Текст книги "Путешествие на дно моря"
Автор книги: Рэймонд Монтгомери
Жанр:
Книга-игра
сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 4 страниц)
Р. А. Монтгомери
ПУТЕШЕСТВИЕ НА ДНО МОРЯ
Моим друзьям Рэмси и Энсон
1
ВНИМАНИЕ!!!
Это необычная книга. Не пытайся читать ее по порядку с начала до конца, переходя от одной страницы к другой, – ничего не получится! Ведь это игра, где тебя ждет множество приключений, на этот раз – на дне моря. Время от времени тебе придется делать выбор. Что принесет он? Успех или поражение?
Твои приключения – результат твоего выбора. Тебе самому решать, куда пойти, что сделать. А дальше – читай указания в конце страницы, и тогда узнаешь, к чему приведет твой выбор.
И помни: назад пути нет! Поэтому хорошенько подумай, прежде чем действовать. Игра есть игра: ты можешь проиграть, а можешь и выиграть!
2
Ты подводный исследователь. Ты отправляешься на разведку морских глубин. Твоя задача – найти Атлантиду. Это самое трудное из твоих заданий.
Утро, солнце только показалось на горизонте. Море спокойно. Ты забираешься в тесную кабину подводной лодки «Искатель». Экипаж исследовательского судна «Мэрей» задраивает люк. И вот начинается погружение в морскую пучину. «Искатель» опускается на тонком, но прочном тросе. Всего несколько минут – и ты уже на такой глубине, что к тебе едва пробивается свет, а «Искатель» скользит все глубже и глубже. Ты глядишь в толстое стекло иллюминатора по левому борту и видишь проплывающих мимо рыб, временами они останавливаются поглазеть на тебя – пришельца из иного мира.
3
И вот уже трос, соединяющий тебя с «Мэрей», почти на исходе. Тебе придется остановиться у края впадины на морском дне, которая, возможно, ведет к пропавшему городу атлантов.
У тебя есть специальный гидрокостюм, который защитит тебя от огромного давления на глубине, если ты решишь прогуляться по морскому дну. Если хочешь, трос можно отцепить, у «Искателя» есть собственные двигатели. Теперь ты в другом мире.
4
5
Ты, как положено, передаешь по радио отчет на «Мэрей» и сообщаешь, что собираешься отцепить трос и погружаться по собственному усмотрению. Твой план одобрен. Теперь ты предоставлен самому себе. «Искатель» бесшумно скользит вниз.
Опускаясь во впадину, ты включаешь мощный прожектор. Прямо перед тобой темная стена, вся покрытая чем-то вроде морских рачков. Слева по борту ты видишь что-то похожее на грот. Вход совершенно круглый, будто сделан человеческими руками.
От проплывающей мимо рыбы исходит бледный зеленоватый свет. Справа по борту «Искателя» ты видишь пузыри, которые поднимаются со дна впадины.
6
Гидрокостюм защитит тебя от огромного давления на глубине. Ты проскальзываешь через воздушный шлюз «Искателя» – и вот ты на дне океана. Мир этот странен и удивителен, все движения в нем замедленны. Ты начинаешь разведку со специальным фонарем. Обследуешь уступ над впадиной.
Вдруг мимо, едва не задевая тебя, проносится стайка ярко-желтых рыб-ангелов. Что обратило их в паническое бегство? Кто-то за ними гонится?
А вот и он, ты его видишь. «Искатель» в объятиях гигантского морского чудовища! Оно похоже на кальмара, только очень-очень большого. «Искатель» все равно что игрушка в его длинных мощных щупальцах. Ты пытаешься укрыться за грудой камней. У тебя есть подводное ружье, но ты понимаешь, что против этого чудовища оно не поможет. Похоже, он сейчас разломает «Искатель». Вокруг носятся всевозможные рыбы, они тоже пытаются спастись.
7
8
Ты осторожно ведешь «Искатель» вниз.
На дне впадины ты обнаруживаешь круглое отверстие, из которого выходят большие пузыри. «Искатель» оснащен специальным оборудованием, с помощью которого можно исследовать их состав. Есть и радиолокатор, которым можно измерить глубину любой скважины.
9
Ты направляешь «Искатель» в грот. Прожектор сразу же высвечивает какие-то проходы и проемы в стенах грота. Прожектор «Искателя» недостаточно мощный. Но у тебя есть еще специальный лазерный прожектор, который мог бы осветить грот как днем. К сожалению, пользоваться им можно только два раза, и то очень недолго, после чего его необходимо перезарядить на борту «Мэрей», которое теперь в двух тысячах футов над тобой.
10
Гигантскому кальмару, который швырял и крутил «Искатель», надоела наконец его новая игра, и, выпустив огромную струю воды, он скрылся. Теперь ты можешь оставить свое убежище и проверить, насколько поврежден «Искатель».
К твоему ужасу, вход через воздушный шлюз заклинило. На «Искатель» тебе не попасть. Однако экипаж «Мэрей» заподозрил неладное, когда ты не отозвался на радиосигнал, и уже опускает для тебя спасательную платформу. Стоя на платформе, ты даешь сигнал начинать постепенный подъем на поверхность. Чтобы ты не заболел кессонной болезнью, когда кровь мгновенно наполняется пузырьками азота, тебя будут поднимать очень медленно.
Едва платформа приходит в движение, откуда ни возьмись снова появляется гигантский кальмар. Он плывет прямо на тебя.
11
Ты натягиваешь водолазный костюм и специальным оборудованием начинаешь исследовать пузыри. Во время работы ты неловким движением сбиваешь клапан, который удерживает сжатый воздух, необходимый для того, чтобы «Искатель» мог всплыть. Тут уж ничего не поделать, поэтому ты продолжаешь изучать состав пузырей. Они содержат высокий процент кислорода, ядовитых газов нет. Возможно, они поднимаются оттуда, где могут жить и дышать человекоподобные существа. Возможно, они поднимаются из Атлантиды.
Ты обдумываешь, не попробовать ли буровым устройством на «Искателе» расширить скважину, из которой выходят пузыри, и обследовать ее. Но тебя беспокоит то, что «Искатель» лишился возможности всплыть. Ты можешь попытаться собрать пузыри и с их помощью поднять «Искатель».
12
Двигаясь с осторожностью, ты отплываешь как можно дальше. «Искатель» ты оставил в щупальцах гигантского кальмара. Ты собираешься подать сигнал о помощи красящим веществом, которое, всплывая, растекается на поверхности воды ярким желтым пятном. Члены экипажа корабля знают – им надо следить за возможным появлением такого сигнала бедствия, чтобы сразу послать помощь.
Едва ты избавился от чудовища и немного успокоился, как заметил самого страшного из морских обитателей – громадную акулу. Она начинает плавать вокруг тебя, и ты знаешь, что ты для нее подходящая добыча. Ты решаешь, включать или нет спасательное устройство, которое выбросит тебя на поверхность. Акула движется быстро, она в любом случае поймает тебя. К тому же ты знаешь, что при быстром всплытии кессонная болезнь неизбежна.
13
14
Ты бесшумно плывешь в глубь грота. Тоннель постепенно расширяется. Перед то бой неожиданно возникает совершенно круглая дверь; такого металла, из которого она сделана, ты никогда не видел. Механическим щупом «Искателя» ты пытаешься открыть дверь. Она не поддается. Ты начинаешь передачу радиосигналов через дверь, надеясь установить контакт с теми, кто находится по другую ее сторону.
15
Ты подвел «Искатель» к скважине и начал измерять локатором ее глубину. К твоему изумлению, локатор показывает, что скважина глубока невероятно – чуть ли не до центра Земли!
Что там внизу? Откуда идут пузыри? Неужели под тобой Атлантида?
И тут ты замечаешь тревожные показания своих приборов – произошло слабое землетрясение. «Искатель» не поврежден, но наверху землетрясение могло поднять цунами и вынудить «Мэрей» отплыть в более спокойное место. То, что ты не поднялся на поверхность и не отплыл на «Мэрей», может иметь опасные последствия. С другой стороны, возможно, ты стоишь на пороге одного из величайших открытий.
16
Луч лазерного прожектора освещает грот. Далеко внизу лежит подводная лодка! Ты осторожно подводишь «Искатель» поближе. И узнаешь в ней ту самую подводную лодку, которая почти год назад таинственно исчезла в Бермудском треугольнике. До Бермудского треугольника отсюда больше двух тысяч миль.
Подводная лодка, кажется, не повреждена, но вся покрыта склизкими водорослями. Вокруг плавают красивые рыбы. И тут ты замечаешь, что основной люк, через который можно попасть внутрь, свободен от водорослей!
17
Взметнув струю воды, гигантский кальмар бросается на тебя. Два щупальца длиной почти в двадцать футов, покрытых пульсирующими присосками, тянутся к тебе, готовые схватить. Ты прыгаешь с платформы и быстро выпускаешь два гарпуна. Они вонзаются в кальмара совсем рядом от его ужасных глаз. Но он продолжает атаку.
Обхватив одним из щупалец твой водолазный шлем, он прорывает его. Ты выпускаешь свой последний гарпун, надеясь на этот раз поразить чудовище. В костюм начинает проникать вода. Ты подаешь на «Мэрей» сигнал «Аварийное всплытие». Должно быть, тебе все же удалось поразить кальмара. Ты чувствуешь, что близок к обмороку.
Ты приходишь в себя уже на борту «Мэрей», и тебя поспешно относят в лечебный шлюз, чтобы уменьшить эффект кессонной болезни. Через несколько дней ты чувствуешь себя гораздо лучше и начинаешь подумывать о новом погружении.
18
Как только начинается быстрый подъем, тебе становится плохо: кружится голова, слабеют руки и ноги. Ты не можешь удержаться на платформе, и тебя, обессиленного, смывает водой. Тут ты замечаешь плывущего к тебе дельфина. Тебе известно, что эти замечательные млекопитающие порой помогают людям, попавшим в беду. Поможет ли он тебе?
19
Ты ждешь, когда же наконец уплывет акула. Но затем замечаешь других акул, которые тоже, похоже, не прочь полакомиться. Они кружат неподалеку, каждый раз подплывая все ближе и ближе. Слишком поздно! Спасения нет!
КОНЕЦ
20
21
Ты включаешь особое спасательное устройство и взмываешь вверх, распугивая стаи рыб. У тебя кружится голова, ты теряешь представление о том, где находишься. Кажется, весь мир перевернулся вверх тормашками. Ты надеешься, что акулы поблизости нет. Наконец ты на поверхности, примерно в полумиле от «Мэрей».
Вахтенные замечают тебя в воде и быстро поднимают на борт. К несчастью, из-за быстрого всплытия у тебя тяжелая форма кессонной болезни. Понадобится много времени, чтобы прийти в норму. А когда ты наконец совсем поправился, судовой врач сообщает тебе, что с погружениями покончено. Найти Атлантиду предстоит кому-то другому.
КОНЕЦ
22
Как только ты начал бурить, поток пузырей усилился.
Теперь ты можешь попробовать всплыть точно заметив место, откуда идут пузыри. Тогда можно было бы на борту «Мэрей» обсудить с учеными, как действовать дальше. Но ты мог бы и сам сейчас нырнуть в скважину на «Искателе» и определить, откуда поднимаются пузыри. Забираться в эту скважину очень опасно, но вдруг это приведет тебя к Атлантиде?
23
Пришло время принимать решение. Ты проверил все приборы на «Искателе», сжал зубы и задал рычагом управления курс на погружение. Ты опускаешься все ниже и ниже. «Искатель» построен в расчете на самые глубокие погружения, и ты стремительно скользишь вниз миля за милей. Давление становится все выше и выше, темнота полная, показатель глубины фиксирует – невероятно! – 15 миль. Ты быстро поворачиваешь рычаг, не желая погружаться дальше, На контрольной панели тут же вспыхивают аварийные лампочки, они показывают, что сила гравитации уже превысила мощность двигателей «Искателя». Ты уже пересек черту, за которой нет возврата, и твое путешествие вниз в кромешной тьме будет продолжаться, покуда давление воды не станет слишком большим для «Искателя». Это твое последнее путешествие.
КОНЕЦ
24
У тебя есть возможность собрать газ, который находится в пузыря х, и наполнить им резервуар «Искателя», тогда ты сможешь всплыть на поверхность. «Искатель» медленно поднимается вверх, распугивая стайки ярких рыбок и задевая подводные растения, которые колышутся, словно пальмы на ветру. Внезапно ты замечаешь нечто, напоминающее древнюю дорогу! Камни вдоль нее по обеим сторонам похожи на предохранительные столбики. Не этот ли путь ведет к потерянному городу атлантов? Ты ставишь «Искатель» на якорь и готовишься к более тщательному осмотру.
25
26
Единственный способ проникнуть за дверь – это взорвать ее, так тебе по крайней мере кажется. На «Искателе» есть мощная лазерная пушка, и ты переводишь ее в боевое положение. Нажав на кнопку «Огонь!», ты посылаешь луч в сторону двери. Ничего не происходит. Ты переводишь регулятор пушки на полную мощность. Снова нажимаешь на кнопку, и луч сразу же пробивает дверь. Потоки морской воды обрушиваются в пространство за дверью. Ты видишь, как несколько человек бросаются к спасательным люкам. Слишком поздно! Ты совершил ошибку.
КОНЕЦ
27
Решив всплывать, ты осторожно направляешь «Искатель» обратно вдоль края впадины на дне океана. Неожиданно «Искатель» подхватывает сильное течение, которое увлекает его в грот. Ты оказываешься перед большой металлической дверью. Она отворяется, и ты попадаешь в помещение, сделанное, как ты полагаешь, человеческими руками.
В стене открывается дверь, и к тебе направляются два человека в простой одежде. Один из них говорит:
– Добро пожаловать в Атлантиду. Мы тебя ждали.
Вот это да! Ты нашел пропавший континент и его обитателей. Эти два человека говорят тебе, что, хотя жители Атлантиды и посещают иногда надводный мир, гостю из надводного мира никогда не позволят покинуть Атлантиду. Атланты не отличаются жестокостью, просто боятся, что их мир обнаружат.
Они хотят, чтобы ты пошел с ними, и ты соглашаешься. Но у тебя есть и другие планы. Может быть, тебе удастся выбраться из этого места при помощи лазерной пушки, которая есть на «Искателе».
28
Радиосигналы, похоже, ничего не дают. Как раз когда ты готов оставить это занятие, дверь внезапно распахивается, открывая расположенную за ней пещеру с еще одной дверью. Ты осторожно заплываешь внутрь и получаешь радиосообщение на английском языке. Тебе говорят, что приглашают тебя внутрь, но, если зайдешь, возможности вернуться в надводный мир не будет.
29
Эта подводная лодка совершенно необычна. Ты надеваешь гидрокостюм, открываешь люк и попадаешь внутрь. Там царит чистота и порядок. Нет никаких признаков жизни, но нет и следов борьбы или разрушения. В главной рубке ты видишь какой-то таинственный прибор.
Некий голос сообщает тебе, что тысячи лет назад вожди Атлантиды обнаружили, что их континент погружается в море. Они нашли огромное пустое подземное пространство и построили для своего народа жилища совершенно нового типа. Позднее, когда Атлантида была уже глубоко под водой, несколько ее ученых открыли и разработали систему, позволяющую людям дышать в воде.
Голос, который звучит вполне дружелюбно, также сообщает тебе, что в Атлантиде живут два племени. Одно доброе, другое злое. Голос приглашает тебя в мир Атлантиды и говорит, где найти и как пользоваться потайным ходом в город.
Следуя указанному направлению, ты неожиданно замечаешь какое-то подводное судно с несколькими людьми на борту. Наверняка это корабль атлантов, но какие там люди, добрые или злые? Знают ли они про потайной ход?
30
31
Ты плывешь по гроту вдоль корпуса подводной лодки и тут замечаешь еще один корабль. Потом еще один. Они тоже покрыты водорослями, но повреждений не заметно. Может быть, атланты ловят суда в Бермудском треугольнике и перетаскивают их сюда. Ты видишь еще один корабль, на этот раз трехмачтовую шхуну, из тех, что делали в начале XIX века. Ее снасти попорчены водорослями, рыбы лениво кружат у мачты.
Тебя охватывает любопытство, и ты натягиваешь гидрокостюм. Выйдя из «Искателя», ты направляешься к старинному кораблю. Внезапно из-за передней рубки на тебя бросается смертельно ядовитый морской змей тринадцати футов длиной и кусает в руку. Противоядия от его укуса не существует.
КОНЕЦ
32
С огромным сожалением ты приходишь к выводу, что самое разумное – оставить экспедицию. Не стоит снова рисковать опускаться на такую глубину. И вот ты с неохотой возвращаешься в Соединенные Штаты.
Несколько известных телевизионных программ приглашают тебя рассказать о твоих приключениях. Во время одной из передач в специальном выпуске новостей всему миру объявляют об открытии Атлантиды. Ты жалеешь о своем решении, но у тебя действительно не было выбора. Не так ли?
КОНЕЦ
33
Ты не можешь отказаться от приключений в морских глубинах. Тебе надо погрузиться еще раз, и после нескольких недель отдыха ты снова забираешься в «Искатель» и опускаешься на дно. Ты оставляешь «Искатель» у огромной впадины на дне океана и, надев специальный костюм, погружаешься еще глубже. Гигантского кальмара не видно, и ты чувствуешь себя в безопасности.
Обогнув груду камней, ты натыкаешься на остов древнегреческого судна. Как странно найти этот корабль нетронутым на такой глубине. Как он сюда попал? Может быть, он плавал в Атлантиду еще до того, как этот континент скрылся под водой?
Ты делаешь снимки и записи в специальном журнале. Возможно, этот древний корабль хранит тайну Атлантиды.
34
Дельфин смотрит на тебя, такое ощущение, что он тебе улыбается. Ты хватаешься за один из его плавников, и дельфин мощными рывками плывет вверх. Вскоре ты уже на поверхности. Ты жмуришься от яркого солнца. «Мэрей» нигде не видно.
Дельфин снова ныряет в воду, ты его не отпускаешь. Он плывет быстро, и через двадцать минут ты уже рядом с «Мэрей». Должно быть, дельфин услышал под водой шум моторов корабля.
Уже на борту все поздравляют тебя со спасением. Ты хочешь нырять еще раз, но тебя мучит сомнение: что, если удача от тебя отвернулась?
35
Ты видишь наконец, что поток пузырей достаточно силен, чтобы поднять «Искатель». Ты вводишь «Искатель» в центр потока, и он устремляется к поверхности. Вращаясь, ты поднимаешься вверх и замечаешь невероятное количество бурых водорослей вокруг тебя – это ламинарии. У самой поверхности ты совсем запутываешься в водорослях. Приборы «Искателя» показывают, что винты и рулевой механизм отказали.
Ты надеваешь гидрокостюм и выходишь посмотреть, что можно сделать. Оказавшись снаружи, ты понимаешь, что «Искатель» не освободить. Ты плывешь наверх, но вскоре замечаешь, что и сам совсем запутался в цепких водорослях. Ты в западне и не можешь двинуться ни вперед, ни назад.