355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Скотт Янг » Суперобучение » Текст книги (страница 2)
Суперобучение
  • Текст добавлен: 13 апреля 2020, 02:31

Текст книги "Суперобучение"


Автор книги: Скотт Янг



сообщить о нарушении

Текущая страница: 2 (всего у книги 2 страниц)

За кажущимися разнообразием и случайностью вопросов шоу исследователь начал видеть скрытые закономерности. Некоторые вопросы были так называемыми «ежедневными дублями», которые позволяют участнику викторины удвоить счет или потерять все. Когда смотришь игру, кажется, что эти чрезвычайно ценные вопросы распределены хаотично, но, имея под рукой все архивы Jeopardy! Крейг обнаружил в их размещении некие тенденции. Выследить «дубли» удавалось, если менять категории, сосредоточиваться на вопросах с высокой стоимостью и нарушать традиционное для шоу «залипание» в одной категории, пока в ней не будут открыты все вопросы.

Крейг также обнаружил тенденции в типах задаваемых вопросов. При их кажущемся разнообразии и разноплановости формат Jeopardy! рассчитан на развлечение телезрителей, а не на состязание игроков. Следуя этой логике, Крейг установил: для успеха достаточно ограничиться самыми известными мелочами в пределах одной категории, а не копать чересчур глубоко в каком-то конкретном направлении. И если вопрос был о специализированном предмете, он знал: правильные ответы будут касаться его общеизвестных аспектов.

Проанализировав с помощью архива вопросов собственные слабые места, Крейг понял, какие темы ему нужно изучить для повышения конкурентоспособности. Например, он выяснил, что плохо разбирается в моде.

Анализ архива и выяснение, чего недостает для победы, оказались только первыми шагами. Далее Крейг использовал программное обеспечение с интервальным повторением, чем максимизировал эффективность известного метода. Софт с интервальным повторением представляет собой усовершенствованный алгоритм, разработанный еще в 1980-х годах польским программистом Петром Возняком[13]13
  Gary Wolf. “Want to Remember Everything You’ll Ever Learn? Surrender to This Algorithm.” Wired, April 20, 2008. https://www.wired.com/2008/04/ff-wozniak/?currentPage=all.


[Закрыть]
[14]14
  Не путать со Стивеном Возняком, соучредителем компании Apple Computer (ныне Apple Inc.) (вместе со Стивом Джобсом и Рональдом Уэйном). Петр Возняк – однофамилец Стивена, соучредитель польской компании и основатель SuperMemo Research. Прим. ред.


[Закрыть]
. Алгоритм Возняка позволял просматривать материал в течение оптимального для запоминания времени. Если база данных объемна, то большинство пользователей забудут то, что узнали в начале ее изучения, и будут нуждаться в освежении сведений в памяти снова и снова. Алгоритм позволяет вычислить индивидуальное оптимальное время для запоминания каждого факта – и пользователю не приходится тратить энергию и время на возвращение к информации. При этом однажды узнанное не забывается. Применение такого оригинального инструмента позволило Крейгу уложить в памяти тысячи фактов, которые понадобились ему для последующей победы.

Jeopardy! показывают раз в день, однако записывают игры пакетом – по пять шоу за раз. Крейг побеждал целый съемочный день и, попав, наконец, в гостиничный номер, не смог заснуть от переутомления. «Вы можете имитировать игру, – говорил он позже, – но невозможно имитировать выигрыш двухсот тысяч долларов за пять часов и однодневный рекорд на игровом шоу, в котором вы мечтали участвовать с двенадцати лет»[15]15
  Huynh. Roger Craig – Knowledge Tracking.


[Закрыть]
. Неординарная тактика и современные методы и инструменты, примененные для анализа, привели Крейга сначала к участию, а потом и к победе в игровом шоу.

Роджер Крейг – далеко не единственный человек, изменивший судьбу средствами усиленного самообразования. В 2011 году, когда я должен был бросить вызов МТИ, Эрик Барон прославился собственным увлечением – я тогда ничего об этом не знал. Усилия Эрика растянулись почти на пять лет и заставили его овладеть множеством навыков.

ОТ ОБЛАДАТЕЛЯ МИНИМАЛЬНОЙ ЗАРПЛАТЫ ДО МИЛЛИОНЕРА

Эрик Барон получил диплом по специальности «компьютерные науки» в Вашингтонском университете. Нужно было начинать работать программистом в фирме, но Эрик решил сначала попробовать создать собственную видеоигру, рассудив, что это шанс. Вдохновение он черпал в Harvest Moon[16]16
  Первая игра Harvest Moon выпущена в 1996 году для приставки Super Nintendo. Прим. ред.


[Закрыть]
, очаровательной японской серии игр, где участник должен строить процветающую ферму: выращивать урожай, разводить животных, исследовать сельскую местность и дружить с соседями. «Мне нравилась эта игра, – вспоминал Барон свой детский опыт. – Но она могла быть гораздо лучше». Эрик осознавал: усовершенствованная версия станет реальностью, если ему удастся реализовать собственное представление об идеальной игре.

Разработать коммерчески успешную видеоигру непросто. Компании, производящие так называемые AAA-игры[17]17
  Неформальное название высокобюджетных компьютерных игр. По содержанию сходно с термином «блокбастер» в киноиндустрии. Прим. перев.


[Закрыть]
, выделяют на создание бестселлеров сотни миллионов долларов и нанимают для работы тысячи специалистов. Хорошую игру создают множество специалистов самого разного профиля. Они должны разбираться в программировании, общем дизайне и игровом дизайне, музыке, уметь выстроить сюжетную линию, обладать десятками специфических умений, навыков и талантов – в зависимости от жанра и стиля игры. Небольшим командам качественная реализация такого диапазона требований порой просто не под силу. Даже очень одаренные независимые разработчики игр редко бывают универсалами (каковыми могут быть музыканты, писатели или живописцы) – программистам поневоле приходится сотрудничать с другими профессионалами. Однако Эрик Барон взялся за свою игру в одиночку.

Его поддерживали геймерский опыт и неколебимая уверенность, что все получится. «Мне нравится полностью контролировать все аспекты проекта», – объяснял он. Кроме того, по мнению Барона, собрать команду творцов-единомышленников, чье мнение полностью совпадало бы с его собственным, просто невозможно. Однако работа без соратников означала, что Эрику придется стать специалистом в программировании игр, музыкальной композиции, пиксельной графике[18]18
  Форма цифрового изображения, при которой рисунок редактируется на уровне пикселей (точек). Часто это единственный способ сделать достаточно четким небольшое изображение при малом разрешении. Прим. перев.


[Закрыть]
, звуковом дизайне и сочинении сюжетов. Идея Барона была не просто проектом по выпуску новой игры – ему предстояло освоить каждый аспект игрового дизайна.

Самым слабым местом Эрика была пиксельная графика. Данный стиль восходит к эпохе первых видеоигр, когда медленные компьютеры тормозили в том числе и перенос изображения. Пиксельная графика далека от современных текучих линий или фотореалистичных текстур. Компьютерное изображение возникает из правильным образом окрашенных цветных точек (пикселей), причем каждая – в свой оттенок. Раскрашивать каждый пиксель – кропотливая работа. Художник, использующий такую технику, как и любой другой, должен передать движение, эмоции и жизнь персонажей. А его инструмент – лишь сетка цветных квадратов. Барону нравилось рисовать мультяшных героев, но он не был готов к сложностям технологии пиксельной графики. Новый навык предстояло освоить.

Довести художественное мастерство до коммерческого уровня оказалось непросто. «Большую часть изображений я изменял от трех до пяти раз, – рассказывал Барон. – Что же касается портретов персонажей, то каждый из них приходилось переделывать по меньшей мере раз десять».

Стратегия Барона была проста, но эффективна. Он наращивал мастерство, работая непосредственно над графикой, которую собирался использовать в игре, сам критиковал собственную работу и сравнивал ее с образцами искусства, которыми восхищался. «Я пытался разобраться с научной точки зрения, – объяснял Эрик. – Я спрашивал себя, когда смотрел на работы других художников: “Почему мне это нравится?” Или: “Почему мне это не нравится?”» Учебники и книги о теории пиксельной графики помогли восполнить пробелы в знаниях, и работа пошла быстрее.

Осваивая пиксельную технику, Барон задавал себе вопрос: «Какой цели я хочу достичь?» А потом: «Как мне этого добиться?» В какой-то момент он почувствовал, что применяет слишком тусклые и скучные цвета. «Я хочу, чтобы краски вспыхнули», – сказал он себе и принялся за теорию цвета. Помогло и изучение работ классических художников: только так можно было понять, как они, используя разные оттенки, делают картины визуально привлекательными.

Пиксельная графика оказалась всего лишь одним из аспектов, которые пришлось изучить Барону. Для своей игры он сам сочинил всю музыку, переделывал ее с нуля несколько раз, добиваясь, чтобы саундтрек зазвучал так, как он заранее решил для себя. Эрик отбрасывал целые разделы игровой механики, если они не отвечали ожиданиям. Огромная практика и многократное переделывание одного и того же фрагмента – до достижения идеала – позволили ему совершенствоваться во всех сторонах игрового дизайна и достигнуть желаемого уровня. Это, конечно, увеличило время, необходимое для завершения работы над игрой, но зато готовый продукт смог в результате конкурировать с образцами, сотворенными армией узких специалистов: художников, программистов, композиторов.

Игра создавалась пять лет. Все эти годы Барон не искал работу программиста: «Я не мог ввязываться во что-то существенное. Это отняло бы слишком много времени, а мне хотелось дать моей игре лучший шанс». Чтобы не отвлекаться от творчества, он устроился театральным билетером с очень скромной зарплатой. Поддерживала Эрика и его подруга – это позволило Барону, обходясь малым, сосредоточиться на своей страсти.

Увлеченность и преданность мастерству окупились. В феврале 2016 года Барон презентовал Stardew Valley. Игра неожиданно стала хитом, ее покупали охотнее, чем многие студийные игры, предлагавшиеся на компьютерной игровой платформе Steam. По оценкам разработчика, в течение первого года было продано более трех миллионов копий Stardew Valley на разных платформах. За несколько месяцев Барон преодолел путь от еле сводящего концы с концами билетера (правда, воодушевленного идеей) до миллионера в списках Forbes. В 30 Under 30 его назвали одной из звезд в разработке компьютерных игр. Немалую роль в этом сыграла настойчивость в овладении необходимыми навыками. В обзоре сайта Destructoid[19]19
  Сайт-блог о видеоиграх. Прим. перев.


[Закрыть]
Stardew Valley представлена как «невероятно красивая и привлекательная»[20]20
  Patrick Hancock. “Review: Stardew Valley”. Destructoid, March 7, 2016. https://www.destructoid.com/review-stardew-valley-345495.phtml.


[Закрыть]
с художественной точки зрения. Преданность Барона своим убеждениям и интенсивное самообразование окупились сторицей.

«ВЫЗОВ МТИ» И ДАЛЕЕ

Вернувшись в тесную квартирку, я оценил результаты своего экзамена по математике. Испытание было трудным, однако, похоже, я его сдал. Я почувствовал облегчение, но еще было не время расслабляться. В следующий понедельник мне предстояло начать все сначала с новым курсом, и впереди у меня был еще почти год.

Вместе с листками календаря менялись мои стратегии. От попытки освоить один предмет в течение нескольких дней я перешел к тому, чтобы в течение месяца изучать три-четыре предмета параллельно. Я надеялся, что удлинение периода обучения уменьшит некоторые негативные последствия зубрежки. Продвигаясь вперед, я снижал темп. Первые несколько дисциплин были пройдены с агрессивной поспешностью. Если бы я продолжил следовать такому расписанию, то быстро оказался бы в тупике. Когда стало очевидно, что окончить полный курс мне удастся, я перешел от 60 часов занятий в неделю к 35–40 часам. И, наконец, в сентябре 2012 года, менее чем через 12 месяцев после начала, я поставил точку в последнем предмете.

Окончание проекта стало для меня открытием. В течение многих лет я думал, что единственный способ глубоко узнать какую-то дисциплину – это освоить ее в специальном учебном заведении. Но успех проекта не просто продемонстрировал узость подобного предположения – оказалось, сам по себе альтернативный путь может быть увлекательным и захватывающим. В Манитобском университете я часто чувствовал себя подавленным, пытался не заснуть на скучных лекциях, усердно выполнял задания, заставлял себя изучать вещи, которые меня не интересовали, – просто ради оценки.

Завершенный проект соответствовал моему видению. Порой его было непросто реализовать, но он сравнительно редко доставлял мне неприятности. Учебные предметы казались живыми и вызывали интерес, они не представлялись устаревшей рутиной, которую нужно пережить во что бы то ни стало. Впервые в жизни я ощутил, что могу узнать все что захочу, – надо только составить правильный план и приложить усилия. Перспективы были бесконечны, и мой ум уже стремился к изучению чего-то нового.

Затем я получил сообщение от друга: «Видел себя на главной странице Reddit[21]21
  Социальный новостной сайт, на котором зарегистрированные пользователи могут размещать ссылки на информацию в интернете. Прим. перев.


[Закрыть]
?» В интернете мой проект «Вызов МТИ» вызвал бурную дискуссию. Некоторым идея понравилась, но они усомнились в ее полезности: «Печально, что работодатели не отнесутся к этому как к официальному диплому, даже если [заочник] знает столько же, сколько настоящие выпускники, или больше». Один пользователь, утверждавший, что он является главой R&D[22]22
  Research and development – «исследования и разработки». Прим. перев.


[Закрыть]
в компании – разработчике программного обеспечения, не согласился: «Нам нужен сотрудник именно такого типа. Мне действительно все равно, есть у него диплом или нет»[23]23
  “College Too Expensive? This Guy Just Finished a Four Year Computer Science Program in ONE Year Using Free MIT Material” (video). Reddit. https://www.reddit.com/r/videos/comments/10tk9j/college_too_expensive_this_guy_just_finished_a/.


[Закрыть]
. Страсти кипели. Действительно ли я это сделал или нет? Смогу ли я теперь получить работу программиста? Зачем пытаться освоить программу за год? Я что, с ума сошел?

Первоначальный всплеск внимания пошел на спад, и на первый план вышли другие запросы. Один из сотрудников Microsoft приглашал меня на собеседование. Новый стартап просил присоединиться к его команде. Издательство в Китае предложило выпустить книгу, в которой я бы дал некоторые советы по учебе, так необходимые отчаявшимся китайским студентам. Однако не это заставило меня в свое время взяться за проект. Я уже был успешным онлайн-автором – это поддерживало меня финансово на протяжении всего проекта и продолжало поддерживать позже. Моей целью в данном проекте было не найти работу, а посмотреть, какие откроются возможности. Прошло всего несколько месяцев после завершения моего первого большого проекта, а новые идеи уже роились в голове.

Я вспомнил о Бенни Льюисе – моем первом примере в необычном мире интенсивного самообразования. Я последовал его совету и даже достиг среднего уровня владения французским языком. Это была тяжелая работа, и я гордился, что сумел преодолеть первоначальное препятствие – англоговорящее окружение – и выучил французский на достаточном для повседневного общения уровне. Однако после окончания проекта в Массачусетском технологическом институте у меня появилась новая уверенность – ее не было во Франции.

А что было бы, не соверши я в прошлый раз ошибку? Что, если бы вместо общения с друзьями по-английски я бы изо всех сил пытался говорить по-французски? Раз уж он у меня достаточно хорош, я мог бы в подражание Бенни Льюису нырнуть в иммерсивное обучение с самого первого дня – проще говоря, реально применить метод погружения. Насколько дальше я бы продвинулся, если бы, как и в «Вызове МТИ», меня ничто не сдерживало, а, напротив, я бы интенсивно и эффективно оптимизировал всю свою жизнь вокруг изучения нового языка?

К счастью, примерно в это время мой сосед до возвращения в аспирантуру захотел немного отдохнуть и попутешествовать. Мы оба экономили, объединение средств и продуманный план могли бы превратить совместную бюджетную поездку в нечто захватывающее. Я описал ему свой французский опыт: и то, как изучал язык, и то, как втайне верил в возможность гораздо большего. Я рассказал ему о социальном пузыре, который образовался, когда я прибыл туда без языка, о том, как трудно оказалось вырваться из него позже. Что, если вместо простой надежды на вероятность неплохой тренировки вы не оставите себе путей к отступлению? Что, если вы обязуетесь говорить только на том языке, который пытаетесь выучить, – вот прямо с первого момента, ступив на трап самолета?

Мой друг был настроен скептически. Он наблюдал из квартиры напротив, как я целый год учился в Массачусетском технологическом институте. Приятель все еще не был уверен, все ли в порядке с моим рассудком, а также сомневался в своих способностях. Он подозревал, что не справится, но был готов попробовать, хотя я, признаться, с таким настроем не ожидал от него успеха.

Тот проект, который мы назвали «Год без английского», был довольно прост. Мы вдвоем посетили четыре страны и провели по три месяца в каждой. План был один и тот же: с первого дня пребывания не говорить по-английски – ни друг с другом, ни с кем-либо. Так мы выясним, насколько много смогли узнать, прежде чем наши туристические визы закончатся и подтолкнут нас к переезду на новое место.

Первая остановка была в Валенсии. Приземлившись в Испании, мы уже в аэропорту столкнулись с первым препятствием. Две привлекательные молодые британки подошли спросить дорогу. Мы переглянулись и неловко забормотали на испанском, притворяясь, что не говорим по-английски. Девушки не поняли и, уже раздражаясь, переспросили. Мы вновь ответили по-испански. Девушки поняли, что говорить по-английски мы не можем, и, расстроившись, ушли.

Отказ от английского повлек незапланированные (и неприятные) последствия, но наши способности к разговорам по-испански стали расти быстрее ожидаемого. После всего-навсего двух месяцев, проведенных в Испании, мы общались на местном языке лучше, чем на французском, который я изучал во Франции целый год с частичным погружением. Утром мы ходили к репетитору, потом немного занимались дома, а остаток дня проводили с новыми друзьями, болтали в ресторанах, наслаждались испанским солнцем. Мой друг, несмотря на его прежние сомнения, также стал приверженцем нового подхода. Он не стремился изучать грамматику и лексику столь настойчиво, как я, но к концу нашего пребывания в стране так же легко интегрировался в испанскую жизнь. Метод сработал гораздо лучше, чем мы надеялись, и теперь мы окончательно уверовали в него.

Далее мы отправились в Бразилию – за португальским, потом в Китай – за мандаринским и, наконец, в Южную Корею – чтобы выучить корейский язык. Азиатские языки сопротивлялись нам гораздо активнее, чем испанский или португальский. Мы предполагали, что они будут сложнее европейских, но не ожидали, что настолько. В нашем правиле «ни слова по-английски» стали появляться исключения, хотя мы отчаянно старались придерживаться оговоренного порядка. Но даже если наше владение мандаринским и корейским не достигло желаемого нами уровня, его все равно было достаточно, чтобы путешествовать, знакомиться, общаться с местным населением на различные темы. В конце года мы могли утверждать, что говорим на четырех новых для себя языках.

Увидев, что один и тот же подход годится и для академического изучения компьютерных дисциплин, и для языковых приключений, я постепенно уверился: его можно применять гораздо шире. В детстве я увлекался рисованием. Однако созданные мной портреты выглядели странными и неестественными – как это происходит с произведениями большинства людей. Я всегда восхищался теми, кто мог на бумаге передать сходство, будь то уличные карикатуристы или профессиональные портретисты, и вот задался вопросом: можно ли подход к изучению курсов информатики в МТИ и иностранных языков применить к искусству?

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю