355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Виталий Вавикин » КвазаРазмерность. Книга 1 » Текст книги (страница 7)
КвазаРазмерность. Книга 1
  • Текст добавлен: 15 октября 2016, 01:17

Текст книги "КвазаРазмерность. Книга 1"


Автор книги: Виталий Вавикин



сообщить о нарушении

Текущая страница: 7 (всего у книги 18 страниц) [доступный отрывок для чтения: 7 страниц]

– Подожди! – крикнул Арк-Ми, догоняя ее у лифта.

Они спускались молча, наблюдая, как на нейронном табло меняются номера этажей. На улице Саломея направилась к станции пневмотоннелей общественного транспорта, затем вспомнила, что квартиру у нее конфисковали, и снова выругалась на непереводимом диалекте Размерности. Правда, на этот раз в голосе сквозило больше безнадежности, чем гнева.

– У моего брата есть любовное гнездышко, записанное на подставных хозяев, – сказал Арк-Ми. – Он им давно не пользовался, так что…

– Звучит, как извращенное предложение животной близости, – презрительно фыркнула Саломея.

– К черту близость, – отмахнулся Арк-Ми. – Тем более в Размерности. В тайной квартире мы сможем выждать время и все обдумать.

– Нечего обдумывать.

– У меня есть идея, как выпутаться. Я хотел предложить ее сегодня нам всем, но…

– Твой брат продал нас.

– Да. Но идея осуществима и без него. Когда мы работали в проекте «Фивы», игровая площадка содержала множество дыр, позволяя игрокам прокачивать, развивать своих персонажей в обход установленных правил.

– Ты предлагаешь нам спрятаться от адептов в игре? – опешила Саломея.

– Я предлагаю с помощью «Фив» заработать нужное количество единиц Влияния, чтобы погасить долги наших родителей перед адептами Малика. Ты слышала о суммах главных призов?

– Я слышала, что главные призы – мираж. Игроманы со стажем гоняются за ними долгие годы, но так и не смогли подобраться. Нечто подобное существует и в «Голоде». Это просто рекламный ход.

– Но если мы сорвем банк, никто не сможет отказать нам в выплате.

– Это нереально.

Саломея вспомнила старого друга семьи, обещавшего место в долгосрочной экспедиции – вот это было шансом уцелеть, а все эти игровые процессы…

– Мне не справиться одному, – сказал Арк-Ми.

– Прости, но у меня другие планы, – пожала плечами Саломея.

Они расстались на две недели – ровно столько потребовалось времени, чтобы узнать окончательный список участников экспедиции к центру Великого ледника. Саломеи в этом списке не было.

– Не думаю, что дочери сейчас будет безопасно со мной, – сказала она Лафину. – Пусть Ариша остается с вами и… – она заставила себя замолчать, не упоминая родителей, боясь прослушки. – По крайней мере, пока не начнется экспедиция.

Попрощавшись с другом семьи, Саломея связалась с Арк-Ми и спросила: действует ли еще его предложение?

– Конечно, – сказал Арк-Ми, словно и не сомневался, что она вернется, заставляя в очередной раз выругаться на местном наречии. – Прости, я не понял… – улыбнулся Арк-Ми.

– Я говорю: давай сыграем. Только сначала нужно все обсудить. У «Голода» дыр не меньше, чем в «Фивах».

Глава восьмая

«Любовное гнездышко» Прай-Ми было металлически-серым и холодным во всех смыслах этого слова, напоминая Саломее главный инженерный отдел проекта «Голод». И пусть сама игровая площадка находилась в заброшенном комплексе Isistius labialis, основной персонал управления занимал громадное здание в густонаселенном комплексе Galeus longirostris. Все тянулись к центру жизни, к сердцу Размерности.

– Заработать можно не только в «Фивах», но и в «Голоде», – сказала Саломея.

Арк-Ми снисходительно улыбнулся.

– Не думай, что я перетягиваю одеяло на себя и хочу играть там, где работала, но ты говорил о дырах в «Фивах», так в «Голоде» этих дыр не меньше, – стараясь не злиться, сказала Саломея. – К тому же ты работал в «Фивах» давно. Прошло много времени, дыры могли заделать.

– Некоторые дыры невозможно заделать… – Арк-Ми помрачнел, вспоминая брата. – Прай-Ми не смог заделать, значит и никто другой не сможет.

– Протоколы можно обойти. Мы так делали в «Голоде». Если что-то невозможно исправить, то мы переписывали систему. Обычно этого хватало.

– Не забывай, что «Голод» проектируется в Размерности, а «Фивы» – в Квазаре. Это несопоставимые реальности, восприятия и разный подход к программированию.

– Здесь сложно спорить, – согласилась Саломея. – Программирование в Квазаре не условность. Все можно переписать. Трехмерность времени Подпространства пластична… Как часто вы фальсифицировали данные, чтобы не позволить игрокам сорвать крупный куш?

– Никогда.

– Никогда? Брось!

– Я понимаю, что инженеры Размерности не ценят работу ученых акеми, но, поверь, программирование в Квазаре и программирование в виртуальной нейронной реальности, которыми балуются менее серьезные проекты, это не одно и то же. Подпространство так же реально, как материальный мир, только правят там совершенно иные законы.

– Я изучала базисы Квазара и временных резонансов, но думаю, что в «Голоде» у нас больше шансов сорвать банк, чем в «Фивах». В «Голоде» всего один уровень действий, а в «Фивах» игровое пространство делится на уровни. Ты прав – в «Фивы» нужно играть втроем или вчетвером. Тогда шанс на успех есть. В «Голоде» мы сможем многого добиться и вдвоем. Главное – не начинать с нуля и держаться вместе. К тому же я знаю множество нюансов. Над некоторыми работала лично, некоторые обсуждала с другими инженерами. Ничего противозаконного, просто мои знания превращают меня в заслуженного геймера. Я знаю каждый закоулок «Голода». Особенно на начальных этапах. Сейчас Жилые Комплексы устроены так, что сердце находится в центре. Ледник изменил восприятия. Раньше иерархия жилых комплексов строилась по восходящей. Опреснители и главные системы очистки воздуха и утилизационных систем находились на нижних ярусах, называемых в народе Адом. Не забывай, что «Голод» использует до-Квазаровую эпоху. Тогда нейронные сети были развиты не так, как сейчас. Люди принимали органическую пищу, чтобы питать тела необходимой энергией. Соответственно утилизация отходов жизнедеятельности была трудоемким процессом. Канализационные системы часто давали течь, особенно на нижних ярусах, где трубы не меняли веками, ссылаясь на безупречность используемых материалов. Сточные воды иногда затопляли целые кварталы. Каждый жилой комплекс был способен вместить от трех до двенадцати миллиардов человек. В последнем случае химические лаборатории по производству продуктов питания и канализационные системы работали на пределе. Никто, конечно, не думал, что в комплексах будет жить так много людей, пока не закрылись космические программы по заселению Луны и Марса, и население Земли не потянулось обратно, бросая умирающие базы и разработки. Изначально жилые комплексы были проектом военных, гонкой вооружений. Крепкие, монументальные. Их строительство началось в преддверии Третьей мировой войны – долгой и затяжной. Ни один хронограф, изучая прошлое, так и не смог установить точные даты начала и окончания Войны. Известно лишь, что она продолжалась больше столетия, став в основном противостоянием Технократии и Корпократии. Боевые действия уничтожили планету. Военные комплексы стали принимать не только специалистов, но и беженцев из разоренных, умирающих городов своих стран. Не сохранилось данных и о дате, когда военные комплексы переименовали в жилые. Одно ясно – когда то затухавшие, то вспыхивающие боевые действия окончательно прекратились, с Тоталитарными Корпократией и Технократией было покончено. От подобного политического устройства отказались, как когда-то отказались от нацизма и коммунизма… Планета исцеляла себя. О прошлом напоминало лишь национальное деление. Люди все еще держались обособленно, сохраняя традиции, надеясь, что когда планета исцелится, они вернутся в покинутые города и начнут все заново. Так стали появляться легенды, рассказывающие о самых громких боях, политических играх, заговорах. Нейронные сети начального уровня, способные проецировать в сознание нефизические образы, пестрели реконструкциями различных создателей. Любимым сюжетом тех лет был Свободный Токио – город, до последнего сохранивший независимость, в то время как со всех сторон подступали Тоталитарные Корпократы и Технократы. Большинство проектов, идей и наработок «Голод» почерпнул именно из тех нейронных реконструкций. Многие считают время Свободного Токио одним из ярчайших моментов истории третьего тысячелетия. В то время только начали появляться коррекционные тюрьмы класса «Тиктоника», технологии которых применяются и сейчас, пройдя ряд усовершенствований и доработок. Многие аналитики считают, что база Энрофы была заложена в те годы – первые переносы сознания, синергики, торговля телами… Вот только, не имея доступа к Подпространству, невозможно было извлечь сознание из тела. Личность просто затиралась. Кстати, подобную технологию сейчас использует Всемирная иерархия для промывки мозгов хранителям. В тюрьмах класса «Тиктоника» процветала коррупция. Коррекция проводилась в несколько циклов, когда сознание заточалось в виртуальной среде, не понимая этого. Предполагалось, что воздействие на осужденного не должно оказываться. Меняется лишь внешняя среда, но личность сохраняет первичные знания и повадки. Суть коррекции заключалась в том, что заключенный должен был измениться в лучшую сторону, прожив несколько виртуальных жизней с запланированным развитием сюжета. Сохранялись и все воспоминания заключенного, исключая момент ареста и последующего содержания под стражей. Для него жизнь продолжалась, а система считала предельно допустимый коэффициент исправления, и если цифры падали ниже установленных норм, то заключенный признавался безнадежным, его личность обнулялась до первичных навыков. В идеале ему просто заливали в мозг программу рабочего трутня, который выходил из тюрьмы и служил обществу, занимаясь работой, от которой отказывались нормальные люди. Многие тек-инженеры тех лет сразу увидели в этой технологии возможность продления жизни, разработав процедуру извлечения сознаний вне коррекционных тюрем класса «Тиктоника». В реальности никто не мог в то время извлечь сознание. Ученые научились лишь делать копии, слепки воспоминаний и пережитых чувств человека, уверив себя, что это настоящая личность. И желающих получить второй шанс было много. Особенной популярностью технология пользовалась у кланов якудзы, чтобы очистить имя, получив новое тело, избавившись от криминального прошлого. Сейчас нечто подобное говорят о Малике. Разница лишь в том, что адепты понимают – настоящий Малик, лидер, давно умер, а то, что заливают в добровольцев – его сохраненные воспоминания. Во времена Свободного Токио об этом, конечно, ничего не знали. Люди верили во второй шанс. Богачи покупали тела бедняков. В коррекционных тюрьмах подтасовывали коэффициенты исправления. В действительности тек-инженеры не могли даже уничтожить сознание в теле. Думали, что уничтожают, но на самом деле лишь нарушали связи с телом, оставляя сознания людей заточенными в своих телах, как в тюрьме. Первый тек-инженер, обнаруживший отклонение, собрал этих людей в группу, объединенную в сеть. Заточенное в телах сознание работало как дополнительный процессор, давая, в совокупности с интегрированными в тела нейронными модулями памяти, анализа и прогнозирования, возможность предвидеть вероятное развитие недалекого будущего, прогнозируя возможные варианты, учитывая все доступные элементы. Конечно, в те годы интеграция нейронной сети была поверхностной, а сами сети – примитивными, но многие историки считают, что именно благодаря подобным наработкам Токио удалось сохранить свободу и независимость… Ну и благодаря кланам якудзы, конечно. Странно, но эта древняя организация в те годы использовала одни из самых современных технологий – сложно сохранять традиции, не превращаясь в ретрограда, но им это удалось. Автономные нейронные модули, интегрируемые людям тех лет, можно смело назвать прародителями современных жидких чипов, отвечающих за перераспределение получаемой по нейронным сетям энергии между органическими системами человеческого тела. Только в те времена нейронные модули черпали энергию из самого организма, выборочно усиливая способности или восприятия. Человек мог стать быстрее, сильнее в десятки раз. Модули пользовались спросом и среди домохозяек, помогая им отрешаться от суеты и бренности, от трудностей и проблем, наполняясь счастьем. Это были простейшие модули. Что касается якудзы, то их навыки и разработки уходили далеко вперед. Они создали новые понимания искусства боевых единоборств «бусидо», тесно переплетенное с нейронными модулями. Интеграция была крайне болезненной и оставляла на коже шрамы. Чтобы скрыть шрамы, наносили яркие татуировки. Для кланов якудзы это стало возрождением традиций, для остальных жителей – модой. Подобный подход применялся и к названиям модулей. Никто не говорил: интегрировать нейронный модуль. Люди говорили: сделать нейронную татуировку. Домохозяйки интегрировали нейронные татуировки «Счастья». Подростки – тату «Бунта и непокорности». Некоторые предпочитали модули «Любви», но сейчас говорить об этом неэтично. В те годы процветали физические контакты. Нейронные интимные связи были примитивными. Женщины рожали естественным путем… Правительство, опасаясь перенаселения, вводило запреты на второго ребенка. Модули социального статуса интегрировались по окончании школы, но не были обязательными. Заокеанские Тоталитарные Корпократы заполонили рынок дешевыми роботами – синергиками. Токийские тек-инженеры научились использовать синергиков для переноса в их крепкие, надежные тела с био-электронным мозгом «извлеченные сознания», превращая робота в полноценную личность. Власти запрещали подобные эксперименты, и силовики строго пресекали тек-центры, где проводились подобные операции. Тек-инженеров отправляли в коррекционные тюрьмы, а синергиков в центры переработки. Люди верили, что могут извлекать сознание, а не копировать воспоминания и чувства, поэтому считали уничтожение машин с памятью человека жестокостью. Вспыхивали и гасли бунты. Продажные токийские политики работали на два лагеря – Тоталитарных Корпократов заокеанских стран и представителей закрытого Севера, где процветала Тоталитарная Технократия, рассматривая жителей как элементы сложной системы. В то время как заокеанские Корпократы создавали боевых синергиков, способных противостоять кланам якудзы, Север подготавливал армию био-механических солдат, превращенных в машины смерти из обычных людей, которым в то время Север не позволял иметь имена – только порядковые номера… Оружия в ту эпоху существовало так много, что аналитики до сих пор не могут назвать точное количество различных моделей. Тоталитарные режимы пытались взять торговлю и производство оружия под контроль, боясь революций, поэтому основной всплеск изобретений пришелся на Свободный Токио. Особого внимания заслуживает проект кланов, разрабатывавший нано-мечи для якудзы. Жидкая сталь могла менять форму, определять владельца, импровизировать в бою в соответствии с уровнем бусидо хозяина, отражать пули… не все пули. Тек-инженеры, проверяя нано-мечи на прочность и скорость, изобрели интеллектуальные пули, способные изменять направление, находя заданную жертву. Впрочем, последнее работало крайне редко, и новые пули стремились забрать любую жизнь. Позднее этим оружием оснастят боевых синергиков, заполонивших Токио, чтобы бороться с якудзами – такую пропаганду вели продажные политики. К заокеанским Корпократам попали и технологии нано-мечей, которыми они пытались оснастить азиатскую партию боевых синергиков. Север ответил тем, что признал разработку новых тюрем на базе коррекционных систем класса «Тиктоника», для создания нового социального пласта преданных системе людей-шестеренок с определенным набором заданных функций. Только так, по мнению Севера, могло существовать современное общество. Время индивидуальности прошло. Человечество должно объединиться, стать коллективным разумом. Колоссальные денежные влияния, осуществляемые противоборствующими системами, разрывали Свободный Токио на части, но кланы якудзы держались… Потом началась Третья Мировая Война, планета стала непригодной для жизни, и уцелевшее человечество перебралось в гигантские, отстроенные в океанах военные комплексы. Не было грандиозных сражений. Мелкие стычки, подрывная деятельность, экономическая блокада, демонстрация силы путем уничтожения покинутых городов новыми видами оружия. Люди привыкли к войне, освоились, приняли ее как часть жизни. Первые эксперименты с Подпространством были проведены именно в годы войны. Сменились поколения. Планета превратилась в пустыню. Заточение в комплексах привело к развитию нейронных сетей и модуляторов, которые, в сочетании с нейронными наркотиками, помогали людям отвлечься, забыться. Назревали экономический и пищевой кризисы. Ученые заговорили об альтернативных источниках питания. Мертвая планета заставила устремить взгляды в космос. Закрытые военные комплексы, способные к консервации и автономной работе десятилетиями, послужили прототипами первых баз на Луне и Марсе. Война не то затухала, не то новый мир приспособился жить в режиме военных действий. Вековое противостояние изжило себя, потеряло смысл вместе с архаичными политическими системами. Военные комплексы перевели в статус жилых. Изоляция закончилась. Люди объединялись, начиная воплощать в жизнь космические программы. Не сразу, но им удалось создать колонии. Казалось, что мечты старых фантастов сбылись, особенно учитывая, что и на Земле условия были не намного лучше, чем в колониях. Но Земля исцеляла себя, оживала, в то время как космические программы пережили свой зенит и медленно катились к закату. Колонизаторы возвращались на родную планету. Жилые комплексы трещали по швам от перенаселения. По подсчетам хронографов, изучавших сохранившиеся в резонансах Подпространства следы тех времен, население Земли достигало девяноста миллиардов. Господствовали голод и катастрофическая нехватка энергии. И казалось, что хуже быть не может, но потом началась вспышка «Марсианской лихорадки». Мутировавшие микробы выкашивали целые кварталы. Никто не знал точных масштабов эпидемии, поэтому было решено перевести все жилые комплексы в режим полной консервации, чтобы дать шанс незараженным уцелеть и не позволить вирусу распространиться по планете… Именно этот период жизни человечества использует в базе игровой проект «Голод».

Саломея сделала паузу, давая возможность Арк-Ми обдумать все, что он услышал. Жители Квазара вообще славились тем, что плохо знают современные реалии Размерности, о чем говорить, когда речь идет о далеком прошлом… Но Арк-Ми молчал. Либо он знал историю, либо ему было плевать – Саломея не смогла понять.

– В игре существует большое деление на расы и касты, – продолжила она. – Взять вернувшихся переселенцев с Марса и Луны. У них свое оружие, свои разработки. Они крайне живучи и богаты. Согласно предыстории у них связи с энергетиками, и объединенные игроки могут влиять на подачу электроэнергии в комплексе. Это выгодно при штурме, поскольку дает возможность отключать системы защиты. Но большинство колонистов родились и жили в условиях пониженной гравитации Луны и Марса, поэтому на Земле они слабы и мало выносливы. Чтобы убрать этот недостаток, нужно сразу приобретать специальный механический костюм. Тогда физическая сила повысится, но замедлится скорость и реакция по сравнению с другими расами. К тому же в среде колонистов всегда есть риск вспышек «Марсианской лихорадки», на лечение которой приходится тратить много Кредитов – денежная система в «Голоде» рассчитана так, что при выходе из игры ты можешь обменять Кредиты на Влияние один к одному. Для каждой расы центры Энрофы изготавливают специальных клонов. Самые сильные принадлежат азиатской касте якудза, поделенной на несколько кланов. Их оружие – преимущественно нано-мечи, но и здесь много различий. Все зависит от того, какого персонажа ты выберешь. Молодые якудзы изучают бусидо с нуля, получая со временем самые совершенные модели нано-мечей. Есть наследственные якудзы. У них продвинутый уровень бусидо с начала, но старые, наследуемые от отцов нано-мечи. Последние считаются устаревшей моделью, но в бою ведут себя лучше новых. Об этом нигде не сообщается, но уровень адаптивных алгоритмов в старых нано-мечах в разы выше, чем у новых. Так что в бою старый меч может спасти хозяина, когда тот не видит, не знает о грозящей ему опасности. Плюс имеется различие в установленных нейронных татуировках. У наследственных якудза интеграция более глубокая и грамотная, и отнимает у тел меньше энергии, благодаря врожденной предрасположенности к бусидо. Об этом также нигде не говорится. В кланах существует строгая субординация и поддерживается порядок. В качестве наказания отсекают фаланги пальцев. Чем больше провинностей, тем хуже ты можешь владеть нано-мечом. В реальности кланы якудзы не пользуются особым спросом – ключи игрока стоят дорого, а порядок и система наказаний не позволяет реализовать главную привлекательность «Голода» – анархию и буйство первичных инстинктов. Кланы якудзы и общины колонистов расположены на средних уровнях комплекса, именуемых «Чистилищем». Так же на средних уровнях, в Чистилище, базируются основные отряды силовиков, пытающихся наводить порядок в это смутное время. Странно, но среди игроков существует большая конкуренция за возможность приобрести ключ силовика, несмотря на строгую субординацию в этой структуре. Оружие силовиков не блещет разнообразием. Их плюс – возможность открыть любую дверь на средних и нижних уровнях. Согласно опросам, многим игрокам, приобретавшим карточку силовика, нравилась возможность плановых рейдов на нижние уровни, возможность арестовывать людей, и стабильные, охраняемые квартиры силовиков, где они пребывают в свободное время. Некоторые отмечали, что собирались в пары с представительницами противоположного пола, превращая «Голод» из забойного шутера в семейную аркаду. По этому поводу было много споров на совете разработчиков. Функция заранее не планировалась, так что встал вопрос: развивать возможности аркады или нет. В итоге родился протокол, согласно которому система провоцировала нападения на всех, кто задерживается больше пары месяцев на одном игровом уровне. Ход добавил движения, жизни, действий. Будучи силовиком, ты мог либо подниматься по карьерной лестнице, пробираясь из Чистилища в Рай, либо превратиться в ренегата и бежать в пропахший нечистотами Ад. Кстати, многие не знают, но в действительности сточных канализационных вод в Isistius labialis практически не существует. Эффект достигается за счет образов, создаваемых нейронной сетью, подключенной к жидким чипам игровых клонов. Это незначительный нюанс, но иногда, во время прорывов канализационных труб и затопления целых кварталов, полезно знать, что потоп – не реальность, а нейронный образ, так что утонуть ты не сможешь, потому что бессмысленно тратить энергию на подобное… Также в комплексе существуют группы «копальщиков» – люди-крысы, воплотившие в себе все самое мерзкое и грязное. Они живут на нижних ярусах, в Аду, но их не признают даже местные игроки Ада. Копальщики – отверженные, которые пытаются сломать систему не сверху, а снизу в прямом смысле этого слова. Они пробираются, проламываются к основам комплекса, в ремонтные полости. Сомневаюсь, что им интересен игровой процесс. Главное – возможность исследований, жажда наживы, потому что существует множество легенд и преданий о том, как много тайного и бесценного спрятано в ремонтных полостях и уходящих в океанское дно опорах комплексов. Копальщиков, как и силовиков, отличает от остальных идеальная сплоченность. Тронешь одного силовика, и за тебя возьмутся все правовые структуры комплекса. Нечто подобное и с копальщиками. Десятки, сотни ободранных, грязных, пропахших потом, гнилью и нечистотами существ выберутся из нор и разорвут драчуна на части. Клоны, создаваемые для копальщиков, отличаются крайней живучестью, способностью видеть в темноте, стойко переносить голод и жажду, задерживать надолго дыхание, и нечувствительностью к радиации, сохранившейся в ремонтных полостях комплекса. Но в бою лицом к лицу копальщик бесполезен. Он слаб и не обладает специальными навыками. Так что если ты не собираешься искать сокровища во тьме и лишениях, то выбери что-то другое. Хотя копальщик идеально подходит для переворота. Он – одна из тех легальных дыр, благодаря которым можно сорвать в игре крупный куш. План хорош только потому, что его никто не пытался осуществить прежде. Если, играя копальщиком, знать план ремонтных полостей, то можно пробраться к резервным источникам питания. Никто не пользуется этой системой очень давно, считая устаревшей. Мы не можем обесточить комплекс, но есть возможность вызвать перегрузку, подключив резервный источник питания. Автоматика исправит поломку в течение минуты, аварийные системы охраны блокируют все уровни, но этого хватит, чтобы ледник пробрался чуть глубже в комплекс, увеличив ледяной радиус на пару шагов. Уже сейчас в Isistius labialis есть много секторов, где игрок не может находиться без специального костюма. Современные системы поддерживают там минимально допустимые температуры, чтобы не пустить ледник дальше и иметь возможность отвоевать обледеневшую территорию, если потребуется. Но когда мы вызовем небольшое замыкание, баланс сместится. Небольшая полость останется неохраняемой. Ненадолго. Пару дней, может, недель, пока система не обнаружит ошибку. Не знаю. Но этого хватит, чтобы подняться на десяток уровней выше. А в «Голоде» чем выше ты находишься, тем больше кредитов на твоем счете. Если все сделать правильно, то можно подняться в Рай. Думаю, трюк получится проделать дюжине игроков, может чуть больше… «Голод» славится тем, что платит по счетам… Так что, если собрать достойную команду, то…

Саломея нахмурилась, признавая, что данная брешь в игровом проекте не самая удачная, особенно если учитывать, что вся команда состоит из двух человек. Она бросила на Арк-Ми короткий взгляд. Да, кажется, он думал так же.

– Есть и другие дыры, – сказала Саломея. – На нижних ярусах правят «Двухголовые драконы». Они отвечают за нарко-трафик всего комплекса – еще одна странная архаичная находка «Голода». Наркотики не существуют в Квазаре в том виде, в каком были раньше, являясь чумой, бичом человечества, а в Размерности нейронные медицинские сети нейтрализуют их, считая ядом. Наверное, поэтому Всемирная иерархия оставила нас в покое. Ученые Энрофы разработали своих клонов так, что они могут принимать наркотики. Клирики лишь настояли на защитном модуле, чтобы игрок мог в любое время очистить организм. «Голод» не возражал. Благодаря этому удалось возродить «Двухголовых драконов» – огромную, разрозненную группировку, находившуюся преимущественно в прослойке между верхними и нижними ярусами. Ключ игрока, допускающий к «Двухголовым драконам», стоит не так много, как ключ небожителя – коренного обитателя верхних ярусов, но в разы превосходит стоимость обычного ключа доступа. Аналитики до сих пор называют «Двухголовых драконов» архетипом современной «Мункара и Накира». Главным условием клириков Иерархии стал запрет на участие «Двухголовых драконов» в игровых бунтах, во время которых «Голод» действительно превращается в жуткий, кровавый шутер, принося проекту грандиозные прибыли. Мало кто пытался посчитать, но главная прибыль игровой площадки во время бунтов – это смерть случайных участников, которым не посчастливилось присоединиться к игре. Персонажи слабые. Навыки минимальны. Участники гибнут тысячами. Ключи обнуляются. Никто, включая разработчиков, не знает, когда начнется новый бунт. Это произвольный набор. Случайность. Бунт – время абсолютной анархии. В это период у силовиков активируется заблокированный режим жестокости, увеличивая силу и скорость. Во время бунтов в комплексе вводится военное положение. Анархия правит игровым миром. Цель – уцелеть, выжить, и если получится, то пробраться как можно выше, упрочив свое положение в игровом мире. Голод, удушье и безумие правят миром в это время. Дважды за историю существования «Голода» во время бунтов случались перевороты на верхних ярусах небожителей. Власть менялась не извне, когда игроки официально покупали себе титулы и звания, а спонтанно. Во время бунтов есть одно правило – когда все закончится, никто не станет забирать у тебя то, что ты добыл во время бунта, включая титул небожителя. Кстати, в клане небожителей мы возродили пристрастие власть держащих к запрещенным в те времена нейронным наркотикам, выпускаемым «Двухголовыми драконами» в виде крошечных красных пилюль. Силовики лояльно относятся к торговле обычными химическими наркотиками, но пресекают товарооборот нейронных, за которые предусмотрено одно из самых серьезных наказаний. Поэтому небожители предпочитают совершать сделки лично с представителями «Двухголовых драконов», без посредников. На этом в игре можно очень хорошо заработать, к тому же, зная титул и ранг небожителя, а также степень преданности группы, в которую тот входит, можно взять его в заложники и потребовать выкуп. Наказания не последует. Главное – быть осторожным и не привлекать внимания, иначе другие «Двухголовые драконы» захотят в долю. Не то чтобы это была дыра в программе, но если есть желание заработать, то необходимо лишь достать нужную информацию о небожителях. К слову, последние в «Голоде» вообще странная каста. На совете директоров долго не могли решить: вводить небожителей в игровой процесс или оставить призраками прошлого, образами. Предлагалось использование клонов, наделенных искусственными воспоминаниями, созданными на основе реконструкций жизней настоящих небожителей. В итоге в первых пробных версиях «Голода», запущенного в тестовом режиме, небожителей не было. Вопрос решено было выставить на открытое голосование. Игроманам предстояло самим решать судьбу этого класса. Странно, но в первый же день, несмотря на высокую цену, «Голод» получил столько заявок на ключ игрока-небожителя, что касту утвердили прежде, чем закончилось официальное голосование. Многие считают, что успех небожителей и востребованность свободных ключей обеспечивается приватностью касты. Конечно, никто не знает, кто управляет тем или иным клоном, но каналы «Голода» транслируют по общественным нейронным сетям развитие игрового процесса, как сериал, за которым следят обычные люди. Доступ закрыт лишь к самым верхним ярусам Рая. Элита небожителей держится обособленно. Это их мир. И людям становится любопытно приоткрыть завесу, заглянуть и узнать, что происходит там, наверху. Наличие закрытой касты небожителей превращает жестокий шутер в аркаду, стратегию для людей, на счетах которых достаточно единиц Влияния, чтобы оплатить дорогостоящий ключ игрока-небожителя.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю