Текст книги "Карточные игры против шулера"
Автор книги: Владимир Романов
сообщить о нарушении
Текущая страница: 4 (всего у книги 4 страниц)
Раздел 3. Цепочка
Последовательность действий шулера в п.3.2 после того, как он получит право раздавать карты:
1. Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект карт для выигрыша – это первые восемь карт выражения (3.21).
2. Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например (3.25).
3. Даёт подснять колоду противнику.
4. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина колоды ляжет на мизинец сверху, и мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.
5. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2. Карточный вольт и раздаёт карты.
3.1. Правила игры
Колода – 32 карты, игроков – 4, козырей нет, старшинство карт не имеет значения. Раздают всю колоду сразу, по две карты каждому игроку, в четыре круга. Прикупа нет.
Целью игры является сбор всех карт одной масти. Кто из игроков первым соберёт у себя восемь карт одной масти, тот выиграет кон.
Первым ходит игрок, сидящий на месте первой руки, то есть слева от сдающего. Он смотрит в свои карты, определяет какая масть у него самая длинная и делает запрос одной карты этой масти у игрока, сидящего на месте второй руки.
Если требуемая масть имеется, то второй игрок обязан выдать первому любую карту этой масти. Затем первый игрок обращается к третьему игроку, и эта процедура повторяется, затем – к четвёртому, и так далее по кругу. В том случае, когда у игрока, например третьего, не оказалось необходимой масти, которую запросил первый игрок, то третий игрок берёт игру в свои руки и начинает собирать свою масть, которая обычно отличается от масти первого игрока, но может быть и такой же. Для этого третий игрок имеет право обращаться только по ходу часовой стрелки, то есть только к четвёртому игроку, затем к первому и т. д. Выигрывает кон тот игрок, кто первым соберёт восемь карт одной масти. Он должен открыть свои карты и показать их всем игрокам.
Общее число конов должно быть не чётным, например, семь, семнадцать или двадцать три. Победителем в общей игре будет считаться игрок, выигравший наибольшее количество конов.
3.2. Шулерские приёмы
Шулер может начать применять свои приёмы, в большинстве случаев, только тогда, когда он раздаёт карты. Во время раздачи у него в этой игре – четвёртая рука, поэтому он должен растасовать колоду так, чтобы необходимые для выигрыша карты пришли на четвёртую руку. И хотя первым ходит не он, шансы выиграть у него наибольшие.
Шулер после окончания одного из первых конов, когда наступает его очередь быть раздающим, собирает в одну стопку все карты. Он имеет возможность собрать одну масть полностью и поместить её на самый верх колоды. Такое первоначальное состояние колоды может быть одним из таких:
Т♣К♣Д♣В♣10♣9♣8♣7♣. + 24 карты других мастей. (3.21)
Колоду, собранную таким образом, шулер тасует по следующей цифровой формуле выигрыша, для того, чтобы получить наибольшее количество карт одной масти на свою, четвёртую, руку:
2↓ – 6↑ – 6↓ – 2↓ – «10» – 6↓ – 2↓ – «8». (3.22)
Расшифровку шагов этой формулы можно найти в начале книги, в разделе Условные обозначения.
После тасовки шулер должен сделать карточный вольт незаметно для игроков и раздать карты по правилам игры, то есть по две карты каждому игроку за четыре круга. Прикупа в этой игре нет, поэтому раздают всю колоду равномерно и одинаково в каждом круге.
Четвёртая рука, то есть сам шулер, после полной раздачи колоды получит восемь карт трефовой масти. Выигрыш – без розыгрыша.
Если выигрышный комплект карт надо раздать на первую руку тогда, когда карты раздаёт четвёртая рука, то формула выигрыша будет отличаться от (3.22). Обычно это происходит когда на месте первой руки сидит помощник шулера.
Формула выигрыша при тасовке для первой руки имеет следующий вид:
(2↓ – 6↑ – 6↓)×2 – 2↓ – «8» – 6↓. (3.23)
Для второй руки:
(2↓ – 6↑ – 6↓)×2 – 2↓ – «8» – 4↓. (3.24)
Для третьей руки мы имеем формулу выигрыша, которая также отличается от остальных:
(2↓ – 6↑ – 6↓)×2 – 2↓ – «8» – 2↓. (3.25)
Как видим отличия одной формулы от другой имеются, в основном, во второй половине.
3.3. Противошулерские методы
Чтобы не дать шулеру выиграть, надо, в первую очередь, сбить исполнение карточного вольта. Колоду карт необходимо взять из рук шулера, подснять её, поправить все карты, чтобы не было видно границы разделения по толщине колоды между двумя её половинками, и в таком виде вернуть колоду шулеру. Порядок карт, который установил шулер будет нарушен, и его выигрыш не состоится.
Если шулер не захочет отдать колоду для подснятия в другие руки, тогда надо с верха её сдвинуть только две карты, и проследить, чтобы они были отправлены под низ колоды, затем не позволить шулеру дополнительно тасовать колоду. Тогда выигрыш перейдёт на другую руку по той масти, которую шулер задумал получить полностью на свои руки, или эта масть рапределится по другому.
В формуле первоначального состояния колоды (3.21) вместо трефовой масти может быть, конечно же, использована любая другая масть. При этом порядок следования карт внутри масти может быть любым.
Раздел 4. Три семёрки
Последовательность действий шулера в п.4.2 после того, как он получит право раздавать карты: Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект карт для выигрыша – это первые десять карт выражения (4.21). Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например (4.22).
1. Даёт подснять колоду противнику, не выпуская её из своих рук.
2. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая после сдвига и снятия оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина ляжет на мизинец сверху, а мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.
3. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2 Карточный вольт и раздаёт карты.
4.1. Правила игры
Колода состоит из 40 карт. Такие карты как 8, 9, 10 всех мастей не принимают участия в игре. Игроков – 4, прикупа нет, козырей нет. Ранг карт от самой старшей к самой младшей выглядит следующим образом:
3, 2, Т, К, Д, В, 7, 6, 5, 4. (4.01)
Самой старшей картой здесь, как мы видим, является тройка, за ней следует двойка, туз и так далее.
Самой младшей – является четвёрка (во всех мастях).
Играют две команды – два на два. Раздают все карты без прикупа, каждому игроку по десять карт. Имеется два варианта раздачи карт. По первому варианту раздают в первом круге по четыре карты каждому игроку, а во втором и в третьем круге – по три карты каждому игроку.
Во втором варианте сначала раздают по три карты каждому игроку два круга и по четыре карты в третьем круге.
Общее количество очков считают как сумму по комбинациям карт на руках перед тем, как начать разыгрывать взятки и во время розыгрыша, сразу после получения очередной взятки. При этом, цена каждой комбинации карт в очках определяется согласно оценочной таблице:
Таблица 4.11
За взятки очков не начисляют. Исключение составляет 10 взяток на одной руке или 10 взяток у двух игроков одной и той же команды.
Для выигрыша команда должна набрать 21 очко. Как только команда получила 21 очко или больше, игра останавливается по требованию победителя. Кон окончен.
Игра начинается и происходит следующим образом. После раздачи карт ходит первая рука, то есть игрок, сидящий слева от раздающего карты. Он ходит к соседу-игроку, сидящему на месте второй руки. Сразу, в тот момент, после того, как он положил на стол одну карту, игра останавливается и, все игроки предъявляют имеющиеся у них на руках комбинации карт согласно таблице 4.11 и записывают общую сумму набранных командой очков. При этом игроки показывают только комбинации карт, а оставшиеся от комбинаций карты не предъявляют.
После записи очков игра продолжается. Необходимо набрать как можно больше взяток. После хода первого игрока ход переходит к тому игроку, который возьмёт взятку и т. д. Хотя количество взяток не оценивается очками, зато комбинации, образованные в каждой взятке, имеют цену. Они оцениваются также согласно приведённой здесь таблице 4.11.
Очки подсчитывают во время игры, как только взятка получена. Игроки обязаны ходить в масть, то есть на червы выдавать карту червонной масти, на бубны – бубновой и т. д. Старшинство карт в этой игре не стандартное, тройка – самая старшая, затем следует двойка и так далее согласно приведённому здесь ряду (4.01), четвёрка – самая младшая. Если нет масти – сносят любую карту. Если снос был сделан неправильно, то есть масть была, а игрок снёс карту другой масти, его штрафуют на шесть очков путём вычитания из общего счёта его команды.
4.2. Шулерские приёмы
Когда подходит очередь шулеру раздавать карты, он их тасует так, чтобы карты, при помощи которых можно выиграть кон, после раздачи пришли бы к нему на четвёртую руку или к его партнёру, на вторую руку. Чтобы выиграть за один кон не менее 15 очков, шулер должен иметь после раздачи комбинацию 3, 2, Т, К, Д, В, а если надо 21 очко, то необходимо к этой комбинации добавить ещё одну комбинацию 3, 2, Т, К.
Таким образом, начальное состояние колоды перед тасовкой должно быть:
3♥2♥Т♥К♥Д♥В♥3♦2♦Т♦К♦ + 30 карт. (4.21)
Если был использован первый вариант раздачи карт (сначала по четыре один круг, затем два круга по три карты), то на четвёртую руку, себе, шулер получит выигрышный вариант (первые десять карт ряда (4.21)), то есть те карты, которые перед началом тасовки были помещены на верх колоды. Тасовку колоды в этом случае шулер выполняет по следующей цифровой формуле:
4↓ – «15» – 9↓ – 3↓ – 12↓. (4.22)
Для второй руки применяют формулу, значительно отличающуюся от предыдущей:
4↓ – 11↑ – 11↓ – 3↓ – «12» – 9↓ – 3↓ – 6↓. (4.23)
Ну, а если раздачу карт было решено выполнять по второму варианту (по три карты каждому игроку в первом и втором круге и по четыре карты в третьем круге), то цифровая формула тасовки для получения выигрышных карт на четвёртую руку, то есть раздающему, будет иметь следующий вид:
9↑ – 12↓ – 3↓ – 16↓. (4.24)
Для того, чтобы игрок, сидящий на месте второй руки, получил выигрышный вариант карт, шулер применяет другую формулу тасовки:
9↑ – 12↑ – 3↑ – «14» – 10↑ – 4↑ – 8↑(4.25)
Сравнивая формулы тасовки для выигрыша четвёртой и второй руки в обоих вариантах раздачи карт, мы видим, что на четвёртую руку, то есть себе, раздающему, тасовка происходит намного быстрее и проще, чем на вторую руку. Так, для четвёртой руки общее количество протасованных карт равно приблизительно 40, а для второй руки – около 60, то есть по времени в полтора раза больше. Поэтому шулеру намного проще играть для себя и не иметь помощника или просто партнёра.
Если шулеру надо, чтобы время тасовки карт на четвёртую руку было больше или равно времени тасовки на вторую руку, он применяет дополнительно к выполненной на четвёртую руку тасовке нейтральную тасовку, то есть тасовку, которая не изменит порядок следования карт в колоде, а именно:
"5" – «5» – «7» – «7». (4.26)
Здесь дополнительно протасовано 24 карты. После первого шага в этой формуле порядок следования пяти карт изменится на обратный, но второй шаг восстановит первоначальное состояние карт. Третий шаг, также как и первый, изменит порядок следования семи карт на обратный, но четвёртый шаг его вновь восстановит.
Таким образом, тасовка для выигрыша четвёртой руки, то есть шулера, по второму варианту раздачи карт, будет иметь вид:
9↑ – 12↓ – 3↓ – 16↓ – «5» – «5» – «7» – «7». (4.27)
Следовательно, после дополнительной тасовки ничего не изменится в колоде, и шулер получит карты выигрышного варианта себе, на четвёртую руку, если безукоризненно выполнит все шаги тасовки. При ошибке всего на одну карту при тасовке выигрыш может уйти на другую руку, вероятнее всего, к противнику.
Карточные формулы и приёмы, приведённые здесь, могут быть применены не только для этой карточной игры, но и для других карточных игр, условия раздачи карт у которых и число игроков такие же, как и для этой игры.
4.3. Противошулерские методы
У карточного шулера можно выиграть. Вначале надо убедиться, что с вами играет шулер, а не обычный игрок, и не разоблачать его, у вас есть методы, чтобы нейтрализовать шулера, но эти методы надо изучать. Поэтому желательно изучить не только шулерские методы, описанные в настоящей книге, но и в [1]. Совершенно не обязательно знать какие именно цифровые формулы тасовки для выигрыша применяет шулер, но надо чётко уметь отличать тасовку шулера от обычной тасовки, выполнение карточного вольта шулером от обычного подснятия колоды. Вольт – это быстрое, почти мгновенное, возвращение колоды в первоначальное положение после подснятия. Шулер выполняет вольт за одну или две секунды. Растасованную колоду ему надо сохранить в том виде, в котором он её приготовил для раздачи. Если подснять колоду как обычно, то цифровая формула тасовки для выигрыша не сработает, порядок следования карт, подготовленный при помощи тасовки для выигрышного варианта, будет нарушен. В связи с этим можно сказать, что самым слабым, уязвимым, моментом подготовки колоды к выигрышу шулером, является подснятие карт.
Именно при подснятии колоды можно нарушить планы шулера, а затем и перейти в наступление. Достаточно проследить, чтобы подснятие колоды было выполнено правильно, а если вы не успели, то надо взять колоду у шулера в свои руки, сделать подснятие по всем правилам игры, поправить карты, чтобы колода стала единым блоком, чтобы нельзя было увидеть или ощупью определить где именно находится граница раздела по толщине между двумя половинами колоды, на которые она была разделена во время подснятия, и вернуть её в таком виде шулеру.
После этого как бы шулер не тасовал колоду – выигрыш к нему не придёт, если карты не были подсмотрены, а шулер превратится в обычного игрока, который таким же образом как и другие игроки может проиграть кон при плохих картах.
Для проигрыша шулера достаточно добиться того, чтобы он не выигрывал при помощи применения шулерских приёмов. Квалификация шулера как карточного игрока обычно находится на среднем уровне. За шулером надо всё время следить. Нельзя допустить, чтобы он подменил одну или несколько карт, нельзя прозевать подмену всей колоды. Шулер может на время спрятать одну или несколько карт у себя в ладони левой или правой руки. Он может во время игры поставить точки на одной или нескольких картах или другие отличительные знаки. Они могут быть сделаны не обязательно чёрными или синими чернилами, а пастой такого же цвета, что и крап карт.
Чаще всего, всё-таки, шулеры пользуются бесцветным лаком для этих целей, который может находиться у них в золотом обручальном кольце, перстне или под столом в какой-нибудь хитроумной таре.
Раздел 5. Преферанс
Последовательность действий шулера в п.5.2 после того, как он получит право раздавать карты:
1. Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект для выигрыша – это первые 12 карт выражения (5.21).
2. Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например, (5.23).
3. Даёт подснять колоду противнику, не выпуская её из своих рук.
4. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая после сдвига и снятия оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина ляжет на мизинец сверху, а мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.
5. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2 Карточный вольт и раздаёт карты.
5.1. Правила игры
Колода – 32 карты, игроков – 3, но может быть и 4, тогда один из игроков каждый кон сидит на прикупе. Последовательность мастей по старшинству от самой старшей к самой младшей слева направо: червы, бубны, трефы, пики, без козыря.
Старшинство номиналов карт слева направо от самой старшей к самой младшей следующее:
Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7
во всех четырёх мастях.
Играют три игрока, четвёртый игрок сидит на прикупе или вообще может отсутствовать. Раздают по две карты, в прикуп отправляют седьмую и восьмую карты после начала раздачи лицевой стороной вниз, чтобы не было видно номинала. Таким образом раздаётся вся колода. У каждого игрока после раздачи должно оказаться по десять карт. Далее между игроками начинается торг за право взять игру на себя. Победит в торге тот, кто пообещает набрать наибольшее количество взяток, от шести до десяти. При одинаковых обещаниях предпочтение отдаётся тому, кто будет играть в более старшей масти. Победившему отдают прикуп, показав его всем игрокам.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.