355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Александр Виланов » Тронкайзер (СИ) » Текст книги (страница 1)
Тронкайзер (СИ)
  • Текст добавлен: 25 декабря 2018, 16:00

Текст книги "Тронкайзер (СИ)"


Автор книги: Александр Виланов



сообщить о нарушении

Текущая страница: 1 (всего у книги 25 страниц)

Тронкайзер
Александр Виланов

Глава 1. Посвящение

– Пригнись!

Колонна за спиной с грохотом разлетелась, а над головой, словно вертолётная лопасть, пронеслось навершие гигантского шестопёра. Дизайнеры наверняка потрудились над моделью оружия, но сейчас было не до любования их работой: встретиться лицом с этой штукой не входило в мои планы.

– Бежим!

Не дожидаясь моей реакции, Дэсси вскочила на ноги и понеслась прочь. Я ринулся следом, радуясь, что игра не наказывает за такие мелочи, как бег босыми ногами по каменным осколкам. Впереди маячила тощая девичья фигурка в рваной майке и бриджах, а за спиной раздавался неумолимый лязг доспехов.

После последней его атаки в голове до сих пор гудело, а перед глазами двоилось, и мне оставалось лишь надеяться, что бегущая впереди Дэсси сама сориентируется и придумает, куда нам бежать.

Вскоре перед глазами проявилась глыба каменного алтаря, за который и шмыгнула девчонка, приняв его за надёжное убежище.

Я плюхнулся на пол рядом с ней, прижался к алтарю и прислушался. Монстр в доспехах не торопился и неспешно шагал к нашему укрытию, объявляя о каждом своём шаге громким лязгом металлических сапог. Дэсси тоже слушала, приложившись ухом к каменной поверхности.

Думай, Авер, думай! У тебя в запасе ещё секунд десять, пока он не дошёл до алтаря.

– Может, попробуем убить его? – предложила Дэсси запыхавшимся голосом.

Я посмотрел сначала на ржавый кинжал, который девчонка крепко сжимала в руке, потом на её лицо, источавшее истинную веру в слова, только что вылетевшие из её рта.

– Убить?! Ты ЕГО видела?

– Ну... это же стартовая локация! Здесь не должно быть ничего неубиваемого. Может, он только выглядит так...

– Давай не будем проверять, а?!

Происходи дело в старинной мморпг, где из устройств вывода были только монитор и наушники, я бы, несомненно, тут же бросился проверять, что это за жуткая штуковина в доспехах явилась в данж для новичков и насколько она опасна. Но здесь, когда вполне трёхмерная булава у тебя перед носом крошит в порошок каменные колонны, желание экспериментировать быстро улетучивается.

Между тем лимит времени вышел, и гигантский шестопёр обрушился на алтарь, за которым мы прятались. Каменная глыба полностью оправдала возложенные на неё ожидания – то есть разлетелась вдребезги после первого же удара. Отлетев в сторону, мы проползли пару метров по полу, поднялись на ноги и как ошпаренные побежали прочь от этой смерти в доспехах.

– Смотри, дыра в потолке! – крикнул я, показывая в конец зала, где над самой стеной и правда виднелась брешь.

Подбежав ближе, Дэсси прислонилась ладонями к стене и оценила высоту лаза – около трёх метров.

– Высоко, не забраться, – обречённо произнесла она.

– Без паники! – я встал спиной к стене и сложил ладони в замок. – Давай, лезь!

Дважды просить не пришлось, и, сунув босую ступню мне в руки, девчонка подтянулась и залезла наверх, осыпав меня дождём затхлой пыли. Вскоре сверху показалось её лицо, готовое к дальнейшим распоряжениям. Отлично, оставалось только вытащить меня наверх.

Вдруг стук шагов за спиной резко ускорился. Ещё пару секунд испуганный взгляд Дэсси метался то на мою протянутую руку, то мне за спину, после чего её лицо окончательно скрылось в темноте лаза. Вот, значит, как...

Не успел я обидеться, как резко поцеловал каменный пол, а спина взорвалась болью от обрушившегося на неё шестопёра. Из глаз полетели искры: виртуальная боль если и не повторяла реальные ощущения на сто процентов, то на пятьдесят – уж точно. Индикатор здоровья мигом съехал вниз на три четверти.

Но добивать меня демон почему-то не спешил. Вместо этого холодная стальная перчатка схватила меня за шиворот, грубо вздёрнула, развернула и прижала к стене, схватив за горло. Теперь, по крайней мере, появилась возможность как следует разглядеть неожиданного гостя. Чёрный оплавленный шлем смотрел на меня пустыми прорезями глазниц. Если под ними и были глаза, то увидеть их в полумраке подземелья не представлялось возможным. Остальное тело незнакомца покрывал всё тот же чёрный доспех без единого зазора. В общем, типичная внешность для представителя злых сил, но в виртуальной реальности, да ещё и вблизи, смотрелось внушительно. Висеть перед таким товарищем, беспомощно болтая в воздухе ногами – совсем не то же самое, что сидеть перед телевизором с пачкой попкорна в руке.

Решив, что я уже достаточно полюбовался на его жуткий вид, рыцарь перехватил мою левую руку, в это время тщетно пытавшуюся разжать пальцы, сомкнувшиеся на горле, и оттопырил её в сторону. Запястье пронзила жгучая боль, и я бы с радостью закричал, если бы горло не продолжала сжимать латная перчатка. Это было даже больнее, чем недавний удар булавой по хребту. А главное – боль не прекращалась. Она всё жгла и жгла, пока сознание не начало покидать меня. То ли от боли, то ли от нехватки воздуха перед глазами снова всё поплыло, а тишина подземелья сменилась монотонным гулом.

Когда я уже был готов провалиться в забытье, рыцарь вдруг отпустил меня, отчего я тут же рухнул на колени и наверняка растянулся бы на полу, не окажись за спиной холодной каменной стены. Теперь я видел перед собой лишь ноги, закованные в чёрные поножи, а сквозь шум в ушах донёсся замогильный голос. Лишь одно слово:

– Трон... кайзер.

Не знаю, принадлежали ли эти слова рыцарю, или голос прозвучал прямо у меня голове. А затем навстречу моему лицу полетела булава – та самая, с которой мне совсем недавно так не хотелось встречаться.

* * *

Примерно так люди чувствуют себя утром с похмелья. Не то, чтобы у меня имелся богатый опыт принятия алкоголя. Ладно: не то, чтобы он у меня вообще имелся. Да, даже у такого человека, как я, можно найти пару достоинств, если как следует поискать. Но из того, что мне было известно со слов разбирающихся людей, именно такие ощущения приходят наутро после хорошей пьянки. Голова стала тяжелее раза в два, спину ломило от боли, запястье до сих пор жгло, а по лицу, казалось, проехался каток.

Настало время вспомнить обещания разработчиков игры: после смерти все полученные раны будут ещё долгое время напоминать о себе, создавая дискомфорт и сковывая движения. Этакий оригинальный штраф за смерть, побуждающий игроков вести себя осторожно и не лезть на рожон. К счастью, создатели игры знали меру и не увлекались пытками игроков больше дозволенного, поэтому мои нынешние ощущения нельзя было назвать болью. Сам не знаю, как это лучше описать: странное чувство, как будто что-то до сих пор давило на лицо и спину. Только руку до сих пор вполне реалистично жгло, но и эта боль постепенно сходила на нет.

Ладно, сейчас есть вопросы поважнее, чем побочные эффекты от недавно проломленного черепа и позвоночника. Кое-как приняв сидячее положение, я огляделся вокруг. Антураж прежний: тёмные сырые катакомбы, освещаемые пляшущим светом потрескивающих факелов на стенах. Вопрос о том, кто здесь занимается поддержкой освещения – упыри или скелеты, – оставим на совести разработчиков. Небольшая комната с одним выходом, стол и шкаф, давно сгнившие и развалившиеся от времени.

Лишь один объект выделялся из общей мрачной атмосферы. Ровно в центре комнаты над полом висел пучок мягкого белого света. Внутри него колыхались две вертикальные ленточки, вокруг которых кружились крохотные мотыльки. Точка респауна. Место, где игроки воскресают после смерти. Из информации, прочитанной перед покупкой игры, я помнил, что работают они здесь весьма своеобразно, появляясь и исчезая в разных местах в случайном порядке. Таким образом, никогда заранее не знаешь, в какой части локации предстоит проснуться.

Убедившись, что никто не пытается меня убить, а из коридора не доносится лязг доспехов, я привалился к стене и воспроизвёл в памяти все события сегодняшнего вечера. Итак, я купил, скачал и в первый раз запустил "Ферниор. Престол восьмерых" – одну из наиболее популярных ВРММОРПГ на данный момент. Создал персонажа, хотя создавать там было особо нечего. Рас, кроме людей, здесь не было. Классов тоже, по крайней мере на старте. Даже внешность, и ту не позволяли сильно отклонять от реальных данных игрока.

Вот с выбором места высадки дело обстояло интереснее. Вначале предлагалось на выбор несколько локаций для новичков, наименее заселённые из которых были отмечены зелёной припиской "рекомендуется". Бегло пробежав глазами по описанию и скриншотам каждой локации, я выбрал некие "Владения Девиари".

Куда интереснее был пункт "начальные условия". В кои-то веки разработчики догадались, что в их творение играют разные люди с разными предпочтениями, и предложили игрокам самостоятельно выбирать, в каком виде перед ними предстанет игра в первые часы. Любишь нюхать цветочки и слушать шелест листвы – высаживайся на безопасной лесной полянке и наслаждайся красотами, сколько влезет. Интересует общение с другими игроками – добро пожаловать в ближайший город. Про желающих поскорее взять в руки меч тоже не забыли, и для них был предусмотрен режим "хардкор". Тех, кто его выбрал (то есть меня), одевали в рваное тряпьё, сильно смахивающее на тюремную робу, выдавали поясную сумку, вручали ржавый нож в руки и забрасывали в самую глубь подземелья, населённого всевозможной нечистью. А дальше как хочешь, так и выбирайся.

Тут я и познакомился с Десси. Странно было видеть тощую, как спичка, девчонку, выбравшую "хардкор", но оставим дискриминацию: орудовать своим кинжалом она умела и оказалась ценным напарником. По крайней мере до тех пор, как...

В основном здесь обитали упыри, реже попадались скелеты. Колющее оружие брало их с трудом, но вдвоём мы справлялись. Поплутали с полчаса по катакомбам, затем вышли в длинный зал с двумя рядами колонн и каменным алтарём. Нам тогда сразу показалось странным, что все мобы в зале были перебиты и лежали вокруг с раздробленными конечностями и головами. Ну ладно, подумали мы, может, другие игроки недавно пробегали мимо и зачистили всё до нас.

И тут появился ОН. Въехал в зал через единственный коридор, закрыв путь к отступлению, вытащил булаву таких размеров, что мне и в двух руках не удержать, и молча двинулся на нас, сотрясая стены каждым шагом. До сих пор не пойму, что это было: запланированный разработчиками бой с боссом, случайное событие или вовсе баг игры, притащивший хай-левелного монстра в начальную локацию. Ну а дальше всё известно: Десси решила, что спасти свой зад важнее, и любезно предоставила меня этой махине в качестве игрушки.

Итак, что будем делать дальше? Хотя чего тут думать: продолжу искать выход из данжа и надеяться, что встреча с местным Сауроном больше не повторится, а если и повторится, то хотя бы не в замкнутом пространстве. Убежать-то от него несложно, было бы куда. А ещё самое время разобраться, что за панель с текстом настойчиво висит перед глазами с тех самых пор, как я очнулся.

Получена новая способность: Метка тронкайзера.

Эффекты: ???

Получено новое задание: «Тёмная сторона. Посвящение».

Описание: ???

Задачи: Пройти посвящение.

Награда: Получение саб-класса.

Что такое саб-класс, я знал благодаря своему не бедному игровому опыту. Захотелось, к примеру, рыцарю для разнообразия пострелять из лука. Пошёл он к мастерам, получил саб-класс стрелка и теперь, не снимая лат, может взять в руки лук и пускать стрелы, как полноценный лучник. Многие игры позволяли проделывать такие фокусы, но вот что подобная механика забыла в «Престоле восьмерых», было неясно. Здесь и классов-то не существовало, как таковых. Только отдельные навыки, но об этом позже.

Знаки вопроса вместо описания тоже не добавляли ясности. Наверняка я мог сказать лишь одно: до встречи с тем рыцарем мой журнал заданий был пуст.

Ладно, игру я покупал не для того, чтобы отсиживаться в безопасной комнате. Для начала раскрыл карту подземелья, вытащив её пальцем из угла интерфейса. Полной схемы катакомб у меня не было, но каждый уголок, который я посетил, автоматически отрисовывался на карте. Сейчас я видел перед собой извилистый путь, проделанный в компании Десси за последние полчаса. Вот мы прошли по коридору, миновали два поворота, зачистили комнату, свернули налево. Там оказался тупик, вернулись назад и двинулись по северному тоннелю. А вот, в самом верху, тот зал, где меня прикончили. Даже чуть прорисовался тот лаз, в который я услужливо помог забраться этой милой предательнице.

Вот! Правее зала, одна квадратная комната, и в ней синяя стрелка – это я. Значит, меня отреспавнило совсем недалеко от места гибели. Что ж, спасибо, что не откинули в самое начало.

Резко встав на ноги, я чуть не свалился обратно: раны, о которых я успел было позабыть, поспешили напомнить о себе. Спина не желала разгибаться до конца, заставляя меня стоять, чуть наклонившись вперёд, голова шла кругом, перед глазами двоилось, а левая рука пускалась в пляс всякий раз, когда я пытался её поднять, как бы намекая: о щите или втором оружии пока можно даже не думать.

Хотя чего тут думать? Это игра, и любые изменения состояния должны быть где-то подробно описаны. Вытаскиваем панель персонажа... Ага, вот и список полученных травм.

Дробящая травма головы.

Эффект: Головокружение, нарушение зрения.

До полного исцеления 26 минут.

Дробящая травма позвоночника.

Эффект: Пониженная подвижность торса.

До полного исцеления 26 минут.

Ожог левой руки.

Эффект: Пониженная сила и подвижность конечности.

До полного исцеления 26 минут.

Кстати, о руке... Рваная безрукавка оставляла ладони и предплечья открытыми, это я хорошо помнил. Как помнил и то, что вот этой повязки на левом предплечье раньше не было. Сдвинув ткань в гармошку и оголив руку, я уже без особого удивления обнаружил на коже чёрную татуировку. Ну да, что-то здесь должно было появиться. Не просто же так тот парень прижёг меня своей латной перчаткой. Впрочем, это был всего лишь ещё один пункт в списке неясной чертовщины, творящейся со мной, пока все нормальные люди преспокойно рубят местную нежить.

Татуировка представляла собой две переплетённых цепи, оканчивающихся острыми лезвиями. В лоре игры я подобного не встречал – как минимум потому, что в этот самый лор пока даже не заглядывал. Но что-то мне этот рисунок напоминал... Человеческую днк? Нет, слишком банально.

Вдруг в комнате резко потемнело: потух пучок света, отвечающий за респаун игроков. Точно! Две переплетённые белые ленты в этом пучке – вот на что так подозрительно походили цепи на моей татуировке. Впрочем, понимания происходящего это не прибавило.

Ваша бодрость упала до 70%.

При снижении энергии ниже 50% вы начнёте получать штраф к характеристикам.

Ясно, местный аналог усталости. Щёлкнув пальцем по сообщению, я вывел перед собой подробное описание этой системы. Если пересказать вкратце, то у персонажа имелось две характеристики, влияющие на показатель энергии. Первая, бодрость, тратилась при любых активных действиях, а при смерти персонажа мгновенно падала на 25%. Восстанавливалась она сама по себе, когда игрок находился в оффлайне, а персонаж спал. Вторая, сытость, также постепенно падала с течением времени, а восполнялась, как можно было догадаться, поглощением пищи. Энергия же всегда равнялась меньшему из этих показателей и при падении ниже половины начинала давать дебафф ко всем характеристикам. Таким образом, в интересах игрока было всегда поддерживать свой аватар в максимально бодром и сытом состоянии.

Убедившись, что стартовый ржавый кинжал всё ещё при мне, я наконец решился покинуть безопасную комнату и двинулся в глубь коридора. Снова один, в придачу ещё и раненый. Стоило быть настороже: сейчас даже один противник может представлять для меня опасность.

Вдруг слева из ниши в стене раздался голодный рык. Среагировать я не успел – тело всё ещё не восстановило подвижность – и после сильного толчка в бок оказался прижат к стене. Перед лицом щёлкнула челюсть зубастой человекообразной морды, а когтистые руки-лапы впились в плечи. Упырь! И он застал меня врасплох!

Зубы щёлкнули снова и в этот раз дотянулись до лица, содрав клок кожи со щеки. Вскрикнув от боли, я попытался вырваться. Бесполезно: тварь крепко прижала меня, не давая пошевелиться.

Заставляя себя не поддаваться панике, я выхватил нож из-за пояса и пырнул упыря в бок. Тварь взвизгнула и на мгновение ослабила хватку, но не отпустила меня. По крайней мере, правая рука двигалась без проблем – на неё не распространялась ни одна из трёх полученных травм. Я продолжил тыкать мохнатый бок твари, вкладывая в удары все оставшиеся силы, пока упырь не отшатнулся от меня к противоположной стене. Тогда, не давая монстру времени прийти в себя, я бросился к нему, придавил лезвие кинжала к горлу и резко дёрнул клинок в сторону.

Пискнув последний раз, тварь обмякла и сползла вниз по стене, а я устало плюхнулся рядом. Немного отдышавшись, я убрал кинжал и посмотрел на мёртвого упыря. Когда-то все они были людьми, но, поймав на себя проклятие, утратили человеческий облик и теперь больше походили на мохнатых обезьян с острыми зубами и когтями, охочих до человеческой плоти. При всей своей прыти упыри были тупы и предсказуемы, и в обычном бою не представляли из себя угрозы. Но этому удалось застать меня врасплох, чудом не отправив на респаун во второй раз.

Повинуясь инстинктам, отточенным в десятках оставленных за плечами видеоигр, я открыл окно добычи. Упырь оказался пуст, как и все предыдущие. Ничего полезного за них не давали, зато навык владения кинжалами исправно прокачивался с каждым боем.

Отдохнув ещё пару минут, я поднялся на ноги и двинулся дальше, внимательно прислушиваясь к каждому шороху. Тёмные коридоры, комнаты с развалившейся мебелью, периодические схватки с упырями. Мрачно и гнетуще – такова была участь игрока, решившего начать знакомство с "Престолом" с враждебного подземелья, а не любования цветочками на лугах. В старых играх, запускаемых на обычном компьютере, эта бесконечная череда коридоров и комнат уже давно бы наскучила, но только не здесь. Современные технологии полного погружения передавали всё: звуки падающих капель, затхлый запах подземелья, вопли монстров, вес клинка в руке. Даже тридцать процентов усталости ощущались физически. А вот травмы, наоборот, постепенно сходили на нет, и вскоре я почти вернул способность нормально видеть и двигаться.

Так, а здесь у нас что-то интересное. Очередная комната, соединявшая три коридора, помимо привычных гнилых деревяшек и костей содержала вполне крепкий на вид сундук, стоявший у правой стены. В таких сундуках, как правило, должен лежать полезный лут. Сев перед ним на корточки и уже собравшись поднять крышку, я вдруг услышал за спиной лёгкие шаги и замер, готовый в любой момент выхватить нож из-за пояса.

Упырь? Нет – те ползают, а не ходят. Скелет? Тоже нет. И уж точно не ОН.

– Привет.

Думаю, услышать рычание упыря было бы приятнее, чем этот знакомый тонкий голосок. Обернувшись, в полумраке комнаты я увидел знакомую тощую фигурку с каштановыми волосами, стянутыми сзади в короткий хвостик.

– Авер?! – удивлённо воскликнула Десси, увидев моё лицо. Похоже, поначалу приняла за другого игрока. – Живой?

– Не твоими стараниями, – буркнул я, поворачиваясь обратно к сундуку.

– Ты что, обиделся? – удивилась она.

– Нет, что ты. Ведь это абсолютно нормально – сбежать и бросить напарника на верную смерть.

– Чувак, ты чего? Это же игра! Ты здесь ещё тысячу раз умрёшь и отреспавнишься. Ещё не хватало дуться друг на друга из-за таких мелочей.

В целом, она была права. Это всего лишь игра. Сам не знаю, почему принял всё так близко к сердцу. Может, сказался шок от столь неожиданной встречи с тем рыцарем. Игра или нет, но это было по-настоящему страшно. И по-настоящему больно.

– Ну так что, мир? – с надеждой в голосе спросила Десси.

– Мир, – ответил я, вытаскивая из сундука поношенные на вид ботинки и примитивную палицу.

Старые кожаные ботинки.

Защита: 1.

Деревянная палица.

Тип: дробящее, одноручное.

Урон: 12, дробящий.

Обувь я не раздумывая пристроил на свои босые ноги, а вот насчёт палицы задумался. Урон хоть и выше, чем у моего ножика, но я не любитель дробящего оружия, а вторая рука ещё не восстановилась до конца.

Уберу пока в инвентарь, а там посмотрим, подумал я, и тут встретился взглядом с Десси. Девчонка открыла было рот, собираясь что-то сказать, и тут же закрыла обратно. А, ясно. Захотела намекнуть на честное распределение лута. Нет уж, дорогая моя, сегодня ты провинилась, так что тыкай дальше своим кинжалом. Да и не к лицу хрупкой девушке шипастая дубина, уж простите меня за дискриминацию.

– В какую сторону пойдём? – спросила Десси, убедившись, что обновок ей в этот раз не светит.

– Я пришёл оттуда, ты оттуда, – коротко ответил я, кивнув по очереди на задний и левый коридоры. – Значит, выход где-то там.

– Окей, идём.

Ушли мы недалеко. Не успел я подойти к выбранному выходу из комнаты, как справа под ногами что-то зашевелилось. Куча старых костей, принятых мной за декоративный хлам, сползалась друг к другу и собиралась в единую конструкцию, пока не превратилась в полноценного скелета с кривой саблей в правой руке.

Не давая мне времени подивиться подобным фокусам, нежить бросилась в атаку. Отразив саблю, я ударил в ответ.

Вы нанесли 6 ед. урона.

Ваше оружие неэффективно.

Это мы уже проходили. Скелетов плохо пронимает режущий и колющий урон, но вдвоём справиться несложно, разве что долго.

– Попробуй дубиной! – подсказала Десси, обходя тварь со спины.

Не мешкая, я вызвал окно инвентаря и перетащил пиктограмму палицы в слот правой руки.

Вы не можете менять оружие, пока связаны боем.

Вы получили 9 ед. урона.

О втором могли бы и не сообщать, больно полоснувшая по лицу сабля говорила лучше любых цифр. Смахнув инвентарь подальше с глаз, я снова сосредоточился на сражении, отбивая атаки скелета и нанося ответные удары ножом по костям. Десси тем временем уже пристроилась к нему сзади, но, ткнув пару раз кинжалом, выглянула из-за скелета и посмотрела на меня.

– Возьми палицу, говорю! Мы так его до вечера проколотим!

– Не могу я, связан боем! – огрызнулся я, уклоняясь от размашистой атаки. – Попробуй отвлечь на себя!

– Окей.

Десси принялась с остервенением долбить кинжалом по рёбрам скелета, а я ушёл в глухую оборону. Как и ожидалось, нежить вскоре потеряла ко мне интерес и развернулась к новой угрозе. Отойдя на шаг назад, я повторил недавнюю манипуляцию с инвентарём. В этот раз всё сработало, как надо, и увесистая деревяшка легла в мою руку, заменив ржавый кинжал.

Итак, попробуем. Размахнувшись как следует, я со всей силы обрушил шипастую дубину на посеревший от времени череп.

Критическое попадание! Вы нанесли 23 ед. урона.

Враг уязвим к вашему оружию.

С учётом ещё десятка ударов, уже полученных скелетом от наших кинжалов, урона оказалось достаточно. Расколовшись на две части, череп сорвался с каркаса и улетел куда-то в угол, а остальная часть скелета рухнула на пол. Сабля со звоном упала рядом.

Продажная цена, указанная в описании этих железок, составляла один алькен, и годились они только для тех, кому хотелось заменить стартовый ножик на что-нибудь другое. Мне короткое оружие всегда симпатизировало больше, а вот Десси поспешила подобрать саблю.

– Не знала, что они и такое умеют, – пробормотала она, разглядывая модель оружия и читая характеристики.

– Теперь будем знать. И внимательнее смотреть под ноги. Пошли.

– Оставь лучше пока палицу, – посоветовала Десси, заметив, что я снова вызываю инвентарь. – Наверняка ещё скелеты будут.

Я недовольно скривил лицо. Ну не нравятся мне эти ваши дубины, дайте поиграть с кинжалом! В какой-то момент в голове промелькнула ужасающая мысль: всё-таки отдать оружие девчонке, и пусть себе разбирает скелетов. Но потом пришла идея получше. Пошевелив пальцами левой руки и убедившись, что она уже восстановилась в достаточной мере, я перекинул в неё палицу, а правую руку вновь вооружил кинжалом. Пусть будет так.

Десси тем временем также приняла сложнейшее решение в своей жизни, всё-таки сменив нож на саблю, после чего предложила мне идти вперёд, как обладателю более эффективного оружия. Какое-то время мы шли молча, но в конце концов девушка всё же подняла тему, не дающую ей покоя:

– Насчёт того рыцаря... Есть идеи, откуда он тут мог взяться?

– Понятия не имею. Но он уж точно не предназначен для боя с новичками, можешь мне поверить.

– Да, я видела... Надо будет почитать форумы после игры. Если он обитает в этих катакомбах, народ должен что-то знать.

– Бесполезно, – ответил я. – Мы единственные, кто на него здесь нарвался.

– Откуда ты знаешь?

– Ты вообще читала, что за игру покупаешь?

– Не особо. Так, глянула описание на главной странице и пару скриншотов. А потом создала персонажа и пошла играть. – Поймав мой озадаченный взгляд, Десси пояснила: – Я вообще не геймерша, а ВР-шлем выпросила в своё время для 3Д-моделирования.

– Так ты у нас художник?

– Будущий. Пока только учусь. А игру мне просто подарили, вот и решила попробовать.

– Тогда понятно, почему ты ничего не знаешь.

– Ну так просвети меня.

– Есть у ММО, да и вообще у любых игр одна древняя, но актуальная по сей день проблема. Стоит пройти неделе с запуска игры, как форумы оказываются завалены сотнями гайдов, где подробно рассказывается, как проходить квесты, как убивать боссов, и где искать те или иные предметы. В результате новые игроки пробегают игру просто по методичке, никак не погружаясь в процесс. Разработчики давно бьются над этой проблемой и чего только не изобретают. В "Падший мир" ты тоже не играла?

– Нет, но название вроде где-то слышала.

– В общем, в там работала очень интересная функция. Когда человек заходил в игру, его игровая память как бы отделялась от реальной. Проще говоря, оказываясь в игре, он не помнил ничего о своей реальной жизни, а отключаясь, не мог вспомнить, что происходило с ним в игре. Воспоминания разделялись надвое: жизнь отдельно, игра отдельно. В результате никому и правда не удавалось протащить наружу информацию об игре, и изучать виртуальный мир каждому приходилось самостоятельно.

– Жутковато звучит. Это вообще безопасно?

– Насколько помню, никаких инцидентов – вроде потери памяти или рассудка – не случалось. Так что да – система была продумана, обкатана и вполне себе безопасна.

– Но есть какой-то нюанс, да?

– Верно. Проблема в том, что вместе с памятью система съедала и все впечатления о проведённом в игре времени. Находясь по ту сторону, человек мог переживать невероятные и захватывающие приключения, но, закончив играть и вернувшись в реальный мир, он вообще ничего не помнил. Как результат, у игры не было ни отзывов, ни рецензий, да и сами игроки не находили мотивации запускать её во второй раз.

– Значит, игра провалилась?

– Нет. Разработчики вовремя спохватились и отрубили систему стирания памяти. В результате "Падший мир" в одночасье превратился в самую заурядную ВРММОРПГ. И да: на форумы тут же посыпались сотни гайдов от народных умельцев. Игра сумела выжить на рынке, но выделиться ей было нечем, и золотых гор своим создателям она так и не принесла.

– Ясно. Ну а с "Престолом" что? Ты говорил, что мы не сможем ничего узнать об этом рыцаре.

– Здесь разработчики поступили умнее и просто завязали всё, что можно, на элемент случайности. Вот ты, например, какой класс собираешься прокачивать?

– Пока не думала об этом. Скорее всего, какого-нибудь мага.

– Хорошо. А заклинания где возьмёшь?

– Выучу... у мастеров... – неуверенно проговорила Десси, уже догадавшись, что есть подвох.

– А где найдёшь этих самых мастеров?

– Давай уже к делу, а?

– Ладно, ладно.

Тем временем мы вошли в очередную комнату и наткнулись на ещё один сундук.

– Глянь, что там, – попросил я, а пока Десси проверяла содержимое, объяснял: – Прямо в этом сундуке ты можешь найти свиток с каким-нибудь заклинанием. А можешь не найти. А вон за тем поворотом может стоять НПС-маг, который научит тебя этим заклинанием пользоваться. А может не стоять. Если сильно не повезёт, то ты вообще за всю игру не встретишь ни одного учителя, и плакала твоя карьера мага.

На самом деле, я пока не вдавался в подробное изучение этой темы и не знал, как сложно будет найти в игре нужного наставника, если целенаправленно его искать. Приходилось довольствоваться поверхностными знаниями об игре, полученными при беглом прочтении вступительного текста, пока скачивался и устанавливался игровой клиент.

– За каким, говоришь, поворотом он может стоять? – спросила Дэсси, вытащив из сундука бумажный свиток.

– Серьёзно? – пробормотал я, не веря своим глазам. – В первом же подземелье? И что там, в свитке?

Дэсси развернула бумагу и стала читать. Игра не стала придираться, что читать в такой темноте в принципе невозможно.

– Звезда Перенеи. Стихия – аркана. Выпускает сферу энергии, наносящую урон при попадании в цель. Урон: восемнадцать. В скобках: урон и дальность снаряда могут меняться в зависимости от характеристик персонажа. Расход маны: шесть. Требует владения магией арканы первого уровня, либо навыка "мастер стихий" второго уровня.

– А твой уровень арканы...

– Вообще не вижу ничего подобного, – пробормотала Десси, передвигая пальцами панели голо-интерфейса.

– Вот тебе и великий рандом. Ищи теперь, где этой магии учиться. Уровней у нас нет, если ещё не заметила, так что просто набить опыта и вложить очки в нужный навык не выйдет.

– То есть, игроки здесь вообще не решают, как им прокачиваться? – спросила Десси, убирая бесполезный свиток в инвентарь.

– Вроде того. Если оружие и свитки ещё можно купить у других игроков, то с учителями в "Престоле" полный рандом. Так что в этой игре вполне реально встретить, например, закованного в латы танка с волшебной палочкой в руке, или мага, размахивающего двуручной секирой. Ещё что-нибудь полезное в сундуке было?

– Медное кольцо. Статов нет, сгодится только на продажу. Больше ничего.

С этими словами Десси снова обнажила саблю и двинулась дальше, всматриваясь в темноту. А я уставился на новое окно, самовольно выскочившее перед глазами:

Задание обновлено: «Тёмная сторона. Посвящение».

Описание: ???

Задачи: Убить игрока по имени Десси.

Награда: Получение саб-класса.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю