Текст книги "Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье"
Автор книги: Таира Мамедова
Соавторы: Стюарт Браун
Жанр:
Психология
сообщить о нарушении
Текущая страница: 9 (всего у книги 12 страниц)
«Ты все ездишь на своей консервной банке?» – может спросить один мужчина другого. «Да, но по крайней мере за нее все выплачено, – ответит его друг, – в отличие от твоего джипа. Это же целый грузовик. Сколько у тебя бензина уходит – пять литров на километр?» Если же кто-то по-настоящему расстроится, друг может сказать: «Ладно, я же шучу» или «Да я просто дразню тебя». Границы здесь обычно определяются культурными нормами, а язык тела подсказывает дразнящему, стоит ли продолжить или прекратить.
Шутки, в которых содержится нереалистичное преувеличение, позволяют безопасно разобраться с настоящими страхами, не превращая их в обвинения. «Конечно, сейчас ты мой лучший друг, но когда я одолжу тебе деньги, ты возьмешь и уедешь на Бора-Бора – и я тебя больше не увижу», – может сказать один друг.
Шутки – это минимально инвазивная хирургия в отношениях: они проникают на более глубокий эмоциональный уровень, не оставляя ран на входе. У моего доброго друга, талантливого ревматолога на пенсии, недавно остановилось сердце на теннисном корте. Это вызвало повреждения мозга и потерю контакта с реальностью. Однако он по-прежнему воспринимает шутки. Когда мы с другими друзьями стояли вокруг его кровати и шутили, все смеялись, и было ясно, что он ощущает контакт с нами. Юмор пробивается сквозь завалы в «высших» центрах мозга – прямо к подкорковым эмоциональным центрам. Вот почему самая аргументированная политическая речь может закрепиться в долгосрочной памяти хорошей шуткой.
Без разнообразных видов социальной игры нам стало бы очень сложно вместе жить. Общество либо «заглохло» бы, как перегретый двигатель, либо пришлось бы развить жесткую и высокоорганизованную социальную структуру, как у муравьев или пчел. Игра – это смазка, которая позволяет машине человеческого общества работать, а индивидам – становиться ближе друг к другу.
Вот почему игра – самый важный элемент любви.
Любовное зелье номер один
Хелен Фишер из университета Ратгерса и Артур Эйрон из университета штата Нью-Йорк в Стоуни-Брук делали МРТ влюбленным людям, чтобы посмотреть на их мозговую активность. Ученые пришли к выводу, что половую любовь можно разделить на три составляющие: эротическую любовь, романтическую любовь и привязанность. И эти составляющие задействуют разные участки мозга.
Эротическая любовь (которую называют «похоть») есть результат сексуального влечения. Она весьма неконкретна – мы можем испытывать влечение ко всем, кто относится к нашему «типу». С эволюционной точки зрения она служит для того, чтобы мы искали себе партнера и передавали свои гены. Сексуальное влечение проявляется немедленно и интенсивно, но лишено сознательности и не задействует мудрость, приобретенную опытным путем.
Фишер считает, что романтическая любовь гораздо конкретнее. В случае с ней нас сильно тянет к одному человеку. Влюбленные порой испытывают невероятный прилив энергии, словно приняли амфетамины, и теперь могут не спать всю ночь или выполнить огромный объем работы. Когда романтическая любовь взаимна, любящие могут чувствовать, что мир изменился, цвета ярче, а пища вкуснее. Или же они ничего не видят, кроме любимого человека, и ничего не слышат, кроме звуков, которые он издает. Известны случаи, когда любящие добровольно жертвовали жизнью ради объекта своей любви. Фишер полагает, что с точки зрения эволюции романтическая любовь нужна, чтобы мы не теряли концентрации после первого, интенсивного и преходящего эротического переживания и могли посвятить себя одному партнеру.
Третья стадия любви согласно теории Фишер – это привязанность, комфорт в компании другого человека и ощущение связи даже после того, как поутихнет жар похоти, уйдет идеализация и понизится интенсивность романтической любви. По ее гипотезе, с точки зрения эволюции это нужно, чтобы находиться рядом с партнером, пока не вырастут дети. По мнению Фишер, три типа любви независимы друг от друга. Мы можем испытывать влечение к одному, быть сильно привязаны к другому и испытывать романтическую любовь к третьему. Это сбивает с толку, досаждает, а если предпринимать активные действия, то может иметь разрушительные (по меньшей мере) последствия.
Мой друг, самый обычный человек, «повернутый» на гоночных автомобилях, однажды получил возможность проехаться на болиде «Формулы-1» по трассе «Лагуна Сека» недалеко от города, где я живу. Потом он рассказал, что мощь машины даже пугает – как будто ее приходится сдерживать. Чуть сильнее надавишь на акселератор – и автомобиль занесет. Это несколько похоже на любовь. С биологической точки зрения она представляет собой такую мощную силу, что может легко выйти из-под контроля. Чтобы любовь всегда была гармоничной, на каждой стадии ее должна сопровождать игра. И нам нужно иметь достаточно опыта в разных проявлениях и преимуществах игры, чтобы не забыть о них в состоянии, когда тело и мозг перенасыщены гормонами.
Игра освежает и подпитывает долгосрочные отношения. В здоровых отношениях она подобна кислороду – повсеместна и, как правило, незаметна, но абсолютно необходима для близости. Она освежает, потому что дарит юмор, наслаждение новизной, способность легко относиться к противоречиям этого мира, радость рассказывать друг другу истории и возможность включить воображение и фантазию. Поддерживая это взаимодействие, этот игровой обмен, мы создаем условия для естественного формирования связи с другим человеком и глубоких отношений, которые приносят максимальное удовлетворение, – то есть настоящей близости.
Уберите из этой смеси игру – и отношения, как подъем на Эверест в мертвой зоне, где не хватает кислорода, становятся задачей на выживание в тяжелых условиях. Без навыков игры репертуар средств, которые помогут справиться с неизбежным стрессом, становится очень ограниченным. Даже если верность, ответственность, долг и упорство остаются, без игривости просто не хватит энергии, чтобы отношения оставались живыми и приносили удовлетворение.
На каком-то уровне мы все это знаем. Именно поэтому чувство юмора всегда включают в число самых желанных черт в опросах по поводу привлекательности. Поэтому же свидания обычно строятся вокруг игровых ситуаций. Беседы за ужином, поход в кино или поездка за город ограничивают остроту сексуального влечения и обеспечивают людям ритуальное пространство, в котором можно узнать друг друга. Еще игра подчеркивает привлекательность. Хорошо известно, что некоторый риск (один из ключевых элементов игры) может разжечь пламя любви, и поэтому посещение аттракционов (или, по моему опыту, поездка на мотоцикле) тоже относится к популярным занятиям для свиданий. Сочетание всех элементов игры может стать мощным любовным зельем.
Конечно, как свидетельствуют многие сказки, с любовными зельями порой случаются проколы. Фишер рассказывает историю аспиранта из лаборатории ее коллеги, который полюбил знакомую аспирантку. К несчастью для него, девушка не отвечала ему взаимностью. Благодаря своим исследованиям молодой человек знал, что взаимное влечение усиливают новые, интересные и волнующие занятия, которые повышают уровень дофамина в мозгу. И на конференции в Пекине он решил воспользоваться этими научными знаниями. Он слышал, что поездки на рикше очень увлекательны, поэтому пригласил предмет своих воздыханий проехаться. Она приняла предложение, и день вроде бы прошел прекрасно: они с ветерком промчались по городским переулкам и подворотням, и девушка смеялась, визжала и держалась за молодого человека. А когда поездка закончилась, она широко улыбнулась и поблагодарила его: «Просто фантастика! Отличная поездка!» Парень был очень доволен, пока она не добавила: «И водитель был такой симпатичный».
Игра как символ секса
Биолог Джеффри Миллер предположил, что игра имеет сексуальную природу. Он считает, что все ее производные – изобразительное искусство, драма, спорт, музыка – существуют потому, что являются частью брачного ритуала у людей. Он проводит следующую аналогию: культура и искусство подобны павлиньему хвосту. Сначала хвост мог быть маленьким и ярким – он демонстрировал, что павлин-самец здоров. Если самец болел или был мутантом, то был неспособен продемонстрировать такие яркие перья. И вот павлины с яркими хвостами стали спариваться чаще. Более того, со временем размер «веера» стал своего рода фетишем. Чем он был больше, тем успешнее павлин передавал свои гены, и за много поколений хвосты становились все длиннее и длиннее. В какой-то момент таскать за собой трехметровый хвост всех цветов радуги оказалось неудобно – это уже превратилось в недостаток. Но сексуальное влечение действует так сильно, что подавляет естественный отбор. Огромный хвост не имеет никакой практической ценности для выживания, но очень нравится самкам.
В представлении Миллера, как и в случае с павлиньим хвостом, истории и игрушки сначала были показателями здоровья, знаками ума или эмоционального интеллекта индивида, но потом процесс пошел сам по себе. В конце концов появились Пикассо и Мик Джаггер, которые добились огромного успеха в спаривании, даже если их живопись и музыка не имеют никакой ценности с точки зрения выживания вида.
Проблема, которую я вижу в этой теории, связана с тем, что искусство и культура, продукты влечения к игре, на самом деле обладают преимуществами с точки зрения выживания. Если рассматривать их как вещи, бесполезные по своей природе, – а так поступают многие эволюционисты, – значит придется игнорировать помощь, которую игра и искусство оказывают нам в сонастроенности друг с другом, и на индивидуальном уровне, и на уровне культуры. Искусство – индикатор эмоционального интеллекта, но еще оно производит эмоциональный интеллект. Оно помогает нам расти и адаптироваться. Возможно, ученые слишком медленно оценивают истинные преимущества искусства и культуры, но, копнув немного глубже, они увидят, что актеры, живописцы, рассказчики и музыканты становятся секс-символами не из-за бессмысленного эволюционно-генетического фетиша. Они привлекательны, потому что в ярко выраженной форме демонстрируют игровой драйв, который определяет наше общее устройство творческого вида и который мы все должны использовать, чтобы в полной мере развить свой потенциал. Сильный игровой драйв – это негласное подтверждение сильной половой конституции.
Игра и «игроки»
Обычно я называю человека хорошим игроком, если он или она играет много. Но в случае с любовными отношениями термин «игрок» (я беру его в кавычки для использования в этом значении) имеет негативные коннотации. В здоровой ситуации люди на свидании общаются и оценивают друг друга. Человек-«игрок» (этот термин применяют почти исключительно к мужчинам, хотя женщины, несомненно, тоже нередко ведут себя таким образом) наслаждается нарциссической, сугубо манипулятивной игрой. У «игроков» не происходит сонастроенности с другими людьми. Ему или ей безразличны потребности другой стороны. Такие самовлюбленные люди считают, что все им должны, и стремятся только получить оргазм, привязать человека к себе, вызвать у него гарантированную зависимость на всю жизнь или же подмять под себя. В настоящей игре занятие (в данном случае романтические встречи) приносит удовольствие само по себе и совершается ради себя. Другие цели не осознаются. Но человек, который был лишен настоящей игры, более склонен вступать в нарциссические игры. Другие объекты желания – отличная машина, дорогой ресторан, драгоценности, домашний кинотеатр – могут добавить ему остроты ощущений, но ни эмоциональной открытости, ни подлинной связи здесь не будет. Вот почему «игроки» опасны. Они заставляют других открыться, но не отвечают взаимностью.
Мне очень жаль, что термин «игрок» приобрел такое негативное значение. Я был бы очень рад, если бы мы имели массу слов для обозначения разных типов игры и игроков, так же как эскимосы якобы имеют массу слов для обозначения разных типов снега.
Романтическая любовь и привязанность
Романтическая любовь – о которой говорят, что человек «сильно влюблен», – супермощная сила. Идеализация и восторг романтической любви вызывают зависимость сродни наркотической. Более того, Хелен Фишер и Артур Эйрон обнаружили, что у влюбленных людей активируются те же области мозга, что и у тех, кто употребил кокаин.
И снова здесь необходимо регулирующее воздействие игры. Без игры романтическая любовь склонна мигрировать в сторону собственничества, жажды обладания, доминирования или агрессии. Романтическая любовь выражается в возвышенном ощущении полной гармонии с любимым, но если гармония нарушается, падение может оказаться слишком болезненным. Здоровое чувство юмора или иронии помогает не дать этим маленьким проблемам превратиться в огромные. Игра позволяет сохранять баланс, придает ощущениям стойкость и гибкость, позволяет исправить ситуацию в случае недопонимания или нереалистичных ожиданий.
У любви есть определенный недостаток. Хотя это состояние приносит массу удовольствия, если что-то пойдет не так, боль будет настолько же интенсивной. Именно поэтому любовные метафоры порой связаны с насилием. Купидон стреляет нам в сердце. Мы «сражены» объектом любви. Даже слово «страсть» имеет значение «страдание». Насилие и страдания особенно интенсивны, если любимый человек вдалеке или, что еще хуже, не отвечает нам взаимностью. Исследования показали, что любовная тоска может вызвать настоящую физическую болезнь. Смерть от разбитого сердца – это образ, однако люди на самом деле больше подвержены инфекциям, инсультам, сердечным приступам и другим проблемам со здоровьем, если постоянно испытывают стресс от любовной тоски. С другой стороны, появляется все больше доказательств, что игры повышают иммунитет. Сохраняя элемент игры в романтической любви, можно частично сгладить эту подверженность боли или ощущению потери. Игра связывает наши эмоции и поведение с окружающим миром. Любящие порой бывают настолько сосредоточены друг на друге, что игнорируют окружающий мир. Для них существуют только они сами – базовая диада. Тогда как индивидам игра помогает избавиться от неловкости, парам она позволяет вновь настроиться на окружающий мир. Их внутренние чувства и внешние «я» обретают гармонию. В терминах нейрофизиологии можно сказать, что их внутренние возможности эмоциональной регуляции становятся параллельны реалиям окружающего мира. Игра не дает им лишиться друзей или работы.
Всем известно, что самые страстные романтические чувства в итоге блекнут. Если игра с самого начала была частью отношений, менее интенсивное сексуальное влечение и романтическая любовь сохранятся и к ним добавится привязанность как продукт долгосрочной эмоциональной близости.
Эффект Кулиджа
Одна из наших «проблем» связана с жаждой новых ощущений. Приходит время, когда нам кажется, что мы слышали все истории нашего партнера хотя бы раз и что мы можем предсказать, какие слова он или она скажет в следующий момент. Возрастание полового влечения благодаря новизне называется «эффектом Кулиджа», по имени президента Калвина Кулиджа. Рассказывают, что однажды Кулидж и его жена Грейс посетили птицеферму, где фермер показал им очень плодовитого петуха и с гордостью рассказал, что эта птица может совокупляться десятки раз в день. Несмотря на то что муж был в пределах слышимости, Грейс заметила:
– Возможно, об этом стоит рассказать мистеру Кулиджу.
Кулидж тотчас же спросил фермера:
– Это всегда одна и та же курица?
– О нет, – ответил тот, – каждый раз разная.
– Возможно, об этом стоит рассказать миссис Кулидж, – заключил президент.
(Эту историю рассказывают в разных вариантах, но этот нравится мне больше всего, потому что в нем присутствует приятно ироничный, игривый обмен репликами.)
У животных эффект Кулиджа выражается в том, что при появлении новых партнеров у них повышается интерес к сексу – этот факт неоднократно подтвержден. Однако людям нет необходимости менять партнеров, чтобы вернуть романтические чувства. Помогут любые другие нововведения. Эйрон подтвердил это в своей лаборатории личных отношений. В течение многих лет он измерял базовый уровень удовлетворенности браком у десятков пар, а потом давал им задания заниматься разными вещами. В одном исследовании группе дали задание последовать популярному совету и потратить время на знакомые и приятные занятия. Контрольная группа не меняла ничего. Третью группу попросили найти новое совместное дело, которым они обычно не занимались.
Через десять недель Эйрон обнаружил, что у пар, которые сознательно занялись новыми и незнакомыми вещами, уровень удовлетворенности повысился значительно сильнее, чем у тех, кто делал знакомые вещи. Эйрон высказывает гипотезу о том, что непривычные виды деятельности повышают в мозгу уровень дофамина – нейромедиатора, необходимого для получения удовольствия. Иными словами, их мозг входит в состояние игры. Пары, которые занимаются знакомыми и приятными вещами, тоже чувствуют себя хорошо, но, вероятно, не играют.
Выход за пределы обыденного, поиск нового, открытость счастливому стечению обстоятельств, способность идти на некоторый риск и умение находить счастье в интенсивной яркости жизни – все это свойства состояния игры. У тех, кто просто проводит больше времени вместе, не обязательно улучшаются отношения, особенно если один или оба тайно считают необходимость проводить время вместе обязанностью. Если базовые модели взаимодействия в паре не меняются, проведенное вместе время может даже ухудшить ситуацию.
Чтобы сохранять влечение друг к другу, людям надо продолжать расти, исследовать новые территории в себе и других. Короче говоря, нужно играть. Клиническая психология по большей части призывает заглянуть в себя глубже, проговаривая, что идет не так, и прорабатывая или анализируя отношения. Хотя я думаю, что важно доводить свои мысли до другого и быть позитивным, заинтересованным слушателем, здоровые, полные жизни отношения не могут строиться исключительно на решении проблем. Заумные фразы и рациональные объяснения помехам для взаимной радости не так эффективны, как открытие настоящего источника этой радости (или возвращение к нему).
Жизнь часто создает трудности для подобной любви. Один или оба партнера могут потерять работу или доход, заболеть, утратить статус в местном сообществе, потерять члена семьи. Если мы эгоцентрично связаны с нашим внешним статусом – профессией врача или «совершенной» внешностью, то адаптация к перемене в статусе может оказаться сложной. Мы неизбежно теряем молодость. Наши тела меняются.
Боли и недомогания приходят чаще и продолжаются дольше. В некоторых случаях серьезная болезнь вроде рассеянного склероза или болезни Альцгеймера может полностью изменить основу отношений. Людям необходима прочная игровая база, чтобы справиться с подобными изменениями. Те, кто прожил яркую игровую жизнь, как мой друг-врач, у которого пострадал мозг после остановки сердца, отчасти ограждены от тягот жизни и меньше страдают в случае крупных перемен. Игра дает им силу и устойчивость. Искусные игроки встречают такие перемены с достоинством.
Игра также позволяет нам принять и даже оформить очертания своей судьбы с помощью иронии, юмора и ощущения нашей общей человечности. Человек, который играет всю жизнь, помнит об этом и чувствует это даже в моменты горя, утраты и страдания. Такой взгляд на жизнь дает нам силы и мужество перед лицом боли и несправедливости мира. Если мы будем продолжать играть вместе, то всегда сможем найти эмоциональную близость и новизну – и сделать открытия не только в тех, кого любим, но и в нас самих.
Глава 7. Есть ли у игры темная сторона?
Лоуренс был блестящим молодым человеком. Он учился в престижном университете, имел любимую девушку и блестящие перспективы. Еще он любил играть в видеоигры. Сначала они ему нравились, потом он их полюбил, а в итоге больше не мог без них жить.
Лоуренс начал тратить все свое время, играя в интерактивные игры онлайн. Его девушке это надоело, и она ушла. Он съехался с парой других геймеров, и вместе они стали играть днями и ночами. Они покрасили стены дома в черный цвет и закрыли все окна тяжелыми темными портьерами, чтобы ни один блик света не попал на экран и не помешал в полной мере насладиться игрой.
Лоуренс впал в зависимость. Его не волновали ни социальные и экономические последствия такого стиля жизни, ни возможные проблемы со здоровьем. В жизни Лоуренса и его соседей онлайн-игры заняли главнейшее место. В итоге он уже не хотел общаться даже с соседями. Он решил жить сам по себе, и теперь его единственные «друзья» – те, с кем он контактирует в интернете.
Несколько пятнадцатилетних подростков в Милуоки пьют пиво с бездомным, потом начинают бросать в него палки и листья, а в результате забивают его до смерти. «Все началось как игра, – сказал впоследствии один из этих мальчиков журналисту. – Мы все смеялись, мы думали, он [один из мальчиков] делает это в шутку. Но оказалось, что нет». Старшеклассники из Флориды находят в лесу бездомного и избивают его. В итоге их ловят, потому что нападение записано на видео, и в этой записи они смеются и шутят, нанося удары. Во время допроса в полиции они говорят, что «просто играли».
Трезвомыслящий семейный человек из Оклахома-сити попадает в Лас-Вегас, немного играет там в азартные игры и обнаруживает, что ему это очень нравится. Вскоре он начинает играть по-крупному – так, что казино уже оплачивают ему перелеты и проживание в номерах люкс, – и в результате теряет дом и бизнес. «Когда я играл в покер, все остальное казалось не таким важным, – говорит он сейчас. – Я думал, когда-нибудь мне повезет, но этого так и не случилось».
Подобные примеры заставляют задумываться, не может ли игра обернуться чем-то плохим. Бывают ли случаи, когда здоровое чувство игры оборачивается против нас и она принимает зловещий оборот? Может ли игра быть по-настоящему деструктивной?
Этот вопрос иногда заставляет людей сомневаться, разумно ли стремление играть больше или разрешать это детям. Я понимаю эти сомнения. В конце концов, решение играть на полную катушку уже пугает. Возможно, вы боитесь выглядеть глупо, испытываете чувство вины, не хотите показаться легкомысленным или незрелым. Еще всегда есть опасность, что игра выйдет из-под контроля и негативно повлияет на вашу жизнь. Для многих людей это может стать важной причиной отказаться от игры.
Зависимость от видеоигр стала настоящим бедствием в развитых странах по всему миру. В США, Европе и Азии открылись специальные клиники для лечения детей и взрослых, которые маниакально играют в видео– и компьютерные игры – до такой степени, что лишаются нормального сна, перестают жить обычной жизнью и даже теряют контакт с реальностью. Порой эти люди дрожат или потеют при виде компьютеров, а при отсутствии доступа к ним страдают от синдрома отмены. Нередко они играют по 48 часов подряд. В Южной Корее, где, предположительно, культура компьютерных и видеоигр – самая развитая в мире, восьмая часть населения в возрасте от девяти до 39 лет находится в зависимости от этих игр или испытывает к ним влечение на грани зависимости. По данным The Washington Post, как минимум десять южнокорейских геймеров умерли в 2005 году из-за тромбов, образующихся при длительном сидении человека в одной позе.
Научное сообщество оживленно спорит о том, может ли игра обладать деструктивными или вредными свойствами. Брайан Саттон-Смит – теоретик игры, который давно считает ее совсем не безобидным занятием. Он полагает, что, играя, мы начинаем вести себя лживо и коварно и что садизм и жестокость встречаются в играх так же часто, как и в остальной жизни (а может, даже чаще). В недавней работе Саттон-Смита «Двойственность игры» (The Ambiguity of Play) эта мысль подтверждается убедительными аргументами. Он фиксирует игры, в сюжете которых люди теряются, воруют, убивают, сбегают и так далее. Саттон-Смит видит в этом темную, угрожающую «фантасмагорию», которая еще страшнее настоящей жизни. В его представлении существование такого рода игры доказывает, что у нее есть негативная сторона.
Мне же кажется, что игра по своей природе в процессе эволюции была призвана оптимистично смотреть на мир, стремиться его исследовать и вступать в более гармоничные социальные отношения. Та самая «темная сторона» игры – это на самом деле разные случаи, когда игру используют, чтобы справиться со сложными эмоциями, или когда вообще не играют. Садизм и жестокость как средства достижения контроля над другими людьми – это не игра. Регулируемое внешними стимулами навязчивое поведение, которое нельзя прервать, – тоже не игра.
Один из самых распространенных примеров отрицательных или деструктивных проявлений игры – издевательство сверстников. Возможно, дело здесь в том, что все мы можем вспомнить примеры, когда во время детской игры с друзьями нас высмеивали, били, бросали и унижали, – при этом наши мучители смеялись и получали удовольствие. Однако еще хуже примеры, когда дети физически атакуют других детей (и даже взрослых, например бездомного в упомянутом выше случае), нанося травмы и одновременно утверждая, что «просто играют».
В такого рода случаях я ясно вижу, что это вообще не игра. Одна из базовых характеристик игры – обоюдное желание продолжать. Если одна из сторон в игре сильнее другой, она автоматически ограничивает себя, чтобы оказаться на одном уровне с соперником и не позволить игре остановиться. Самоограничение легко заметить в играх животных – например, как в случае с белым медведем, который «кусал» пса Гудзона. Если хотите увидеть гораздо больше примеров, зайдите на YouTube и поищите видеоролики по фразе «кошка и собака играют». Собаки намного больше и страшнее, но они пригибаются к земле, чтобы выглядеть меньше. Если они и шлепают лапой кошку, то легонько.
Мои собственные детские воспоминания – отличный пример того, как дети ограничивают себя во время игры. Действие происходит в ноябре в Чикаго – стоит обычный пасмурный и холодный день начала зимы, моросит дождь. Мне десять лет. Семь-восемь мальчиков из нашего района играют в американский футбол на пустыре. Два капитана, Линни Кит и Дуги Уивер, выбраны за возраст, габариты и способности. Дуги – наша местная звезда. Мы с братом Брюсом оказываемся в команде Линни. Команда Дуги существенно сильнее.
Минут пятнадцать мы препираемся по поводу правил, потом Дуги выигрывает жребий и выбирает начальный розыгрыш. Я самый маленький, молодой и слабый член команды – мне разрешили играть исключительно из-за присутствия старшего брата, его бравады и самоуверенности. И когда Дуги запускает мяч в высокий полет по спирали в мою сторону, уже можно предположить, чем закончится первый игровой момент.
Посередине полета Линни кричит изо всех сил: «Без перехвата!» Игра сразу же останавливается, и начинается яростный спор, который выигрывает Линни. И он добавляет правило: «Без перехвата, если мы сами не захотим». Игра продолжается.
Я не помню счета, однако я точно помню, что наша команда ужасно проигрывала, но никто особенно не расстраивался. Во время игры мы тратили больше времени на перетасовку команд и смену правил, чем на активную игру, но тем не менее мы – без присмотра, без родителей, без судей – валялись в холодной чикагской грязи и не останавливали игру сколько могли.
У взрослых игра не сильно отличается от детской. Из-за желания победить мы порой стремимся к превосходству в краткосрочной перспективе, но, если так происходит всегда, игра становится скучной. Вот почему в профессиональном спорте используют драфтовую систему [31] – чтобы сохранялся хотя бы какой-то баланс между командами и более слабые команды имели шанс на победу. Естественное стремление к балансу в игре – причина, по которой люди поддерживают аутсайдеров, а не команды, которые выигрывают все время. Никто, за исключением самых яростных фанатов, не хотел бы, чтобы Yankees или Patriots выигрывали все чемпионаты без исключения. В некоторых играх, например любительском гольфе, с помощью сложных вычислений определяют гандикап (то есть фору) – это известно всем участникам и является частью официальной игры.
Если кто-то демонстрирует свою власть, проявляет агрессию или насилие, то он не играет по-настоящему, и не важно, о каком занятии идет речь. Человек может играть в «Монополию», бейсбол или камешки или просто дурачиться, но если при этом он пытается нанести кому-то физический или психологический вред, то эти действия не удовлетворяют всем критериям игры. Порой люди шутят или ведут себя так, словно играют, в то время как на самом деле они проявляют насилие. Таким образом они успокаивают совесть или пытаются отрицать собственную жестокость. В этом отчасти выражается цинизм и порочность злодеев вроде Джокера из фильмов и комиксов про Бэтмена: Джокер хуже обычных злодеев, потому что явно получает удовольствие от насилия.
Выигрыш – необходимый элемент спорта, но даже в соревновании есть определенные правила, направляющие игру. Всем очевидно, что участники должны с достоинством принимать победы и поражения – пожать друг другу руки и сохранить взаимное уважение и после того, как судьба соревнования решена. Вероятно, желание играть очень глубоко укоренилось в наших генах. Марк Бекофф, почетный профессор экологии и эволюционной биологии в университете Колорадо, понятно и красноречиво описывает связь игры и зачатков морали. Долгосрочные полевые исследования игры у диких пингвинов и койотов в сочетании с глубоким погружением в философию сделали его экспертом мирового уровня по выявлению связей между социальным поведением животных и основами альтруизма. Также он является соавтором одного из первых исследований по теории игры «Игра у млекопитающих. Может ли подготовка к неожиданностям приносить удовольствие?» (Mammalian Play: Can Training for the Unexpected Be Fun?), которое основано на подробных наблюдениях за играми разных видов в дикой природе. Вклад аспирантов, которые работали под его руководством (например Джона Байерса), впоследствии укрепил его авторитет. Бекофф описывает игровые сигналы у животных как базу для доверия в социальных ситуациях – первый общепринятый «символ веры». (Фактически животное говорит: «Когда я игриво пригибаюсь к земле, это значит, что я не наврежу тебе».) Кроме того, он показывает, что игра у животных по определению ведется на равных и способствует справедливости. Таким образом, по мнению Бекоффа, справедливость начинается с игры животных и развивается в здоровой игре людей.
В книгах «Первенство движения» (The Primacy of Movement) и «Корни морали» (The Roots of Morality) Максин Шитс-Джонстон описывает, как «способность знать» развивается из телесного движения и как игра становится главным учителем в этом процессе. Она посвятила две свои диссертации танцу и философии, а в ее книге разворачивается серия убедительных аргументов в пользу воссоединения тела и разума в несбалансированном мире, который она называет «цефалоцентричным» [32] .