дороги не было, и отныне компьютерные игры стали делом его жизни. Бушнелл сразу приступил к их совершенствованию с целью подготовки к продажам. Поначалу он хотел использовать для этого компьютер PDP-11 стоимостью в 10 тысяч долларов, однако это было слишком дорогое удовольствие.

Выход из этой ситуации наметился в 1970 году, после изобретения интегральных схем и микропроцессора. Благодаря чиповой технологии Теда Хоффа, персональные ЭВМ стали реальностью. Подсоединить к ним устройство для приема монет не составило труда. Эра компьютерных игр наступила.

Бушнелл проводил все свое свободное время в комнате своей дочери, совершенствуя игру "Компьютерный мир" для ее дальнейшего выхода на рынок. В рабочее время вместе со своим помощником ставил электронные игровые аппараты в барах, закусочных, а ночами собирал выручку. Когда небольшая фирма Nutting Associates, производящая электронные игры, взялась выпускать "Компьютерный мир", Бушнелл поступил туда на должность инженера по производству, чтобы лично руководить продажами своей игры. В конце 1971 года он понял, что сам сможет управлять фирмой лучше, чем кто-либо другой. Президент Билл Наттинг постарался удержать Бушнелла, предложив ему 20 % акций компании и пост руководителя по техническим разработкам. Доходы от реализации игры "Кегельбан" и 500 долларов авторского гонорара за игру "Компьютерный мир" позволили Бушнеллу оставить работу в компании. Сразу после этого он основал свою собственную фирму Syzygy, которую впоследствии переименовал в Atari, т. к. выяснилось, что это название уже запатентовано другой фирмой.

Первые шаги фирмы Atari начались с того, что Бушнелл вместе со своим старым приятелем Эллом Элкорном соединили миникомпьютер с монетным приемником и старым телевизором. Для интереса это сооружение они поставили в баре Энди Кэпса в городе Санивэйл, штат Калифорния. Через некоторое время посетители стали посещать бар, не столько затем, чтобы выпить пива, сколько, чтобы поиграть в эту игру. Это был успех. Их товар покупали. Игру назвали "Понг". Первая партия игры была распродана в ноябре 1972 года.

"Понг" вначале был сделан как галерейная игра. Видеоверсия существовала с 1962 года, но подобного варианта еще не было. За несколько месяцев 1972 года уровень продаж резко возрос. Бушнелл тем временем работал над домашней версией игры, чтобы ее можно было подсоединять к домашнему телевизору. Когда компания Sears Roebuck узнала о разработке домашней версии, она сразу же купила все права на ее производство. С 1974 года игра уже продавалась во всех магазинах торговой сети этой фирмы. "Понг" имел феноменальный успех и создал целую индустрию.

Игра "Понг"

Очень скоро идею «Понга» стали использовать в других играх. Atari выпустила целый ряд подобных имитаций: «Гонки», «Покер», «Хэнг– мэн», «Скрабл» и др. В 1974 году появилась новая игра «Gran Trak», закрепившая успех Atari в производстве видеоигр. В 1975 году вышла новая версия «Понга», которая завоевала действительно широкую популярность. Так сложилась сама собой специализация Atari.

Чем большего успеха добивалась Atari, тем больше денег требовалось для ведения бизнеса. С привлечением акционерного капитала трудностей не возникало, однако Бушнелл совсем не желал терять контроль над компанией, ведь она была его детищем. Он хотел владеть ею единолично. К 1976 году Atari стоила более 40 млн. долларов. Однако, столкнувшись с необходимостью иметь миллионы долларов для захвата видеорынка, Бушнелл был вынужден преодолеть свое отвращение к прозе жизни и подойти к ситуации с реалистических позиций. Видеоигры были очень неустойчивым бизнесом, и было бы глупо терять инициативу, рискуя в любой момент потерять все. Тем более, что крупные корпорации типа Texas Instruments готовились дать бой Atari и были настроены крайне решительно. Бушнелл знал, что для того, чтобы удержаться на рынке видеоигр, Atari крайне необходимы 80 млн. долларов. "Настало время серьезных инвестиций, и я просто устал считать мелочь. Раньше я был столь наивен, что искренне считал, что смогу быть независимым от крупного капитала. Казалось, что это был единственный шанс заработать денег и ни от кого не зависеть", – говорил он.

Сначала его выбор упал на компанию, основанную его кумиром. Как было бы здорово, если бы Disney Production коснулась своей волшебной палочкой Atari и все преобразилось в ней само собой. Вопрос об инвестициях долго рассматривался, но, в конце концов, предложение было отвергнуто. После долгих поисков Бушнелл все-таки нашел заинтересованного инвестора в лице Warner Communications.

Компания приобрела Atari за 28 млн. долларов в августе 1976 года. Бушнелл лично получил половину суммы и был полностью удовлетворен сделкой. К тому же он остался председателем Совета акционеров. "Я считал в то время, что мне для полного счастье как раз не хватает 14 млн. долларов". Основным условием сделки была договоренность о том, что Бушнелл не покинет компанию в течение последующих семи лет вплоть до 1 октября 1983 года. Это условие сильно омрачало Бушнелла, т. к. после подписания контракта он был связан по рукам и ногам. Но что было делать? Чуть позже он передал компании одну идею, которую впоследствии все-таки выкупил за 500 тысяч долларов. Новинка называлась "Pizza Time Theatre", а идея была проста, предлагать ожидающим посетителям пиццерий развлечение в виде игровых видеоавтоматов.

Бушнелл оставался председателем Совета компании в течение двух лет. За это время Atari выпустила свою первую компьютерную видеосистему с использованием картриджей и домашний игровой компьютер 400/800. Но после того, как стало известно, что они не покупались и компания потерпела прямые убытки, во всем обвинили Бушнелла, и в январе 1979 года он был вынужден уйти в отставку.

В конце 1981 года он с жаром стал вкладывать деньги в рискованные проекты. Бушнелл основал холдинговую компанию Catalyst Technologies, которую назвал инкубатором новых идей. Компания ставила своей задачей помочь изобретателям и начинающим предпринимателям довести свои идеи до потребителя. Бушнелл хорошо помнил свои трудности и мытарства в начале собственного пути, когда он основал Atari. Его новая компания помогала, как минимум, 12 корпорациям вести свои дела. Одной из них была "Андробот", которая выпускала настоящие роботы в промышленном варианте. Один такой робот по имени Боб, который стоил 2,5 тысячи долларов, выполнял роль домашнего охранника и вызывал полицию, если выявлял непрошеного гостя. К тому же он мог убирать помещения как заправская хозяйка. Но самой удивительной была его способность внимательно осматривать людей и произносить такие слова: "Что Вы за странные существа, а где же ваши колеса?", чем этот робот приводил в несказанное изумление всех посетителей. Бушнелл искренне верил, что подобные роботы совершат переворот в жизни людей.

В 1983 году для Бушнелла наступают трудные времена. Pizza Time столкнулась с финансовыми трудностями. Ее реорганизацией занялась Федеральная комиссия по банкротствам. Бушнелл покинул пост председателя компании. Это был первый серьезный провал Бушнелла. К 1986 году перестало существовать большинство его компаний.

Создавая Atari, Бушнелл не мог представить себе, что произойдет через десять лет в этой отрасли промышленности. В то же время Бушнеллу нравится быть провидцем. Ведь он не раз подтверждал успех своих начинаний. Что же нас ожидает в будущем? По его мнению: "Надо думать над развитием интегрированных компьютерных систем, в которых каждый функциональный блок выполняет свою конкретную задачу. Дело идет к созданию комплексных компьютерных систем, которые лучше вас знают, что делать в той или иной ситуации".

Бушнелл живет на широкую ногу. В его собственности находятся жилищный комплекс в Аспене, дом в Джорджтауне, особняк в Париже рядом с Эйфелевой башней, огромный старый особняк к югу от Сан-Франциско, а в Кремниевой долине у него собственный ресторан "Лев и Компас". В 1985 году Бушнелл претворил в жизнь один из своих любимых проектов. Компания "Экслон", производящая детские игрушки и игры, специализировалась на производстве говорящих игрушек, программируемых роботов, а также электронных игр.

В конце 80-х годов Бушнелл работал с другим гением Кремниевой долины, Стивом Возняком, основателем фирмы Apple, который покинул компанию в 1985 году. В 1986 году, проводя вместе свободное время в Калифорнийском доме Бушнелла, они задумали новый совместный проект. Возняк с восхищением наблюдал, как его двое детей играли с игрушками-роботами фирмы "Экслон". Здесь же они вместе с Бушнелл ом решили выпускать новую компьютерную игрушку, под названием "NEMO", сокращенно от "Нигде Больше Не Упоминать". Она представляла собой пару роботов с дистанционным управлением, которые управлялись звуковыми сигналами, записанными на видеокассете. Ребенок мог управлять своим роботом, а его робот-соперник, управлялся сигналами с видеокассеты. Бушнелл говорил, что это "ожившая видеоигра, которая спустилась с телевизионного экрана и крутится вокруг ваших ног".

Бушнелл высокий человек, с легкой и стремительной походкой. Ему не свойственны резкие вспышки гнева и раздражения, напротив, он постоянно углублен в себя, обдумывает очередную находку и покуривает трубку. Если попытаться понять, что же дает Бушнеллу столько энергии, то ключ к отгадке заключается в том, что он просто органически не переносит скуку. Каждую минуту своей жизни он стремится наполнить до отказа.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю