412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Макс » Земля Меча и Магии: Хозяин гор (СИ) » Текст книги (страница 1)
Земля Меча и Магии: Хозяин гор (СИ)
  • Текст добавлен: 17 июля 2025, 18:30

Текст книги "Земля Меча и Магии: Хозяин гор (СИ)"


Автор книги: Макс



сообщить о нарушении

Текущая страница: 1 (всего у книги 10 страниц)

Земля Меча и Магии: Хозяин гор

Пролог

Пролог

Летние каникулы, травма ноги и летящие к черту под хвост планы на отдых у моря вызывали у меня раздражение и вместе с тем ставили перед мной вопрос: «Чем можно заняться на каникулах, если из-за травмы поехать на отдых я не смог, но при этом по-прежнему хочется заняться чем-нибудь интересным?».

И ответ, в принципе, у меня был.

В современном мире сплошной урбанизации и виртуальной реальности есть возможности неплохо провести время и не выходя из дома, особенно если имеются средства на хорошую виртуальную капсулу, а на примете наличествует интересный виртуальный мир полного погружения, который уже давно хочешь исследовать.

Привлекла меня игра, основанная на идеях, древней как кости мамонта, серии стратегических игр «Герои Меча и Магии», приправленная как специями добавками из многих других фантазийных проектов прошлого.

Не назвал бы себя большим любителем, но почитать хорошую книгу или поиграть в игру в жанре фэнтези я при наличии свободного времени был не против. А тут вообще проект в жанре онлайн стратегии, что само по себе необычно и вызывает желание попробовать, так что с игрой я определился довольно быстро.

Глава 1

Глава 1

Вход в игру и просмотр вступительного ролика с обязательными батальными сценами, кучей фантазийных монстров и обширными панорамами причудливой природы занял немного времени, после чего пошел процесс создания персонажа.

М-да.... , это было сильно, надо же было разработчикам такое придумать – неожиданное, скоростное падение, с мягко говоря и цензурно выражаясь, огромной высоты. Резкое и непредсказуемое, заставляющее в начале полета леденеть кровь в жилах, а затем замирать сердце на гране между восторгом и ужасом. То, что я находился в состоянии бестелесного призрака процесс полета не облегчало, а желание оказаться на твердой земле не в виде размазанной лепёшки усиливалось с каждой секундой падения сквозь облака. Но слава богу, все кончается, в том числе и падение начало постепенно замедляться, и я плавно приземлился в жерло огромного потухшего вулкана, где меня встретило ЭТО...

"Ну и морда... "– первая мысль, мелькнувшая у меня в голове при взгляде на бота, ответственного за создание моего игрового персонажа.

Это было нечто! И понимание нереальности данного персонажа восприятие не облегчало.

Величественный и огромный, радужно переливающийся чешуёй здоровенный дракон. Мощные лапы с гигантскими когтями, отполированными до зеркального блеска и глаза, светящиеся от переполняющих их энергии. Что могу сказать, от массивной короны из блестящих золотом рогов на голове и до острой пики на кончике хвоста, весь вид дракона завораживал и подавлял.

И как всегда в моменты, когда я сталкивался в жизни с чем то, что меня пугало или подавляло, в моей душе начало зарождаться упрямое противодействие. Всегда на подавление моя суть реагировала простым и понятным образом, что можно было свести к одной короткой фразе: «Сейчас тебе прилетит в череп!».

Суровое и пафосное выражение его морды так и провоцировало сделать ему какую-нибудь пакость, лишь бы выбить его из равновесия и посмотреть на его реакцию… Иррациональная, но такая притягательное мысль. Хорошо, что мне уже не тринадцать лет и я могу себя вполне неплохо контролировать.

– Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять великую честь быть избранным?

Про пафос я не ошибся. Вдох, выдох. Где там моя адекватность?

– Да, дракон, я готов.

– Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!

Ну, учитывая кого я буду отыгрывать, скорее всего, популярные имена уже заняты, так что попробуем изобразить, что-нибудь в тему, да и приколоться немного можно:

– Барин!

– Замечательно, Барин. Теперь, назови свой цвет!

– Насыщенный темно-синий.

Перед моим взглядом появилась иллюзия гербового щита, поверхность которого начала наливаться синевой, пока щит не стал темно-синего цвета.

– Такой?

– Да, в самый раз.

– Герб?

Так, чем проще, тем лучше, и чтобы в образ вписывалось, я же собираюсь долго играть, минимум пару месяцев, до первого сентября. Черт ну и угораздило меня ногу сломать! Все по курортам, а я как идиот один дома сидеть буду. Так, успокойся Боря. Вдох, выдох, переключись на другую задачу. Вот, например, зато время появилось, никто мешаться не будет. Я же эту игру присмотрел давно, только не как руки до неё не доходили. Сначала экзамены по окончанию школы, затем первый курс... учеба, сессии, новые впечатления, не до игр было. А сейчас как раз и поиграю. Так, вроде успокоился, вернемся к гербу, все должно быть четко, логотип наше все.

– Большой темно-синий круглый щит, а на нем контур горы, над вершиной которой скрещённые кирка и секира с двумя лезвиями.

Иллюзия герба преобразилась и стала круглой формы, на темно-синем фоне отобразился контур горы, над которым застыли скрещение строительные инструменты. Только гора маленькая, а вот инструменты какие-то слишком пафосные и разукрашенные. Надо поправить.

– Контур горы чуть крупней... ага, так... теперь вершину чуть заостри и кирку с секирой более схематично без лишних деталей... да, всё... замечательно!

Вот нормально, темно-синий щит, контур горы, выведенный белым цветом, и над вершиной горы скрашенные, схематично изображенные, кирка с топором.Просто и лаконично, сразу видно логотип серьезных людей.

– Назови расу!

– Гном.

– Замок героя!

Вот здесь главный минус игры для меня, человека постоянно гномов в различных играх отыгрывающего – нет отдельного замка для гномов. Ну, кто придумал гномов и эльфов запихнуть в один замок и сделать профильным персонажем героя женского пола?!! Р-р-р!!! Но ищущий найдет! Хорошо, что игра очень гибкая в части создания персонажа и начальных условий. Не зря я читал мануалы и лазил по сайтам этой игрушки, свой вариант я нашел, только пришлось брать вип-аккаунт…

– Малый замок Подгорная твердыня. Класс героя Хозяин гор.

Вип-аккаунт кроме явных плюшек наподобие наличия сразу на старте всех технических зелененный давал возможность еще и выбрать малый замок вместо замка крупной фракции. Что такое малый замок? Это замок одной расы без привязки к крупной НПС-фракции. Например, замок некроманта привязан к фракции Серых Земель, а светлый рыцарский замок к фракции Золотой Империи Грифона. Героям, играющим за стандартные замки легче выстраивать отношения с крупными фракциями и особенно с фракцией – патроном, они имеют право выбирать несколько родных замку рас, им доступны особые фракционные задания, а также имеются другие мелкие возможности доступные через крупную фракцию.

Подгорная твердыня один из видов малых замков доступных гномам. Выбрав данный путь развития, я приобретаю возможность получить особые постройки и юнитов, завязанных на расу гномов, а также особые расовые задания гномов, но при этом раса эльфов и хоббитов перестали быть для меня фракционными. Я по-прежнему могу их выбрать, но книги данных рас будут стоить для меня по общему правилу для неродных рас на одно очко больше, кроме того незначительно упадет мораль и управляемость населением. Также будет сложнее выстраивать дипломатические отношения с крупными фракциями НПС, для них я буду где-то на уровне представителя банановой республики. В общем проблем добавится, как и возможностей отыгрыша персонажа.

Например, класс героя «Хозяин гор» можно взять только, отыгрывая за Подгорную твердыню. Данный класс снижает возможность бунта юнитов расы гном на 50 %, увеличивает шансы обнаружения залежей ресурсов, а также повышает шанс перехода под мое управление нейтральных и дружественных юнитов гномов.

– Тебе будет доступно одно умение, изначально присущее всем Хозяевам гор. Это может быть умение «Горы мой дом» увеличивающее производство пищи гномами на 50 процентов и повышающее защиту гномов на 25 процентов в условиях горного ландшафта или «Кирка и молот» повышающее объем производства гномами ремесленных товаров на 30 процентов и увеличивающее атаку гномов в условиях горного ландшафта на 25 процентов).

Сложный выбор. Кушать или торговать? Защита или атака? Что выбрать? Как говорил кто-то умный "Для войны нужны три вещи – деньги, деньги и еще раз деньги" так, что....

– Кирка и молот.

Ремесленные товары гномов довольно широкое понятие, туда и оружие с доспехами входят, которыми можно оснастить юнитов, да и торговать будет чем. А об еде я дальше позабочусь, создание персонажа еще не закончено.

– Желаешь ли ты перераспределить доступные единицы своих характеристик, или оставишь значения по умолчанию?

– Обязательно!

Так, у гномов отсутствует такая характеристика как устойчивость к откату, сила магии у них влияет на мощность накладываемых рун, а ментальная выносливость на объем манны, следовательно, сколько силы можно за один раз вложить в руну. Рунами я хоть и собираюсь заняться, но не в первую очередь, так, что:

Сила: 20,

Выносливость: 15,

Ловкость: 10,

Сила магии: 10,

Ментальная выносливость: 5.

Итого получаем:

Жизнь: 450

Мана: 50

Сопротивляемость к магии: 15

– Теперь, хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?

Из ближайшего пруда, начали подниматься струи воды и образовали передо мной 3-D модель, в которой я без труда узнал себя: невысокий, плотного телосложения, широкие плечи, мускулистые руки, лицо с крупным мясистым носом и густые рыжие волосы, а также серые глаза.

– Подгони изображение под стандарты расы.

Изображение поплыло и через секунду я увидел себя, но более низкого роста, где-то около метра шестидесяти, не выше, плечи еще больше раздались в ширь, все тело стало значительно массивней, более широкая грудная клетка, сильно развитый плечевой пояс и слегка укороченные ноги, ну и черты лица... такое ощущение, что их топором вырубили, хотя в принципе и страшным не назовёшь, нормальное лицо.

– Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое!

Так нос и черты лица чуть пригладим, что бы внушало доверие, рельеф мышц обозначить более четко, и главное – это густая рыжая борода, да поаккуратнее, волосок к волоску, чтобы смотреть приятно было, ну и шикарные усы, не уступающие бороде.

– Все, готово.

– Теперь тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их дополнять и улучшать. Но в первое время – это будет единственное, что тебе доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.

Перечень знаний я уже под себя давно подобрал так, что две книги на Военачальника, опытная и сильная армия рулит, да и суперэлита лишней не будет. Две книги за Толерантность, больно народностей в этой игре много, по любому придётся кого-либо в замок постороннего брать. По одной на Рунную магию и Рунного мастера, если гномам при стандартной раскладке, доступна только рунная магия, то выбор очевиден. Книга на Расовые знания, одна на Строителя. По слухам, ходящим на форуме игры, вместе с Расовыми знаниями и выбором Подгорной твердыни книга Строителя может открыться доступ к строительству уникальных зданий в обычной раскладке отсутствующих.

Теперь книги рас. Конечно же первыми ко мне в зачет пойдут родные для Подгорной твердыни гномы. Помимо гномов хочу взять хоббитов. Хоббиты перекрывают с запасом недостаток в производстве пищи, а также обеспечат большим количеством неплохих стрелков. И вообще плодятся быстро.

Из-за выбора Подгорной твердыни нахватает одного очка на книгу хоббитов, придется брать отрицательную книгу. И это будет Миротворец. Да мораль при наступательной войне будет падать, но с другой стороны умения данной книги для развития владений вполне себе вкусные. Как говорится, пусть умрут в мучениях все, кто усомнится в нашем миролюбии. Гы-гы…

Так, книжки набраны, все условия соблюдены, главное, чтобы то описание было правдивым, а то обидно будет...

– Гном, ведущий гномов... достойный выбор! Я сегодня добр, и поэтому ты получишь уникальную возможность ступить на путь изучения и возрождения наследия былого могущества расы гномов, перед тобой тринадцать путей, каждый из которых может привести тебя к величию или стать твоей самой страшной ошибкой. Каждая линия развития уникальна и соответствует одному из уничтоженных в древние времена государств гномов, твое решение значительно повлияет на будущее твоей Империи. Будь внимателен! От выбора варианта развития будет зависеть доступ к уникальным возможностям и удивительным тайнам прошлого Тринадцати Подгорных Королевств! Готов ли ты к неведанному или пойдешь проторенной дорогой?

Есть! Вот та плюшка, информацию о которой я нашел на одном из форумов, посвящённых гномам. При оплате VIP-аккаунта, отыгрывая гнома и выбрав Подгорную твердыню вместе с расой гномов, имея класс Хозяин гор, а также книги Расовые знания и Строитель, игрок получает возможность выбрать один из тринадцати путей развития замка, недоступных при игре за более дешевые варианты аккаунта. Не знаю зачем это сделано, но на том же форуме говорилось, что это было заложено еще при создании игры и было запланировано дать доступ к данной функции всем персонажам-гномам вне зависимости от вида аккаунта, но потом все-таки решили привязать эту возможность в качестве поощрения для людей, оплативших максимальный доступ. Если верить описанию Тринадцати Подгорных Королевств, данных системой, несмотря на общий костяк структуры зданий и юнитов, они в некоторых деталях очень значительно отличаются друг от друга, а при выборе некоторых даже имелась возможность отыгрывать полноценного мага. Мне маги не нужны, свой выбор я уже давно сделал и сейчас его озвучу:

– Готов дракон и выбор свой сделал! Третье Подгорное Королевство: Ар-Горон!

При развитии данной линии, отличающейся значительно универсальностью, я получал возможность создания неплохое алхимическое производство открывающее доступ к боевой алхимии и пороховому оружию, также будут доступны некоторые элементы парапанка на этой алхимии основанного, а главное, приличный прирост к рождаемости моих гномов. В общем немного напоминают своими возможностями замок мага с его гремлинами.

В случае если бы я не оплатил максимальный аккаунт пришлось бы выбирать из двух стандартных вариантов: Союз кланов или Престол Дьюрина.

Союз кланов – это ветвь отыгрыша за стандартных гномов союзных эльфийским лесным княжествам и в открытом мире игры к ним относится подавляющее большинство гномов НПС. Классические фантазийные гномы с топорами и в тяжелой броне.

Гномы Престола Дьюрина, по игровой легенде, являются потомками гномов, объединившихся после падения тринадцати подгорных королевств вокруг героя-полубога, сына Ауле, Дьюрина. Не очень многочисленны, но имеют довольно проработанную систему развития и хоть и слабую, но общую систему власти. Обычно проживают в небольших, но хорошо укрепленных и обособленных твердынях, разбросанных по территории всего игрового мира. Официально у них монархия, с королем из рода потомков Дьюрина, но из-за разобщенности территорий и наличия различных советов-говорилен все на самом деле гораздо сложнее и больше напоминает аристократическую республику или конфедерацию, где каждый тан имеет столько власти, сколько сможет удержать в своих руках. По стилистике оформления видно, что данная фракция является реверансом в сторону гномов из мира одного известного английского писателя.

– Твой выбор услышан, теперь, тебе осталось ответить на последний вопрос, – проговорил дракон – На каком уровне сложности ты хочешь начать игру?

Легкий уровень слишком плево, да и войска поднять по уровням нормально не удастся, за три недели которые даются игроку на спокойное развитие. Выбирать уровень посложнее слишком напряжено, я все же развлечение себе на пару месяцев ищу, а не очередной фактор раздражения так, что мой выбор очевиден.

–Средний. Условие: сценарий!

При выборе последнего условия при начале игры меня выбросит на стартовую локацию, на которой будет действовать один из нескольких десятков возможных стартовых сценариев предыстории местности. Это, конечно, немного усложнит начальные условия игры, но добавляет больше возможностей развития при разрешении проблемы сценария и будет поинтересней чем простой гринд монстров.

– Ты сделал свой выбор! И – да падут к твоим ногам головы всех твоих врагов, и погибнут в огне горящих городов все, кто посмеют тебе перечить! Иди и подчини себе этот мир!

На мгновение все расплывается перед глазами, секундное падение в темноту и вот я уже стою на небольшой лесной полянке, ну что же игра началась!

Глава 2

Глава 2

Так, прежде всего, осмотримся вокруг. Ранее утро, вроде никого нет, ну и славно. Хотя…нет… Где мой замок? Ведь на среднем уровне игры героя выбрасывает с стартовым снаряжением непосредственно около замка, без войск и с минимальным набором ресурсов. А замка нет…Что с вещами и ресурсами? Быстро осмотреться!

Так, судя по всему меня в силу действия сценария выбросило на значительном расстоянии от замка. При тяжелом уровне сложности, это один дневной переход, в случае сценария при средней сложности этот момент может совпадать, так что источник магии для создания замка придется поискать. Ну и скорее всего на месте меня ожидает какое-нибудь небольшое задание, связанное с основным квестом сценария.

Что по вещам?

Куртка из плотной темной материи, штаны, рубаха, удобные ботинки с высокой шнуровкой, в общем, вполне нормальная и практичная одежда. Так теперь оружие, топор с широким лунообразным лезвием, простое изогнутое длинное древко без украшений – нормальный топор, ухватистый. Все имущество, судя по характеристикам, обычное, без бонусов и множителей атаки и защиты, вполне ожидаемо. Теперь сумка, Книга Знаний, а неплохо... Рунная магия дала возможность использовать простые руноскрипты состоящие не более чем из трех рун и два готовых Руноскрипта:

Начальная вязь восстановления

Три руны, качество обычное

Эффект: + 10 единиц восстановления здоровья в минуту (действие 3 часа)

Стоимость: 1 кристалл, 30 манны

Малая каменная бомба

Три руны, качество обычное

Эффект: создаёт мину, взрывающуюся каменными осколками и наносящими физический урон каждым осколком в размере 55 единиц на площади с диаметром в 12 метров от эпицентра (действие одноразовое, снаряд держится 10 суток)

Стоимость: 2 камня, 165 манны.

В игре имеется четыре вида рун из которых могут состоять руноскрипты. Это обычные, старшие, высшие и божественные. От вида и количества задействованных рун зависит мощность руноскрипта. Минимальное количество рун в руноскрипте три, максимальное для гномов десять. Все остальные игровые расы могут задействовать в руноскриптах не более шести рун.

На данный момент в мире насчитывается около тысячи обычных рун, несколько сотен старших и не больше сотни высших рун. Даже приблизительное количество божественных рун не известно, об этом согласно лору игры, знают только боги.

Основным плюсом Рунной магии является продолжительность эффекта. На примере двух доставшихся мне руноскриптов это прекрасно видно. Длительность лечения в 3 часа и бомба, которая держится 10 суток. Можно сказать – наложил и забыл. Очень долгоиграющая магия.

Также плюсом данного вида магии является то, что эффект руноскриптов можно усиливать путем запитки маны сверх лимита, указанного в описании. Максимальный размер усиления эффекта зависит от объема маны влитой сверх лимита и от рун, задействованных в руноскрипте. Чтобы получить максимальный эффект усиления в руноскрипт нужно влить дополнительно сверх установленного лимита половину объема маны указанного в описании руноскрипта. Если влить больше, то произойдет срыв волшебства с различными негативными эффектами, если же меньше, то и эффект усиления будет значительно уменьшен.

Для руноскрипта из обычных рун усиление составляет не больше четырех процентов, для старших рун не больше девяти процентов, для высших не больше шестнадцати процентов и для божественных не более тридцати четырех процентов. При наличии в руноскрипте разных видов рун усилить его можно не боле чем в половину от значения усиления самой сильной руны. То есть если в руноскрипте несколько видов рун и самая сильная из них относится к высшим, то максимальный размер усиления путем перенасыщения руноскрипта маной не может превышать восьми процентов.

Большим плюсом Рунной магии является возможность постепенного наполнения руноскрипта магией. В случае если манны на руноскрипт не хватит, я могу прекратить напитку, пополнить свой резерв маны с помощью источника магии или специального зелья и продолжить творить волшбу. Но при этом надо учитывать ограниченность времени на наполнение руноскрипта. Без развития специальных навыков время, за которое необходимо запитать руноскрипт составляет 30 минут. А учитывая, что скорость восстановления резерва магии у персонажа в игре сильно замедлена даже около источника, то времени хватит только на то чтобы вылакать зелье или воспользоваться артефактом накопителем, немного восстановится и запитать недостающий объем маны. Организовать атаку несколькими сотнями не до конца заполненных и в нужный момент активированных руноскриптов никак не получится. По моему мнению вполне разумное ограничение.

Сам процесс волшбы в рунной магии выглядит следующим образом – вы берете указанный объем ресурсов, наносите на него руноскрипт, запитываете его маной и получаете результат. Процесс по сравнению со стандартной игровой волшбой долгий и для скоротечных стычек не подходит. Рунаскрипт можно наносить с помощью игрового интерфейса или самостоятельно. За самостоятельное нанесение руноскриптов дается дополнительный опыт, но это довольно муторно. При самостоятельном выполнении все зависит от прямоты рук и при допущении ошибок есть шанс срыва заклинания, хотя если наловчится можно значительно ускорить колдовство.

Книга «Рунный мастер» дала мне три обычные руны, которые можно наносить на различные объекты, а также способность сочетать до трех рун в создании рунных артефактов:

1) Обычная руна крепости.

Эффект: + 5 процентов прочности для объекта нанесения.

Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.

2) Обычная руна скорости.

Эффект: ускорение объекта + 3 процента.

Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.

3) Обычная руна защиты

Эффект: создает слабое поле, поглощающее физические атаки в размере 5 процентов урона.

Вероятность разрушения объекта при автоматическом нанесении руны: 30 процентов.

Умения рунного мастера являются аналогом артефакторики, но получаемый эффект зависит от накладываемых рун, поэтому полностью предсказуем. При наличии большого объема различных рун можно создавать очень интересные артефакты с заранее запланированными свойствами. Также данное умение менее требовательно к материалам. Минусом же является то, что при изготовлении артефакта шанс разрушить заготовку увеличивается с нанесением каждой последующей дополнительной руны.

Вообще умения «Рунная магия» и «Рунный мастер» очень хорошо сочетаются и позволяют значительно расширить рамки доступных возможностей при использовании каждого умения.

Расовые знания к моей радости дали два замечательных умения «Чувство камня» и «Власть земли»:

1) Чувство камня 1 уровень, позволяет лучше ориентироваться в пещерах и чувствовать камень, обнаруживать залежи ресурсов, радиус действия десять метров – активация 40 манны, время действия 5 секунд.

Данное умение является своеобразным радаром, который позволяет просвечивать территорию и обнаруживать различные живые и неживые объекты. В пещерах и замкнутом пространстве создаётся очень четкая и подробная картинка, особенно если вокруг камень. На открытом пространстве функционал сильно ограничен и максиму можно обнаружить какой-нибудь крупный объект и то без подробностей.

2) Власть земли 1 уровень, позволяет напрямую манипулировать стихией земли – активация 20 манны + 10 манны за каждую секунду работы.

Полезное умение, которое поможет и при строительстве, и при подготовке ловушек, а если извернуться, то и в бою можно будет применить.

Сочетание Расового Знания, Строительства и выбор линии развития королевства Ар-Горон открыло возможность постройки уникального здания Древний завод, который на поздних стадиях развития давал возможность создания Гномих танков и Винтокрылов, а также возможность вооружать свои войска Рунными Мушкетами и формировать Пушечные расчеты, только стоило все это счастье дорого, да и строилось довольно долго.

Гномов мало, если в Рыцарском замке при полной застройке на один найм, без учета повышений, приходится 96 относительно боевых персонажей, плюс воины нанимаемые за счет "мирного населения", которое плодится довольно быстро и на высоких стадиях развития превосходит по количеству "замковый приплод", то у гномов ситуация в разы хуже. Количество юнитов для найма в несколько раз меньше. Плодятся гномы по сравнению даже с такими середняками как люди отвратительно. При выборе мной в качестве пути развития Третьего подгорного королевства не последнюю роль сыграла их большая плодовитость по сравнению с другими народами гномов. Также надежду на успешный отыгрыш повышает то, что гномы сами по себе довольно сильная и выносливая раса, их бойцы являются достойным противником для многих существ других замков и могут при благоприятных условиях дать закурить кому угодно. Высокая технологичность гномов и их дополнительная магическая устойчивость позволяют использовать довольно гибкие тактики, делающие возможным победы с минимальными потерями. При хорошем уровне развития и должной удачи мне удастся создать достаточно мощное и технологичное войско, предназначенное для противодействия более многочисленным противникам за счет выучки и оснащения.

Вторая выбранная мной раса – полурослики. Вояки из них в прямом противостоянии довольно слабые, хуже них в рукопашной, при прочих равных, только гоблины да всякие рабы крови. Маги среди них встречаются нечасто, но из магических возможностей доступны все школы кроме магии Тьмы, Смерти и Хаоса. При всем этом отлично плодятся, производят провизию в просто огромных количествах, являются неплохими стрелками и имеют, несмотря на свою осторожность, хороший боевой дух. Добавить к плюсам стоит, то что они умеют неплохо прятаться и в итоги их прямое использование становится абсолютно понятным: мирное население, платящее налоги и обеспечивающее надежный тыл. Самых боевитых и способных можно использовать в качестве разведки, а также магической и стрелковой поддержки войск.

Ладно, отставить рассуждения. Перстень Управления на месте, благодаря VIP-акаунту все технологические заклинания управления мне доступны, в сумке немного провианта и фляга, судя по запаху с пивом.

По деньгам с моим уровнем сложности у меня было две с половиной тысячи золотых, стандартная плата за основание замка с нуля. В обычной ситуации на среднем уровне сложности я бы уже имел начально отстроенный замок и мог потратить эти деньги для найма первых бойцов или на постройку дополнительных зданий, но в силу сценария замка на источники может и не оказаться так, что деньги лучше пока не тратить. По ресурсам тоже все было не плохо, я имел по десять единиц каждого ресурса. По количеству ресурсов и денег все стандартно для моего уровня сложности.

Так, все на месте, кроме замка…

Исходя из сложившейся ситуации в первую очередь необходимо сориентироваться на местности и понять куда идти. Для этого выбираем самую большую из елей, которые окружают место моего появления и полезли. Ну что скажу ... хорошо игру проработали, деревья как в Западно-Сибирском заповеднике и на ощупь и по запаху, класс. Раньше говорят такие леса по всей Сибири были, а сейчас, только в заповедниках вдоль Уральских гор и остались, одно радует, различные программы по восстановлению экологии и окружающей среды сейчас действуют по всему миру и курируются на прямую ООН, а про то как ужесточилось экологическое законодательство нам на лекциях профессор Лешак читал, ладно чего-то я отвлекся вот и вершина, весь в смоле перепачкался, пока лез, зато порадовало сообщение:

+ 1 к ловкости

Так, что мы имеем? С севера, запада и востока горы, между горами лес, с юга река, за рекой лесная долина, окруженная горами, продолжается. Суровые горы и таёжный лес. Нормально в принципе, антураж вполне подходит подгорному народу. Случались иногда казусы, могло как некоторых викингов-мореходов и в пустыню выбросить, так что живем.

Куда идти?

Ничего указывающего на расположение магического источника я не обнаружил. Значит, будем искать разумных которые могут поделиться информацией по нему. А где могут быть разумные? Правильно у источника воды, так что путь мой лежит в сторону реки. Только перед началом пути в настройках кое-что подкручу. Уменьшу количество сообщений от системы, что бы не мешались перед глазами в экстремальной ситуации. Важные сообщения о новых уровнях, характеристиках, заданиях и значительном изменении ко мне отношения НПС оставлю, но уберу в левый нижний угол обзора. Мелкий мусор, наподобие того, кто кого ранил или убил – убираем полностью, в случае необходимости в логах посмотрю.

Хорошо, что подлесок жидкий, идти удобно, мох мягко пружинит под ногами, а запахи леса вообще отпад. Уже полчаса иду, и не каких проблем, это хорошо. Вот и тропа небольшая, как раз в сторону реки ведет. Судя по всему, по ней довольно часто ходят, интересно кто? Надо быть поаккуратнее, а то нарвусь. Так секиру в руки, точку привязки вон за те кустики, чтобы с тропы было не видно и вперед.

Минут через двадцать после обнаружения тропы я наконец-то вышел к реке, а точнее к небольшому причалу, около которого было пришвартовано несколько больших лодок. Рядом с причалом был разбит небольшой лагерь. Аккуратно поглядывая из-за кустов, я увидел, кто хозяйничает в лагере и это мне очень не понравилось. Главным и самым неприятным было то, что в лагере хозяйничали орки. Два здоровенных орка и семерка гоблинов, а в центре лагеря связанными валялись бывшие хозяева: раз, два, три, четыре... четыре хоббита.

Вам предложено задание:

'Зачистка лагеря. Мерзкие твари совершают разбой на Вашей земле. Уничтожьте орков-разбойников. Награда: опыт, вариативно'.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю