Текст книги "Журнал "Компьютерра" N738"
Автор книги: Компьютерра Журнал
сообщить о нарушении
Текущая страница: 3 (всего у книги 10 страниц)
новости: Дела шпионские
Автор: Киви Берд
В последних числах мая в продажу поступила примечательная книга «Шпионское ремесло:Тайная история разведтехнологий ЦРУ от коммунизма до Аль-Каиды».
Книга эта хороша уже потому, что вся информация здесь, что называется, из первых рук. Один из авторов, Роберт Уоллес, был кадровым сотрудником ЦРУ в течение 32 лет, причем последние пять из них, с 1998-го по 2002-й, возглавлял направление технических служб (Office of Technical Services). Это подразделение служит для оперативников ЦРУ примерно тем же, что и вымышленный отдел Q для Джеймса Бонда. Второй же из авторов, Кит Мелтон, известен в качестве одного из ведущих экспертов по шпионским технологиям, историка техники, консультанта ЦРУ и автора нескольких заметных работ о разведке и ее инструментах (включая "Ultimate Spy" и "CIA Special Weapons amp; Equipment").
Но самое, пожалуй, примечательное в книге то, что ее вообще удалось издать. Долгое время ЦРУ категорически настаивало на запрете этой работы, называя ее "фактически пособием по шпионажу" и "самой вредной из когда-либо написанных" книг о работе разведки. Справедливости ради надо сказать, что один из прошлых директоров американской центральной разведки Джордж Тенет (George Tenet), назначенный еще при Клинтоне, поначалу одобрил черновой вариант книги. Однако его преемник Портер Госс (Porter Goss) сделал поворот на 180 градусов и запретил публикацию уже готового варианта.
Комментируя свое решение, Госс заявил, что за исключением первых десятков страниц (рассказывающих об операциях разведки в годы Второй мировой войны) остальные материалы книги совершенно "неуместны для публичного раскрытия".
К счастью для авторов, в 2006 году Госса сместили с высокого поста, а вместо него должность директора ЦРУ занял генерал Майкл Хейден (Michael Hayden), до этого долгое время возглавлявший Агентство национальной безопасности США.
Генерал слывет реформатором, а во взглядах на секретность и открытые публикации существенно расходится со старыми зубрами разведки, уверенными, что строгая тайна – залог успеха в шпионаже. Хейден же считает, что в подобных делах необходима большая гибкость, поскольку качественные книги о разведке – это не только раскрытие средств, методов и операций спецслужб, но и своеобразная реклама, привлекающая на важную госслужбу молодые квалифицированные кадры.
В конце 1990-х, к примеру, Хейден помирил АНБ с журналистом Джеймсом Бэмфордом (James Bamford), которого в спецслужбе два десятка лет считали заклятым врагом из-за опубликованной им книги-расследования "Дворец загадок" ("The Puzzle Palace"). Вот и судьба "Spycraft…" с переходом Хейдена в ЦРУ вновь сделала радикальный поворот. Запрет на публикацию был снят, причем, по свидетельству авторов, оставить в тексте разрешили почти все, что ранее называли закрытой информацией уровня "секретно" и "совершенно секретно".
Таким образом, теперь читатели имеют возможность заглянуть в таинственный, крайне причудливый и при этом совершенно реальный мир шпионских технологий. Где не для кинотрюков, а для настоящих разведопераций создаются такие вещи, как дистанционно управляемые роботы-насекомые, надувные аэропланы на случай бегства и взрывающиеся надувные секс-куклы в качестве приманки.
А также сигареты, стреляющие пулями-шариками, и богатый арсенал других связанных с курением шпионских примочек (в количестве около сотни).
Плюс набор инструментов, который, будучи спрятан в потаенном местечке тела (привет проктологам), поможет выбраться из затруднительной ситуации.
Кроме того – целый зоопарк из специально обработанных крыс, кошек и летающих мышей для слежки-прослушивания. Не говоря уже о таких вещах, как литиевые батареи, цифровые аудиорекордеры и камеры на основе ПЗС-матриц, разработанные в ЦРУ на десяток лет раньше их широкого коммерческого распространения.
Практически все, кто имел возможность ознакомиться с сигнальными экземплярами книги, неизбежно задавались вопросом: "Если все это реальные и секретные технологии, то почему же их все-таки разрешили раскрыть?" Роберт Уоллес отвечает на это примерно так. Подавляющее большинство описываемых в работе технологий было создано в эпоху острого противостояния США и Советского Союза. Поскольку СССР больше не существует, появилась возможность рассказать об этих инструментах разведки. Ну а самой главной причиной нынешнего рассекречивания называют то, что современный шпионаж опирается на совершенно иной тип техники – ноутбуки, Интернет и сотовую связь. Поэтому вместо изощренных микрофонов и камер разведку теперь куда больше интересуют продвинутое программное обеспечение и средства эффективной работы с цифровыми коммуникациями.
Для тех, кто хотел бы ближе познакомиться с наиболее любопытными устройствами американской разведки, описанными в книге "Spycraft…", на сайте Gizmodo.com заведен специальный обзорный раздел (gizmodo.com/tag/cia-spytech)
Микрофишки
Астроном-любитель Ричард Майлс (Richard Miles) открыл астероид, который оказался самым быстровращающимся из всех известных объектов Солнечной системы. Это небесное тело делает полный оборот вокруг своей оси за 43 секунды, что почти вдвое быстрее, чем у предыдущего «рекордсмена» (тоже астероида). Химик по специальности, Майлс пользовался возможностями онлайн-телескопов.
По случайности, без которой в этом деле не обойтись, и с помощью доступной любому желающему техники он отследил пролетавшую в миллионе километров от Земли каменную глыбу, которая оказалась неизвестным астероидом размером 12 на 24 метра и массой около пяти тысяч тонн. Открытие Майлса сыграло в пользу бытующей теории о том, что чем меньше астероид, тем с большей скоростью он может вращаться. Большим телам вертеться волчком теория не позволяет: их бы разрывало на куски центробежными силами. АБ
***
«Не худо» – вероятно, именно так ответит на вопрос «Как вы чувствуете себя на новом рабочем месте?» почти половина американских тружеников и будет иметь на то веские основания. Об этом свидетельствует социологический опрос более 7500 человек, проведенный сайтом CareerBuilder.com в начале нынешней весны. Больше четверти респондентов признались, что со времени последнего трудоустройства их вес увеличился на четыре килограмма, при этом каждый восьмой умудрился нарастить жировую прослойку по крайней мере на полпуда. По убеждению диетологов, в ожирении виновны гиподинамия и неправильный режим питания, а также постоянные стрессы, подсознательно заставляющие людей тянуться за лишним куском еды. Шутка ли, в ежедневном перекусывании на рабочем месте признались две трети опрошенных, при этом каждый четвертый асписался в том, что «кусочничает» дважды в день! К сожалению, лишь 28% компаний предоставляют своим работникам спортивные залы или теннисные столы. А значит, о том, чтобы в течение рабочего дня расправиться с лишними калориями «не щадя живота своего», большинству «белых воротничков» приходится лишь мечтать. ДК
***
После проблем со связью и небольших неполадок с «рукой»-манипулятором автоматический аппарат «Феникс» подстерегла очередная неприятность. Однако произошла она не на Марсе или в его окрестностях, а на Земле, где злоумышленники взломали сайт миссии и заменили на нем титульную страницу. О каком-то серьезном ущербе речь не идет, но пока устраняли последствия хакерских забав, сайт был недоступен. В то же время на Марсе аппарат продолжает разминаться. Тесты подтвердили, что с манипулятором все в ажуре. Механическая рука сумела зачерпнуть грунт с поверхности планеты и продемонстрировать содержимое фотокамере. На месте забора почвы было замечено светлое вещество, но пока неизвестно, что это – соль, лед или что-то еще. Исследования взятого в ковш грунта пока не производилось, его высыпали обратно на поверхность. Меж тем эта самая поверхность продолжает обзаводиться все новыми и новыми именами собственными, которые американские ученые присваивают примечательным объектам. Во время странствий марсоходов именами награждался чуть ли не каждый булыжник, а теперь имя Червонный Валет получила небольшая область поверхности, где оставил первый след черпак «Феникса». Сам след нарекли Йети, из-за сходства с отпечатком стопы снежного человека. АБ
***
Нетрудно заметить, что тропа желающих избавиться от недавно приобретенных в салоне электроники гаджетов не только не зарастает, но и становится все шире. При беглом взгляде на склады, забитые подобными «хайтек-бумерангами», складывается впечатление, что электронная промышленность работает из рук вон плохо, с каждым годом выдавая на-гора все больше брака. Впрочем, ларчик открывается совсем в другом месте, что доказывает исследование, проведенное компанией Accenture. Как с удивлением обнаружили зубры техподдержки, на долю действительно неисправной техники приходится всего лишь 5%! Больше четверти возвратов – на счету привередливых приверженцев money back, передумавших вступать в долгосрочные отношения со своим приобретением. Львиная же доля хайтек-товаров – более двух третей – пускается в обратный путь из-за элементарной лени своих хозяев, не удосужившихся как следует покопаться в настройках и выудить из новинки максимум того, на что она способна. По экспертным оценкам, для того чтобы принять решение о возврате гаджета, средний потребитель тратит на возню с ним всего двадцать минут. Если учесть, что в прошлом году из-за возврата товаров только американская электронная отрасль недосчиталась 13,8 млрд. «зеленых», специалистам по дружественному пользовательскому интерфейсу есть над чем пораскинуть мозгами. ДК
голубятня: Игрой по жизни
Автор: Сергей Голубицкий
Джем сегодня неожиданный, потому как собираюсь рассказать об одной внешне заурядной компьютерной игре, мимо которой все всегда проходят мимо. Наверное, потому, что хоть и лежит эта игра под самым носом, повернута она к пользователю неправильным боком. Стоит, однако, изменить настройки игры, выставленные по умолчанию, как открываются такие зияющие высоты, что делается страшно не по-айтишному. Страшно не по-детски и даже не по-игроцки, а страшно по самой жизни.
Начну с субъективной philosophia ludi. Начну с аксиомы. Роль игры (в широком смысле слова) в жизни человека не имеет аналогов ни по важности, ни по значительности, ни по ценности. Во времена Шекспира и Сервантеса человечество уже знало наверняка, что игра – основа искусства, а Эрик Берн и голландский человек со срамным для русского уха именем убедительно доказали, что игра – не просто основа самой жизни, но и есть сама жизнь.
Об универсальности игры ведают писатели и философы, но, кажется, не догадываются компьютерные варвары. Этот вывод напрашивается уже при беглом обозрении того, что принято называть "компьютерной игровой индустрией". В массе своей эта индустрия обслуживает единственную потугу человечества неодолимую тягу к развлечению. Соответственно, 70% компьютерных игр только развлекают, и это нормально, ибо соответствует глобальному вектору современной потребительской цивилизации. Ценность компьютерных игр для потребительской цивилизации усугубляется еще и их компенсаторной ролью, ибо эти игры во все тяжкие эксплуатируют табуированную тематику, связанную со смертью и инстинктом агрессии.
В потребительской цивилизации общество загоняет атрибуты смерти в самые темные уголки подсознания, стараясь не замечать кладбища, крематории, морги, хосписы, бойни и прочий нешарман, отвлекающий биомассы от основного предписанного им занятия перманентного шопинга. Так вот: неоценимая заслуга компьютерных игр перед обществом – эксплуатация табуированных тем понарошку. В играх потребитель постоянно взаимодействует с виртуализированной смертью – кого-то мочит, душит, гасит, разрывает на кусочки, отпиливает головы, крошит жмурей на кладбище, потрошит терминальных доходяг в реанимации – всё сразу и – главное! – понарошку. Тем самым потребитель преодолевает невроз неполноценной жизни и снимает стресс от постоянно свербящего подсознание чувства, что на самом деле он не проживает свою жизнь, а прозябает как скот.
70% компенсаторных игр комфортно дополняются десятью процентами игр образовательных, за что – большое человеческое спасибо разработчикам от старого голубятника лично и его отпрыска. Образовательные игры отлично развивают, возбуждают любопытство и интерес к жизни, дополняют классическое образование полезным технологичным интерактивом.
За образовательными играми следуют 10% игр фэнтезийных, задействующих неистощимый потенциал человеческих мечтаний. К великому сожалению сегодня подавляющее большинство этих мечтаний умышленно канализировано в кельтскую псевдомифологию, призванную в очередной раз закрепить в сознании приоритетную роль англо-саксонской цивилизации. Впрочем, это самая невинная форма чинимого над историей насилия.
Последние 10%[Надеюсь, гоблины догадались об условности всех их процентов, так что изба– этит вят форумы от брюзжания по поводу "волюнтаризма и очередной лжи Голубицкого".] компьютерных игр приходятся непосредственно на театр, то есть на имитацию жизни.
Сюда относятся замечательные симуляторы (от "Sims" до "Flight Simulator") и полный спектр исторических моделей от "Цивилизации" до "Компаний Наполеона" и "Imperium Romanum".
Как видите, компьютерные игры отлично справляются со своей непосредственной (игровой) функцией, однако не догадываются о высокой (и главной!) миссии, предписанной им богом, – не компенсации, не имитации, а воплощения самой жизни. Объясняется это, конечно же, не ущербностью демиургов компьютерных игр, а молодостью индустрии, поэтому можно не сомневаться, что вскоре мы станем свидетелями совершенно нового направления и модного тренда.
Пока что мне удалось обнаружить одну-единственную компьютерную игру, которая – почти не сомневаюсь, что подсознательно, без малейшего прямого умысла со стороны создателей, на чистой интуиции, – воплощает реальную жизнь, прочем делает это в пугающе жесткой форме.
Даже боюсь называть эту игру по имени, поскольку предвижу яростный поток ругательств, обвинений в вопиющей профанации и беспрецедентно энергичного покручивания пальцем у виска. Ну да чем черт не шутит, была не была! Игра, воплощающая сегодня в компьютере реальную жизнь, называется… Solitaire (в Windows Mobile) или Косынка (в стационарной версии ОС)! Только не спешите забрасывать меня камнями, а выслушайте аргументацию до конца.
Настройки по умолчанию в «Косынке» выставлены таким образом, что игра никак не выделяется из моря бессмысленных пасьянсов и, соответственно, ни о какой претензии на воплощение жизни не может быть и речи. При стандартной системе счета (scoring) мы получаем нудное прокручивание колоды практически ad ifinitum, утомляющее и радующее хеппи-эндом разве что старых дев. Попробуйте, однако, внести маленькое изменение: в Windows Mobile установите систему счета Vegas и поставьте галочку на Keep Cumulative Score, а в Windows XP – «сдавать по одной карте – счет на деньги – сохранять счет». Теперь поиграйте часок-другой и внимательно последите не столько за перипетиями самой игры, сколько за собственными переживаниями Возможность прокручивать колоду только один раз И нарастающий снежным комом отрицательный результат превращает «Косынку» из игры сначала в раздражающую непонятку, затем – в оскорбление, под конец – в рану, кровоточащую иррациональной несправедливостью (ну чем не иллюстрация последовательности переживаний, описанных в культовой книге Элизабет Кюблер-Росс «On Death and Dying»?). В самом деле, если подходить к «Косынке» как к игре, то неизбежность поражения смотрится неуместно: если в компьютерной игре невозможно выиграть, это не игра вовсе! Не игра… а что? Друзья мои, это сама жизнь!
Как только вы станете воспринимать скромный пасьянс, входящий в стандартный набор операционной системы, не как игру, а как проигрывание на экране самой жизни, вы гарантированно испытаете потрясение, о котором не смели даже догадываться.
Как и в жизни, в "Косынке" случается всякое: и головокружительные, не поддающиеся никакому рациональному объяснению успехи, и даже череда этих успехов, следующих один за другим и, казалось бы, нарушающих закон жизненного цикла, заставляющих на мгновение забыть о неизбежном конце. Конце, который все равно будет одинаков – вы проиграете. Вы всегда проиграете в "Косынке", как и ваша жизнь закончится смертью. Что бы вы ни делали, что бы ни предпринимали, какие бы теории и тактики ни разрабатывали, каких бы промежуточных успехов ни добивались.
Поначалу от такого открытия делается страшно. Даже жутко. На моем наладоннике установлена куча замечательных игр – и непобедимые шахматы "ChessGenius", и ностальгический "PocketPref", и могучий "T-Plus Bridge", и "Doom", и захватывающий "Bejewel", и мудрый "Bubble Breaker", и полдюжины стратегий а-ля "Цивилизация". Поводом же к написанию этой "Голубятни" стало невероятное открытие:внезапно осознал, что ведь я ни во что не играю, кроме "Косынки"! Не играю уже больше года! При этом каждый день минимум на полчаса проваливаюсь в зияющую травмирующую бездну безнадежного противостояния неминуемой гибели, поджидающей в конце каждого игрового сеанса.
Если бы "Косынка" только вела к неизменному поражению после более или менее продолжительной серии раундов, то она всего лишь имитировала бы казино, а не жизнь. В рулетке мы тоже непременно проигрываем, проходя сквозь яркие и незабываемые моменты головокружительных побед и даже изредка срывая банки.
Отличие казино от жизни, однако, фундаментально:даже проигравшись в пух и прах, мы уходим из казино, бережно лелея в глубине души… надежду! Надежду на то, что вот в следующий раз – непременно повезет и мы уйдем победителями.
В "Косынке", как и в жизни, надежды нет никакой.
В том смысле, что уже после первого получасового сеанса вы понимаете, что всегда и при любых обстоятельствах проиграете, что исход в этой игре может быть только один – ваша гибель. Если вам удастся преодолеть стресс этого откровения, если вы найдете в себе силы продолжить игру на следующий день – причем непременно при кумулятивном счете, не обнуляя какойнибудь кошмар типа "минус 2580 очков", – вас ждет величайшее открытие, которое сторицей окупит любую горечь поражения: вы осознаете, что "Косынка", как и сама жизнь, требует от вас единственно верного отношения – сродни тому, что было у кастанедовского воина. Вспоминайте: настоящий воин лишь тот, кто сражается без малейшей надежды на победу!
Только уничтожив эту надежду, только внутренне смирившись с неизбежностью однозначного конца, вы перестанете истязать себя тщетными иллюзиями, научитесь ценить каждое мгновение и сумеете по-настоящему насладиться жизнью, которая именно из таких вот мгновений и состоит – без малейшей оглядки на хеппи-энд.
Точно так же вы научитесь наслаждаться в «Косынке» кратковременными успехами и головокружительным везением безотносительно к кумулятивному счету. Вот и скажите на милость: какая другая игра способна преподать нам столь величественный урок жизни?!
Возвращаемся теперь к камере, снимающей видео В режиме полного HD, – Sony HDR-SR11E, к нелегкому моему выбору, к критериям и к приключениям с софтом, работающим с форматом AVCHD.
Постоянные читатели "Голубятен" знают о камере Сanon 100i, с которой я прожил четыре года. Камера эта неприхотлива, умерено ломлива (два раза в ремонте), снимает сносно лишь до тех пор, пока вы не видели, как снимают другие камеры. После того как вы это увидите, брать Canon 100i в руки вы пожелаете только под дулом пистолета: мутная картинка с отвратной детализацией при дневном свете, абсолютно непристойная съемка в закрытом помещении. Купить Сanon 100i мне посоветовал человек, который любительское видео ненавидит лютой, прямо-таки животной ненавистью, – Антонелло. Сегодня думаю, что посоветовал из злорадных соображений: себе он купил такую же полугодом раньше, осознал весь ужас и решил, что настоящий друг – тот, кто делит с тобой все неприятности и невзгоды.
Все это я рассказываю к тому, что после Canon 100i любая камера нового поколения смотрится межгалактическим кораблем. Апгрейд я задумал полтора года назад, положив глаз на анонсированную Canon HV20.
Прошлой весной камера появилась, Антонелло взял ее на тестирование, я заглянул на пощупать и… испытал шок! То есть снимает Canon HV20 исключительно, по всем тестам затыкая за пояс всех конкурентов из линейки 2007 года, но – внешность! Если 100i был просто покрыт дешевенькой краской-серебрянкой, то HV20 сварганили из не менее дешевой пластмассы, которая не только скрипит в руках, но и оставляет ощущение, что через минуту-другую треснет и развалится. Эдакий хрестоматийный наколенно-артельный Китай. Ужас!
В целом я всегда относился к внешнему виду гаджетов спокойно, отдавая однозначное предпочтение функциональности. Порочность подобного подхода я осознал после приобретения КПК Dell Axim x51v, чью визуальную убогость не способны перевесить никакие герцы процессора и видеоакселератора. Прожив с ним полгода, дал себе клятву больше никогда не покупать гаджеты с внешностью Квазимоды. Соответственно, весной прошлого года дал Canon HV20 полный от ворот поворот и принялся терпеливо ждать, пока на рынке появится достойная во всех отношениях любительская видеокамера.
По большому счету, достойные камеры уже давно были на рынке – я имею в виду линейку Sony 2007 года:ни с чем не сравнимая сониевская хайтек-внешность, не имеющая аналогов по качеству сборка, роскошный широкоформатный экран, отличные характеристики и… кодек AVCHD, чьи артефакты сводят на нет все достоинства видеокамеры. Вернее, сводили, поскольку в начале нынешнего года Sony произвела революцию, создав камеру следующего (третьего) поколения, напичканную железом и технологиями, которые в совокупности наконец-то устранили нелепое во всех отношениях расхождение в реальном качестве морально устаревшего HDV и перспективного AVCHD.
О новых технологиях, задействованных в Sony HDR-SR11E (и полном аналоге с двойным по объему жестким диском – Sony HDR-SR12E), журналисты прожужжали все уши, поэтому ограничусь лапидарным перечислением: пятимегапиксельная матрица ClearVid CMOS с технологией Exmor, высокоскоростной процессор изображений BIONZ, оптический стабилизатор изображения с функцией Super SteadyShot для улучшенной стабильности фото– и видеосъемки в условиях низкой освещенности, расширенный цветовой режим x.v.Colour и еще примерно две страницы головокружительных мантр, которые – как я знаю теперь не понаслышке – обеспечивают видеокартинку феноменального качества.
Собственно, о качестве работы Sony HDR-SR11E можно было догадаться уже по обстоятельному обзору на сайте Camcorderinfo.com, где ни у одной камеры, кроме Canon, никогда не было шанса получить высшую оценку в своем классе. Оказалось, что даже высококлассным профессиональным аналитикам портала не под силу гипертрофировать недостатки сониевской "дюжины" (SR12) и умело оттенить преимущества Canon: сравнивая Sony HDR-SR12 с Canon HF10 (AVCHD модель 2008 года), пришлось констатировать сенсационную ничью. Даже фирменной прогрессивной разверстке Canon и традиционно непристойной цене сониевского гаджета не удалось отыграть преимущества Sony HDR-SR12 при съемке в условиях недостаточного освещения, головокружительном качестве цветопередачи и феноменальной оптической стабилизации.
Насколько тяжело давались подобные выводы экспертам Camcorderinfo.com, можно судить по такому пассажу: "В условиях недостаточного освещения Canon снова оказался впереди благодаря чувствительности при съемке 1080/60i (и еще большей чувствительности в режиме 30P и 24P). Однако за пределами офиса Sony SR12 иногда выдавала видео лучше, чем Canon HF10.
А иногда хуже. Главное, что ни та ни другая камера не могла продемонстрировать разительного преимущества друг перед другом".
О профанации результатов съемки в условиях недостаточного освещения были исписаны десятки страниц форумного флейма (сколько бы читатели ни повторяли эксперимент Camcorderinfo.com, картинка Sony HDRR12 SR 12 всякий раз оказывалась лучше картинки Canon HF10); все это, однако, уже не имело для меня ни малейшего значения: с учетом совершенно несопоставимой внешности и качества сборки камер Canon и Sony, мой выбор оказался предопределенным.
Несколько дней окказиональных съемок – помимо чисто эстетического наслаждения от гаджета – не оставили и намека от сомнений по поводу правильности выбора: запредельная по качеству картинка полного HD (1920x1080), удивительно точная передача цвета, не имеющий аналогов на рынке сенсорный ЖК-экран фотографического качества (921600 пикселов) Xtra Fine с диагональю 3,2", высочайшее удобство камеры, осуществляющей запись на жесткий диск, а не кассету mini-DV, параллельная с видеозаписью фотографическая съемка Dual Rec (десять мегапикселов, которые, на самом деле, конечно же, интерполированные пять – впрочем, и это больше, чем у остальных конкурентов), съемка в режиме Smooth Slow Motion (замедление в четыре раза) – все эти удивительные фичи уподобляют апгрейд видеокамеры посещению Эдема.
Самадхи длилась до тех пор, пока не подоспело время редактирования. Тут-то и началась песня, которую в самый раз исполнить под гитарно-истерическое соло Стивена Вая. Что ж, через неделю попытаюсь передать непередаваемое.