Текст книги "Журнал "Компьютерра" №757"
Автор книги: Компьютерра Журнал
сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 9 страниц)
Бумажная Компьютерра №41 (757)
Тема номера: Кризис в ИТ
Выпускающий редактор: Владислав Бирюков
Дата выхода: 04 ноября 2008 года
13-Я КОМНАТА: Со стороны
Автор: Илья Щуров
Некоторое время назад довелось мне участвовать в одной импровизированной пресс-конференции, которая была для меня очень необычной. Дело даже не в том, что число журналистов на ней было вдвое меньше, чем число отвечающих на вопросы. А в том, что я по чистой случайности оказался среди вторых, а не первых. Попал, так сказать, "на другую сторону баррикад".
Наша жизнь состоит из противостояний. "Противостояние" в данном случае не означает "конфликт" – речь идет просто о двустороннем взаимодействии, где оба участника "стоят друг напротив друга" и играют определенные роли. Журналист и PR-менеджер. Продавец и покупатель. Читатель и автор. Следователь и подозреваемый. Предприниматель и чиновник. Каждый из нас за день участвует во множестве таких взаимодействий (для этого даже не обязательно выходить из дома), и для каждого из нас есть привычный набор ролей, которые мы играем, есть "своя" сторона во всех этих противостояниях. Мы так привыкли к этой "стороне", что начинаем отождествлять себя и других людей с этими наборами ролей – перестаем за маской видеть человека, формируем свое отношение к людям, используя принципы коллективной ответственности.
Такая уж у меня натура, что я никогда не увлекался ролевыми играми – ни компьютерными (равно однопользовательскими и многопользовательскими), ни живыми ("офлайновыми"), – всегда казалось, что любые RPG слишком близки к обычной жизни по характеру решаемых игровых задач (в отличие, например, от стратегий или симуляторов), а проблем и в жизни хватает. Сейчас стало правилом хорошего тона ужасаться онлайновыми игровыми мирами (MMORPG и т. д.), – и я во многом разделяю опасения тех людей, которые видят за подобными развлечениями опасную попытку сбежать от реальности, своеобразный разрешенный наркотик, вызывающий вполне реальное привыкание. Впрочем, в этой критике остается открытым вопрос: сколько людей, увлеченных играми, в случае отсутствия игр увлеклись бы более деструктивными средствами ухода от реальности? Но речь не об этом.
Мне хочется обратить внимание на потенциал, который несет в себе возможность оказаться "с другой стороны" привычных жизненных ситуаций, и посмотреть оттуда на себя самого – вернее, на одну из своих многочисленных ролей. Вряд ли есть более полезный опыт для формирования этики человека – ведь нельзя понять другого, не побывав в его шкуре, и оценить собственные поступки, не увидев их чужими глазами. Эта возможность есть в обычной жизни, но мы редко ею пользуемся – в силу ли естественной социальной инерции (выступление в непривычной роли обычно вызывает непонимание или даже осуждение) или иных причин. Онлайновые же миры, включающие в себя не только игры, но и большинство коммуникационных площадок, сохраняющих анонимность участников (начиная с IRC-каналов и форумов и заканчивая трехмерным пространством Second Life), позволяют получить этот опыт легко и непринужденно.
Мы получили в свои руки эффективнейший инструмент, который может сделать нас более внимательными и терпимыми друг к другу. Вот только получится ли у нас правильно воспользоваться данными нам возможностями?
НОВОСТИ: Новости
Окно в небо
На прошедшей в конце октября Professional Developers Conference 2008 Microsoft приоткрыла завесу тайны над новой платформой Windows Azure, ранее известной под кодовым названием Windows Cloud. Презентацию провел Рэй Оззи (Ray Ozzie), главный архитектор программного обеспечения корпорации.
Azure – это реализация концепции «вычислительных облаков»: платформа будет функционировать на базе аппаратных ресурсов, доступ к которым пользователи смогут получить через Интернет. Вся система будет работать на основе распределенной сети дата-центров Microsoft, процессорное время и дисковое пространство которых разработчикам предложат арендовать за определенную плату.
Создателям веб-приложений и сервисов платформа предоставит фактически полную свободу действий. Программисты смогут использовать как решения самой Microsoft, вроде .NET Framework и Visual Studio, так и сторонние инструменты – коммерческие или с открытым кодом. Аналогично тому, как клиентские версии Windows являются базой для запуска локальных приложений, Azure должна превратиться в масштабируемую платформу для хостируемых сервисов. Таким образом, малые и средние компании получат возможность экономить на аппаратном оснащении своих дата-центров и услугах специалистов, поскольку функционирование их онлайновых приложений и служб будет поддерживаться "вычислительным облаком" от Microsoft.
Сейчас доступ к Azure ограничен, поскольку работа над системой еще не завершена. Редмондцы не спешат называть дату официального запуска продукта, однако тянуть не в интересах корпорации, ведь промедление с выводом платформы на рынок будет автоматически означать отставание от конкурентов в области «вычислительных облаков», популярность которых стремительно растет.
Другим важным событием на PDC 2008 стала демонстрация ранней сборки ОС Windows 7. Первое, что бросилось в глаза, – отменная производительность платформы. В ходе презентации система без особых проблем работала на нетбуке с одним гигабайтом RAM и относительно слабеньким процессором Intel Atom. Это позволяет предположить, что по крайней мере на текущем этапе операционная система гораздо менее требовательна к аппаратным ресурсам, нежели Vista. Впрочем, официально об аппетитах продукта редмондцы пока не говорят.
Windows 7 базируется на той же архитектуре, что и предшественница, а потому унаследует от нее множество особенностей. Вместе с тем Microsoft дала понять, что "семерка" – это все-таки новая платформа. Изменения включают в себя повышенную безопасность и стабильность, усовершенствованную систему управления учетными записями, расширенные возможности ОС по работе с онлайновыми приложениями и более эффективные средства поиска. Редмондцы также постарались сделать процесс интеграции компьютера с Windows 7 в домашнюю сеть как можно более простым. Кстати, по заявлениям Microsoft, большинство приложений и устройств, совместимых с Вистой, будут работать и с новыми "окнами".
Графический интерфейс тоже претерпит изменения, в основном косметические. В частности, система получит обновленное меню "Пуск" и панель задач, с помощью которой можно будет быстро взглянуть на окна запущенного приложения, просто подведя курсор к его заголовку на таскбаре. Как и было обещано, Windows 7 получит поддержку мультитач-интерфейса для эффективной работы с сенсорными дисплеями. Интересной фичей станут так называемые Jump Lists – меню с перечнем недавно открытых файлов и часто выполняемых действий. Например, щелкнув по иконке Media Player, юзер сможет быстро выбрать любимый плей-лист или композицию, не тратя время на раскрытие окна приложения и путешествие по менюшкам. Первую бета-версию "семерки" обещано представить уже в начале следующего года.
Нельзя оставить без внимания и еще одно событие конференции: софтверный гигант наконец подтвердил, что ведет работы над онлайновой версией своего офисного пакета. Взаимодействовать с текстовым редактором, электронными таблицами и прочими приложениями юзеры вскоре смогут при помощи браузера через сервис Office Live. Пользователям обещаны гибкие средства синхронизации и коллективной работы. Онлайновый набор офисного софта Microsoft намерена выпустить в одно время с релизом Office 14, то есть ориентировочно в 2010 году. ВГ
Знание – сила!
Семантический веб обещает стать важнейшим этапом в эволюции Интернета. И пионеры этого направления уже вовсю делят участки: в октябре из закрытого тестирования выпорхнул сервис Twine (www.twine.com), использующий смысловой анализ для автоматической классификации документов.
Основой сервиса служат собираемые пользователями коллекции материалов, так называемые твайны. Каждый из них посвящен какой-либо теме и в простейшем случае содержит несколько ссылок на веб-страницы, но может также включать файлы офисных форматов, фотографии, музыку и видео. Особенность Twine в том, что сервис самостоятельно извлекает из текста максимум характеризующей его информации. Когда документ построен с учетом требований семантического веба, процесс индексации проходит быстрее всего. Если же семантические теги отсутствуют, в дело вступают алгоритмы анализа естественного языка. Так или иначе, в результате Twine получает не просто набор слов, а знания. К примеру, сервис осведомлен, что NASA – это название организации, Шотландия – страна, а Джордж Буш – человек.
Сервис способен автоматически предлагать документы, содержащие не только сведения на выбранную тему, но и близкие по смыслу, так что поиск интересных материалов требует лишь пары кликов. Вдобавок поверх семантического движка навешаны привычные социальные функции. Каждый твайн может быть коллективным, в этом случае другие пользователи смогут просматривать его, обсуждать и добавлять новые документы, тем самым пополняя копилку знаний системы.
В настоящий момент ресурс объединяет примерно 50 тысяч активных пользователей, силами которых создано и поддерживается 20 тысяч тематических твайнов. Это число в ближайшее время должно увеличиться многократно, ведь Twine – один из самых ожидаемых интернет-стартапов, возделывающих ниву веб-семантики. Однако главной его проблемой остается низкое проникновение идей семантического веба и несовершенство соответствующих стандартов в сегодняшней Сети. Пока лишь незначительная часть документов на просторах Интернета содержит теги, облегчающие машинное извлечение информации. Автоматический же анализ простого текста обеспечивает весьма скудный ручеек знаний. В результате Twine частенько не в состоянии справиться с корректным получением сведений из документов. Кроме того, оставляет желать лучшего пользовательский интерфейс, требующий тщательной проработки с учетом новизны идеи.
Впрочем, лиха беда начало: после некоторого затишья семантический веб вновь становится горячей темой. Летом Microsoft прибрала к рукам поисковую систему Powerset, которая работает с поисковыми запросами, сформулированными на разговорном языке (см. "КТ" #735). Twine тоже не страдает от отсутствия внимания. А в ближайших планах создавшей его компании Radar Networks – апгрейд системы извлечения данных из документов, а также открытие API для связи сервиса с классическими и веб-приложениями. ЕЗ
Лучше один раз услышать
Похоже, именно такого мнения придерживается двадцатилдвухлетний выпускник британского Университета Ковентри Крис Риджен (Chris Ridgeon), запустивший недавно социальную сеть Internet Shout. В отличие от множества существующих сервисов, общение через которые осуществляется преимущественно с помощью текстовых сообщений, подписчикам новой службы предлагается заявить о себе во весь голос.
Главная страница ресурса Internet Shout (www.internetshout.com) разбита на несколько разделов: здесь присутствуют ссылки на тематические категории, перечень актуальных на данный момент обсуждений, а также список новых членов сообщества, пополнивших ряды "болтунов". Посетитель волен присоединиться к уже идущей дискуссии по заинтересовавшему его вопросу либо начать новую беседу. Как и в любой другой социальной сети, юзеры могут формировать списки друзей, вести конфиденциальные разговоры тет-а-тет, а также блокировать сообщения от нежелательных пользователей. Кроме того, имеется система уведомлений, оповещающая подписчиков об обновлениях в выбранных голосовых лентах, и секция "музыкальная арена", куда желающие могут выкладывать свои оригинальные аудиопроизведения.
Internet Shout создан с применением Java и Flash. Для работы со службой потребуется только современный браузер, микрофон и колонки. Прослушивать беседы на сайте можно без регислтрации, а вот для того, чтобы оставить собственный голосовой комментарий, необходимо завести аккаунт.
Крис Риджен говорит, что задумал проект три года назад, будучи еще студентом. Он считает, что полностью голосовая социальная сеть сделает общение между пользователями Интернета более живым и естественным. В планы Риджена входит реализация дополнительных функций, которые позволят работать с ресурсом людям с нарушениями зрения и ограниченными физическими возможностями. Поддерживать работоспособность службы Крис намерен за счет рекламы. Юный предприниматель надеется, что необычность сервиса привлечет большое количество посетителей и вызовет интерес у рекламодателей. О том, оправдаются ли эти надежды, он, наверное, поведает сам – на собственноручно созданном сайте. ВГ
Быстрее пули
Нынешний рекорд скорости на суше был установлен еще в 1997 году: тогда пилот британских королевских ВВС Энди Грин (Andy Green) в автомобиле Thrust SSC с двумя реактивными двигателями разогнался до 1228 км/час, преодолев звуковой барьер (о чем и свидетельствует аббревиатура в названии, расшифровывающаяся как Super Sonic Car). Теперь Грин рассчитывает побить собственное достижение за рулем скоростного сухопутного монстра, проектируемого в Великобритании в рамках проекта Bloodhound SSC.
Идею создания автомобиля Bloodhound, способного разогнаться до 1600 км/час, горячо поддерживает британский министр науки лорд Пол Дрейсон (Paul Drayson). Работа над концептом идет последние полтора года. К разработке аппарата, существующего пока только в чертежах и моделях, будут подключены десятки компаний и научно-исследовательских организаций. Строительство болида обойдется примерно в 16 млн. долларов, а рекордный заезд намечен на 2011 год.
По замыслу инженеров, в движение Bloodhound будет приводить сложный агрегат, построенный на основе реактивного двигателя EJ200 от истребителя Eurofighter Typhoon и гибридной ракетной установки. Интересно, что в недрах почти 13-метрового фюзеляжа Bloodhound SSC будет скрыт и 800-сильный двигатель внутреннего сгорания – он обеспечит работу мощного топливного насоса. Согласно проекту, сперва заработает реактивный двигатель, а на скорости 480 км/час запустится ракета, которая и разгонит махину весом в 6,4 т до 1600 км/час. Весь процесс должен занять каких-то 40 секунд.
Конечно, помимо силовой установки придется тщательно продумать и все прочие детали конструкции болида. Например, традиционные колеса с покрышками уступят место титановым дискам, которые смогут выдержать колоссальные нагрузки, делая больше 10 тысяч оборотов в минуту. Естественно, понадобится и эффективная тормозная система: на большой скорости замедление обеспечат аэродинамические щитки, затем автомобиль выпустит парашюты, и наконец за дело возьмутся собственно тормоза. К финишу Bloodhound доберется «похудевшим» на две тонны – именно столько топлива сгорит во время поездки.
Примечательно, что установление нового рекорда скорости на суше не единственная цель авторов проекта. Показав, что автомобиль фактически может обогнать пулю, они надеются пробудить у молодежи интерес к науке. ВГ
БГ запрягает тройку
«Слухи о моей пенсии сильно преувеличены», – так, перефразируя Марка Твена, экс-глава Microsoft мог бы парировать высказывания о своем окончательном уходе на покой. В разгар нынешнего кризиса, когда даже воротилы Уолл-стрита предпочитают сворачивать лавочку, пережидая шторм на твердом берегу, неугомонный Билл спустил на воду новую ладью – таинственную компанию под лаконичным именем bgC3.
Пока что счастливый "отец" явно не спешит пропагандировать свое детище: на заглавной странице сайта bgc3.com в одиночестве расположился бесхитростный логотип, сплетающий третью букву английского алфавита с "тройкой". Впрочем, "шила в мешке не утаишь": о рождении новой компании миру поведали пронырливые сетевые репортеры. Как удалось выяснить редактору новостного портала TechFlash Тодду Бишопу (Todd Bishop), компанию, "в девичестве" носившую имя Carillon Holdings, Гейтс зарегистрировал еще в марте. При этом в заявке на торговую марку bgС3 вкратце характеризовалась как "научный центр" ("think tank"). Судя по всему, новый НИИ расположится в городке Киркланд, что неподалеку от Сиэтла, а персонал на первых порах будет невелик: стены нового офиса рассчитаны на 40–60 человек.
Над какими конкретно инновациями суждено биться новым подчиненным Гейтса, пока остается лишь догадываться. В отсутствие надежных сведений наполнять информационный вакуум принялись блоггеры, уже нагадавшие bgС3 завидную судьбу "мирового лидера в области нано-, био– и даже космических разработок". Впрочем, успевший побывать в новых стенах журналист Wall Street Journal смотрит на вещи куда более скептически: по его мнению, фирма представляет собой лишь аппендикс к Microsoft, призванный заниматься благотворительностью. К тому же компании-крошки, заточенные под конкретные задачи, Гейтс создавал уже не раз: так, одна из них курирует его личные дела, другая – финансовые накопления его семьи.
И все же внимание к новорожденной не ослабевает, о чем свидетельствует хотя бы шквал расшифровок загадочной аббревиатуры. Среди предложенных вариантов – "третья компания Билла Гейтса", "катализатор бизнес-идей третьего порядка", а также координаты клетки шахматной доски, простреливаемой белым конем. Что ж, умения делать подобные ходы в бизнесе старине БГ и впрямь не занимать: как-никак, в довесок к крупнейшему мировому софтмейкеру в послужном списке Гейтса значится богатейший в мире благотворительный фонд. Так что эмблема его новой конторы отнюдь не случайно напоминает приклеившийся к куску железа магнит: ведь по части притяжения внимания общественности Билл не знает равных. ДК
Космос по Джону Кармаку
Среди частных компаний, проектирующих собственные космические корабли, наметился еще один фаворит. Вслед за Scaled Composites, отправившей в суборбитальный полет челнок SpaceShipOne («КТ» #549), и SpaceX, добравшейся до низких околоземных орбит на ракете Falcon 1 («КТ» #754), небольшая американская компания Armadillo Aerospace выиграла приз в конкурсе Northrop Grumman Lunar Lander Challenge.
Armadillo известна прежде всего благодаря Джону Кармаку, сооснователю id Software, принимавшему непосредственное участие в создании Doom, Quake и прочих игровых шедевров компании. Восемь лет назад неравнодушный к космосу Кармак дал жизнь новой компании. В Armadillo Aerospace он принес деньги, дух компьютерного озорства (разработанные там аппараты названы Pixel и Texel, а талисман фирмы – броненосец – наречен Widget) и принцип максимальной экономии (по словам Джона, к весне этого года потрачено всего 3,5 млн. долларов). Сегодня Кармак числится главным инженером Armadillo Aerospace, а созданный под его руководством прототип "лунолета" Pixel считается самым дешевым проектом в своем классе.
Выигранный компанией Lunar Lander Challenge (LLC) – это конкурс, финансируемый NASA, который проводится третий год подряд. Его цель – стимулировать создание аппарата, способного доставлять грузы и пассажиров с лунной орбиты на ее поверхность и обратно. Конкурсные задания включают вертикальный взлет минимум на 50-метровую высоту, горизонтальный полет на полсотни метров с вертикальной посадкой в заданном районе, дозаправку и возвращение в исходную точку. Маневры ограничены по времени; кроме того, норматив поделен на два уровня: первый, облегченный, проходит на ровной поверхности; второй предполагает действия на поверхности, имитирующей лунный ландшафт. Главный приз за прохождение первого уровня составляет 350 тысяч, второго – один миллион долларов.
Несмотря на кажущуюся простоту, единственной компанией, сумевшей выставить свои аппараты на стартовую площадку в первые два года была Armadillo, но оба раза команду постигала неудача. В этом году компании предстояло встретиться с оппонентом в лице коллектива TrueZer0, чей летательный аппарат, впрочем, сошел с дистанции вскоре после старта. А вот Pixel на сей раз оказался в буквальном смысле на высоте, со второй попытки взяв приз "первого уровня". Закрепить успех и выиграть дополнительный миллион долларов помешали технические неполадки.
Победа в конкурсе LLC пока остается единственным заметным достижением Armadillo Aerospace. Однако эти наработки нужны компании для достижения главной цели – постройки суборбитального модульного челнока для космических туристов. В отличие от конкурентов-частников по космической гонке, Armadillo не намеревается возить туристов самостоятельно, планируя только строить корабли и лицензировать свои разработки. По оценке Кармака, на воплощение задумок потребуется еще два миллиона долларов и около года работы. Точные сроки, по заведенной им же в id Software традиции, не называются: "полетим, когда будем готовы!" ЕЗ
Взлом на переменке
Помнится, одно время популярностью пользовались истории о «благородных хакерах», проникающих в информационные системы с целью обратить внимание обслуживающего персонала на бреши в защите. Однако робингудство иногда может выйти боком. Недавний инцидент из этой серии заслуживает упоминания из-за своей несуразности.
Итак, согласно сообщению сайта окружного образовательного ведомства в штате Нью-Йорк, в один прекрасный день директор местной школы получил анонимное электронное послание с подписью "Ученик". Автор утверждал, что имеет доступ к персональным данным водителей школьных автобусов. Вызванная тут же полиция без промедления начала поиски отправителя. Стражи порядка выяснили, что к файлу обращался учащийся старших классов, причем делал он это из внутренней сети школы, войдя в систему под обычным паролем. Оказалось, что из-за кривой настройки сервера файл с конфиденциальной информацией о работниках стал доступен владельцам всех аккаунтов, включая ученические. Школьное начальство обещало впредь зорко следить за правами доступа к важным папкам. Как говорится, пока гром не грянет…
Информации на сайте достаточно, чтобы невольно родился вопрос: а в чем, собственно, заключался взлом? Не иначе как сетевой администратор не доглядел, а пронырливый школяр случайно или намеренно зашел через открытую дверь, мимо которой, к слову, ходили другие потенциальные "преступники". Теперь "взломщику", уже отстраненному от занятий, светит судебное разбирательство: ему инкриминируется незаконный доступ к чужим персональным данным.
Благодаря местным СМИ и Интернету, история получила широкую огласку и вызвала недоуменную реакцию общественности. В ответ представитель полиции поделился с прессой своим видением дела: "Парень совершил намеренный преступный акт, из которого собирался извлечь выгоду. К тому же он воспользовался чужим логином и паролем, чтобы не быть пойманным". А школьный чиновник, в свою очередь, заявил, что подозреваемым двигали вовсе не благие намерения: дескать, на файл он наткнулся не случайно, да и вообще за ним уже водились грешки. И хотя главному виновнику происшествия скорее всего удастся избежать тюрьмы, урок он получил на всю жизнь. ИК
Загадки скотча
Удивительные эксперименты провели физики из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. При разворачивании обыкновенного скотча ученые наблюдали нановспышки рентгеновских лучей с энергией пятнадцать килоэлектрон-вольт. Этого вполне достаточно, чтобы сделать рентгеновский снимок пальца.
Еще в тридцатые годы прошлого века было известно, что при разрыве двух контактирующих поверхностей можно наблюдать видимый свет, иногда даже невооруженным глазом. Этот удивительный эффект назвали триболюминесценцией. Дело в том, что энергия сцепления силами Ван-дер-Ваальса, обычно удерживающими две склеенные поверхности, в сто раз меньше энергии фотона видимого света. И эта "размазанная" по поверхности энергия механического сцепления должна каким-то образом концентрироваться, для того чтобы излучился фотон.
Подобная концентрация энергии встречается редко. Пожалуй, самый известный эффект – сонолюминесценция, при которой энергия звука в жидкости возрастает в триллион раз за счет возникновения и схлопывания пузырьков. Сонолюминесценцию пока безуспешно пытаются использовать для инициации процесса термоядерного синтеза. И это одна из причин, заставивших начать эксперименты со скотчем, в успех которых никто не верил.
Первыми излучение рентгена при отрыве пластика от стекла наблюдали советские ученые еще в 1953 году, но тогда эта работа осталась незамеченной. В новых экспериментах катушку обычного офисного скотча перематывали в вакуумной камере на цилиндр с помощью электромотора. Различные датчики регистрировали излучение света, рентгеновских лучей и испускание электронов. Кроме того, учитывалось неравномерное подергивание скотча при разматывании.
Электроны с пленки вылетают из-за того, что слой акрилового клея при отрыве заряжается положительно, а оставшиеся на пластике лишние электроны накапливаются и затем его покидают. По всей видимости, именно эти электроны, ускоренные полем быстро расходящихся при разматывании заряженных слоев клея и пластика, ответственны за короткие вспышки рентгена, которые напрямую взаимосвязаны с подергиванием скотча при разматывании.
Излучаемого рентгена оказалось достаточно, чтобы за несколько десятков секунд получить четкий снимок пальца. Так что вполне возможно, что в будущем громоздкие высоковольтные блоки рентгеновских аппаратов заменит маленький электромотор и перематываемое колечко липкой ленты. Но пока нет теории, рассчитывать на это и другие возможные приложения рентгеновской триболюминесценции, увы, не приходится. ГА
Развод по-самурайски
Если, прогуливаясь по виртуальной вселенной, вы неожиданно столкнетесь нос к носу с аватаром злейшего врага, не спешите распускать руки. Неровен час, вы нанесете своему визави столь тяжкие увечья, что оправдываться придется уже за решеткой. По крайней мере, прецедент уже есть: так, одну из жительниц Японии до цугундера довела жестокая размолвка со своим бывшим онлайновым кавалером.
43-летняя преподавательница игры на фортепиано, чье имя в интересах следствия не разглашается, коротала время в кущах MapleStory – весьма популярной в Азии многопользовательской забавы в стиле фэнтези. Помимо активной борьбы с бесчисленными монстрами, игроки здесь не забывают и о личной жизни, заключая не только военные, но и брачные союзы. Увы, как и в реале, онлайновые семейные лодки нередко садятся на мель – не повезло и нашей героине, чей 33-летний интернет-суженый в одностороннем порядке расторг брак, даже не соизволив известить об этом свою бывшую половину. Узнав о разводе задним числом, японка разгневалась и решила во что бы то ни стало отомстить вероломному сердцееду. Сказано – сделано: воспользовавшись паролем своего бывшего друга, она зашла на игровой сайт под его именем и, не моргнув глазом, аннулировала аккаунт, совершив таким образом "виртуальное убийство".
Быстро смекнув, чьих рук это дело, пострадавший решил поквитаться с ревнивицей с помощью полиции. Разумеется, жалоба на виртуальное убийство выглядела бы нелепо, так что хитрый самурай сделал ход конем, обвинив бывшую подругу… в незаконном доступе к личным данным, хранящимся в Сети! Вероломный геймер угодил в яблочко: в электронный век слово "хакер" для японских фараонов звучит столь зловеще, что против незадачливой "взломщицы" тут же возбудили уголовное дело. Взяв под стражу в родной префектуре Миядзаки, ее под конвоем провезли через всю страну на север в Саппоро, где живет пострадавший, – здесь, очевидно, и будет вынесен приговор. Не исключено, что минутный порыв аукнется строптивой интернетчице несколькими месяцами тюрьмы или штрафом в пять тысяч отнюдь не виртуальных долларов.
Как отразится этот скандал на демографии сетевой страны, пока сказать трудно. Но не исключено, что отныне, перед тем как с головой окунуться в омут семейной жизни, аватары самых предусмотрительных молодоженов будут подписывать брачный контракт. Думается, в этом документе найдется место и завещанию на случай безвременной кончины от руки ревнивого супруга. ДК
PlayStation ‘58
Миллиарды долларов, ежегодно вытрясаемые из карманов любителей компьютерных забав; игровые вселенные, в которые можно уйти и не вернуться; монструозные видеоприставки, затмевающие своей вычислительной мощью серверы… Пожалуй, среди всей этой круговерти трудно представить времена, когда слово «видеоигра» в словарях отсутствовало. Впрочем, и Москва не сразу строилась: в основании современного игрового мироздания лежат несколько древних «китов». Одним из них является «Теннис для двоих» (Tennis for Two) – первая в мире многопользовательская видеоигра, недавно справившая полувековой юбилей.
Создателем пращура современных бродилок и стрелялок выпало стать Уильяму Хигинботему (William Higinbotham). В один прекрасный день утомленного возней с осциллографом сотрудника Брукхейвенской национальной лаборатории посетила мысль о том, как превратить набивший оскомину прибор в собрата по развлечениям. Результатом выкладок и бдений с паяльником стала видеозабава, в ходе которой яркая точка, прыгающая по круглому экрану, отражалась от "стен" и перелетала через нарисованный барьер, повинуясь сигналам на входе. Как и в "большом" теннисе, одновременно оттачивать мастерство здесь могли два партнера, при помощи пульта с кнопкой попеременно отбивающие "мяч" на половину поля противника. Несмотря на незатейливый сценарий, игра снискала популярность у сотрудников лаборатории, разменявших на геймы немало рабочих часов. Вскоре игру "попробовали на зуб" и посланцы большого мира: в день открытых дверей, проводившийся в лаборатории 18 октября 1958 года, новинка была презентована посетителям, став настоящим гвоздем программы. За несколько часов подержать в руках электронные "ракетки" вызвалось несколько сотен "спортсменов-любителей"!
Увы, оригиналом легендарной игры не может похвастаться ни один музей мира: меньше чем через год изобретатель недрогнувшей рукой разобрал свое пришедшее в негодность творение на запчасти. Лишь десять лет назад группа коллег и последователей Хигинботема восстановила его детище по чудом сохранившимся чертежам. Правда, элементную базу повторить в точности не удалось: управлявший игрой электроламповый вычислительный "шкаф" был списан еще во время президентства Кеннеди. В результате заведовать полетом мяча доверили современному процессору, тщательно защищенному от скачков напряжения (увы, к их проявлениям нынешние чипы куда чувствительнее своих предков). Зато на игроков, как и прежде, взирает круглый глаз осциллографа.
По традиции нынешней осенью брукхейвенцы вновь распахнули двери перед всеми желающими, заодно с помпой отпраздновав юбилей игры. Разумеется, веяние нового времени не могло не отразиться на техническом обеспечении мероприятия: на сей раз, помимо допотопного осциллографа, посетители могли попытать удачу в куда более современных версиях игры, портированных на консоли Nintendo, Sega и Atari. Впрочем, к какой из "видеоприставок" выстроилась самая длинная очередь, догадаться нетрудно. ДК